蓼蓝
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玩过
其实不知道该怎么讲这个游戏,甚至不知道该拿手游还是电脑游戏去和它作比较
我只是个两百多天的56级快57级的萌新,思来想去不知道怎么讲,毕竟游戏体验不够深,游戏时长不够久,所以只能把我「个人最真实的切身游戏体验」写下来:
游戏可玩性
氪金度
肝度
画面质量
立绘质量
建模质量
角色cv贴脸程度
策划官方态度
综合考虑下来我觉得能给个7.5(我的确非常严格)
在玩的这段时间,很想把一句话送给所有玩家,“不要因为走的太远,而忘记最开始为什么开始这段旅程”
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下面我想从各个角度来诠释一下我对这个游戏的「个人真实体验」
第一,氪金度
一个游戏我觉得总归绕不开这一点,尤其是二次元手游(其实原神也可以算得上端游吧),这点格外重要
原神氪金度我觉得可以首先看抽卡和保底,因为小保底和武器池子很容易歪,抽到一个五星角色的成本就变得相当昂贵
如果说你的需求是全图鉴,那么零氪或者微氪(大小月卡)不算容易达到
如果说你的需求是满命一个角色,哪怕不要专武,对于零氪和微氪都需要至少攒5-7个版本的原石,但并不是遥不可及
如果你的需求是很多角色甚至全部角色五星满命,专武满精,那么氪金几十w恐怕打不住,零氪和微氪就不要妄想了
如果说你的需求只是拿到喜欢的角色就够了,然后开开心心玩这几个自己喜欢的角色,那么零氪或者微氪肯定能够做到
所以,针对需求不同,氪金程度其实大不相同,玩法和享受快乐的方法也截然不同
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第二,角色养成
原神的角色养成,我感觉就是把「用爱发电」和「得不到才是最想要」几个字差不多说到极致了
可能因为是开放世界吧,个人感觉一个角色养成的部分的确很多,特别是相比起其他二次元手游,养成周期长,付出的时间成本极大:
1. 摩拉和经验书且不说
2. 等级材料,天赋材料,武器突破材料,武器精炼
3. 并且材料和boss副本还是不是每天都能打
4. 除了副本刷的材料,还要各种普通怪,精英怪掉的材料
5. 除了怪物掉的材料,还有每个角色各自需要的采集材料,这真的另一个痛苦
6. 圣遗物更是天坑,要刷很久,并且升级歪了哭都没地方,就是摩拉和好坯子一起都没了(…)
7. 而如果你决心要开始提升命座了,因为遥遥无期或者难以预测的限定角色(原神除了常驻几个角色,全部是限定角色,还蛮少见的)复刻时间,你又要一直等一直等
好处是可以好好安心刷材料,坏处是一直一直在刷材料,逐渐失去耐心
这也是为什么,原神这游戏60级满级,55级才算是刚开始刚起步,因为养成非常缓慢啊啊啊!两三百天才玩个皮毛,玩个开始
原神一年56 57级了,差不多才是一个游戏的开端,正式进入中后期,而其他手游一年之后还在不在,是不是关服了都不知道(…)
不过,原神的每个玩家大世界串门也还挺有趣
够肝的玩家,你们可以自己的大世界采集完了,普通怪和精英怪刷了一轮,还去好多个好友大世界采集一轮,打一轮,加速养成
的确就是,够肝就能越快越早越多的养成,而对于不够肝的躺平玩家,比如我,多少是有点心累,好在这游戏主要是单机
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第三,肝度
我是呢种平日玩一小时游戏都觉得有点累的人,也不太愿意花整天在游戏上,但是,一到假期肝原神经常是一不注意就4~6小时了(屏幕上方显示着,已经玩了多少小时)
我不太清楚大家怎么看,但是对于我个人来说,原神的确是个非常肝的游戏
并且除了游戏内的肝,还需要游戏外找大量的攻略和视频教学,游戏内外加一起,我几乎是整天整天泡在原神世界
角色养成材料视频,深渊教学视频,新池子分析视频,各种攻略更是五花八门层出不穷
用一个词形容就是,头昏眼花
加上每个角色养成的部分很多很多,就真的肝
不过游戏很肝本身就是见仁见智的事情,有的人喜欢速成喜欢整天泡在游戏世界,喜欢在大世界逛gai,喜欢去别人的大世界一起玩
这对他们来说就不是肝,而是另一种趣味
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第四,可玩性
这个真的不知道怎么讲,这个完全萝卜白菜各有所爱啊,我觉得还挺有趣的
我本以为我是不喜欢大世界养成玩法的,毕竟我曾经最喜欢的大世界只有模拟人生3和模拟人生4 (啊,这俩算大世界端游吗,这是可以问的吗),就是这种超级佛系,无需任何养成和肝的游戏
但是原神还是某种意义上打破了我固有的观点,从不喜欢不想玩大世界,变得可以接受开放世界游戏,甚至我从不能接受限定角色远多于常驻角色,都变得可以接受了
就,好不好玩,可玩性
客观来说,开放世界就是更加丰富,内容画面剧情都是,毕竟15g的内容不是开玩笑的好嘛!!!但是也更肝,毕竟有15g啊啊啊!
主观说好不好玩,每个人都喜欢的不一样,这个没什么好讲的
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第五,角色,剧情,画风
画风就是很熟悉很平常的米哈游式画风,我觉得没啥可多说的,我没特别喜欢也没特别讨厌,就都可以
很色彩缤纷的这种,一看就很二次元
剧情我倒是觉得还挺有趣,众神的故事我都很好奇
角色其实我在玩游戏前就有很喜欢的,可能是原神的确火,二创很多吧,岩王爷 万叶 绫华 我都很喜欢,现在还喜欢妮露,魈也不错
就喜欢米哈游画风,喜欢剧情的会很喜欢,无感的也会真的无感
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第六,战斗
元素反应,真的,是我觉得这游戏最有趣的部分
也是至今为止还不断吸引我玩的部分
看着满天随着风旋转到落下的各个元素反应,各个颜色的伤害数字
炫酷,有趣
并且随着草系加入,越来越有趣
这个其实比角色,剧情,画风要吸引我的多
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叽叽歪歪一大堆,总而言之就是,可以先来试试,先来浅尝一下,如果不喜欢就浅尝辄止
游戏因为几乎大部分都是限定角色的原因,入坑可能得不到喜欢的角色,可能去试试别人的号,或者先看看主播玩
觉得心动了就入坑,觉得无所谓也不勉强
游戏啊,最重要是开心,不要让任何东西毁掉自己的好心情
我玩游戏又不是为了上班打卡,不是为了看大家互相撕来撕去,是为了自己开心哎
“不要因为走的太远,忘记了为什么出发”
玩过
本人无期迷途开服玩家,手里一共玩四个号,俩氪金号,俩零氪内测号
(评论区有朋友说我挺肝的,这游戏刷体力很快,但是一个个打破碎,活动本,公会战,真的有点累,不推荐大家玩太多号)
四个号都是开服玩到现在
不觉得自己属于玩的很深入很顶尖的那一批玩家,这游戏深入顶尖玩家大有人在,并且给出的各种数据和攻略都超级棒,只恨这里不能艾特大佬们
不过,我会尽量完整说出自己的游戏体验
目前给四星,有一星是对无期迷途未来的期待
游戏可玩性
立绘画风
cv贴脸度
氪金度
抽卡掉率
剧情文案
音乐
建模
官方态度(运营,策划)
综合看,目前6.5-7.5(有波动是因为,还是有点担心幺蛾子)
只要稳定进步 就愿意给更高。(我真的很严格)
在无期迷途之前,抽卡+塔防+战棋类游戏,不得不提到明日方舟,基本算上同类型的巅峰之作,无期迷途刚上线,不免作比较,不过后来发现玩法类型相同,但是实际上,玩法差异不小,真正上手适应之后,会对无期迷途的可玩性有新的认识
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下面
我从抽卡,角色养成,游戏体验三个大方向来细说下,我对这个游戏看好和不太看好的地方
首先,看好的在哪
✅第一,氪金要求低,抽卡掉率高
我是四个号全都是开服一直到现在
这游戏只要你不是真正的非,大多数都不会反复吃保底
甚至这个游戏会有可能十连双金,三金,四金,掉率真心不低
角色的养成也不难,角色低配毕业就差不多可以横扫游戏了,最后期不算
也就三阶70级➕开一个专属➕佩戴合适烙印,这么说吧,除了抽出角色,买买皮肤,其他地方都不花钱,只是稍微费点时间,这成本真不高
✅第二,开单up池子,没有双up毒池
其实单up池子本身没什么可说的,基操罢了
但是,现在不知道是什么坏了规矩
这个,我简单解释下,不是针对任何游戏,是我玩了这么多二次元类型的游戏(基本市面上多多少少要么玩要么看过),开双up的池子不要太多
而要是都强还好,如果是都弱或者一弱一强,简直让人很抓狂
比如我之前短暂入坑的彩虹系画风的一个自走棋二游,辛辛苦苦攒很久的胶囊,双up全歪了哭都没地方,直接和别人的游戏体验,天上地下的差别
所以,单up池子,哪怕角色再拉,你也可以选择抽或者不抽,这个自主权其实是有的,我必须还是单拉出来夸,也属实被现在其他二游的sao操作搞怕了
✅第三,低等级卡强度出色
如果说抽卡掉率高,但是角色强度低,必须靠金卡打输出,并且对卡牌重复获取后的枷锁要求高,那么对游戏氪金要求一样会非常高
但是目前来看,紫卡和部分蓝卡相当优秀,并没有出现呢种被碾压的情况,也没有出现大家必须掏空自己也要拼多少多少金才能玩的情况
而至尊强者nox甚至是送的,并且0枷锁就足以嘎嘎乱杀
目前我已经看见“全紫卡乱杀公会战 高危区”“从开服不抽卡毕业高危”的视频
不需要我再多说什么了吧也
✅第四,绝大多数需要重复的关卡有扫荡
这是个细枝末节,但是我觉得还是值得提一嘴简单夸一夸,虽然也有不能扫荡的,但是大部分还是都可以,着实省了不少时间
还有,没有安排上扫荡的,也尽快安排上啊
✅第五,纪念品出的多(针对我个人)
这游戏真的,太喜欢出头像框了,勋章,各种纪念品了,作为一个收集狂,又爽,又超级不爽,因为收集不完整
并且,这游戏会在头像框和头像栏显示全部头像图鉴,哪些没获得,怎么获得,就跟集邮一样!你不至于连自己缺了哪些都不知道,这个我真的要夸
说实在的,这么喜欢出头像框的游戏上一个我还是在恋爱类,和回合卡牌类看见的好吗,比如某光夜,比如某阴阳师
(不过,老东家是叠纸的话,倒也算合理了)
✅第六,画风独特,剧情精彩,音乐出色
这三样算你的小法宝了,不然大家也不会动不动就“xx给文案组美术组磕头”(…)
优点记得保持和发扬啊
主线剧情是在某站成功让人剪辑成连续视频欣赏的,露莉艾卡的四叶草剧情也很不错,这次的恩菲尔多少是有点谜语人了,但是画风,音乐,我很难说不好
并且刚开服,甚至到现在为止,海拉一个弱蓝卡,因为cv配音贴脸,人设特别,吸粉无数,要学着啊!就往这个好方向走啊!
ok,上述这是游戏出彩的部分
说完了好的,(可能没提到你们觉得好的部分),我来说说目前不好的
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第一,运营和策划加把油
虽然目前一个游戏要是开服没点幺蛾子,大家会说你根本不行…石沉大海的呢种
但是开服当时大家喷的最多的,并不是游戏本身,这就是值得注意的一个点
公测后删改游戏角色强度,刚开服十天就火速放出活动,并且难度很高,游戏内挂哥横行肆虐,诸如此类
作为一个游戏真正能够细水长流的关键就是游戏官方,真的,长点心啊,就像战双一样,大家提到合理的建议官方也可以看看和采纳,不必这么高高在上
第二,游戏本身缺乏不可替代性
游戏好不好玩,这个问题,萝卜白菜各有所爱
我个人来说觉得是好玩的,但是抽卡+塔防+战棋,这种类型的可玩性,你上限就是没有开放世界,没有动作类的高,所以,你怎么提高用户粘性也是关键问题啊
战棋类其实游戏内容重复性是很大的,这种情况下,你还搞些无聊重复的刷本,你真的就是:你糊涂啊!
且不说,还有一个优秀的前辈,明日方舟,并且,就还有不知道多少优秀的后辈正在做内测,等着闪亮登场
竞品这么多,你怎么留住大家,要好好思考啊,别给我摆烂,游戏内部开挂的该治治,游戏外有好的想法改进意见的,该吸收吸收
第三,容易误触,部分UI设计和交互也一般
其实大部分战棋为了避免建模难度,都变成大头q版,你们反其道而行,也挺好
但是!但是
你们建模就很容易误触,ipad,电脑都还好,手机就…
我就不信这是我一个人觉得这是个问题的
而且,有的地方ui设计真的很一般,首先,仓库里面烙印的锁显示是白色,你们知道你们的烙印大部分都是亮色,白色的锁显示根本看不清吗?必须一个个点开才知道到底上没上锁…设计成黑色不行吗,或者别的色,能都看清就行,你们也玩玩看自己的游戏啊喂
其次,烙印有一键清理烙印,没有一键上锁,要一个个点的上锁…就,也行吧
还有一个非常明显的交互不便,每次你把烙印按照稀有度排序,然后仔细查看还差哪几个,看不清楚上没上锁 ,一个个点开上锁,刚点开一个,上完锁,一回去,马上又必须重新按照稀有度排序…不会觉得这样非常不合逻辑吗?
还有,同样的副本,我每次都用一样的局长技能,为什么每次进入之后还是要重新更换局长技能呢,就这个为什么不能记忆一下呢?(在这里夸一夸战双,真的做的很好很好,把我养刁了)
无期迷途的ui和很多交互逻辑,给我一种,用心了但是没完全用心,像班上呢种有点努力但是又时常三心二意的同学…
你们明明可以做得更好!呢就做得更好
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给无期迷途未来发展的一些小建议和想法
用我很喜欢的一句话,给无期迷途
如果你可以做第一,就不要屈居第二。
就哪怕你们只能做第二名,第三名,第四名,也给我好好做,发挥所有潜力的做,行不行,听听大家都意见,真正上手玩玩游戏,多改改打磨打磨细节
给我好好做一款游戏啊,别老让人说,这游戏就只有画风好
你们有优点就放大,有缺点就快改,这游戏不少人还在玩,别给我摆烂啦!
还有这款游戏大部分人的定位都是副游,不是呢种天天挂机的,所以又节省时间,又有趣快乐才是第一位
扫荡尽量全面铺开,各种活动包括公会战你提前跟大家说清楚时间,别藏着掖着,把无聊重复不必要的地方删掉!(现在还有几个人天天挂着手机一直刷本啊)你的福气还在后头
这次最新的活动,剧情音乐画风都很棒,谜语人我都接受了,但是roguelike(这次其实也不符合肉鸽的随机性,所以叫伪肉鸽算了)连着重复n遍,真的吐了,我第二遍都忍不了…你以后少搞这种(不过这是我一家之言,说不定有人喜欢这种)
本身游戏就是拿着相同的一批角色在类似的关卡玩相同的技能,你要是觉得还不够重复,你多搞几次伪roguelike看大家退不退,你多搞些无聊重复刷本的,的确延长在线时间,但是真的加速死亡
多新角色,多新烙印收集,多新鲜有趣的副本,多精彩剧情的非重复性副本(露莉艾卡那个就不错,不难,不费时间,又有点趣味),你就差不多了,然后再额外针对高玩,设计超高难本
把各个层次的玩家都吸引到,然后奖励稍微给的多点,或者纪念品都行
好好弄,别摆烂
玩过
作为战双开服玩家,参加过测试服,并且一直玩至今的一位玩家
我的评价给战双整个游戏的是好评
画风
可玩性
氪金度
文字
艺术感
官方的态度(综合)
一路下来,给个7分问题不大(我真的很严格)
给战双三周年庆是中评
以及,我不太明白为什么这次周年庆叫做战双2.0?如果改界面改UI,换汤不换药就叫战双2.0,我真的看不懂并且大为震撼,你说鸣潮是战双2.0我都还心悦诚服
没给差评,但是只有中评的原因,一是周年庆中规中矩可以及格,二是给及格其实很勉强,尤其是对于已经经历三年的玩家来说
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首先,整体说说战双
我是完整经历了三年的人,开服万黑卡,直播大风波,我不是听到风言风语的人,也不是跟风来来往往的人,我是正在经历,并且见证过的人
用之前一个给战双送祝福的活动,我说的话,「我陪你从头到尾」
其实我想到的是另一句话「黄昏见证虔诚的信徒,巅峰诞生虚伪的拥护」,不过,我既不是信徒,也并不会拥护谁,这是游戏,是娱乐
我不敢说我的想法多客观,但是我的想法会尽量说的很完整
战双整个游戏的确是好游戏,战斗类型有珠玉在前,米哈游的崩坏三,不管乱七八糟的(你如果要管,我不拦着,个人自由),单纯画风动作做的都很出色
这类游戏,在崩坏三到战双中间,国产二次元,是没有再次出现和两者非常类似又非常出色的作品,也足以显示,战双很优秀,并且做到了哪怕顶着珠玉在前的危险和压力,也能让世人看见并且承认它的好
当时后来随之还有深空之眼,等等,也在追随脚步做出自己的节奏,这难道不好吗,百花齐放胜过一枝独秀
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既然说了觉得战双好,那么下面说说我觉得好在哪
谈谈,为什么觉得战双是个好游戏
最初,在玩战双的过程中,慢慢觉得战双很不错,是版本每一次的测试,改进,bug修复,官方回复及时,很尊重玩家,游戏更新,大小版本节奏,角色更迭
这种节奏,经常玩二次元所有类型游戏的人都会有感觉,一代版本一代神,并且生杀大权都在官方一念之间,游戏本就是虚拟财产,对于游戏利益和玩家利益平衡把控很关键,而这是决定一个游戏细水长流的关键因素之一
众所周知,二次元游戏,陷进去可能因为很多原因,音乐,cv,立绘画师,建模优秀,游戏玩法等等等等,但是退坑的理由同样千奇百怪,并且二次元游戏的数量可以用雨后春笋形容,能够真正不断而持续留住玩家,这游戏一定有过人之处
再后来
尤其是中间和尼尔的联动,我才发现,这游戏就像松伦给自己的礼物,小时候因为尼尔给他真切震撼,他不断努力并向其靠近,有一种,难以言喻的浪漫,这种浪漫契合了「电子游戏是第九艺术」的说法
在舆论环境和实际现实一度已经到达「电子游戏是精神鸦 pian」的程度中,这种感情杀出一道清流
这种艺术,是一种我爱财,但是我不是只为了钱,不是只为了追名逐利,我想实现点什么,我真的有喜欢的东西蕴含在其中的感情,我认为也是二次元最初诞生的真谛,是最初眼睛会发光的喜欢
这是抛开游戏,我觉得战双做的不错的地方。
而到了游戏内,游戏实际内容的吸引,剧情,画风,立绘,建模,不能说都顶尖,或者非常优秀,但是都不算差,整个二次元游戏中,算别具风格可圈可点
非要细说的话,在我内心,战双的剧情和画风称得上出色,建模可能还和上述两者有差距
战双真的做的不错,当然了,是可以冲击更好的呢种
最后
我来说几个特别吸引我的点,仅针对,我个人
一,
玩过战双主线的,就会知道,战双对于「沉浸式」真的有点领悟在身上,前面的章节还会就是一般剧情视频+打通关,这种普通模式,但是,后面随着复杂程度增加,就好像2d电影进入3d,3d后还给你用上了IMAX
你开摩托车射击,你操纵飞船,你跟着见证了黑暗的角色一起全方面黑化,看着灯光一盏盏在你眼前熄灭的绝望
音乐,语言,文字,画面,真的都很棒,结合在一起,就很沉浸式,用一句之前我们公会随便聊天的一句,「跟追更呢种有声有画面的小说似的」
玩家,我倒是也不觉得一定非要参与其中,毕竟都不是一个纬的怎么参与,但是游戏一定要能够充分足够展示剧情的各个角度,声音,画面,色彩,语言,再综合体现情感,让玩家觉得,我参与了,我沉浸了
二,
战双时不时展现的一些「艺术感」,也很吸引我,我并不很喜欢浪费时间的奶头乐游戏,也不喜欢谜语人大战谜语人这种
不能说战双已经彻底跳出了这些,但是真的它有做出来一点自己的「艺术感」
恰到好处的表达,每个人都可以精确感知到的「艺术性」对我很重要
记不清具体是哪个活动了,大致主题就是拯救,具体关卡我真记不清了,可能尼尔联动时期吧,也大概率不是,我只记得一些感动我的细节了
在千辛万苦战胜boss,我以为迎来了皆大欢喜的结局,音乐突然沉闷,整个画面一黑,无数的细细密密的一行行白色小字像夜空点亮的孔明灯,慢慢从四面八方飘出来,然后,屏幕中间显示让我写上经历了一系列打斗和剧情后,我最想说的话
原来这些细细密密,万家灯火一样黑夜中的白色文字,都是大家想说的话,「希望xx顺利」「希望战双可以再玩很久」非常非常多,各种各样的话,好像打开了我偷窥别人内心的小小的缝隙
这一刻,游戏不是很像平日的无聊单机,反而像无数分散在不同时空和平行宇宙的英雄,写下自己胜利后,第一句话,然后大家一起看着彼此的庆祝
画面结束,黑暗中,一句话正在中心,大意好像是,人类会不断拯救自己,原文更震撼,并且结合之前的剧情打斗,我属实找不到当时的截图了,当时我被呢种巧思般的艺术感打动
这种充满巧思用心的艺术感,我希望战双,越来越多
三,
我最喜欢的part可能大家并不理解,是游戏最喜欢搞得投票环节,「solon大战土豆服务器」,直接剥夺了我特别喜欢的土豆先生头像!
还有每一次角色人气排名,就像战双是一个社团一个社区,一个团体,这种小的内容就真的很巧思有趣也不浪费时间
游戏之于我,可玩性,艺术性一定要平衡,是有趣和美丽的结合,并且还不能是美丽废物,里面深层次的内容表达也要言之有物
战双离完美的游戏,那当然是十万八千里
但是就像如果整体环境都在大退步,哪怕你在做着蜗牛般微妙的进步都会极其明显,solon绝对是个商人,但是也证明了自己的初心,也实现了不少承诺,有在平衡利益,有在用心和努力展现一些巧思和艺术感,这对我来说,就值得一个好评
你做的越好我夸的越多,我对任何人都不吝啬我的赞美
希望中国游戏,更多人,能够真正明白,电子游戏不是钱的艺术,或者不仅仅是。电子游戏是真正「除了建筑,雕刻,绘画,文学,音乐,舞蹈,表演,电影之外的,具有艺术感和艺术价值的」第九艺术,它能够展现和承担的远超我们的想象
期待
「寻找天堂」是to the moon去月球的续作,很早之前就玩过to the moon了
ipad,iPhone,steam都买了,都玩了,回回玩回回哭的一塌糊涂,续作怎么能不玩呢
我给自己点一首bgm幻昼
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想先稍微提及一下「去月球」
在玩「去月球」的时候,我的脑子就是一句话,“真的有人可以把游戏做成诗歌”
游戏真的是某些人的「第九艺术」
从最开始进入游戏的一脸懵,倒序故事,像一幕幕拉开红色沉重的帷幔,呢种饱满真挚无与伦比的感情,呢种一边泪流一边哽咽着继续想看到最后,并且因为知道,只能修改记忆不能修改过去的残酷,所以就像呢句歌词,“我呢么多期盼,呢么多遗憾,你知道吗”
「to the moon去月球」里面的一些话,我至今难忘
“如果你迷路了呢”
“那么我们就在月球相见吧,在兔子的肚子里”
“for river,好土的名字”
“to the moon我喜欢这个名字”
一个好的游戏的内核,足矣击败一切看起来的“不足”,画风不够精致,因为是像素,没有战斗不够刺激,没有露肉不够“吸引”,玩法单一不够多样,一切一切看似都和其他大类型游戏不一样,“格格不入”
但是用足够真挚的语言,谱写足够动人的故事,就算再多所谓的“不足”,称之为一个好游戏,都已经绰绰有余
不管是「去月球」还是「寻找天堂」,都不是市面上最常见,也不是最能吸引玩家的游戏类型,但是它的迷人之处,像诗歌一样细水长流的浪漫优雅,足矣反复细细品味
还有「鸟的故事」「影子工厂」都已经在收藏列表还没开始玩,后续肯定要开始大玩特玩的
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现在,回到「寻找天堂」
神作的续作,必然让人更加期待
并且两者有一定的联系,「去月球」是修改记忆来弥补遗憾和过去,「寻找天堂」则是抛出问题,我们真的需要通过修改记忆弥补遗憾去寻找天堂吗?
和寻常游戏不同,作为像素剧情类型的游戏,我最看重的不是画风,立绘,战斗,而是讲没讲好一个好故事,人物够不够立体鲜明,音乐够不够动人,玩完之后会不会让我有种恍如隔世的恍惚和沉浸感
我觉得「去月球」的确可以和「寻找天堂」一起搭配使用,有效果翻倍的程度
为什么,因为它俩如同承上启下
「去月球」有深刻的爱情,记忆修改如同神降来帮助人们实现遗憾,修补过去,彰显一个好字
而「寻找天堂」,本就已经称得上没有遗憾的圆满一生,却因为广告好奇想要修补点什么,最后发现,你回头,现实生活,就是你的天堂
记忆的修补于你,如鸡肋,你的欢笑,你的伤怀,你经历的所有第一次最后一次,所有的完美不完美,你的家人,伙伴,身在天堂,何必「寻找天堂」
这一次的故事,突出一个返璞归真
一个向外看,一个向内望
Faye和colin山顶上的对话,我选了几句还记得的
“colin ,只执着于我们的篇章,是翻不到你所需的一切的。有些事物注定会伴随着你,但是有些只能陪你到这。外面还有一个更大的世界”
“有时候,走出这个我们创造的小小世界…是我们留意和欣赏你身边那些美好事物的唯一方法”
“同一本书,却每一页都不相同…才是它应有的样子”
希望拥有一个更好的游戏体验,并且喜欢这种类型游戏的盆友们,可以尝试把「去月球」「鸟的故事」还有「寻找天堂」三部曲一起玩
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对于寻找天堂的细评
音乐🎵:4.5⭐️
一如既往的优秀,毕竟是也是华人之光之一的又一力作
画风:4⭐️
一如既往像素画风,一如既往的精细,喜欢并且可以接受像素风的,肯定爱不释手
剧情:(剧透警告⚠️)5⭐️
整个游戏的精华,也是巅峰
在「去月球」里面,记忆修改的公司真的如同神降,并且剧情强化了整个情感故事,也有意忽略了对于记忆修改的讨论,人们需要记忆修改吗,真的有意义吗,等等等等
而「寻找天堂」就把「去月球」里面忽略的问题,以相同的形式,截然不同的故事,拿出来好好讨论,让玩家得出自己的想法和结论
我一直脑海里时不时闪过陈奕迅的歌词,像个孤独患者,自我拉扯
colin晚年一直在想找到一个和Faye承诺一样的天堂,所以即便到最后都觉得有诸多遗憾,但是过去自己的孤独,失落,遗憾,都是真实存在的,包括,Faye的陪伴和理解
跟幻想的最亲最爱的朋友,挚爱的妻子,好好道别,这就是colin的天堂
还有诸多内容,还是大家游戏内慢慢品味嘞,总之喜欢这个类型,真的不要错过
我们会回顾自己的一生,不再指望去寻找自己人生之外的完美一生,不再去寻找不存在的天堂,而是找到真正的自己
已经到底了