韩云溪对 极限逃脱之咒村奇案 的评价
日系恐怖的精髓是什么?正是那让人汗毛直立的心理恐怖。仔细观察不难发现,在经典的中式恐怖游戏中(如纸嫁衣、纸人等)也都蕴含着人性的丑恶以及心理的扭曲。而这些独特的心理却正是日式恐怖游戏的精髓所在,由此可见日式恐怖游戏与中式恐怖游戏有着异曲同工之妙。
但是,《极限逃脱之咒村奇案》(为方便后文进行介绍,以下通称游戏为《极限逃脱》)这款游戏却没有过多的使用场景细节来映射人们的心理来营造经典的“日式恐怖”氛围。如果从解谜游戏的角度来看这款游戏,那么极限逃脱确实以及达到了比较顶级的地步了,但如果从综合角度进行观察我们就会发现,这款游戏其实存在很大的问题。
[1]解谜游戏究竟是什么游戏?
纵观目前所有游戏类型,“解谜”是一个非常笼统的游戏类型。其中包含解谜元素的游戏类型是五花八门,比如开放世界中可以有解谜来增强游戏可玩性以及探索性,mmo游戏中可以通关解谜或缺装备或者进入隐藏副本。在我看来“解谜”似乎已经不能称之为一种“游戏类型”,相比之下它看起来更像是一味佐料,我们可以在游戏中添加这味“佐料”,让游戏变得更加“可口”。这样的“可口”既可以是带给玩家的沉浸式的体验,也可以是增加游戏的难度或者可玩性,亦或者是平衡游戏的设计。
虽然看起来解谜这类元素非常复杂多变,而且在不同的游戏中也经常扮演着不同的“角色”,但是解谜在怎么变也不会变成其他东西。从谜题本身也可以看到现实生活的映射,或是对游戏氛围的铺垫,而在我看来“解谜”最优雅的地方莫过于它反映出的人性。
或许对于一般游戏来说,加入解谜的标签以后游戏的可玩性就会直线上升。但是对于纯解谜向游戏来说呢?二者的区别就像是在做好的菜中加入佐料进行提味和在食材中放入佐料的区别一样。这两者的区别相信大家都能看清,前者是在已经完成的基础上进一步的丰富自己的游戏,而后者却是把解谜作为了主要的游戏类型。
或许我这样说大家不是很容易理解,那我换种说法。大家可以想象一下,为什么我们说解谜的时候通常都是“解谜元素”而很少会用“解谜类型”呢?原因很简单,单一的把解谜作为游戏主要类型的游戏没有什么可玩性,而“解谜”的主要作用是来丰富游戏的,试想一下把丰富游戏类型的东西当成主要的游戏类型,那么这款游戏会好玩吗?
[2]脑洞大开的解谜&枯燥乏味的剧情?
看回游戏,先不说剧情问题,我们先看游戏中的解谜环节。既然游戏已经选择了把解谜作为主要的游戏类型,那我们就来看一下这款游戏的解谜究竟怎么样吧。
目前游戏共有五章内容可以试玩,而大大小小的解谜更是不计其数。首先来看一个比较严重的问题,不知道大家再进行解谜的时候有没有遇到过输入密码时的卡顿或断触现象呢?一款解谜游戏最重要的就是自己的互动以及自由性,但是《极限逃脱》这款游戏呢?它竟然在输入密码或者点触解谜的时候掉链子,这一点我是没有想到的。而且还不止一次的出现了这种情况,尤其是在开密码锁的时候经常还发生这种现象 。
接着就是谜题的设计了,在我体验过后我感觉游戏谜题总体难度应该是中等偏上的程度。游戏中的谜题也是说难不难,说简单也不简单,没有环环相扣也没有特别惊艳让人脑洞大开的谜题。虽然解谜是有点烧脑但是也没有给我带来过多的惊喜,虽然前两章的剧情着实吸引到我了但是随着后面剧情的发展就能猜到结局了。怎么说呢就是没有那种刚玩游戏时的惊喜感了,当我大致猜到结局以后在进行解谜只会感到枯燥乏味以及没有新意。
游戏中并没有能够贯穿整部游戏的线索以及暗示,甚至连伏笔都少的可怜,唯一的两个伏笔还是老奶奶和捕鲸图,但这两个伏笔最后的展开也着实没什么意思。甚至连最后我被人捅刀子扔海里喂鲨鱼的情节所带来的反转在我看来都是必然的,毕竟最后还没到结局男主不能死。哦对了说到这里男主的梦也算一个伏笔,伏到最后自己差点真的嗝屁。
下面来说一下剧情问题,《纸嫁衣》第一部的成功引得无数游戏争相模仿,但是基本上很多解谜游戏都已经被带偏了。玩家沉迷于游戏中的音乐、剧情、绘画,而早已忘了解谜游戏的初衷,越来越简单的解谜已经不是让大家头疼的地方了。
而《极限逃脱》却没有这种情况,为什么呢?因为自己的剧情在我看来就是写的有点稀烂了。地下室、研究所、荒废的山村、教派、花季少女失踪、男主身份成迷,作者并没有很好的运用这些经典的日系元素给玩家塑造一个结构紧凑而又真实的故事。游戏的剧情没有过多的暗示、隐喻以及反转,这对于玩家来说一味的体验解谜着实有点无聊。
其实对比一下一些知名的解谜游戏就会发现,他们都凭借自己过硬的剧情以及更种各样的特色玩法来吸引玩家进行游玩,而且每通过一次解谜所得到的线索都有可能是进过二次加密以及更多次加密形成的。每一次得到线索以后,玩家都需要对游戏情节以及下一步线索进行重新思考与猜测,而且还有花费大量的时间去分辨线索的真假。(我个人感觉最好的解谜是类似于《锈湖》以及战地系列中的彩蛋解谜)
[3]总结
总体来说这款游戏也和国内大部分的解谜游戏水平一样,虽然弥补了国内解谜游戏以画风吸引人的特点,但是自己的剧情却也出了不小的问题,不能很好的吸引玩家,解谜却是要比很多同类型的游戏要高出一个档次。起码还记得自己是一款解谜游戏而不是依靠画质和立绘的互动视觉小说,但是对于剧情的把控还要继续进行优化设计。
而解谜游戏看重的就是玩家的耐心,如果玩家的耐心耗尽那么再好的游戏也不会继续进行体验,只有提前掌握了玩家的心理才能更好的设计出有针对性的游戏,也不用过多考虑游戏与现实生活的关联,毕竟“解释不通,穿越时空”。
但是,《极限逃脱之咒村奇案》(为方便后文进行介绍,以下通称游戏为《极限逃脱》)这款游戏却没有过多的使用场景细节来映射人们的心理来营造经典的“日式恐怖”氛围。如果从解谜游戏的角度来看这款游戏,那么极限逃脱确实以及达到了比较顶级的地步了,但如果从综合角度进行观察我们就会发现,这款游戏其实存在很大的问题。
[1]解谜游戏究竟是什么游戏?
纵观目前所有游戏类型,“解谜”是一个非常笼统的游戏类型。其中包含解谜元素的游戏类型是五花八门,比如开放世界中可以有解谜来增强游戏可玩性以及探索性,mmo游戏中可以通关解谜或缺装备或者进入隐藏副本。在我看来“解谜”似乎已经不能称之为一种“游戏类型”,相比之下它看起来更像是一味佐料,我们可以在游戏中添加这味“佐料”,让游戏变得更加“可口”。这样的“可口”既可以是带给玩家的沉浸式的体验,也可以是增加游戏的难度或者可玩性,亦或者是平衡游戏的设计。
虽然看起来解谜这类元素非常复杂多变,而且在不同的游戏中也经常扮演着不同的“角色”,但是解谜在怎么变也不会变成其他东西。从谜题本身也可以看到现实生活的映射,或是对游戏氛围的铺垫,而在我看来“解谜”最优雅的地方莫过于它反映出的人性。
或许对于一般游戏来说,加入解谜的标签以后游戏的可玩性就会直线上升。但是对于纯解谜向游戏来说呢?二者的区别就像是在做好的菜中加入佐料进行提味和在食材中放入佐料的区别一样。这两者的区别相信大家都能看清,前者是在已经完成的基础上进一步的丰富自己的游戏,而后者却是把解谜作为了主要的游戏类型。
或许我这样说大家不是很容易理解,那我换种说法。大家可以想象一下,为什么我们说解谜的时候通常都是“解谜元素”而很少会用“解谜类型”呢?原因很简单,单一的把解谜作为游戏主要类型的游戏没有什么可玩性,而“解谜”的主要作用是来丰富游戏的,试想一下把丰富游戏类型的东西当成主要的游戏类型,那么这款游戏会好玩吗?
[2]脑洞大开的解谜&枯燥乏味的剧情?
看回游戏,先不说剧情问题,我们先看游戏中的解谜环节。既然游戏已经选择了把解谜作为主要的游戏类型,那我们就来看一下这款游戏的解谜究竟怎么样吧。
目前游戏共有五章内容可以试玩,而大大小小的解谜更是不计其数。首先来看一个比较严重的问题,不知道大家再进行解谜的时候有没有遇到过输入密码时的卡顿或断触现象呢?一款解谜游戏最重要的就是自己的互动以及自由性,但是《极限逃脱》这款游戏呢?它竟然在输入密码或者点触解谜的时候掉链子,这一点我是没有想到的。而且还不止一次的出现了这种情况,尤其是在开密码锁的时候经常还发生这种现象 。
接着就是谜题的设计了,在我体验过后我感觉游戏谜题总体难度应该是中等偏上的程度。游戏中的谜题也是说难不难,说简单也不简单,没有环环相扣也没有特别惊艳让人脑洞大开的谜题。虽然解谜是有点烧脑但是也没有给我带来过多的惊喜,虽然前两章的剧情着实吸引到我了但是随着后面剧情的发展就能猜到结局了。怎么说呢就是没有那种刚玩游戏时的惊喜感了,当我大致猜到结局以后在进行解谜只会感到枯燥乏味以及没有新意。
游戏中并没有能够贯穿整部游戏的线索以及暗示,甚至连伏笔都少的可怜,唯一的两个伏笔还是老奶奶和捕鲸图,但这两个伏笔最后的展开也着实没什么意思。甚至连最后我被人捅刀子扔海里喂鲨鱼的情节所带来的反转在我看来都是必然的,毕竟最后还没到结局男主不能死。哦对了说到这里男主的梦也算一个伏笔,伏到最后自己差点真的嗝屁。
下面来说一下剧情问题,《纸嫁衣》第一部的成功引得无数游戏争相模仿,但是基本上很多解谜游戏都已经被带偏了。玩家沉迷于游戏中的音乐、剧情、绘画,而早已忘了解谜游戏的初衷,越来越简单的解谜已经不是让大家头疼的地方了。
而《极限逃脱》却没有这种情况,为什么呢?因为自己的剧情在我看来就是写的有点稀烂了。地下室、研究所、荒废的山村、教派、花季少女失踪、男主身份成迷,作者并没有很好的运用这些经典的日系元素给玩家塑造一个结构紧凑而又真实的故事。游戏的剧情没有过多的暗示、隐喻以及反转,这对于玩家来说一味的体验解谜着实有点无聊。
其实对比一下一些知名的解谜游戏就会发现,他们都凭借自己过硬的剧情以及更种各样的特色玩法来吸引玩家进行游玩,而且每通过一次解谜所得到的线索都有可能是进过二次加密以及更多次加密形成的。每一次得到线索以后,玩家都需要对游戏情节以及下一步线索进行重新思考与猜测,而且还有花费大量的时间去分辨线索的真假。(我个人感觉最好的解谜是类似于《锈湖》以及战地系列中的彩蛋解谜)
[3]总结
总体来说这款游戏也和国内大部分的解谜游戏水平一样,虽然弥补了国内解谜游戏以画风吸引人的特点,但是自己的剧情却也出了不小的问题,不能很好的吸引玩家,解谜却是要比很多同类型的游戏要高出一个档次。起码还记得自己是一款解谜游戏而不是依靠画质和立绘的互动视觉小说,但是对于剧情的把控还要继续进行优化设计。
而解谜游戏看重的就是玩家的耐心,如果玩家的耐心耗尽那么再好的游戏也不会继续进行体验,只有提前掌握了玩家的心理才能更好的设计出有针对性的游戏,也不用过多考虑游戏与现实生活的关联,毕竟“解释不通,穿越时空”。
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