Ferenc-Zhao
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2525小时
游戏时长
2
游戏成就
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不毁IP,可也无法让人点头的“格斗”游戏。
冲着格斗游戏我预约了一人之下,我很喜欢他的口号——国风格斗。虽然不算骨灰级,我也算是格斗游戏的忠实玩家了,铁拳系列和街霸拳皇就不说了,《罪恶装备》《苍翼默示录》我也是爱到不行,本以为冲着格斗的爽快劲儿来看看游戏,却也发现自己希望的样子只是南柯一梦。
技能酷炫,是真的漂亮,技能动作也非常流畅,两个转职技能给人的感觉完全不一样,熟悉了操作可以感觉打的很爽,不过,不是技能组合打出连招把人连起来赢了就是格斗游戏的,兄弟。
没法让人点头这是个合格的格斗游戏。
说说美术风格,没玩过火影,玩过王牌战士,后者是真好玩,只是王牌的画师带到一人之下里着实有些审美疲劳了,精致到不行的建模和原画却无法让我有种爱了爱了的感觉,同样的时装在王牌我可以,可在这里我却没法掏腰包,因为我们要看的是你们说的国风,而不是落了窠臼的东西。
关于剧情,一人之下,我很喜欢,之前看过漫画,人设和故事讨喜,游戏剧情貌似没有什么改动,只是换了主角罢了,在这方面并不毁IP,至少动漫作品本身该给的面子都给了,剩下的,可劲儿白活就是了。
界面上活动图标i和路人密密麻麻,技能按键也小到不行,玩了一会儿甚是累眼睛,好在各种场景建模和UI图标本身做的还是不错。还有我想吐槽一下,你们究竟多喜欢坐火车,龙族刚开服那会的登录也是坐火车,这会儿新建角色也是坐火车。
福利方面,我从来不指望TX能给多少福利,这次几百“友情券”我也觉得情理之内,如果真像王牌战士女忍者限时泳装那会儿闹得那样大方,我觉得也不容易。
可惜谁发福利能比过命运神界呢?
差强人意,希望能更好吧,至少,后面更新一下,别让人在抓着不放说是换皮游戏了。
玩过
游戏时长 2.0 小时
一款看起来像是回合制RPG的卡牌游戏。
写这篇评测的时候有点不知从何下手,想说的有些多,毕竟这两天玩的还是很舒服的,所以想要写的东西就多了起来,先说玩法,一开始我以为是市场上多见的回合制rpg,到了后来我慢慢上手才发现这是一个打牌的游戏,英雄上场顺序和你的组牌队伍会对胜负有着直接关系,如何平衡牌组的平均费用以及阵容影响主角的核心被动,还有英雄(游戏中叫伙伴)的核心被动的触发条件的选择都会是你牌组强大起来的源泉,作战时的牌序是根据你组卡时的牌序,发牌员的下岗让玩家有着对卡组更好的把握,这点玩起套路来可以自由掌控节奏,这种轻量化的策略游戏设计,玩起来也更放松一些。
再说说最让我满意的立绘,全2Dlive且从R到SSR的绘画表现都让人很满意,R卡也有老婆级别的颜值,只是2Dlive方面在点击时的动画表现个别伙伴不甚令人满意,触发动作和点触时的状态是断开的,不过说起2Dlive大家都会想到天命之子,梦境链接的立绘像是向天命之子靠拢一样,只是好像还没有把握到精髓。
剧情前期有些乏味,甚至可以说有点让人既视感过于强烈,放弃剧情的玩家大概都会选择在开场刚过的这个时期,但是剧情后面发力很足,一连串故事的讲述能看出来文案是很下了功夫的,普通和崩坏采用了不同的视角和不同的可能性讲述着同一个故事,完全不同的剧情体验也让剧情角色丰满起来,目前我只打到第九章,算是小夜剧情的一个高潮,虽然有点卡关但是文案表现和CG与立绘演出确实很有感觉,虽不至于特别震撼人心,但也能看出是想好好讲故事的。
其他玩法除了日常本和竞技场这种喜闻乐见的手游内容以外,也结合了一些传统日式rpg的内容,就是探索副本,这也是我相当喜欢的一个玩法,吸引我的除了剧情有趣以外就是轻量级的探索,唯一不足的就是支线内容有些单一,希望可以在后续有丰富玩法。
作为手游不得不说运营如何,我一般的评测给游戏本身的说法很多,给运营很少,但是一定会提到运营,当制作人的那封信上写着“不逼氪”的时候,我很佩服这位制作人,这是一个很难做到的事情,有多少良心游戏诸如山海战记这种都被资金拖累后离玩家远去了,希望制作人可以调和好福利和收益的关系,逼氪绝不是福利少,而不逼氪也绝不是出点事就送十连补偿,我希望游戏能更好的运营下去,希望制作人可以好好权衡其中的关系。
这两天玩的很开心,谢谢制作组。
玩过
游戏时长 86.3 小时
我为什么打四星来着,我忘了😭
……………………分割以下来自12月5号中午11点的评测.......................
干脆利落,毫不拖泥带水的优秀手游ACT。
关上游戏来写评测的时候,就冷静很多了,本来打五分的手也不抖了,换成了四分,少一分并不代表作品不够好,原因下文也会提及。
总结下来就是,画面干净利落,大巧不工,UI和加载速度毫不拖泥带水,操作什么的都是干脆麻利,打击反馈颇为优秀,音效和音乐尚属及格以上,剧情文案不卖文笔不卖隐晦,却能达到云雾缭绕却能看到远处的山峰一般的效果。2019年底了,这最后一个月我还能体会到如此优秀的手游ACT,甚至可以说如此优秀的手游,实在是颇为高兴,也实在是颇为享受。
首先想说说世界观的构建,颇有种《尼尔:机械纪元》的感觉,空中花园总会让人想到寄叶部队,包括机械提的个人意识的探讨,本人非常喜欢尼尔的世界观设计,战双的世界观可以看出来有异曲同工之处,却个人风格明显,类似的设计方向确实会让无论接触或没接触过尼尔的玩家颇感兴趣。
制作组的艺术风格让人讨喜,画面与UI的干净利落有种2D画面的细致感,正如我上文说的“大巧不工”,却不失细节,一眼望去刀劈斧砍,细看却细致有加,整体感觉大气舒适,颇有返璞归真的感觉。
操作不用多说了,全靠同行衬托的那个游戏总算有对手了,打击反馈相当优秀,音效给予的金属碰撞的感觉在我第一下出手的时候鸡皮疙瘩就起来了,加上优秀的三消出招,整体操作并不会囿于三消图标的内容,而给玩家带来了更多需要思考的反应的体验,同时结合干脆利落的动作与出招,华丽的视觉表演,不得不让人大呼杀的过瘾。
关于为什么不是五星,游戏本身我可以给予一个大大的满分,只是对于一个免费手游,运营组的福利待遇与活动设计都会是重要的参考依据,刚开服的游戏的后续的运营才是这最后一分的重点,而且一个免费游戏的氪金的系统好坏着实需要算在分数里,对于这点虽然我已经抽过卡了,但是由于数量太少不方便评测内容,还有而看着商城里琳琅满目的漂亮时装,我现在只可惜为什么这不是一个买断制的游戏。
着实想给五分,希望制作组再接再厉,提高福利和活动水平,我期待着我一边改成五星一边看着邮件喊“战双天下第一”的时候。
玩过
我知道你们不看长评,这次确实可以不看,因为以下全是我一个《螺旋境界线》老玩家的情怀贴。
各位如果看我的往期评论会发现我的评论其实是个很少夹杂私货,但说实话螺旋这个游戏,我没法不夹杂私货,这个五分代表了我的情怀。
这真的是我的一个回忆。
几年前的《螺旋境界线》不知大家还记不记得,这是个除了生命值判断胜负以外,还有一种用自己的人技能推对面的人直到推出对战副本图的判断胜负方式,对我来说这个玩法只是休闲轻松,但是对我来说最让我难以忘怀的就是螺旋的剧情。
如果我给曾经的境界线打分,满分五分全给剧情,别的都算加分项。
剧情幽默充实矛盾冲突明显,节奏逻辑严谨非常棒,阿伦和他的伙伴还有小啾包括里面每一个人物都是有血有肉,代入感不是一般的强,主要当时我还给我们警备队起了一个颇有古河秋生派头的名字——超级无敌宇宙大爆炸,( ´▽`),而鼓动我当时玩下去的动力就是为了看后面的故事,只可惜那个时候到了狮心公国的一场BOSS战让我卡了关,打了很久都没打过去,而且慢慢的怎么养都养不上去,加上学业繁忙就AFK了一段时间,等我再上的时候我却发现,有的东西错过了就真的没有了。
我很怀念他们,我去贴吧要了一副通关的官方剧情CG,放在我的B站主题页上,至今没换。
上班后,忙的也很厉害,工作之余,忘了哪天再次瞥到“螺旋”,我笑了笑,不知道在期待什么似的把这个《螺旋英雄谭》下了下来,抽下闲空,打开游戏,看到秀拉的立绘的那一瞬间我差点哭出来,熟悉的画风,熟悉的文案,当柴丸见到阿伦的时候,我的心情就好像老朋友再次重逢一般,看着阿伦那熟悉又陌生的面庞,我笑了,阿伦,你长大了。
谢谢制作组让我继续这段冒险,谢谢你们。