Ferenc-Zhao对 命运神界 的评价
一款看起来像是回合制RPG的卡牌游戏。
写这篇评测的时候有点不知从何下手,想说的有些多,毕竟这两天玩的还是很舒服的,所以想要写的东西就多了起来,先说玩法,一开始我以为是市场上多见的回合制rpg,到了后来我慢慢上手才发现这是一个打牌的游戏,英雄上场顺序和你的组牌队伍会对胜负有着直接关系,如何平衡牌组的平均费用以及阵容影响主角的核心被动,还有英雄(游戏中叫伙伴)的核心被动的触发条件的选择都会是你牌组强大起来的源泉,作战时的牌序是根据你组卡时的牌序,发牌员的下岗让玩家有着对卡组更好的把握,这点玩起套路来可以自由掌控节奏,这种轻量化的策略游戏设计,玩起来也更放松一些。
再说说最让我满意的立绘,全2Dlive且从R到SSR的绘画表现都让人很满意,R卡也有老婆级别的颜值,只是2Dlive方面在点击时的动画表现个别伙伴不甚令人满意,触发动作和点触时的状态是断开的,不过说起2Dlive大家都会想到天命之子,梦境链接的立绘像是向天命之子靠拢一样,只是好像还没有把握到精髓。
剧情前期有些乏味,甚至可以说有点让人既视感过于强烈,放弃剧情的玩家大概都会选择在开场刚过的这个时期,但是剧情后面发力很足,一连串故事的讲述能看出来文案是很下了功夫的,普通和崩坏采用了不同的视角和不同的可能性讲述着同一个故事,完全不同的剧情体验也让剧情角色丰满起来,目前我只打到第九章,算是小夜剧情的一个高潮,虽然有点卡关但是文案表现和CG与立绘演出确实很有感觉,虽不至于特别震撼人心,但也能看出是想好好讲故事的。
其他玩法除了日常本和竞技场这种喜闻乐见的手游内容以外,也结合了一些传统日式rpg的内容,就是探索副本,这也是我相当喜欢的一个玩法,吸引我的除了剧情有趣以外就是轻量级的探索,唯一不足的就是支线内容有些单一,希望可以在后续有丰富玩法。
作为手游不得不说运营如何,我一般的评测给游戏本身的说法很多,给运营很少,但是一定会提到运营,当制作人的那封信上写着“不逼氪”的时候,我很佩服这位制作人,这是一个很难做到的事情,有多少良心游戏诸如山海战记这种都被资金拖累后离玩家远去了,希望制作人可以调和好福利和收益的关系,逼氪绝不是福利少,而不逼氪也绝不是出点事就送十连补偿,我希望游戏能更好的运营下去,希望制作人可以好好权衡其中的关系。
这两天玩的很开心,谢谢制作组。
写这篇评测的时候有点不知从何下手,想说的有些多,毕竟这两天玩的还是很舒服的,所以想要写的东西就多了起来,先说玩法,一开始我以为是市场上多见的回合制rpg,到了后来我慢慢上手才发现这是一个打牌的游戏,英雄上场顺序和你的组牌队伍会对胜负有着直接关系,如何平衡牌组的平均费用以及阵容影响主角的核心被动,还有英雄(游戏中叫伙伴)的核心被动的触发条件的选择都会是你牌组强大起来的源泉,作战时的牌序是根据你组卡时的牌序,发牌员的下岗让玩家有着对卡组更好的把握,这点玩起套路来可以自由掌控节奏,这种轻量化的策略游戏设计,玩起来也更放松一些。
再说说最让我满意的立绘,全2Dlive且从R到SSR的绘画表现都让人很满意,R卡也有老婆级别的颜值,只是2Dlive方面在点击时的动画表现个别伙伴不甚令人满意,触发动作和点触时的状态是断开的,不过说起2Dlive大家都会想到天命之子,梦境链接的立绘像是向天命之子靠拢一样,只是好像还没有把握到精髓。
剧情前期有些乏味,甚至可以说有点让人既视感过于强烈,放弃剧情的玩家大概都会选择在开场刚过的这个时期,但是剧情后面发力很足,一连串故事的讲述能看出来文案是很下了功夫的,普通和崩坏采用了不同的视角和不同的可能性讲述着同一个故事,完全不同的剧情体验也让剧情角色丰满起来,目前我只打到第九章,算是小夜剧情的一个高潮,虽然有点卡关但是文案表现和CG与立绘演出确实很有感觉,虽不至于特别震撼人心,但也能看出是想好好讲故事的。
其他玩法除了日常本和竞技场这种喜闻乐见的手游内容以外,也结合了一些传统日式rpg的内容,就是探索副本,这也是我相当喜欢的一个玩法,吸引我的除了剧情有趣以外就是轻量级的探索,唯一不足的就是支线内容有些单一,希望可以在后续有丰富玩法。
作为手游不得不说运营如何,我一般的评测给游戏本身的说法很多,给运营很少,但是一定会提到运营,当制作人的那封信上写着“不逼氪”的时候,我很佩服这位制作人,这是一个很难做到的事情,有多少良心游戏诸如山海战记这种都被资金拖累后离玩家远去了,希望制作人可以调和好福利和收益的关系,逼氪绝不是福利少,而不逼氪也绝不是出点事就送十连补偿,我希望游戏能更好的运营下去,希望制作人可以好好权衡其中的关系。
这两天玩的很开心,谢谢制作组。