推荐上看到的,本人对于战棋游戏还是比较喜欢的,这里有几个问题,在开发者的话以及开发者对话中,没有看到。所以在这里想要问一下开发者:
第一,是正儿八经战棋走格子的还是类似少前这种类战棋走线的,这个区别很重要。
第二,场景格子是正方形还是六边形?六边形是最接近真实地形的方式,但是对程序要求高,计算量更大。四边形格子是经典的战棋场景格子,从最早的fc到后面很多游戏还是采用正方形格子,计算量小,但是正方形格子必然导致行动力浪费。
第三,有没有地形影响,比如最经典的草丛,平原,山地,水,太空,等等元素对角色行动造成影响。以及有没有高度优势和站位优势,比如背刺加伤害,高打底加伤害,底打高减伤害,以增加策略性。
第四,是类似机战,高达等优秀的战棋游戏,人物控制机体,进行登陆战,太空战等游戏模式,还是单纯只有人物,进行对地投放作战,第一种可能氪金点较多容易流失玩家,所以最好是机体和角色绑定。第二种,场景建模比较重要但是会少了很多元素。
第四,还是类似战锤等战棋,进行硬核移动攻击,这个要求是对每个国家设计都要有自己的特色和核心技能。
第五,立绘和建模问题,这是一直绕不过去的问题,希望能给玩家一个好的体验。加上是一个小公司,那么后续的问题就不多说了。
第六,rts建设肯定不会是重心,那么做法是类似明日方舟的塔防还是类似魔兽,红警,星际等老牌rts的玩法,可能这么做有点难,还是只是单纯的基地建设,升级然后开放内容?这样的话可玩性大大减小。
第七,一个游戏的好坏在于刚开始的氪金点,既然是你们工作室的首战,我希望氪金点不要太多,或者氪金与不氪金差距要有但只是为了偷懒而氪金,比如买资源,省时间的氪金点,让不氪或者微氪的玩家都能依靠时间来赶上游戏进度。
第八,游戏内容开放过程是否光滑,这种时间界定需要测试反馈,这个到时候再说。
第九,是单纯依靠策略,数值是次要,还是单纯依靠数值,策略是次要。这两个想法要区分清楚,第一种上手难度高,但是吸引玩家,第二种上手难度低,但是很容易劝退,希望有所取舍。
上面就是我目前的全部问题。希望官方给予解答。
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因为玩过首测了,线游给我的印象还是很不错的,现在市面上有很多战棋了,紫龙一家就做了梦战和天地劫,对比同类型的游戏,提出下面几点期望。
第一,场景ui建设更加要精细化,一个好的ui是让玩家想玩游戏的第一步,如果顶着个一刀999的ui估计谁也不想玩(笑)。
第二,目前来说游戏的策略性并不强,哪怕是加上了战斗模组,每个卡的定位其实还是差别很大,比如奶基本没啥用,群伤伤害倍率底几乎没有啥上场机会等,而且关卡还是以数值为主,在未来除了一些底层的特性比如步兵打不到飞兵要保留以外,兵种克制可以取消,但是技能设定要有用。
第三,氪金点几乎都在抽卡和皮肤上这个我还是十分赞同的,但其实线游已经做出了一个很大的世界观,不妨学一下宝可梦用周边养活游戏,降低氪金点,比如飞船可以做拼装模型,人物手办,可动手办,拼装手残,粘土人等等周边来带动游戏的发展,等以后做大了,完全可以利用世界观做动漫等等,既保证了口碑又提升了知名度不失为一个好方法。
第四,目前首测来说,其实内容开放有些太紧凑了,让人觉得很肝,或者可以进一步开放扫荡,然后玩家脱离打材料费时间的苦闷,用更多的时间去想关卡怎么做的有意思,困难难度也可以改成限定试用角色打残局的形式,告别一直以来困难模式就是提升数值的老套路。
现在的游戏市场需要革新,任何一个游戏都可以为了革新游戏市场做出努力,而不是始终内卷,最后变成一滩烂泥。赚钱是必要的,但是为了梦想才是首要的。