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新游先锋
新游先锋
123
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3
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72小时
游戏时长
21
游戏成就
玩过
我第一次给一款游戏打一分
一开始看到仙侠游戏还有些小激动,不知道哪尊大神出敢出仙侠。玩过之后感觉一言难尽。
作者想要测评的应该是核心玩法,所以这款游戏做出的只有核心玩法的雏形。
▲开局插画不多说了,差不多是15年之前的画风和创意。
▲应该不是我手机问题,骁龙845应该不算过时,但是还是有点卡
▲玩法应该是挂机修仙,通过剧情,挂机,来提升修行等级,外加门派等入口来扩展游戏玩法。
优点:比起3d仙侠,偏文字剧情型的仙侠游戏更轻型化,加上挂机元素,一定时间内消磨时间还是可以的。作者能迈出这一步
☞缺点:作者没有明确的创作理念,就像写小说没有大纲一样,这款游戏套用了市场上大多数游戏的框架,包括画风和剧情。如果作者仅仅是想做一款游戏自己玩玩那现在只需要美化插画和优化bug就行,如果真的想靠这款游戏赚钱或者提高制作游戏技术的话建议回炉重造一下。
&首先明确一下游戏创作理念,看完作者的话,知道作者似乎想集合万家之长,做一款不功利,不耗时,上手很舒服的游戏,做挂机仙侠是挺好的。
&如果确定是挂机仙侠,需要的不是满腔热血。挂机仙侠的魅力在于自由度,数值效果,剧情背景。
剧情背景是游戏的灵魂,根据背景做游戏比根据游戏编故事更好,感觉作者最先做的应该是将脑海中那个仙侠世界先付诸笔端。定下游戏的框架和制作方向。
☞如果作者还想在现在的游戏上做提升,估计二测会更惨淡……。
玩过
王牌战士好像是内测的时候就被吹爆了,知道王牌战士的朋友都对这款游戏挺期待的。
玩了差不多两天,感觉和守望先锋类似,但是在很多地方都不一样,上手以后的手感还是很不错的。
其实像我这种平民一般都是先看游戏的平衡性怎么样,氪金对游戏的影响啥的,这款游戏就这两天给我的感觉非常好,先不说画质或者游戏内容,单纯从氪金平衡性角度来说,这款游戏已经具备很高的公平竞技性了。
♡画质方面不说吹爆啥的,相对于写实风格,这种画风更适合这款游戏,有种门当户对的意思。
♡除了画质上的良好感觉,在加载动画,ui 界面什么的画风让我眼前一亮,至少给了我一种高大上的感觉。
♡氪金方面没什么问题,一款游戏良不良心就在于游戏氪金平衡性,英雄难获取什么的其实问题不大,这款游戏公平竞技性足以和王者吃鸡啥的并列。
♡键位设置非常自由,这个优点tx一直做的很好。
♡团队竞技排位啥的都没啥问题,因为主要是地图的认识程度和枪感来决定胜负,地图方面优点很多,基本上卡位置的那几个点或者角度对于双方的平衡性影响不大。
☞还是想提点建议吧
√最主要的问题我感觉就是辅助瞄准方面,感觉辅助瞄准就是锁头加自瞄,在上坡压制或者卡位置压制情况下,辅助瞄准无敌,最具表现的还是狙击手,甩枪先不说了,但是瞬狙的难度被拉到很低,加上辅助瞄准自动锁头,只要角度好,基本上很稳。所以建议之后的辅助瞄准程度弱一点,或者取消辅助瞄准。因为试过ak和狙的辅助瞄准,明显ak吃亏。我试过取消辅助瞄准准头要差很多。而且辅助瞄准在对面两个人距离较近情况下不大好使。
√英雄的平衡性还是感觉有点问题,因为卡点是狙无敌,顺风的话拿加特林的也是非常优势而且大招伤害高容易瞄准,还带盾,相比之下,拿ak的英雄生存能力和伤害方面不成正比,我试过一套弹夹不打头差不多解决一个,两个有点悬,打肉不打头一个弹夹不好说。
√团队很难有相同的意识,有些人不看地图被两面包抄还怪队友不说啥的,那都是小问题,但是我感觉可以加入指挥官系统,由最出众的人担任指挥官,可以编辑常用语来发送弹幕,标点位置来完成部署。这样游戏就不是各打各了,至少能在逆风情况下能有点位分配。
√网络好像不大稳定……
玩过
说实在看到这个游戏的时候还是有些诧异,因为moba手游的市场已经接近饱和了,能在现在推出新款moba的应该在某个方面有着突出的表现。
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先说下登录页面的问题
1.盛世荣耀这个名字不是说难听,但是总有一种廉价感……
2.登录页面的绘制尽量偏亮一些,建议人物绘制更细节些。感觉背景总的来说有些单调。
3.可以试试人物不只是衣带扇子动作,加些光影,面部动作等等。
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命盘系统是老套路了,虽然现在看不大懂,但是大体的框架还是可以的,大圆命门是不同的效果,小圆命门是不同的属性加成。
感觉可以分的更系统一些,比如大圆内主要效果有更侧重的偏向,小圆内不仅仅是属性加成再加入更细化的效果。
比如打野型大圆选定后,小圆内加入类似,野区内移速加成,攻击野怪有几率回血,双倍伤害等等
现在打野和线上的机制不太平衡,尤其是收益方面
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地图还是可以的,这个游戏的高低地地图是一种新的开创,虽然大体的地图构建思路和LOL王者差不多,但是地图的本质元素还是有些创新。这个值得鼓励。
▲第一天玩的时候魅族16th在进入战斗的加载页面会卡,所有人都是百分之0,第二次进入后加载页面不卡,就是进入游戏后卡在泉水,画面没有变化。平时游戏比较卡顿。不过后来好了
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给地图提几个建议:
1.高低和低地之间是通过斜坡上去的,但是墙壁不是特别清楚,建议墙壁和平地的颜色相差要再大多一些。
2.防御塔的机制和野怪有冲突,中路一塔右边的两个小野可以拉到防御塔范围内打,很bug。
▲3.没有完整的打野系统情况下,打野英雄的发育不平衡。可能是我菜的原因,但是我试过,上路反对面野区,并且单杀对面英雄之后到线上收一下兵,瞬间三级,这个时候打野还在刷第一个野怪。
4.地图中野怪有些少,对于打野来说不占优势。而且野区游走空间有些大,建议草丛多点
5.在下路神符位置挨着墙壁能看到边路情况。
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装备方面分为物理输出和技能输出,我觉得智力是不是就是法强的意思,不如改成精神力。
现在的装备很齐全,甚至功能装备也很多,没有具体测试过,但是自我感觉应该是中期出功能装备用处最大。
那个金币买复活很刺激,可以保留,但是对于逆风一方来说就不太公平。
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不知道官方是不是想以新套路来定义这个游戏,对于职业打野没有过多的系统化建设。
我想如果线上英雄先刷一波野再回去线上,剩下的野怪等三级再刷这种套路应该是可行的。
一开始的野怪强度是有点大,就是下路靠近神符的那些,遇到过一级单刷这野怪的,差点被野怪反杀,所以建议要么装备方面有偏向打野的,要么命盘方面偏向打野的。
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那个顺风和逆风队感觉前期一旦形成局面,后期的相比王者荣耀更难翻盘。
英雄建模和技能建模要抓紧了。
对于英雄强度,装备强度和技能合理性没试过,以后试玩再说。
●建议下次测试健全逃跑处罚系统啥的,加载见面到点就进,有些实在加载不进来的咋就不等了,好吧~_~
●这款游戏大方向上还是和传统moba一样,如果还要创新,建议在出兵,地形等等方面改进,比如出兵位置除了传统位置还有野区,兵种可以玩家自己调配,将moba和军事策略合二为一,甚至自定义防御塔位置,草丛位置啥的……
玩过
这个游戏太赞了,和魔兽一样打着打着就上瘾了……我从凌晨一点打到三点都没停。
这款游戏现在还有些简陋……难度稍微大了点。
建议:
1.优化建筑地形人物质量,高逼格的游戏更有发展潜力。
2.弓箭手射程有点近,后期射速偏低,后期对面重甲兵之类的一团过来,英雄的用处就不是很大,所以建议弓箭手攻击攻速血量按照等级的提升而提升。或者加个王者后羿一技能攻击能分岔的技能
3.前期资源建设和塔防不能兼顾,所以英雄的玩法上面建议多点乐趣,比如来两个技能。
4.地图设置,小地图不知道是不是还没开放……建议野怪设置几个傻乎乎的不会攻击的,用于前期过渡
5.前期很难升级城堡,就我个人原因来说问题在于金币的消耗,所以能不能调高民房的人口基数和金币涨度,因为后期大半区域都是民房(可能我low)
6.前期塔防不升级除非以量加上两层墙壁不然中期有点悬……所以觉得应该改一下攻击塔的机制。
首先建议最左边显示攻击建筑的图标,用于显示血量和更改默认设置(优先攻击谁)
●箭塔:箭塔和冰塔都能作为视野塔使用,而且攻击距离毕竟大,冰塔的减速效果后期不大行,所以我建议箭塔主要作为视野型建筑,视野要比射程大,能够提前预警,升级以后虽然有连击但是攻速还是有些慢,或者可以3级解锁范围型攻击,箭阵
●冰塔,和箭塔差不多,就是多了减速,但是单体减速着实蛋疼,建议冰塔缩小攻击距离改为小范围减速,升级提高射速和偶发冰冻。
●炮塔,我试过一级两个炮塔打两个治疗兵,那个兵他不扣血……建议提高伤害,升级之后提高射速和射程,并且着弹范围稍微增加。
●火焰塔没毛病一级基本只能单挑哥布林,其他的话伤害差一点,不过配合其他塔还是很可以的,不过建议火焰塔能够连续喷火。
7.建议加入空中力量,范围性攻击,补充无后排攻击塔的劣势。
8.右侧显示哥布林等等的图标,通过点击图标来确定英雄的攻击目标。
9.虽说是个塔防,但是还是很希望看到魔兽之类能产生兵种的玩法……
玩过
这是个吃鸡式moba游戏
#王者曾经出过相似的模式,我其实第一眼看过去就想起了一个词:边境突围,这是这款游戏的核心玩法,所以感觉其他玩家评论的没啥问题,这款游戏尽管变化了英雄和装备拾取等,本质上还是吃鸡式moba。
我写评论的时候其实还是很纠结的,因为我很想劝官方放弃这个核心玩法,因为单纯的吃鸡或者moba都能火,但是一旦吃鸡和moba结合就非常难被玩家认同,等下会说明原因。
但是考虑到开发者的辛苦付出不能这么轻易被否定,所以还是想提出一些建议,如果官方能够接受,那我们不妨在接下来的更新中不断完善这个游戏。
▲吃鸡类moba这个玩法很多厂商都尝试过,最有代表性的应该是王者,有一款叫做“救赎之地”的内测游戏更是将这种玩法进行改进和单独制作。
#单纯从吃鸡类moba玩法的角度思考,为什么王者和救赎之地尽管有大型IP和大量宣传却依旧难以获得好评呢?
吃鸡类并不适用于moba,moba的核心是团队竞技并拆除防御塔取胜……moba是不需要过于垂直的地理布局,但是求生类对于地理环境的需求还是有点高的。
市场上已经有优秀的moba(王者)和吃鸡(和平)那么玩家为什么还要耗费时间在并不成熟,可玩性不伦不类的吃鸡类moba上面呢?
就算不去管吃鸡类moba的不合理性,也要考虑市场竞争,很难受的说:你们起步还是晚了。
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上面的分析不仅仅是我个人意见,我之前也在学校做过问卷,事实上仅仅只有十分之一的男性原因尝试吃鸡型moba。
#我接下来的建议可能不怎么严谨,要求也很多……
首先要让玩家从边境突围这个第一感中走出来,并且用全新的方式吸引玩家,我们就需要完全不同于市面上其他同类型游戏的ui,玩法和建模。
▲服务器和网络问题:这个不多说,官方也知道问题所在。
▲游戏图标:参考大型游戏的图标,这个蓝头发的太丑没有高逼格……
▲游戏登录场景:后期如果要设置开场动画,建议一开始投放的就要是精品,类似王者或者阴阳师一类的成熟小电影风格。现阶段主要提升画面质感,动感。
▲游戏大厅:设置键旁边的电量和WiFi标志排列紧密些,fps移到右上角。
整体界面可以创新一下:比如人物在最中间,多人对战等pvp按键以椭圆形围绕人物排列(鼓型),按键边缘线类似科技风格的顺逆时针转动。通过点击人物来查看英雄,玩家可以点击特定按钮来选择大厅的人物(英雄)展示,买过皮肤的会有动作特效甚至可以互动。
#头像往下(最左侧)陈列段位或者勋章,给玩家更直观的体验
#采用阴阳师的插画设计,可以换自己喜欢的背景
#右下角那个猫改为好友系统,任务以及啥的都放到右上角
#英雄那一栏(一整条)可以去掉了,因为过于制式……
▲英雄设置:英雄基本上就是游戏的背景了,好的游戏是背景决定游戏而不是因为游戏需要去制定背景,因为被动的设置背景不仅会使英雄在游戏中的融入度不够还会使整个背景尴尬……
宫本武藏和貂蝉等等这些名字强烈建议换掉,因为不管游戏做的再怎么样,这些名字一出现玩家心里绝对把这个游戏当做王者的小弟看待。
英雄背景可以参照山海经,历代将军,王侯或者自己编写名字,英雄的设置可以说决定了游戏文化,官方是想将游戏文化作为王者的附属吗?
英雄建议根据武器来进行区分而不是按照传统意义上的刺客,法师,射手。
背景故事:比如一群帝王在现代苏醒,谁能在现代战场上再次称王。
英雄的初始属性涉及生命,速度,和武器的精通
▲游戏匹配:建议加入,取消匹配,这样匹配开始但是没进入游戏还能反悔。
▲游戏地图:那个大地图是一个卖点,但是现在地图和边境突围的设置是一样的:左上角地图,在房间外能看到房间内东西,要从门口才能进屋,过于凸显moba而使得求生元素平淡等等
建议地图不是房子越多越好,而是合理分区。建议改变玩家在房间里寻找物资,而是取消房间设定,直接设计掩体式楼房,玩家可以跳到楼顶利于掩体操作等等,物资大幅度减少,全部散在地上。
#玩家落地不是自己全图跳伞,而是指定区域内跳伞。
#地图设置五个区域:
1.没有房子的草坪,就是遗迹区。
2.房子多而且紧密的住宅区,房子规格小,多数为一层到两层
3.有围墙的中心区域,市政府,房子大,三层以上
4.树林,没有房子,但是树多
5.掩体区,垃圾场差不多。
地图感觉就是房子太多,大归大,但是走了半天走出个寂寞……
▲玩法建议:
现有的毒圈或者是捡装备的游戏已经形成了一种固有思维,所以我想提出一些不同的元素。
#首先就是地图,上面也有提到,取消建筑的门,直接在房顶上蹦哒
#就单人模式:假设英雄根据,剑,弓箭,现代枪,长枪,重甲区分。
那么选择英雄之后,那个英雄只能在指定的地区选择降落,玩家的武器不能升级,只能捡取技能和点数宝石(增加攻击防御等等)和回复药品,所有的操作都将由技能的配合和掩体来完成。技能建议设置为四个:引导玩家拾取不同类型技能,攻击类,移速类,隐身类
*取消毒圈设置,而是类似地狱的守卫不断从边缘苏醒,然后守卫去清除外围的玩家并且不断向内推进。
*玩家要做的是落地之后拾取技能,然后打劫其他玩家,除了这个以外就是可以选择共同抵御来自苏醒的地狱守卫,击杀地狱守卫有好货啥的。
*玩家见面可以不直接攻击,用快捷语言问是否组队……而且支持交易技能和稀有物。
何必纠结于打打杀杀嘛
*越后面的地狱守卫越强,保证抵抗的玩家只能清除偶尔两只,达到清场效果。
*玩家可以被任何人复活,但是只有一次机会。
*最后的圈子玩家可以选择内斗,也可以选择团结一致,抵御地狱守卫的进攻,撑过时间或者剩余三人则为比赛胜利。
▲上面的想法是为了让游戏不再具有强烈的侵略性,而且中和求生和moba元素……
语言表达能力不是很好,想法可能也是天马行空……见谅,我只是单纯的希望,官方可以不拘泥于现有的吃鸡类moba,而是开创一个全新的玩法。
玩过
星际类游戏是一个很古老的又很有发掘潜力的游戏,要想达到宇宙那种广阔,孤独,神秘的感觉其实是很难的,尤其是要代入星际战争这个热血的元素,在很多方面,手机游戏是比不上电脑游戏的。
▲游戏的登录界面很有未来的感觉,这种高科技或者说未来的元素可以再多一些,登录键建议精细些。
▲进场动画:动画感觉有些死板,舰队的画风很好但是没有宏大的感觉,建议加入代入感的画面比较好:从宏大朦胧的宇宙中不断放大一个区域直到舰队显露,最好对主舰的建模精细一些:表面的反光随着主舰移动慢慢的后移。
▲故事情节:没怎么注意,因为画面有些死板,讲故事的方式有点古老……所以建议故事的设置有固定的世界观(游戏背景),人物的目的,引人遐想的未来。既然是星际游戏那么故事可以是一个小舰队的舰长征服星际的故事……其中小舰队要是真的小,笑到开局一无所有……方便新手一步步熟悉游戏。
之所以说讲故事方法太古老还是因为:
1.故事不够吸引人
2.不能吸引人的故事还不能跳过……
3.以上两点都有了之后,连画面都没啥看头……
其实也没那么严重,但是老一套的讲故事方法肯定是不行了,所以建议取消一个女的在旁边叨叨的说故事,直接用精细的动画给人眼前一亮的感觉,配合字幕和旁白,先说明游戏的背景,然后再说明目的和未来。
▲故事动画:感觉做动画的人对星际的看法还停留在海报阶段,既然要表现出星际的宏大和战争的热血,就要有一个相对的概念:如何用舰队衬托宇宙的宏大,用舰队承托指挥部的宏大,用小飞船承托主舰的宏大,还有保护盾和导弹爆炸的相对性。一个好的开局动画其实是最圈粉的……
建议动画:从茫茫宇宙开始,配合今天是几几年的讲解,什么星域等等,过渡到具体的恒星系,在恒星的面前有一个小黑点,慢慢放大之后是一个指挥部,接下来就是烘托指挥部和舰队的宏大,巨大的指挥部旁边有一些小黑点(1/10指挥部大小),放大后是一支舰队,舰队从指挥部尾部到头部速度要快,承托舰队的速度……最后以遥远地方的一个闪光结尾……
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进入游戏之后我其实玩的时间也不久,有两节课吧,但是游戏主要内容和发展方向还是知道的。
▲新手引导:进入新手引导以后,突然间就有点乏味了,除了章节式的引导,最主要的是平面的战斗方式和沙盘式的战斗场景,其中的策略性其实并没有多少体现。
我觉得这款游戏想要达到一个高度,就应该有一个成熟的游戏模式和标准:在策略方面,不应该是单纯的点击技能释放和走位,通过一次控制一个舰的方式战斗。说句不好听的话,有多少星际手游能一直占据排行榜前50,除了画面质量就是游戏玩法的问题。
我从新手引导就能看出游戏的陈旧性更何况从主机转来的玩家。
●建议取消二维平面的限制,排列舰队可以上下排列……二维平面的星际虽然简化战斗但是感觉给星际抹黑了……
●增加舰队数量到达舰队标准或者单纯一个主舰进行游戏。
舰队标准:那就是战斗不仅仅是派出几个战斗舰就行了,一个舰队要有战斗舰2,指挥舰1,护卫舰2,补给舰1。
看过官方的评论说是要达到宏大的效果,所以提出舰队这个打法,开局给这么一支舰队,左边的单个操控可以不变,右边加入舰队总体的指挥指示:集火,前进,撤退,保护主舰等等。
战斗舰技能不变,就是特点威力的导弹
指挥舰预警,指挥,提供小飞机密集式弹幕攻击
护卫舰皮厚输出低,主要用于站位排布
补给舰就是堵缺口,补充弹药啥的……
这些想法能达到的效果就是一个小小的遭遇战也能有大战争纵横效果。
●左边的1234点击之后左下角除了那个图标变换,建议加入现有舰的信息,是什么类型的舰队,弹药储备,受损部位等等。
●语音:环境语音大赞啊,挺有感觉,建议加入旁边:主舰什么导弹已经锁定,什么舰受损,敌方什么舰消灭啥的,这样感觉更好。
●战场稍微大点,咋们不小气好吧,这是星际诶……就算是剧情,单挑小兵也要有专业素质……而且这个图和宏大摸不上什么边。
●建议支持场景放大,放大程度是能大半个屏幕都是那个舰,能看清细节,最主要的是护盾画面和上面的爆炸效果。
●都能搞出星际战争了,还需要单体控制打法?那啥系统没有智能吗,建议官方给玩家的定义不是单纯的哪只舰的舰长,而是指挥官。指挥官的意思的发布命令,所以单体控制上面不用太好,最主要的是舰队大方向策略设置上要具体,可以采用红警一下一个框圈住就能命令框内的舰都听一个指挥。
▲军团:看得出这个游戏非常依靠军团,建议官方不要这么硬性要求,比如哪个星系是某个军团的大本营,你不想加入,可以靠在他的港口,付租金就行了,建议设置独行侠的专区,可以通过参与军团混战赚取佣金。
不过独行侠和军团的区分还是要有的,军团相当于帝国,最中心的是高等级大佬,可以有交了保护费的小弟依附,独行侠不能有小弟依附,但是有一些军团没有的特权,一些资源军团不能拿到,需要独行侠去采矿。独行者可以与军团做资源交换。
▲指挥部,希望后期能放大看到细节,包括停靠的港口,建筑动画,舰队保卫的布局(非平面),升级改变造型,一成不变很尴尬等等。
▲军团设置:分配一个恒星系给军团,军团设置军团长和各个委员,根据实力来,每个委员负责一个区域的舰队布局。可以和其他军团建立和平协定或者战贴
▲新手建议:不要一次性开放所有玩法,一步步来
▲其他玩法:星际最开始不是以战争为目标,而是探索,所以有实力之后可以派出远征军,占领沿途的行星,第一次占领的行星有命名权。
▲氪金设置:知道为什么主机的星际游戏玩的人也不多吗,因为有钱人才玩这游戏,不光光是主机价格,更是游戏里面的舰价格。
这个游戏从vip那里就已经给人带来非常不好的感觉,建议取消VIP设置,充值能给玩家带来的不是特权,而是发育速度。
▲上面的建议对游戏制作组要求高,而且繁琐,但是真心希望国内有一个能撑得起场面的星际游戏,不仅仅是要舆论上的良心,更是为以后的星际游戏制定一个标准。这款游戏制作的越好,别人模仿的成本越高……
玩过
我是第一次给一款游戏打一星,之所以写这篇评价是因为tx毕竟是支撑我整个童年的厂商,tx并不是没有能力做好一款游戏,这款游戏做成这样不知道是不是一种营销方案。
我玩过阴阳师,但是只是一个新手,所以阴阳师对我评价这个游戏没有影响。这个游戏我玩了两天,每天4小时左右的在线。
先说下游戏的优点:
1.3d卡牌是真的,游戏界面和云游场景都为3d制作。
2.活动赠送量:前期活动很多,赠送量很大,一天肝十个高级星耀没问题,但是绝品的爆率是很低。
3.游戏的难度:新手从入门到掌握的时间不是很长,差不多游戏一小时可以基本掌握。但是要全部熟悉要一天时间。
4.社交系统:社交系统算是做的最全面的,但是有很多骗子发图
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下面就是缺点了,希望tx不要像逆水寒一样到最后才知道玩家评论和建议的重要性。
1.我写过云梦的测评,评论最多的话就是这款游戏太丑,至于丑在哪里,其实很多人说的都不到位,人物僵硬是次要的。最主要的是云梦和阴阳师走一样的路不要紧,但是阴阳师是日系的游戏,云梦是我国大唐的背景,这个游戏的建模感觉不伦不类,像是日系的基础上升级为唐式。
这款游戏的画风可以说是在侮辱我大唐,我唐朝女皇武则天承上启下,继承贞观之治。大唐文有狄仁杰武有李绩,洛阳作为国都,歌舞平生,建筑风格气魄宏伟,严整开朗。
武则天崇尚佛学,文学以诗歌为主,这都是游戏中没有表现出来的。麻烦策划重学历史,我国唐风极为有名,唐装也算中国的先进文化。这款游戏对于唐装画风就像是日本动漫。
既然是唐朝背景,其实丑点没关系,但是玩家都希望看到最真实的盛唐,下一辈还小,不希望因为游戏画风误了他们,tx作为大厂应该具备这种意识。
2.广告:tx是不是大厂,你们作为tx策划员工就这么自卑?就是明摆着告诉大家你们是低配版高仿的阴阳师?你们的卡牌明明是绝品,精品,极品,为什么宣传广告上是SSR,你们为什么不敢如实宣传。如果这是一种广告营销方案我觉得想这个方案的人不知道什么是游戏文化
3.游戏玩法:基本上都说和阴阳师玩法一样,其实wy和tx都是靠“借鉴”成名,借鉴有利弊,但是借鉴的一样质量却这么差单纯就是给阴阳师打广告。
一款游戏想要立足要有自己的亮点,除了游戏文化就是玩法突破了,云梦说起来就是低配阴阳师,以后想要作为一款真正的大型游戏必须在玩法上面突破:
▲建议:
▲唐朝是一个妖怪很多的时期,因为文化碰撞的原因,很多文化相互融合,一般以物老成精为主,聊斋是后期的文学,唐朝应该以山海经以及唐朝小说为主。
▲卡牌背景,其实就像山海经或者其他野史一样,怪物是分成次的就和品质一样,打个比方:海市蜃楼的蜃是一种大妖,作用是战场作为迷惑兵种存在,可以是极品的品质,蜃的背景很明确还有成语的教育意义,蜃的技能可以是控制或者分身,蜃的美术可以很牛:复制对面随机卡牌的样子,充值后战斗背景变化为海市的背景。
比如说饕餮,成语有饕餮盛宴,饕餮可以作为极品的卡牌,主攻击。
中国文化博大精深,你用这些没人会指责策划,就算丑一点也没什么,硬要搬运别人的画风却不伦不类的就像个舔狗。
▲唐朝可以有猎妖人这个设置的,有一本叫(山海秘闻录)的小说很符合这个设定,之所以提出这个建议就是想帮助这个游戏脱离阴阳师的阴影,形成属于自己的游戏文化。
狄仁杰的设定可以像是锦衣卫一样的猎妖人头领,所有玩家都是猎妖人,星宿可以改为诗词,有一本叫(儒道至圣)的小说就是以诗词为力量。星宿改为诗词有两点好处:以文化的力量禁锢妖怪,一方面是教育意义
诗词分三六九等,同一种类型的诗词给予特定的属性加成,对于小朋友学习语文也有帮助。不同的诗词以本身的文化程度和作者区分质量,升级星宿的时候会播放诗词的语音。
▲画风要求:既然要想和阴阳师齐名,建议不要用阴阳师日系的特效,可以试试妖怪使用技能的时候释放本体虚影,并且亮起对应的诗词。
▲剧情突破:主要感觉剧情太low了,建议可以发起同名小说的活动了:试试狄仁杰要创建猎妖人组织,但是朝廷妖怪变得人要阻止之类,以后的剧情有查案也有战斗等等。
▲玩法突破:以单机刷图为主的玩法没错,但是玩法现在还是有点杂,如果能将货币类型减少,活动减少的话可以试试,我有一个大胆的想法:精简游戏活动,将整个游戏都良心设置,因为游戏现在风评不好,如果在良心上发展人数应该会多。怎么个良心法呢:第一次必出绝品,高级石头的获取要求降低,但是可以增加卡牌升级的要求。
▲如果精品卡牌能升级为极品甚至绝品呢?一个普通的小怪吸收了极品或者绝品怪物,血脉改变,但是以后升级路线必须以这个血脉为本,要想升级必须卡牌满级,文学熏陶禁锢满级,亲密度满级,甚至升级成功率变低。但是升级后多出一个技能,或者属性比一般极品强。
▲3d配合房屋建筑更好,后期猎妖人到达一定等级可以拥有自己的府邸,可以一定程度改建。
▲剧情有等级限制是应该的,但是云游可以改为分剧情的样式,总体变化不大,就是多出剧情的插入。
▲称号:建议设置考试,靠文学,根据成绩给称号。
▲卡牌战斗:平时刷图五个妖怪够了应该,后期可以设置大战场玩法,配合3d场景,妖族入侵之类,场景设置为守城什么的等等。
写这么多都是个人想法,可以纠错但是请看完所有,不要以偏盖全。
玩过
先说优点:
1.画面很简洁,玩法就是走格子然后消耗时间触发boss。
2.现在的牌组设置还是比较成熟的,看的出策划的逻辑水平很高,因为还没有收集到太多卡组所以也不知道这个游戏的卡牌分不分流派。
3.走格子类的探索玩法,这个玩法很新颖,因为画面简洁所以感官良好。
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就我了解到的卡牌游戏的市场环境:
1.国内的游戏人数能达到200万,但是不会太高
2.主要游戏年龄:13到37岁
3.主要游戏人群:学生和白领
4.主要游戏对象:男生占75以上,剩余为女生
所以按照4c理论:
1.瞄准消费者需求:玩卡牌类游戏的玩家没有太多游戏粘性,而且很多人以第一感觉来判断游戏的可玩性。所以卡牌类游戏的制作首先就要确保画面的精良和玩法的新颖,卡牌类游戏最忌讳玩法和卡牌与同类游戏相似。
2.消费者所愿意支付的成本:给每种消费者进行分级,最壕的一类是22岁以上的上班族,人数最多最基础的一类是学生。所以氪金点需要确立
3、消费者的便利性:这个可以理解为从游戏入门到精通需要花费的精力和时间。
4、与消费者沟通:这个是非常重要的,我们评论然后官方回复,看得出官方用心在评论。希望公测后也能保持这样的态度。
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说下自我感觉需要提升的地方:
从头开始说:
1.游戏图标:希望提升质感,因为一款新游戏没有大量宣传只能靠颜值取胜,所以第一眼的印象必须要好,现在的图标设计挺好了,但还能再提升点质感。
2.官方放出的图片介绍:太真实了,一点套路都没有。可能有些人看到是视频或者第一张图片可能不会下载,我就是因为图片没有亮点一开始才不下载的。所以建议官方的视频和图片不要这么实诚,或者说提高美术效果。一眼看过去就知道这游戏的所以内容了,就没有探索心了,所以会流失一些不是太热衷于这款游戏的玩家或者看颜值的。
3.点击登录界面:这个画风有点偏暗了,虽然挺符合恶魔秘境这个名字,但是这个图片没有什么代入感,建议用渐变色调,那个门洞的动画可以亮一点,加点旋转的感觉。
4.走格子玩法:这是个探索游戏,简单的说就是打怪升级获取物资,然后击杀boss去上一层。所以其实并没有太多探索元素,探索元素就是寻找未知。但是游戏中缺少剧情,缺少惊喜。没有太多不断解锁的故事和功能(这个阶段不需要)。
5.格子的画面质量:现在看起来还行,但是看多了就有疲劳感。建议跳到其他格子的时候配合不同的音效,格子和格子的间隙弄点水流火焰什么的。而且建议跳到月亮井之类功能性格子时开放动画效果:一条条线汇聚成建筑的样子。这样既有特效也能插入剧情。没用的格子(冰块树木等)设置动感和质感提升:冰的反光和融化等等。走过的格子不够明显:建议走过的格子变成草丛这类的设置,和背景有巨大反差。代表本身人物的格子没有3d感,建议设置比较虚幻飘逸的任务形象。
6.功能格子:功能格子里面的功能还不多,但是子有点太小了,那月亮井来说:图片可以设置成动图或者动画
7.战斗画面:背景太死板了,我连续玩了4个小时眼睛都受不了了。建议两个圆中间的铭文忽明忽暗,或者直接动起来。方块旁边是不是少了点东西,可以搞点亮的东西。圆形棋盘是挺简约但是还能加点东西进去:后期可以类似太极旋转图,熔岩区等等。
8.boss和本人设置:左边是血量右边是法力中间就应该简单的图标,建议灵魂出窍一下。
9.卡牌画面:建议加入动图比如狼:放入棋盘时配乐狼嚎,狼头上扬嘴巴张开。
10.卡牌合理性:现在的卡牌强度还行,我不是专业的卡牌玩家所以说的也不专业:建议1.2.3星低费卡牌多些,aoe的道具卡牌强度有些大,有张卡牌好像是一发牌就扣对面全部卡牌2.3滴血。
其实建议后期的卡牌能区分为几种流派,这样可玩性更高。
11.竞技性:以前沉迷过炉石,不道德的说这款游戏的竞技性远远不如炉石:不谈画面和影响力,从卡牌获取和卡牌流派来说,这个游戏获取卡牌的路子太窄,前期没有很多获取来源,卡牌流派也不确定。
12.联网:没有联网的卡牌怎么说,竞技性首先就大打折扣,基本上能玩一个星期就已经算是意志坚定的了。所以单机不能作为卡牌游戏的卖点,联网才是最好的发展路线。
13卡牌获取:这个卡牌获取让想充钱的玩家无处下手,开个玩笑:炉石的卡牌也是靠卡组抽的,虽然是两个不同的游戏但是卡片获取方式差不多。建议打完boss之后能看boss的牌库,并从boss牌库中选择卡组或者置换卡组。
14.联网对战:建议玩到第三层的玩家开启联网,所以前三层boss的设置难度递进。联网对战有很多玩法,最简单的就是用三层之后有的卡组,但是个人觉得可以设置公共卡组,每个英雄可以有五套卡组,战斗前可以看敌方最常用卡组来选择卡组。
15氪金设置:单机的氪金比较容易,直接抽卡就行,联网最好设置特效金卡之类。
16.广告卖点:炉石的卖点是免费卡牌,加上大厂制作的宣传所以热点高。这款游戏要想达到那种程度所需要的广告元素:免费,多人对战,天梯排名等等
期待
我以前也非常喜欢坦克类型的游戏,也入过坦克世界的坑。这款坦克游戏另辟捷径,用俯视视角和和物理学特效,可以说这款游戏拥有的基础是好的。而且坦克能够变身这一特性非常新颖,相对于其他更注重坦克本质的游戏更能吸引玩家。而且这款游戏属于轻型游戏,每场战斗需要的时间不长,也不难操纵。
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坦克具有直射火力、越野能力和装甲防护力的履带式装甲战斗车辆,是陆地武器中重要性唯一高于轮式装甲车的存在,主要用来与对方坦克或其他装甲车辆作战,也可以压制、消灭反坦克武器、摧毁工事、歼灭敌方陆上力量。
这款游戏做出的创新最好不要和坦克所拥有的本质不同,所以下面的建议多是根据以往坦克游戏的体验和坦克的本质给出的。
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1.开场动画:现阶段其实没有开场动画关系不大,因为开场动画主要是提升游戏逼格,增加代入,和一定程度的游戏反馈和介绍,所以开场动画一定要制作精良,建议拥有的元素:坦克变形,多辆坦克交战,充满残骸的战场,胜利坦克摆出的造型,和平等等。
2.坦克的越野性:这些坦克因为物理学的设置能够爬坡,爬箱子等等,这个设置说不上新颖,但是希望从越野性考虑。坦克发明之初适用于平原会战,山地和城市不利于坦克行进。所以希望官方能结合这两种元素进行改进:平地的机动性和丘陵等越野性。
3.平地机动性:首先是地图问题,这个下面会解释,地图有一大部分以平地为主,所以能够发挥出坦克的机动性。何为机动性?我特地看了几部军队坦克兵的视频,有一句话体现出了机动性的意义:这个漂移,要是在战场上,足以改变一场战斗的胜负。所以如何把握平地机动性,区分简易机动和困难机动很重要。这也是游戏平衡的一个亮点:坦克的优劣可以用机动效果弥补。
4.坦克机动设置:这个有点难设计,因为现在漂移方法最多的是飞车,但是这两款游戏不是一个类型的,所以小编仔细想了想,还是建议多出两个设置和两个按钮。
设置一:从起步到最高速度有一个提速过程
设置二:设置漂移按钮,根据初始速度和摇杆偏转角度来决定漂移力度和方向。
按钮一:漂移键
按钮二:提速键
这些设置只是灵光一现,感觉不怎么完美,以后有想法再写
5.坦克越野性:这个保持现在的力度就行了,只后的话最好优化地图。
6.主界面设置:非常简洁明了,弹幕设置以前也和其他游戏官方提过,没想到这款游戏用上了,效果不错,建议以后的战斗中也加入弹幕式聊天。
最好将上方坦克展示区的坦克属性进行优化,优化坦克外形细节,对背景也能升级一下,对氪金系统也有帮助,氪金一级是简陋房间,氪金二级是砖头等等
升级的属性个人觉得可以另辟捷径,比如取消生命值和攻击力,因为坦克的强弱取决于外部包围,所以保留护甲值就足够,因为这种设置方便后期加入自定义或者更高级的外包围装甲(方便氪金)。除了护甲值加入初始速度,提速速度,越野最大倾角,炮弹发射间隔时间,预警距离。伤害值其实取决于用什么导弹,所以可以分离导弹系统,每种坦克限制炮弹型号和类型,然后炮弹系统赶紧优化,至少要有10种炮弹。
之后可以加入坦克外形的喷绘,这是一个卖点。
7.地图设置:地图还需要优化,因为个人感觉这个地图格局太小了,就像是一个房间的地板,整个游戏的感觉就是在房间里玩玩具。所以之后建议平地不要那么平,加入天气系统。集装箱和吊塔之类的大一点。坦克整体放大,感官会好点。
8.弹道设置:炮弹本身是有弧度,但是游戏中的弧度和激光难以控制,要知道现实中坦克开炮是很灵敏的。建议放大坦克之后取消弧度弹道,保留一部分飞弹之类的,因为考虑到机动性设置必须有良好的灵敏度,所以极高炮弹精度就行了。因为现在的开炮还是有点迟钝,真正意义上的坦克是准备开炮时间长但是确定目标后瞬间开炮,游戏的设置反了。
9.变形:坦克变形特效不明显,建议以后和技能混搭,比如预警范围技能,导弹增强技能等等。坦克本身的变形应该是提高某个方面的能力或者增加某个能力。这个方面没有什么建议,只是希望特效要物有所值。
10氪金方面:建议加入外包围,喷漆,履带,炮管(可以装不同口径炮弹),升级,坦克买卖。
11新模式:改装坦克展出,优秀漂移教程等等。
其实坦克拥有汽车的所有机动性,因为坦克是发动机后置,所以漂移甩尾都能做到。