一道酷酷的雷
TapTap
嘴替担当
编辑部替补
万花丛中过
561
玩过游戏
12
购买游戏
4965小时
游戏时长
40
游戏成就
玩过
①以宝可梦ip为导向的moba换皮,元梦之星的时装、广场模仿。营销和实际的风格割裂尤为令人讶异,至今为止打的全是粉丝情怀向题材;进游戏一看这“王者某耀X精灵宝某梦X元梦某星”的缝合世界观,到底是哪门子和我们记忆中的宝可梦有关系了?
②“宝可梦”这个IP是制作组最宝贵的一张手牌,作为粉丝IP的价值导向,就只有⑴动漫粉丝用户的记忆唤醒,要做的就是如何在有限内容内还原当时的打道馆集徽章打比赛场景代入感;⑵营造一种游戏向精品氛围,引发现象级爆点的错峰效应。而这款游戏就是放着金枪鱼不吃,只舔蘸碟里的芥末酱油,透过内容看不到制作组对于IP的理解和对粉丝用户的敬意。
③回到游戏本身,我对照抄王者荣耀+元梦之星那套没什么反感的,但这套玩法模式和社交模式太成熟了,感受不了任何新意,无论是兜售皮肤战令的方式、还是各种任务的完成条件,吸引不到任何非粉丝向用户。游戏的核心玩法和王者荣耀并没有太大的差别,洛托姆相当于兵线、闪电鸟与风暴龙王不谋而合。而日常任务、活动任务、战令任务,三分之一到一半的需要组队完成,对独狼玩家极不友好,什么时候一个游戏不仅需要玩家有足够活跃度,还需要玩家拉着别人一起活跃了?有种“我都在另一个大相似游戏深耕几年,我为何要脱离沉浸成本换个差不多的、更累的、更少人的游戏玩?”的疑惑感。不管之前测试的数据如何分析,至少在现今的游戏产业环境下,光是抄是根本无法成就核心竞争力的。
④既然拿不出优秀的玩法创意,那么如何通过细节包装,还原“熟悉的宝可梦”质感,将彼时的宝可梦收集、道馆徽章收集、宝可梦极巨化、石板等等设定重现,这些细节不仅对粉丝向玩家极有杀伤力、放在非粉玩家的视点依然是反哺宝可梦动漫的吸引力。游戏从头到尾基本没有记忆力宝可梦的任何印象,抛弃了IP这个前置信息本身。
⑤更令人诟病的是加入了数值不小的养成元素,在王者动辄送4/5级铭文特权,去养成元素的情况下,这款游戏却加入徽章、持有物的养成元素。抽不中适配的持有物难以玩对应的宝可梦,持有物升不到满级便天生弱人一等,养成式的王者说白了就是氪佬,而想做一名宝可梦训练家的主角走的却是氪金选手的路。
⑥放手了IP痛点的制作方,同时还走不出自己舒适圈的藩篱,把国际服加工了一下,成了优良流水线产物,不算差但更令人提不起兴趣(国际服也算不上多好)。本来想成为宝可梦训练大师的,期待的却和这款游戏表达的内容接壤不上。
玩过
游戏时长 5.3 小时
• 前言
市场上少有的中式恐怖解谜,在中元节这天迎来了新的一部,更加传统、更加民俗,是冲破藩篱的更佳之作?还是困窘于这个系列的平庸之作?
• 纸嫁衣系列特点与迭代
纸嫁衣的特点贯穿于每一代:是以情爱故事、嫁衣新娘为主体,取材于中国传统爱情小说的恐怖解谜游戏。
第一部取自清朝鬼怪小说《聊斋志异》中的《宁采臣与聂小倩》
第二部取自《梁山泊与祝英台》
第三部第三部取自元代宋梅洞的《娇红记》
这一部取自金代董解元的《西厢记诸宫调》
• 解谜游戏与解谜创新
罗盘、河图洛书种种,《纸嫁衣》可谓是完全扎根于中式传统,且在传统中玩出创新。不仅如此,第五章的双人解谜,更是让人觉得惊艳,一瞬间让我想起了《tick tock》(《滴答滴答》)
但第四章和第五章,夹杂了很多高记忆性和高操作性的解谜方式,如“五音”那里需要一定反应和手速,第五章的“乾宙坤”和“神凡鬼”让我直呼复杂。仅个人观点,解谜游戏应该是高思考性的,需要纸笔的高记忆性和需要手速的高操作性不适合出现于解谜游戏。
• 恐怖游戏与恐怖类型
《纸嫁衣4》作为一个恐怖游戏制造恐怖的方法大部分用的是“跳跃式惊吓”,即突然出现某个人物或物体,配合恰当的音效以达到恐怖效果,可谓是一种最常见却屡试不爽的方法。
除此之外,恰得于有的纸人出现,恐怖谷效应也频繁出现。以纸人为载体,达成了玩家持续的恐怖暗示,更加放大了“跳跃式惊吓”的作用。
• 杂谈
得益于取材的优越性,纸嫁衣每一部的情节塑造都称得上优良。画面的冲击力和音效的应景性同样都是比较好的。
纸嫁衣作为一款非买断、无内购的游戏,经济效益全部来自于广告是很不容易的,理解游戏制作者希望我们能看一些广告的想法。甚至我觉得对一个个物品单独设置提示,这种阶段性的提示是不错的方法,不会过度影响后续游戏。
游戏过程中一定量的无效点击将消耗阳气,需要看广告补充,提高了玩家的思考性也提高了试错成本,谈不上好也谈不上坏,但在点击物品未点击提示时,屏幕下端也会出现弹窗广告却是让人出戏。
第三章摆放三牲和酒茶那里我一度弄反,明明纸上面写了左阴右阳,但最后呈现的正确结果却应该是左阳右阴,不知道怎么回事。
现在我弄懂我的疑惑了,左阴右阳是老六的左右,我当成了玩家的左右。
玩过
游戏时长 5.0 小时
• 前言
“快乐奥比,做回自己”,这是奥比岛手游每次转场底下都会有的一行小字。作为一款问世十年的情怀页游,总是会在各种“寝室夜话”、“课间茶话”被谈起,很可惜的是,幼时没有电脑的我没有过接触,只能作为各种场合的听众。
如今来体验一番,是填补童年小小遗憾的空缺、更是作为一个没有情怀导向的用户进行评价。
• 情怀游戏市场
近年来情怀游戏层出不穷,有《小浣熊》从干脆面跨行业到游戏,最终却只是《剑与远征》的敷衍模仿;有《冒险与挖矿》从已停服到重新上线的炒冷饭;有《摩尔庄园》从页游到手游的客户端改变。无论是哪类情怀游戏,似乎都没有抓住“情怀痛点”,往往是开服时“万人空巷”,不久就“荒无人烟”。像是急着割完一波韭菜,等待下一个五年十年后的“情怀重现”。
由于本就非《奥比岛》页游用户,难以从“情怀复现”角度做出评价,以下单纯从游戏性方面展开。
• 模拟经营类游戏
此类游戏往往是玩家作为游戏中管理者对游戏世界经营管理,早在单机年代便已盛行,《模拟人生》系列、《开罗游戏》系列、《星露谷物语》,还有各种以经理、大亨作为后缀的游戏。总体以单机游戏居多,有着较明确的游戏目的。
手游中近几年较出名的有《江南百景图》,以古风为题材,进行规划布局与建设;还有《梦幻花园》另辟蹊径,将三消与模拟经营相结合。
《奥比岛》则将社交性纳入模拟经营游戏之中,装扮、家园、拜访,是一种老套又可行的结合。按理来说、喜欢模拟经营的,可以忽略装扮一类社交属性;喜欢社交的,可以不经营上的考虑。但《奥比岛》是在经营上强制社交,必须强制隔离性的添加好友、拜访好友、与好友互动,又用一套矛盾的设定限制玩家“畅玩体验”:小岛等级停滞→订单获取经验→枯燥无味的劳作→低自由度的体力限制。即使是社交属性限制较少,也远远比不上同类社交游戏,《光遇》里的风景、动作、互动、乐器演奏都是那种什么任务不考虑都可以一下玩几个小时的那种。
总的来说,社交属性和模拟经营属性没有一个好的统筹,更没有突破各自的藩篱。单一的社交属性和模拟经营属性拿出去也难以和同类游戏比较。
• 画面与界面
无论是一些画面还是界面都可以称作杂乱无章。
星际赛的界面眼花缭乱,全都是并列入口,让我不知道从哪里下手,特别是那个星际打工,打完了还有红点的bug,简直恼人。
青木森林钓鱼砍树,一堆人挤在一起,又没有“隐藏附近的人”、“隐藏陌生人”、“高亮显示自己”之类的功能,不仅画面显得狼藉,而且对单机性向的玩家不太友好。
水族馆的位置第二次真的没找到,更值得吐槽的是,这是一个毫无生气的场景,呆滞的鱼、极少且无生气点缀,不能添加额外的装饰,没有任何交互性,只是把新抓的鱼丢进去。
• 一些优点
会动的牛羊动物,可以用栏杆圈养起来,达到收获期动物们会细节变形态。
家具摆放方面很贴心,可以按多种方式排序,进行了多样的分类。
人物装扮方面可以进行男女混搭。
的确有些一些用心之处,但很多都只在细末之处,看不到可玩性与画面这样的大的方向有些可惜。
• 杂谈
冗长的引导、冗长的转场读条、不能跳过的某些画面,真的会让人眼前一黑。
在赋予一个游戏剧情以及背景时就应该想到大部分人不会想去了解,跳过应该是最基本的妥协,“大贤者”、“由新手到入门”,有几部分,让我烦躁又无奈。
旅行者的设定略显迷茫(也可能是因为我解锁的太少),那个火凤就只会说你有作物未收获,无法帮忙收获一下,设定一下旅行者有少许体力/少许收获次数/少许离线收获次数也好啊,重点是有时候你去收获好了,那个对话框还在。
希望制作者明白,10年间让这个游戏的大部分情怀导向的受众都成年了,即使像我这种新入坑的用户,也大多数是成年人,在未成年人限制的大环境下,用户群体只会是这样。而我们只是有童心,不是真小孩。
• 这个时代与《奥比岛》
快节奏与卷是这个时代的特征,一旦出现联网与社交,就希望走在别人前头,不断的刷材料、完成订单达到体力上限,让我在这个休闲游戏里闲不下来(也可能只是我个人如此)
向来认为模拟经营应该是属于单机游戏的天下,更应该是自由度较高的游戏,《奥比岛》无论从自身性质还是时代来讲,都将难以突破原作的桎梏,同时,由于在我眼中不包含情怀色彩,它的确不算出彩。
最后,姑妄言之,姑妄听之。
玩过
游戏时长 69 分钟
• 前言
众多00后童年游戏之一、智能手机上线的第一批游戏之一、国产塔防的代表之作,《保卫萝卜》的第四代续作于6月的尾巴正式上线。
与人谈起《保卫萝卜》,我向来跟人说这是一款偏益智的,高玩与低玩的差别不会过大,不够硬核,与《王国保卫战》之类恰是网络文学与传统文学的区别,低门槛、更容易得到爽感是它的优点
• 《保卫萝卜》的迭代
塔防游戏作为一大游戏分类,耳熟能详的诸如《Kingdom Rush》(《王国保卫战》)四部曲、《pvz》(《植物大战僵尸》),总的来说主打经营与策略的玩法,是一种高思考性、低操作性的游戏类型。
《保卫萝卜》更倾向于休闲,上手难度低,Q萌可爱的画风让它成了一代人的记忆。而且每一部都有创新出现:第一代可以说是完全抄袭于《The creeps》(《恶魔出笼》),萝卜的10点生命值、地图样式、可攻击的障碍物等等;第二代在第一部基础上增加了怪物堡垒、穿越地洞等模式,增加了皮肤系统以及紫金萝卜的设定;第三代由tx代言,使得氪金项目增多、平衡性有所失衡,皮肤有了属性加成,塔防游戏里出现了抽卡、甚至新出了一个“糖果赛”限制冒险关卡的推进,是我心目中最差的一部;第四部将影视公司作为背景,加入了家园系统,出现了“剧组”、“周赛”,一定程度增加了社交性。
• 界面设计
算不得高明,五个字总结。
私认为塔防游戏的主线关卡是最为重要的主体部分,需要明显的区分与其他板块,而不是如今与其他板块的并列。家园跳转按钮缺乏关键性的文字说明,图鉴、背包,特别是图鉴作为塔防游戏关键性的元素,应单独拿出来,放在易见、易按出,作为单独跳转按钮,而不是现在放在右上角收纳键,还需二次跳转。
• 体力系统
塔防游戏加入体力系统的罪过不亚于塔防游戏加入抽卡系统。这传承于二三代的陋习虽说为了“恰饭”情有可原,但塔防游戏作为需要多次试错的游戏,如此增大试错成本实在难以接受,这如同解谜游戏把点击屏幕次数加以限制。
无限体力的购买也是一言难尽,不是永久的暂且不提,没想到都不是作为道具的存在,而是已经购买立即生效。
• 通关奖励与家园系统
冗杂无用。
家具、养小兔子,不求甚解。猜想可能是为了游戏通关后的获得的金币、道具奖励。
通关奖励应该是对后置关卡有激励性的,如《pvz》获得金币后可以购买强力的紫卡植物、推推车;《王国保卫战》战胜敌人后获得的星星可以强化技能树。像《保卫萝卜4》如此这种通关奖励只能兑换无用摆设实在讶异。
• 游戏性和创新性
“上瘾”二字略有不良倾向,但用到游戏性上却是最高的评价,《保卫萝卜》的第四次迭代在游戏性上却是几近停滞,早就没有当初那种可以让人入迷,一玩玩一下午的效果。市场中游戏类型的增多、玩家的眼界开阔,的确占有一部分原因,主要原因还是创新性缺失。
塔防游戏的创新主要来源于炮塔、怪物与地图入手。
炮塔基本不变,新出的泡泡塔倒是还算不错,具有良好的智能索敌功能,不会攻击已经被泡泡浮空的目标,但不能清除障碍物,且在图鉴中没明显说明。总体来说变化太小。
怪物的变化倒是在思变,冰冻兔、杂技兔、地鼠兔等都是一些较好的创作。但飞行兔不得我心,首先是飞行轨迹在对局开始时不显、其次是针对炮塔只有一种,且针对性太强,导致飞行兔存在感不高。
地图几近无变,是一到四代都如此。地图思变难度其实不高,我举个例子,《王国保卫战》第三代中会有突然间被入侵者烧出的一条通道,联通的瀑布,隐藏在草丛下的地下通道。当然,这一变化将会加大游戏难度,考验玩家应变能力,可能不符合《保卫萝卜》的休闲倾向。
其实早就应该料到,一个游戏出了四代后肯定会有疲乏性,毕竟连《王国保卫战》这种经典塔防都出到四代后,铁皮工作室便转换游戏模式,去做了新游戏《钢铁战队》。
• 画风
这方面依旧延续前三代的q萌画风,怪物集体变为兔子,给我一种走到底、过力的感觉。包括但不限于兔子盯着一双放光的眼睛、即将死亡的哭泣,没有一种丢盔弃甲的感觉,而是让人感到胡闹,连反派都是如此不鲜明。
• 杂谈
飞行怪在一开始没有路线指引、又要弄一条单独路线、让人苦恼。风扇塔的逻辑不太认同,当攻击怪物时逻辑是能穿透,攻击障碍物时变为了到达指定障碍物后停止穿透。开局之前似乎时学习《pvz》将本关怪物类型显示于右边,实则非常鸡肋,左边已经给出本关限定炮塔,又不能如《pvz》一般自选炮塔。
既然在基础玩法上完全起源于《The creeps》,在创新性为何“模仿”《pvz》如此不完全。自选炮塔的出现将大大增加可玩性、过关多样性。
• 结语
放假本以为能好好休息,重温童年回忆,但最近忙得不可开交,终于是在七月中旬完成了评价。
对《保卫萝卜》第四代一些话我是有些刻薄的,主要原因是有前三代和一众优良塔防的对比,还有6年迭一代的期盼。
由于塔防市场的疲软、游戏多次迭代很难再进一步,可能此次相见,便是与十年前的童年告别了。
诸君,有缘再会。
玩过
游戏时长 4.0 小时
——含轻微剧情透露,无解谜方式揭示——
日本有部电影《扮死贤妻》形式恰如这款游戏,但立意是不如这款游戏的。
这是一款以点触为主的解谜游戏,玩家扮演下班回家的丈夫,每天回家都会看到妻子在家中装死,需要寻找妻子所需要的物件以唤醒妻子。
玩法简明,部分解谜略有难度,整整21关的解谜只是辗转于几个小房间很是难得。背景音乐会随着剧情推进而变得不同,恰当应景。
前19关有温情,有诡异,有包含相识相爱的回忆,玩家不自觉地代入角色,先入为主的觉得一直以来都是妻子在家中装死,直到第20关,妻子在做家务时突发心脏病倒地不起,玩家作为丈夫在游戏中熟练地把家务做好,点击妻子唤醒,游戏通关音效应声响起,妻子却依旧倒地不起,手机屏幕出现了“终”字。直到此时,才明白游戏名称的含义,结合前面几个诡异的关卡,妻子的装死不过只是丈夫的幻想,真实的事情是妻子突发心脏病回家太晚没来得及抢救的自责。
此时游戏并未结束,玩家需要回到特殊关卡,收集三颗爱心,开启隐藏的21关,21关的丈夫不惜相信巫师,并在家中布下各种法阵,只为复活妻子。收集材料、与巫师交易物品,开启法阵,戛然而止,游戏通关音效再次响起,亮起的却还是“终”字。
凛然,真实的只有抢救失败和复活失败,以及那句“如果可以回家,早一点”的自责。
玩过
游戏时长 10.4 小时
我不是一个随意的人,有千言万语也不会汇聚成一个“不好”就完事。
1.删档测试充值界面满天跑
作为测试删档时期,我认为货币外附加的充值都是不应该出现的,首充礼包、终身卡、月卡、第一赛季多且繁杂。是为了让玩家提前适应氪金页面吗?(笑)。特别是在几天的短期测试内出现月卡甚至终身卡这种长期的礼包,非常不对。 晋升礼包尤为恶心。
2.测试福利太少
作为一个短期测试的游戏,且删档,不懂为什么福利如此扣扣搜搜。的确测试期间太多的福利会让正式玩后有落差感,不可取,但测试时福利如此贫瘠,那正式上线可想而知(我向来都不以恶意揣摩) 最可笑的是qq群发礼包码,美名其曰“福利”是否太可笑。20个一次性礼包码,1200人的群分?(不知道是否还有其他群)真是应了那句话:不患寡而患不均。
3. 无法直白的看到骰子延后属性,无法在局外看到局内骰子每次升级的效果。
4.闪退严重
机型:一加8
时间:7月9日上午起
5.怀疑随机是伪随机
首领连续三局都是随机骑士,刚玩时候连续10局都是幽冥蝰蛇。骰子刷出全辅助的情况应该不止我一人遇到,合成后还是全辅助骰子,我天,我带的4攻一辅。
总结
虽说是RD的正版游戏,根正苗红,但在该类游戏在国内已趋于经饱和的情况(球球、植物、忍者等),没有特点想要分一杯羹是很难的。骰子的平衡性暂且不太清楚,但我认为首充送传说骰子属于逼氪行为,因为暂时未发现0氪能短期获得传说骰子的方法。希望不要是简单的堆砌数值,而是每个骰子都有自己独特机制,让普通骰子也能绽放光芒,而不是停留在“新手教程”。 我和点点也算是老熟人,预约期间,我以为这款游戏一如“球球战争”是抄袭RD的游戏,还对冲过一次,也是希望随机点数大师越来越好吧。