一道酷酷的雷对 保卫萝卜4 的评价
• 前言
众多00后童年游戏之一、智能手机上线的第一批游戏之一、国产塔防的代表之作,《保卫萝卜》的第四代续作于6月的尾巴正式上线。
与人谈起《保卫萝卜》,我向来跟人说这是一款偏益智的,高玩与低玩的差别不会过大,不够硬核,与《王国保卫战》之类恰是网络文学与传统文学的区别,低门槛、更容易得到爽感是它的优点
• 《保卫萝卜》的迭代
塔防游戏作为一大游戏分类,耳熟能详的诸如《Kingdom Rush》(《王国保卫战》)四部曲、《pvz》(《植物大战僵尸》),总的来说主打经营与策略的玩法,是一种高思考性、低操作性的游戏类型。
《保卫萝卜》更倾向于休闲,上手难度低,Q萌可爱的画风让它成了一代人的记忆。而且每一部都有创新出现:第一代可以说是完全抄袭于《The creeps》(《恶魔出笼》),萝卜的10点生命值、地图样式、可攻击的障碍物等等;第二代在第一部基础上增加了怪物堡垒、穿越地洞等模式,增加了皮肤系统以及紫金萝卜的设定;第三代由tx代言,使得氪金项目增多、平衡性有所失衡,皮肤有了属性加成,塔防游戏里出现了抽卡、甚至新出了一个“糖果赛”限制冒险关卡的推进,是我心目中最差的一部;第四部将影视公司作为背景,加入了家园系统,出现了“剧组”、“周赛”,一定程度增加了社交性。
• 界面设计
算不得高明,五个字总结。
私认为塔防游戏的主线关卡是最为重要的主体部分,需要明显的区分与其他板块,而不是如今与其他板块的并列。家园跳转按钮缺乏关键性的文字说明,图鉴、背包,特别是图鉴作为塔防游戏关键性的元素,应单独拿出来,放在易见、易按出,作为单独跳转按钮,而不是现在放在右上角收纳键,还需二次跳转。
• 体力系统
塔防游戏加入体力系统的罪过不亚于塔防游戏加入抽卡系统。这传承于二三代的陋习虽说为了“恰饭”情有可原,但塔防游戏作为需要多次试错的游戏,如此增大试错成本实在难以接受,这如同解谜游戏把点击屏幕次数加以限制。
无限体力的购买也是一言难尽,不是永久的暂且不提,没想到都不是作为道具的存在,而是已经购买立即生效。
• 通关奖励与家园系统
冗杂无用。
家具、养小兔子,不求甚解。猜想可能是为了游戏通关后的获得的金币、道具奖励。
通关奖励应该是对后置关卡有激励性的,如《pvz》获得金币后可以购买强力的紫卡植物、推推车;《王国保卫战》战胜敌人后获得的星星可以强化技能树。像《保卫萝卜4》如此这种通关奖励只能兑换无用摆设实在讶异。
• 游戏性和创新性
“上瘾”二字略有不良倾向,但用到游戏性上却是最高的评价,《保卫萝卜》的第四次迭代在游戏性上却是几近停滞,早就没有当初那种可以让人入迷,一玩玩一下午的效果。市场中游戏类型的增多、玩家的眼界开阔,的确占有一部分原因,主要原因还是创新性缺失。
塔防游戏的创新主要来源于炮塔、怪物与地图入手。
炮塔基本不变,新出的泡泡塔倒是还算不错,具有良好的智能索敌功能,不会攻击已经被泡泡浮空的目标,但不能清除障碍物,且在图鉴中没明显说明。总体来说变化太小。
怪物的变化倒是在思变,冰冻兔、杂技兔、地鼠兔等都是一些较好的创作。但飞行兔不得我心,首先是飞行轨迹在对局开始时不显、其次是针对炮塔只有一种,且针对性太强,导致飞行兔存在感不高。
地图几近无变,是一到四代都如此。地图思变难度其实不高,我举个例子,《王国保卫战》第三代中会有突然间被入侵者烧出的一条通道,联通的瀑布,隐藏在草丛下的地下通道。当然,这一变化将会加大游戏难度,考验玩家应变能力,可能不符合《保卫萝卜》的休闲倾向。
其实早就应该料到,一个游戏出了四代后肯定会有疲乏性,毕竟连《王国保卫战》这种经典塔防都出到四代后,铁皮工作室便转换游戏模式,去做了新游戏《钢铁战队》。
• 画风
这方面依旧延续前三代的q萌画风,怪物集体变为兔子,给我一种走到底、过力的感觉。包括但不限于兔子盯着一双放光的眼睛、即将死亡的哭泣,没有一种丢盔弃甲的感觉,而是让人感到胡闹,连反派都是如此不鲜明。
• 杂谈
飞行怪在一开始没有路线指引、又要弄一条单独路线、让人苦恼。风扇塔的逻辑不太认同,当攻击怪物时逻辑是能穿透,攻击障碍物时变为了到达指定障碍物后停止穿透。开局之前似乎时学习《pvz》将本关怪物类型显示于右边,实则非常鸡肋,左边已经给出本关限定炮塔,又不能如《pvz》一般自选炮塔。
既然在基础玩法上完全起源于《The creeps》,在创新性为何“模仿”《pvz》如此不完全。自选炮塔的出现将大大增加可玩性、过关多样性。
• 结语
放假本以为能好好休息,重温童年回忆,但最近忙得不可开交,终于是在七月中旬完成了评价。
对《保卫萝卜》第四代一些话我是有些刻薄的,主要原因是有前三代和一众优良塔防的对比,还有6年迭一代的期盼。
由于塔防市场的疲软、游戏多次迭代很难再进一步,可能此次相见,便是与十年前的童年告别了。
诸君,有缘再会。
众多00后童年游戏之一、智能手机上线的第一批游戏之一、国产塔防的代表之作,《保卫萝卜》的第四代续作于6月的尾巴正式上线。
与人谈起《保卫萝卜》,我向来跟人说这是一款偏益智的,高玩与低玩的差别不会过大,不够硬核,与《王国保卫战》之类恰是网络文学与传统文学的区别,低门槛、更容易得到爽感是它的优点
• 《保卫萝卜》的迭代
塔防游戏作为一大游戏分类,耳熟能详的诸如《Kingdom Rush》(《王国保卫战》)四部曲、《pvz》(《植物大战僵尸》),总的来说主打经营与策略的玩法,是一种高思考性、低操作性的游戏类型。
《保卫萝卜》更倾向于休闲,上手难度低,Q萌可爱的画风让它成了一代人的记忆。而且每一部都有创新出现:第一代可以说是完全抄袭于《The creeps》(《恶魔出笼》),萝卜的10点生命值、地图样式、可攻击的障碍物等等;第二代在第一部基础上增加了怪物堡垒、穿越地洞等模式,增加了皮肤系统以及紫金萝卜的设定;第三代由tx代言,使得氪金项目增多、平衡性有所失衡,皮肤有了属性加成,塔防游戏里出现了抽卡、甚至新出了一个“糖果赛”限制冒险关卡的推进,是我心目中最差的一部;第四部将影视公司作为背景,加入了家园系统,出现了“剧组”、“周赛”,一定程度增加了社交性。
• 界面设计
算不得高明,五个字总结。
私认为塔防游戏的主线关卡是最为重要的主体部分,需要明显的区分与其他板块,而不是如今与其他板块的并列。家园跳转按钮缺乏关键性的文字说明,图鉴、背包,特别是图鉴作为塔防游戏关键性的元素,应单独拿出来,放在易见、易按出,作为单独跳转按钮,而不是现在放在右上角收纳键,还需二次跳转。
• 体力系统
塔防游戏加入体力系统的罪过不亚于塔防游戏加入抽卡系统。这传承于二三代的陋习虽说为了“恰饭”情有可原,但塔防游戏作为需要多次试错的游戏,如此增大试错成本实在难以接受,这如同解谜游戏把点击屏幕次数加以限制。
无限体力的购买也是一言难尽,不是永久的暂且不提,没想到都不是作为道具的存在,而是已经购买立即生效。
• 通关奖励与家园系统
冗杂无用。
家具、养小兔子,不求甚解。猜想可能是为了游戏通关后的获得的金币、道具奖励。
通关奖励应该是对后置关卡有激励性的,如《pvz》获得金币后可以购买强力的紫卡植物、推推车;《王国保卫战》战胜敌人后获得的星星可以强化技能树。像《保卫萝卜4》如此这种通关奖励只能兑换无用摆设实在讶异。
• 游戏性和创新性
“上瘾”二字略有不良倾向,但用到游戏性上却是最高的评价,《保卫萝卜》的第四次迭代在游戏性上却是几近停滞,早就没有当初那种可以让人入迷,一玩玩一下午的效果。市场中游戏类型的增多、玩家的眼界开阔,的确占有一部分原因,主要原因还是创新性缺失。
塔防游戏的创新主要来源于炮塔、怪物与地图入手。
炮塔基本不变,新出的泡泡塔倒是还算不错,具有良好的智能索敌功能,不会攻击已经被泡泡浮空的目标,但不能清除障碍物,且在图鉴中没明显说明。总体来说变化太小。
怪物的变化倒是在思变,冰冻兔、杂技兔、地鼠兔等都是一些较好的创作。但飞行兔不得我心,首先是飞行轨迹在对局开始时不显、其次是针对炮塔只有一种,且针对性太强,导致飞行兔存在感不高。
地图几近无变,是一到四代都如此。地图思变难度其实不高,我举个例子,《王国保卫战》第三代中会有突然间被入侵者烧出的一条通道,联通的瀑布,隐藏在草丛下的地下通道。当然,这一变化将会加大游戏难度,考验玩家应变能力,可能不符合《保卫萝卜》的休闲倾向。
其实早就应该料到,一个游戏出了四代后肯定会有疲乏性,毕竟连《王国保卫战》这种经典塔防都出到四代后,铁皮工作室便转换游戏模式,去做了新游戏《钢铁战队》。
• 画风
这方面依旧延续前三代的q萌画风,怪物集体变为兔子,给我一种走到底、过力的感觉。包括但不限于兔子盯着一双放光的眼睛、即将死亡的哭泣,没有一种丢盔弃甲的感觉,而是让人感到胡闹,连反派都是如此不鲜明。
• 杂谈
飞行怪在一开始没有路线指引、又要弄一条单独路线、让人苦恼。风扇塔的逻辑不太认同,当攻击怪物时逻辑是能穿透,攻击障碍物时变为了到达指定障碍物后停止穿透。开局之前似乎时学习《pvz》将本关怪物类型显示于右边,实则非常鸡肋,左边已经给出本关限定炮塔,又不能如《pvz》一般自选炮塔。
既然在基础玩法上完全起源于《The creeps》,在创新性为何“模仿”《pvz》如此不完全。自选炮塔的出现将大大增加可玩性、过关多样性。
• 结语
放假本以为能好好休息,重温童年回忆,但最近忙得不可开交,终于是在七月中旬完成了评价。
对《保卫萝卜》第四代一些话我是有些刻薄的,主要原因是有前三代和一众优良塔防的对比,还有6年迭一代的期盼。
由于塔防市场的疲软、游戏多次迭代很难再进一步,可能此次相见,便是与十年前的童年告别了。
诸君,有缘再会。
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