超绝最中二死非宅桑
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游戏时长 90.0 小时
铃兰之剑:为这和平的世界
前言:不要问你是否准备好
美丽富饶的伊利亚终究逃不过列强的觊觎,在浪涌城发生的混乱拉开了一切的序幕。本就在生存线上苦苦挣扎的伊利亚人民面临着凶险且残酷的内忧外患,而留给伊利亚人民的时间却所剩无几。为了恢复伊利亚的和平,有人与虎谋皮,希望用一场阴谋来夺回一切,有人浴血奋战,竭尽自己的力量来力挽狂澜,有人苦苦挣扎,发誓用实际行动来守护自己的一切。但在一切都尘埃落定之前,似乎所有人都不能走错一步。作为历史的主体与真正的“责任承担者”,每一个人的命运与生息,都早已在这动荡的时局标上了价码。破局的关键,似乎根本不在于“我的策谋多么精妙”,而在于“谁能真正认识到自己在历史中承担的使命”。历史的辩证法在召唤着推进理想实现之人,在这个关键的时间点,所有人的意志都会在这个混沌的棋盘上角逐与碰撞,不要问自己有没有准备好“为这和平的世界”,因为如果不立刻行动,你永远都不会准备好。
2023年游戏圈有相当多的大地震与新气象,星铁,1999,蔚蓝档案这些佳作让我本人作为一个喜欢玩重度游戏的玩家多了好几份电子盆栽,绝区零的再一次公开测试与1999的回归专属剧情也让我感叹如今的手机二游在给予玩家温度与拉进玩家距离方面真的不遗余力。然而最令我感到意外的还是铃兰之剑,在这个游戏内容被各大厂商用断章与分p切香肠的时候,我在铃兰之剑上感受到了久违的沉浸感与沉迷体验。(看我的游戏时长就知道我这几天有多沉迷铃兰之剑了,笑)我并不想在游戏刚刚公测时就以一个批评者的立场去对游戏进行品鉴与批评,因为毫无疑问,一个长线运营游戏,开服几天想完全了解游戏的基本概况是不太可能的,我本人出于这个理由,也决定在游戏公测后7天,也就是我撰写本文的当下开始进行咱的评价。不同于相当一部分评价对游戏商业化部分的质疑,本篇评价将会着重于探讨游戏本体内容(以下统称乐土部分)的核心体验与命运的螺旋内容(以下统称单机内容)的部分内容,希望能对大伙有所帮助。
乐土部分:冒险之路展开的基石
刚刚刷完序章剧情,来到乐土的你一定是满脸迷惑与茫然,我是谁,我在哪,我到底要做什么?在通关完主线剧情第二章节之后,游戏内几乎所有的养成内容都会展现在你的面前。装备,升星,解锁技能,角色好感度,还有后续的“塔罗遗力”……高情商的来说,铃兰之剑拥有极高的养成深度,可以给玩家提供相当充实的游戏内容。但是在绝大多数情况下,纷繁复杂的养成内容,捉襟见肘的玩家体力毫无疑问是劝退玩家的点,这就必须要求大伙们拥有更加细致的资源管理能力。在开荒初期,玩家们的机会成本有限,在此时消耗自身体力来刷取相对容易获得的物资显然会让自己陷入恶性循环。不过以开荒期萌新的视角来看可能存在问题的养成方式,在达到我本人的当前阶段后(即开服一个星期后)便有所缓解。
游戏内的养成内容主要分布在“交错的世界”板块,由一张张塔罗牌充当封面的游戏资源本乍看相当惊人,但在工作日期间,高额掉落的副本系列往往会进行轮换与更替。在没有紧急缺少某种资源的情况下,我们通常可以选择优先将体力分配至角色碎片,塔罗本,武器本,与其他高额奖励系列中,而将不那么紧急的内容暂时搁置,并将剩下的体力投入新主线的开荒中,亦或者是其他更要紧的事情当中。当然,节流只能算是权宜之计,玩家们在开荒期必然有更高的体力需求。交错世界中的大部分关卡算不上有趣,作为游戏的资源本,玩家们在开荒完成之后必然不会在此多做停留。具有角色养成成分的战棋手游《铃兰之剑》我想未来也不会在盆栽游戏这方面落俗,那么,如何提高玩家们在长草期时的游戏体验,并给予更多的资源与新手引导,使得入门新人容错率更高就显得尤为重要。
度过萌新期,到达了进阶养成部分,我本人从体感上来说,装备的突破材料是真的少……好在主线剧情与日常副本难度并不高,根据剧情的提示或者地图上的互动内容,往往能够更高效且出其不意得完成自己的任务。游戏中真正的高难内容在于征服之塔与对抗玩家的荣耀之战内容。公道的讲,高难内容并没有影响玩家体验全部游戏内容的脚步,在高难本中,大伙对于天赋技能的积累与运用和对角色机制,地图地形的游戏理解就显得极其重要。开荒期时,大伙通常需要跨7-8级,甚至十几级去攻克一个又一个被标明为“无法战胜”的地图。许多朋友可能会想去抄作业……的确,抄作业确实是一个简单快捷的办法。但通过开发自己的脑部乘区,让自己爆个种,战胜自己曾经的不可能,又何尝不是一种更有成就感的游戏姿态呢。
总结:游戏体力相当吃紧,前期刷突破材料,中期刷装备天赋,后期刷塔罗遗力,其他的都还好说,塔罗遗力堪比本游戏的圣遗物,遗器,完美4词条自定义。好在游戏绝大多数内容并没有给予玩家在数值上的负反馈,大多数内容都可以通过盆栽养成获得(包括角色升星这种氪金内容),游戏制作团队为了降低玩家消耗内容的速度,给予了相当长线的养成体系,这款游戏,终究是急不得的游戏。
单机部分(命运的螺旋):成为你想成为的历史环节
(注:本部分存在剧透,如果比较介意,请有选择性的观看)
如果说乐土部分是为了适应手游平台所做出的妥协,那命运的螺旋毫无疑问就是一顿正正经经的沉浸盛宴。不同于主线剧情中,主角只是一段记忆的观影者。命运的螺旋中主角将直接加入进故事决策,并用自己的选择来切实改变整个伊利亚王国,乃至罗迪尼亚大陆的历史。在单机玩法中,成为铃兰之剑佣兵团团长的主角需要通过接取委托,训练角色,交易物品等方式来培养自己的佣兵团,并且与自己的佣兵团一起对抗各式各样的敌人。许多朋友都认为单机玩法相对简单,似乎缺少了相当的策略性。但事实上,为了满足部分玩家对于难度的追求,游戏中拥有动态难度调整。在通过佣兵团考核提高佣兵等级上限后,我们将得到是否扬名的选项,如果选择扬名,后续接到的委托难度会大大提高。搭配上拥有相当难度的“考验”系列委托时,这个提高自身难度的决定绝对会让你后悔终生。
命运的螺旋区别于手机上存在着大量断章与切香肠式内容编排的多数二游,铃兰之剑的单机内容每一个章节都拥有相当长的游戏时间,如果你是带薪如厕的上班族或者上课时偷摸手机的学生党,命运的螺旋绝对不适合在以下场景打开。但毫无疑问,大量且高规格的游戏内容是这款游戏的最大竞争力。在经历了浪涌城的混乱之后,主人公与铃兰之剑的众人终于回到了如同世外桃源般的铃兰小镇。可覆巢之下焉有完卵,在伊利亚王国,骑士同盟与法皇国之间,铃兰之剑必须选择自己决心坚守的信念与道路。迪塔利奥冷血无情残暴无道,实权贵族压榨民脂民膏助纣为虐。可在大敌当前暗流涌动的当下,帮助高举正义旗帜的骑士同盟,真的符合伊利亚人民的利益吗?同理,我们可以帮助伊利亚王国打赢这场关键的保卫战。但为了保卫伊利亚王室而流尽人民的鲜血,真的值得吗?
命运的螺旋有相当数量的关键选择。而每一个关键节点,你这个看似在历史辩证运动中平平无籍的无名小卒,很可能就会成为历史抵达彼端扬弃自身的关键环节。为了伊利亚,你到底能做出如何的选择,遭遇了难以想象的压力,你会有所动摇与怀疑吗?迪塔利奥,鲁特菲,歌罗丽娅,萨曼莎……几乎每一位希望借助铃兰之剑力量的势力代言人都在宣称自己会为伊利亚带来和平与自由,都决心成为理想降临于世界的中介。可诸位,代价是什么呢?世界的走向与发展从来没有天经地义,也没有所谓自然而然。与其讨论按照这个方向去发展究竟会演变成何种田地,倒不如好好想一想——伊利亚的人民,以及现实的我们,需要一个名曰王者,或曰上帝,亦或者是历史规律之类的超越性力量来统治自己的意志吗?
话讲到这里,我就想起《银河英雄传说》中杨威利的一段话:“中尉……我学过一点历史,所以知道人类社会有两种思想——1种认为世上有比生命更有价值的东西,另一种则认为世界上最宝贵的就是生命。人们要开始战争的时候,就以前者为借口,要结束战争的时候,则以后者为理由。这种情形已经持续了几百年、几千年……”事情发展到这步田地,留给伊利亚人民的还剩下什么?铃兰之剑到底是手握剑柄的执剑人,还是成为了别人的锋刃。而这柄刀刃,到底要指向谁,到底要刺穿谁?这个世界永远不会给我们划定明确的时间界限,永远不会等待我们一切都准备完毕后再对我们提出要求。时刻坚守着信念,擦亮自己的眼睛,因为毫无疑问——这个世界需要你,他需要你带着一切学识,才能,智慧与天才来完成他的升华。而你,就是这个升华运动的,原初载体。
尾声:为这和平的世界
铃兰之剑是少数几个今年能让我如此沉迷的游戏。尽管能看出来,作为一个没有经过市场检验新作品,他在游戏的养成设计,运营思路以及商业化方面都有一些明显的瑕疵。但这并不意味着如此游戏没有稳定的受众。有人说:“铃兰之剑会是一款愿意玩下去的玩家会很忠诚的游戏。”但毫无疑问,这份忠诚需要玩家对开发商的信任,需要开发商对高质量内容的产出,需要优秀且稳定的游戏社区,更需要一个能够承认其价值的环境。铃兰之剑的路当下还算不上明朗,但想必,会有愿意同行前后的伙伴。祝你好运,我的朋友,我们的旅程,才刚刚开始……
玩过
游戏时长 1157 小时
2023年3月23日,DNF手游韩服将会迎来他的1周年生日,随着一周年发布会的结束。日后的更新内容与开发方向均浮出水面以示玩家。在本次发布会中,已经荣升新人类工作室(neopel)CEO的尹明镇公布了未来DNF手游的开发方向:诸如“小号打造难度降低”,“摆脱上班式游戏体验”,“加强游戏动作性”以及“给予新玩家更平滑的成长模式”等明确利好新玩家与回归玩家的开发战略。毫不夸张的说,周年庆版本将是新玩家入坑与老玩家回坑DNF手游韩服的最佳时机。那么以何种姿势入坑DNF手游韩服才能体验全部游戏乐趣,韩服手游的核心玩法与开发方向又有何种亮点与利好之处。喜欢体验指尖畅快连招与团队默契攻坚高难副本的玩家不妨继续往下看。或许,这个异国他乡的遥远世界将会是你展开全新冒险的起始之地。
核心玩法篇:谈谈手游的核心玩法的团本——手机上的打团体验究竟如何
说到DNF手游的核心玩法,那就不得不提到自端游安图恩版本以后DNF的核心玩法——团队副本。从DNF有团本这个概念以来,团本就一直是DNF的主要开发方向。在DNF手游韩服,目前上线的团队副本分别是罗特斯团本,困难罗特斯团本以及奥兹玛团本。与端游主打重度游戏内容体验的创作思路不同。DNF手游的团本更加注重玩家与怪物的交互,更加“小而精”。目前团本的总参与人数为6人,每一个小队都将由3名玩家参与小副本攻坚。从目前团本怪物以及机制来看,DNF手游团本中对于控制与辅助职业的配合有着重要的要求。可由于团本整体队伍相当紧凑,各个阶段对硬性输出需求也相对较高,目前团本门槛较高也是不争的事实。如何打造一个不拖累团队输出又能给予足够功能性的辅助角色,将会成为每一位玩家的难题。
然而当你能够为团队做出一定的贡献时,你对每一个精英怪的控制,对BOSS打出的输出,与和队友进行的完美配合,都将成为你进行游戏的正反馈,都会成为你游戏旅途摆脱枯燥的珍贵体验。
即将于4月份登场的困难奥兹玛团本毫无疑问是一个集机制难度与数值难度为一身的高难副本。从目前韩服策划在开发者日志与发布会中透露的信息来看。使不同位置的职业在团本中都能有自己独特的作用将是开发组的首要目标。即将到来的困难奥兹玛团本与今年下半年将会登场的安图恩团本究竟会与我们碰撞出怎样的火花?还请让我们拭目以待。
装备养成篇:获取装备路径与装备养成路径——新人入坑到底容不容易?
游戏的不断迭代总会造成不同程度的内容冗余。然而在数值膨胀之后,新玩家入坑体验的好坏将会成为一款游戏能否长青的试金石。对DNF手游来说,一位玩家在韩服福利的加持下,多久能够达到团本门槛?曾经我恐怕并不会抱有太大的希望。然而,我还是低估了韩服策划吸引新玩家的决心,在一周年发布会上,韩策明确向玩家公布未来的开发方向——异界装备升级路径将在一周年版本全面下放,史诗装备获取难度将空前降低,玩家培养多个角色的成本与新玩家加入游戏的成本将会进一步降低。配合周年庆版本即将到来的,可以预见的福利。或许2周之内速成一个可以攻坚当前新锐副本的主C角色真的绝非不可能。DNF手游拥有两套装备系统,史诗装备套装属性强大,但获取难度较高,异界装备获取难度适中,且对角色技能特化与技能形态优化有较大作用。玩家可以根据自己的游戏理解与需求自由选择自己的装备。而这,也是除了团本外的核心玩法。尽管现如今的装备获取难度也并不算特别高,但随着一周年版本对于装备获取的优化与改版,装备成型速度与搭配自由度显然会有显著的提升。随着入坑难度的进一步降低,邀请身边朋友加入游戏的成本也会达到合适的安利标准,与三五好友一起攻坚团本,果然才是这款游戏最大的乐趣啊~
玩法特化篇:职业特色与玩家成长——操作与游戏理解对于DNF手游真的重要吗?
对于一个每一次版本重大更新就大洗牌一次的游戏来说,“幻神轮流坐,明年到我家”似乎成为了每一位玩家的共识。然而比起职业数据对于不同职业性能的分化,用不同的装备来优化自己职业的游戏体验,甚至利用装备来完全激发自己职业的职业特色,可能才是长期体验游戏的游戏秘诀。在上个篇章我们提到过,DNF手游的装备体系分为史诗与异界。史诗套装注重在数值上全面强化角色的输出能力。而异界套装则更注重于对输出结构以及技能形态的优化。在职业特色体现的方面,比起循规蹈矩的史诗套,往往是剑走偏锋的异界套更能体现职业的全部特色。DNF手游在游戏核心驱动力:“副本战斗”方面具有极大的深度。而要体现出职业不同的职业特点,玩家操作与角色配装的完美融合就显得极为重要。在实战中,不少小技巧将会极大的影响你在输出时的节奏。如何利用好这些小技巧来保存自身实力,规避本该吃到的巨额伤害,或者利用技巧取消技能后摇,以打出更高的爆发输出,将会直接影响你在攻坚团本时的攻坚难度。DNF手游不乏策略深度与动作深度,细致的技能循环规划如果能与与精准的操作完美结合,一旦碰上合适的时机与合适的装备,属于你的高光时刻必然将会在这一时刻照耀全场。
周年庆,你入坑DNF手游的最佳时机!
周年庆发布会的众多猛料着实是给予我这样的忠实玩家一记强心针,先是设计思路与男神枪手完全不同的女枪卫星终于落下,后是新团本奥兹玛困难正式定档,然而最令人意想不到的是,DNF手游韩服竟官宣与前段时间大热的动画《间谍过家家》实现联动。黄昏,约尔,阿尼亚,夜帷等人气角色cos时装也将会随着新节日礼包的发售一起登场。虽然属于氪金项目的更新,但与往常的节日礼包一样,玩家依旧可以通过拍卖行搬砖免费获得联动时装。我们尚且不知周年庆还会有多少福利来袭,但韩服策划的那句“我们挣不挣钱不重要,重要的是大家玩得开心。”却向我们诉说着DNF手游可以预见的未来——在未来,每位玩家都可以用自己的方式来游玩DNF手游,并通过自己的方式游玩获得极其良好的游戏体验。这是我作为一个深度玩家的预测,同时也是我作为一位核心玩家的期盼。
希望每一位看到这期节目,并决心入坑DNF手游的玩家,都能通过这期节目对DNF手游有一个清晰的认识,同样也希望每一位决心入坑的玩家,都能体会到游戏的乐趣。
这里是非宅桑,我们有缘再见~
玩过
游戏时长 3.8 小时
末日废土搭配新生希望所构成的崭新世界,差强人意与频繁穿模所描绘的游戏视觉,开放世界与线性体验相冲的初见感受,再搭配上经典等级制RPG所带来的命中注定的数值关系与玩家生态,黎明觉醒在玩家群体眼中到底是是保留味道的九转大肠,还是结识伙伴的交通纽带?在其核心用户与非受众群体中,必然有截然相反答案。在此,我并不想继续一场以游戏为主体,互联网抽象话为工具,信息接收终端为扩散器 你我为参与者的赛博狂欢。一个不可否认的事实是,一款游戏只要宣发足够强劲,招揽进足够多的玩家,那这款游戏就必然拥有着属于他们的核心用户,属于他们的目标用户,属于那批次用户的美好回忆。所以,眼下如何给已经体验,对游戏本身动心,但又对游戏本身依旧懵懵懂懂的玩家叙述这游戏的痛点与将要面对的问题,至关重要——即使我接触的时间也不长。
让我们共同讨论黎明觉醒公测后的一些可以预见的毛病吧!虽然游戏在细节上乏善可陈,但倘若后续资料片更新给力,假以时日,他或许能够吸引喜欢此类游戏且相对稳定的粉丝,当然前提是——开发商足够重视已经暴露的问题。
问题1:
“减负与上班”——满当当的日程表与日后的隐患
等级制RPG网游最显著的特点,便是角色提升的过程即游戏本身的过程。然而随着游戏进度的推进以及策划对于游戏进度的发放,原先游戏内容的逐步淘汰将会使得玩家在版本内越发的无所事事。开荒前期不能落后一点进度的疲劳感与版本末期版本毕业无事可做的倦怠感所交织的周期性弃坑几乎是所有等级制RPG所拥有的通病,提供长期有趣的内容并不容易。而游戏中曾作为游戏特色而存在的特色玩法也会因为版本的更迭而食之无味,弃之可惜。《黎明觉醒》没有什么体力值啊,什么疲劳值啊之类的设定,但没有那些设定并不代表玩家每天获取的资源数量没有限制,获取资源数量的限制当然有助于游戏本身的规范。一方面,这使得游戏资源的产出能够更容易得到控制,经济系统受支配度更强,而另一方面,资源产出的定额会使得游戏进度的推进具有计划性。
这时问题来了,如今黎明觉醒的玩法可谓一眼望到头,装备制造,强化,品级,无人机等多项影响角色数值的玩法都需要用到玩家每日获取的定额物资。开发商该如何在版本迭代时对此类玩法做加法与减法,以保证玩家定额的游戏进度每一天都能派上用场?开发商在未来的游戏内容增加中,是通过开启新的等级上限以推出全新的装备通过让玩家重新打造装备来增加游戏重复性内容,还是减少对已有内容的干预,开发全新的内容以保证对玩家既有利益的平衡?
问题2:
“特色与负担”——游戏特色随版本褪色,游戏特色随版本进程而鸡肋
在核心玩法上,《黎明觉醒》一直重点宣传自己是“开放世界生存游戏”。然而在游戏过程中,玩家的实际游戏体验既不开放也不生存。前期游戏体验被系统提供的各项任务牵着鼻子走,玩家对于世界观的探索并不是来源于自己对于外界现象的调查,而是主线任务的生塞硬灌。生存指标特色拥有相当的正反馈与惩罚,似乎起到了限制玩家行动的作用……但……原谅我使用排泄功能的时候还是被雷到了……你这不是**藏雷你这是**藏马桶啊……
游戏能够自主建筑自主生产物资自然也是相当不错的核心玩法,可是物品东一榔头西一棒槌需要到处跑路收集简直把我逼疯。游戏前期的内容聚焦于副本但我还需要边开荒副本边关心杂七杂八的后勤工作,很多能够整合成一块的东西非要给你分不知道多少个部位让你找这找那。我寻思你都给我开金手指让我玩自动火器无限火力了,那生存之类的不就得为玩家攻略副本靠边站吗?生存在游戏中除了主线故事与背景设定中完全不是主旋律,为什么不把这些与玩家体验核心内容无关的东西整合一下,在保留特色体验的基础上让大伙玩的更开心一点呢?毫不客气的讲,在游戏早期就具有相当重复性的游戏真就你游独出一枝……
游戏还使用滚服方式进行游戏,不同服务器的玩家不能共同游戏,也就是你要和自己认识的玩家一同游玩不去同一个服务器还不行……这更加加重了玩家对于游戏本身的疲劳与兴趣减弱。话讲到这里,大伙也应该能感受到游戏所宣传的特色与游戏本身的核心玩法为什么冲突了——因为作为一款装备数值驱动的RPG游戏,生存要素只是为了玩家对角色的带入能够更高,而生存与创造从来不是游戏的核心玩法,也并非主流玩法。由此,游戏特色随版本递进而减弱,游戏特色随版本推进而鸡肋,似乎是完全可以预见的事情。
问题3:
游戏中逆天的穿模,拉胯的驾驶手感,糟糕的射击体验以及勉强及格的玩家交互何时才能得到实质性优化?如何解决商业化内容与游戏代入感的冲突?
我并不想过度指责一款商业游戏,但游戏如今基础体验差劲到我本人深刻怀疑你们这四年到底跑哪里去了……摩托车卡石头以及糟糕的驾驶体验许多比我认真体验游戏的玩家都早已留言踩点。官方也在官方账户上表示自己要边学习驾驶摩托车边优化游戏内的摩托车驾驶,在此本人不做更多赘述。在我体验剧情时,许多时候游戏本身的碰撞体积几乎消失,玩家的穿模情况令人发指。而在我探索大世界时,那些时不时出现的粗糙贴图甚至让我怀疑我是不是回到了那个智能手机方心未艾的时代,可游戏内置商品的建模精细度却又让我不得不怀疑他们是不是把免费内容缩得水转移至了付费内容……
游戏本身的商业化对游戏背景与设定几乎毫无敬畏。时装,载具,枪械涂装几乎和游戏场景画风完全背离。如同两个世界的物品。我知道玩家对商业公司的声讨都会被当做耳旁风随意丢弃。提纯后的玩家也会因自己的喜爱献上马内。或许在开发出这套商法的始作俑者眼里。免费玩家本身就是付费玩家的游戏体验,但也没有几个付费玩家想当冤大头吧?
当玩家开着跑车经过早已沦为废墟的城市,穿着礼服的玩家体验着聊胜于无的剧情。攻坚着除了数值外几乎没有任何机制难度的副本,上班打卡似的体验着游戏直到毕业都得持续体验的循环内容……
说来也奇怪,mmorpg作为一颗游戏史上的璀璨明星,从其诞生至今几乎一直都有着脍炙人口的作品,《魔兽世界》,《失落的方舟》,《剑灵》,《龙之谷》,《洛奇英雄传》,《斗战神》……mmorpg一直不缺乏给玩家留下美好回忆且至今依旧脍炙人口的优秀佳作,甚至近期因为和谐事件被玩家推上风口浪尖的《地下城与勇士》都因为110级版本机械7战神与巴卡尔团本的更新挽回了一定的口碑,为什么新一代玩家会把mmorpg当做洪水猛兽般的东西看待?还不是因为你们这帮人根本不在乎自己的世界观,不在乎自己安排的人物,不在乎自己创作的故事,任由自己几乎没有经过任何考量的商业化思路来破坏游戏背景与玩家的整体性。把一个个原本鲜活的世界变成一座座染满血污的屠宰场。
玩家不是氪金母猪,玩家有自己的审美标准,玩家不想要体验到自身与游戏世界观的割裂。毫无疑问,你们在执行一套成熟的商业逻辑,但请你们也记住,玩家不是你们商业逻辑与算计的一部分!没有人希望玩着只有数值碾压游戏寿命短的可怜的快餐游戏,勿谓言之不预,耗子尾汁吧😅。
写在最后:
我真不明白为什么我要等这样一款游戏4年之久,更不明白游戏开发商为什么要在给予自己游戏背景与设定之后又要亲手用毫不着调的美术风格摧毁自己来之不易的艺术设计。不算核心玩家的我在黎明觉醒小酌一杯却被呛的吐血。每当我回想起那些将我所热爱游戏说成是刷子游戏,是快餐游戏的云玩家。我就对喜欢《黎明觉醒》的玩家有了说不上来的情谊。我由衷期待黎明觉醒在未来能够拥有富有深度内容却不疲惫的养成,个性鲜明值得喜欢的角色,切合背景恰到好处的剧情,以及喜欢游戏为之骄傲的玩家。我的旅程或许到此为止,但诸君的旅程仍在继续。或许我们有一天能在生活中见面,在那时,如果我的愿望成真,我想你会对我说:其实那游戏还挺有意思的。