超绝最中二死非宅桑对 黎明觉醒:生机 的评价
末日废土搭配新生希望所构成的崭新世界,差强人意与频繁穿模所描绘的游戏视觉,开放世界与线性体验相冲的初见感受,再搭配上经典等级制RPG所带来的命中注定的数值关系与玩家生态,黎明觉醒在玩家群体眼中到底是是保留味道的九转大肠,还是结识伙伴的交通纽带?在其核心用户与非受众群体中,必然有截然相反答案。在此,我并不想继续一场以游戏为主体,互联网抽象话为工具,信息接收终端为扩散器 你我为参与者的赛博狂欢。一个不可否认的事实是,一款游戏只要宣发足够强劲,招揽进足够多的玩家,那这款游戏就必然拥有着属于他们的核心用户,属于他们的目标用户,属于那批次用户的美好回忆。所以,眼下如何给已经体验,对游戏本身动心,但又对游戏本身依旧懵懵懂懂的玩家叙述这游戏的痛点与将要面对的问题,至关重要——即使我接触的时间也不长。
让我们共同讨论黎明觉醒公测后的一些可以预见的毛病吧!虽然游戏在细节上乏善可陈,但倘若后续资料片更新给力,假以时日,他或许能够吸引喜欢此类游戏且相对稳定的粉丝,当然前提是——开发商足够重视已经暴露的问题。
问题1:
“减负与上班”——满当当的日程表与日后的隐患
等级制RPG网游最显著的特点,便是角色提升的过程即游戏本身的过程。然而随着游戏进度的推进以及策划对于游戏进度的发放,原先游戏内容的逐步淘汰将会使得玩家在版本内越发的无所事事。开荒前期不能落后一点进度的疲劳感与版本末期版本毕业无事可做的倦怠感所交织的周期性弃坑几乎是所有等级制RPG所拥有的通病,提供长期有趣的内容并不容易。而游戏中曾作为游戏特色而存在的特色玩法也会因为版本的更迭而食之无味,弃之可惜。《黎明觉醒》没有什么体力值啊,什么疲劳值啊之类的设定,但没有那些设定并不代表玩家每天获取的资源数量没有限制,获取资源数量的限制当然有助于游戏本身的规范。一方面,这使得游戏资源的产出能够更容易得到控制,经济系统受支配度更强,而另一方面,资源产出的定额会使得游戏进度的推进具有计划性。
这时问题来了,如今黎明觉醒的玩法可谓一眼望到头,装备制造,强化,品级,无人机等多项影响角色数值的玩法都需要用到玩家每日获取的定额物资。开发商该如何在版本迭代时对此类玩法做加法与减法,以保证玩家定额的游戏进度每一天都能派上用场?开发商在未来的游戏内容增加中,是通过开启新的等级上限以推出全新的装备通过让玩家重新打造装备来增加游戏重复性内容,还是减少对已有内容的干预,开发全新的内容以保证对玩家既有利益的平衡?
问题2:
“特色与负担”——游戏特色随版本褪色,游戏特色随版本进程而鸡肋
在核心玩法上,《黎明觉醒》一直重点宣传自己是“开放世界生存游戏”。然而在游戏过程中,玩家的实际游戏体验既不开放也不生存。前期游戏体验被系统提供的各项任务牵着鼻子走,玩家对于世界观的探索并不是来源于自己对于外界现象的调查,而是主线任务的生塞硬灌。生存指标特色拥有相当的正反馈与惩罚,似乎起到了限制玩家行动的作用……但……原谅我使用排泄功能的时候还是被雷到了……你这不是**藏雷你这是**藏马桶啊……
游戏能够自主建筑自主生产物资自然也是相当不错的核心玩法,可是物品东一榔头西一棒槌需要到处跑路收集简直把我逼疯。游戏前期的内容聚焦于副本但我还需要边开荒副本边关心杂七杂八的后勤工作,很多能够整合成一块的东西非要给你分不知道多少个部位让你找这找那。我寻思你都给我开金手指让我玩自动火器无限火力了,那生存之类的不就得为玩家攻略副本靠边站吗?生存在游戏中除了主线故事与背景设定中完全不是主旋律,为什么不把这些与玩家体验核心内容无关的东西整合一下,在保留特色体验的基础上让大伙玩的更开心一点呢?毫不客气的讲,在游戏早期就具有相当重复性的游戏真就你游独出一枝……
游戏还使用滚服方式进行游戏,不同服务器的玩家不能共同游戏,也就是你要和自己认识的玩家一同游玩不去同一个服务器还不行……这更加加重了玩家对于游戏本身的疲劳与兴趣减弱。话讲到这里,大伙也应该能感受到游戏所宣传的特色与游戏本身的核心玩法为什么冲突了——因为作为一款装备数值驱动的RPG游戏,生存要素只是为了玩家对角色的带入能够更高,而生存与创造从来不是游戏的核心玩法,也并非主流玩法。由此,游戏特色随版本递进而减弱,游戏特色随版本推进而鸡肋,似乎是完全可以预见的事情。
问题3:
游戏中逆天的穿模,拉胯的驾驶手感,糟糕的射击体验以及勉强及格的玩家交互何时才能得到实质性优化?如何解决商业化内容与游戏代入感的冲突?
我并不想过度指责一款商业游戏,但游戏如今基础体验差劲到我本人深刻怀疑你们这四年到底跑哪里去了……摩托车卡石头以及糟糕的驾驶体验许多比我认真体验游戏的玩家都早已留言踩点。官方也在官方账户上表示自己要边学习驾驶摩托车边优化游戏内的摩托车驾驶,在此本人不做更多赘述。在我体验剧情时,许多时候游戏本身的碰撞体积几乎消失,玩家的穿模情况令人发指。而在我探索大世界时,那些时不时出现的粗糙贴图甚至让我怀疑我是不是回到了那个智能手机方心未艾的时代,可游戏内置商品的建模精细度却又让我不得不怀疑他们是不是把免费内容缩得水转移至了付费内容……
游戏本身的商业化对游戏背景与设定几乎毫无敬畏。时装,载具,枪械涂装几乎和游戏场景画风完全背离。如同两个世界的物品。我知道玩家对商业公司的声讨都会被当做耳旁风随意丢弃。提纯后的玩家也会因自己的喜爱献上马内。或许在开发出这套商法的始作俑者眼里。免费玩家本身就是付费玩家的游戏体验,但也没有几个付费玩家想当冤大头吧?
当玩家开着跑车经过早已沦为废墟的城市,穿着礼服的玩家体验着聊胜于无的剧情。攻坚着除了数值外几乎没有任何机制难度的副本,上班打卡似的体验着游戏直到毕业都得持续体验的循环内容……
说来也奇怪,mmorpg作为一颗游戏史上的璀璨明星,从其诞生至今几乎一直都有着脍炙人口的作品,《魔兽世界》,《失落的方舟》,《剑灵》,《龙之谷》,《洛奇英雄传》,《斗战神》……mmorpg一直不缺乏给玩家留下美好回忆且至今依旧脍炙人口的优秀佳作,甚至近期因为和谐事件被玩家推上风口浪尖的《地下城与勇士》都因为110级版本机械7战神与巴卡尔团本的更新挽回了一定的口碑,为什么新一代玩家会把mmorpg当做洪水猛兽般的东西看待?还不是因为你们这帮人根本不在乎自己的世界观,不在乎自己安排的人物,不在乎自己创作的故事,任由自己几乎没有经过任何考量的商业化思路来破坏游戏背景与玩家的整体性。把一个个原本鲜活的世界变成一座座染满血污的屠宰场。
玩家不是氪金母猪,玩家有自己的审美标准,玩家不想要体验到自身与游戏世界观的割裂。毫无疑问,你们在执行一套成熟的商业逻辑,但请你们也记住,玩家不是你们商业逻辑与算计的一部分!没有人希望玩着只有数值碾压游戏寿命短的可怜的快餐游戏,勿谓言之不预,耗子尾汁吧😅。
写在最后:
我真不明白为什么我要等这样一款游戏4年之久,更不明白游戏开发商为什么要在给予自己游戏背景与设定之后又要亲手用毫不着调的美术风格摧毁自己来之不易的艺术设计。不算核心玩家的我在黎明觉醒小酌一杯却被呛的吐血。每当我回想起那些将我所热爱游戏说成是刷子游戏,是快餐游戏的云玩家。我就对喜欢《黎明觉醒》的玩家有了说不上来的情谊。我由衷期待黎明觉醒在未来能够拥有富有深度内容却不疲惫的养成,个性鲜明值得喜欢的角色,切合背景恰到好处的剧情,以及喜欢游戏为之骄傲的玩家。我的旅程或许到此为止,但诸君的旅程仍在继续。或许我们有一天能在生活中见面,在那时,如果我的愿望成真,我想你会对我说:其实那游戏还挺有意思的。
让我们共同讨论黎明觉醒公测后的一些可以预见的毛病吧!虽然游戏在细节上乏善可陈,但倘若后续资料片更新给力,假以时日,他或许能够吸引喜欢此类游戏且相对稳定的粉丝,当然前提是——开发商足够重视已经暴露的问题。
问题1:
“减负与上班”——满当当的日程表与日后的隐患
等级制RPG网游最显著的特点,便是角色提升的过程即游戏本身的过程。然而随着游戏进度的推进以及策划对于游戏进度的发放,原先游戏内容的逐步淘汰将会使得玩家在版本内越发的无所事事。开荒前期不能落后一点进度的疲劳感与版本末期版本毕业无事可做的倦怠感所交织的周期性弃坑几乎是所有等级制RPG所拥有的通病,提供长期有趣的内容并不容易。而游戏中曾作为游戏特色而存在的特色玩法也会因为版本的更迭而食之无味,弃之可惜。《黎明觉醒》没有什么体力值啊,什么疲劳值啊之类的设定,但没有那些设定并不代表玩家每天获取的资源数量没有限制,获取资源数量的限制当然有助于游戏本身的规范。一方面,这使得游戏资源的产出能够更容易得到控制,经济系统受支配度更强,而另一方面,资源产出的定额会使得游戏进度的推进具有计划性。
这时问题来了,如今黎明觉醒的玩法可谓一眼望到头,装备制造,强化,品级,无人机等多项影响角色数值的玩法都需要用到玩家每日获取的定额物资。开发商该如何在版本迭代时对此类玩法做加法与减法,以保证玩家定额的游戏进度每一天都能派上用场?开发商在未来的游戏内容增加中,是通过开启新的等级上限以推出全新的装备通过让玩家重新打造装备来增加游戏重复性内容,还是减少对已有内容的干预,开发全新的内容以保证对玩家既有利益的平衡?
问题2:
“特色与负担”——游戏特色随版本褪色,游戏特色随版本进程而鸡肋
在核心玩法上,《黎明觉醒》一直重点宣传自己是“开放世界生存游戏”。然而在游戏过程中,玩家的实际游戏体验既不开放也不生存。前期游戏体验被系统提供的各项任务牵着鼻子走,玩家对于世界观的探索并不是来源于自己对于外界现象的调查,而是主线任务的生塞硬灌。生存指标特色拥有相当的正反馈与惩罚,似乎起到了限制玩家行动的作用……但……原谅我使用排泄功能的时候还是被雷到了……你这不是**藏雷你这是**藏马桶啊……
游戏能够自主建筑自主生产物资自然也是相当不错的核心玩法,可是物品东一榔头西一棒槌需要到处跑路收集简直把我逼疯。游戏前期的内容聚焦于副本但我还需要边开荒副本边关心杂七杂八的后勤工作,很多能够整合成一块的东西非要给你分不知道多少个部位让你找这找那。我寻思你都给我开金手指让我玩自动火器无限火力了,那生存之类的不就得为玩家攻略副本靠边站吗?生存在游戏中除了主线故事与背景设定中完全不是主旋律,为什么不把这些与玩家体验核心内容无关的东西整合一下,在保留特色体验的基础上让大伙玩的更开心一点呢?毫不客气的讲,在游戏早期就具有相当重复性的游戏真就你游独出一枝……
游戏还使用滚服方式进行游戏,不同服务器的玩家不能共同游戏,也就是你要和自己认识的玩家一同游玩不去同一个服务器还不行……这更加加重了玩家对于游戏本身的疲劳与兴趣减弱。话讲到这里,大伙也应该能感受到游戏所宣传的特色与游戏本身的核心玩法为什么冲突了——因为作为一款装备数值驱动的RPG游戏,生存要素只是为了玩家对角色的带入能够更高,而生存与创造从来不是游戏的核心玩法,也并非主流玩法。由此,游戏特色随版本递进而减弱,游戏特色随版本推进而鸡肋,似乎是完全可以预见的事情。
问题3:
游戏中逆天的穿模,拉胯的驾驶手感,糟糕的射击体验以及勉强及格的玩家交互何时才能得到实质性优化?如何解决商业化内容与游戏代入感的冲突?
我并不想过度指责一款商业游戏,但游戏如今基础体验差劲到我本人深刻怀疑你们这四年到底跑哪里去了……摩托车卡石头以及糟糕的驾驶体验许多比我认真体验游戏的玩家都早已留言踩点。官方也在官方账户上表示自己要边学习驾驶摩托车边优化游戏内的摩托车驾驶,在此本人不做更多赘述。在我体验剧情时,许多时候游戏本身的碰撞体积几乎消失,玩家的穿模情况令人发指。而在我探索大世界时,那些时不时出现的粗糙贴图甚至让我怀疑我是不是回到了那个智能手机方心未艾的时代,可游戏内置商品的建模精细度却又让我不得不怀疑他们是不是把免费内容缩得水转移至了付费内容……
游戏本身的商业化对游戏背景与设定几乎毫无敬畏。时装,载具,枪械涂装几乎和游戏场景画风完全背离。如同两个世界的物品。我知道玩家对商业公司的声讨都会被当做耳旁风随意丢弃。提纯后的玩家也会因自己的喜爱献上马内。或许在开发出这套商法的始作俑者眼里。免费玩家本身就是付费玩家的游戏体验,但也没有几个付费玩家想当冤大头吧?
当玩家开着跑车经过早已沦为废墟的城市,穿着礼服的玩家体验着聊胜于无的剧情。攻坚着除了数值外几乎没有任何机制难度的副本,上班打卡似的体验着游戏直到毕业都得持续体验的循环内容……
说来也奇怪,mmorpg作为一颗游戏史上的璀璨明星,从其诞生至今几乎一直都有着脍炙人口的作品,《魔兽世界》,《失落的方舟》,《剑灵》,《龙之谷》,《洛奇英雄传》,《斗战神》……mmorpg一直不缺乏给玩家留下美好回忆且至今依旧脍炙人口的优秀佳作,甚至近期因为和谐事件被玩家推上风口浪尖的《地下城与勇士》都因为110级版本机械7战神与巴卡尔团本的更新挽回了一定的口碑,为什么新一代玩家会把mmorpg当做洪水猛兽般的东西看待?还不是因为你们这帮人根本不在乎自己的世界观,不在乎自己安排的人物,不在乎自己创作的故事,任由自己几乎没有经过任何考量的商业化思路来破坏游戏背景与玩家的整体性。把一个个原本鲜活的世界变成一座座染满血污的屠宰场。
玩家不是氪金母猪,玩家有自己的审美标准,玩家不想要体验到自身与游戏世界观的割裂。毫无疑问,你们在执行一套成熟的商业逻辑,但请你们也记住,玩家不是你们商业逻辑与算计的一部分!没有人希望玩着只有数值碾压游戏寿命短的可怜的快餐游戏,勿谓言之不预,耗子尾汁吧😅。
写在最后:
我真不明白为什么我要等这样一款游戏4年之久,更不明白游戏开发商为什么要在给予自己游戏背景与设定之后又要亲手用毫不着调的美术风格摧毁自己来之不易的艺术设计。不算核心玩家的我在黎明觉醒小酌一杯却被呛的吐血。每当我回想起那些将我所热爱游戏说成是刷子游戏,是快餐游戏的云玩家。我就对喜欢《黎明觉醒》的玩家有了说不上来的情谊。我由衷期待黎明觉醒在未来能够拥有富有深度内容却不疲惫的养成,个性鲜明值得喜欢的角色,切合背景恰到好处的剧情,以及喜欢游戏为之骄傲的玩家。我的旅程或许到此为止,但诸君的旅程仍在继续。或许我们有一天能在生活中见面,在那时,如果我的愿望成真,我想你会对我说:其实那游戏还挺有意思的。
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