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少三零内测缓缓走了一年,终于要公测了,这可能是我自己经历内测最久的游戏了。想当初收到游族的短信,看着少三的名头就下了,玩法是和少三包括少三2大不相同了,有兵,有将,兵种各有特色,重骑冲锋,轻骑绕后,上阵8个将,还有一个军师,对传统的三国卡牌游戏也算是一种颠覆!
也是第一次在三国手游体验到了军师这个词,以往大家的印象中,军师和武将似乎都一样,都只是一个卡牌而已,无非一个物理攻击的武将,一个策术攻击的武将罢了!
这次,终于掰扯得清了。
我也说不清这少三系列陪我走过的第几个年头了,犹记得N年前,少三刚出来那会儿,满屏幕都是陈赤赤的大脸盘子,还记得那个年代极限角神的潇洒,极限主角的偏执,安静的做个小屯鼠,只为转一件时装。两个小时卡点登录,只想看看将魂商店刷出来自己的主力否?
一切好让人怀念!
后来又到了少三2,因为少三的先入为主,让我略有点失落,这里就不详细展开了,具体的已经在少三2其他社区提过,官方也有改进。
到了今年,一直期待的少三3并无踪迹,反而是少三零再扛起少三的大旗,人物立绘建模一改少三往昔造型,立绘更加写实精美,第一次看到小关张让人爱意绵绵,建模也比前两测精致了不少,比较完美的将3D战斗场面融于其中!
除了画面,新奇玩法也是我很感兴趣的,我看了类似塔防的华容道,还有布阵守护刘禅的长坂坡攻略,这些日常,在老三国卡牌里真的很少很难做到这样有意思。
最后还是啰嗦的提两个建议吧:
一、一代版本一代神没有问题,版本之子哪个游戏都有!但是,请不要新将出旧将灭,卡牌游戏也算是养成游戏,看着自己一手培养的武将最终冷板凳,这是对老玩家最大的伤害!
PS:其实少二后面的红将升金就做的不错!少三零如果全武将都能满星的话那就是平衡性的问题了。
二、非R玩家的生存环境不要太难,准确点来说,月卡党能找到自己存在的意义!每个游戏月卡党必然是游戏内最大的基数!拉拢好月卡党,可以很好的保持游戏的热度!
(其他的就不班门弄斧了,少年系列走了那么多年经验也不少了,加油!)
希望少三零的兵将配合,更多的地格布阵等,真的可以让更多人对这种游戏感兴趣,让策略真正存在于卡牌游戏之中,在三国卡牌中也能体会到比较爽快的战斗感。
最后,祝愿少三零公测大吉!让少三系列依然可以继续下去,开枝散叶。
期待
一直都在参与游戏的体验测试,这游戏也受到了不小的关注,来说说黎明之海这游戏带来的感受吧。
首先老规矩还是先夸优点:
跑商方面。航海游戏的核心就是为了财富,财富需要有更广阔的的已知海域(需要探索),需要更快更大的商船,需要击败各种的强敌海盗来保护自己的商船收益,就需要更好的船和装备。而游戏里的跑商赚钱以及造船厂之间联系的货币是共通使用,这为自己的跑商提供了很多动力,以及一个合理良心的造船获得船只的机制。我个人认为造船还是游戏的本质,个人战斗力应该是船只占大部分,装备和航海士船员等各占小部分,玩的是驾驶战舰去战斗和探险,在这一方面来看,黎明之海的出发点确实不错。
战商贸的协调。游戏在战方面做的比较突出,活动把战斗内容表现的更好,从副本里面也能得到不错的游戏体验和道具奖励。而战力的提高依赖着跑商玩法的进行,玩家不至于仅凭一腔爱好去跑商,而是跑商结束后还能获得大量贸易币等奖励。我觉得游戏里面三者的关系又独立又关联,这也是航海游戏里面最乐意见到的点。
但是,游戏在基础上的扩展也有不足的地方:
肝度。主要是日常任务和贸易跑商两个方面,日常后续能够压缩在一个小时的时间,周常次数有一个适当的减少但是单次奖励产出增加的话应该会好很多。贸易功能被人诟病,但是后续据说会设置疲劳来限制,并且会增加补充疲劳值的设定,如果探险玩法里也能去掉日常相关的内容的话,游戏会更好。
副本。其实副本对职业的需求强度是最大的一个问题,调整好职业在不同战斗场合发挥的作用确实很重要。另外就是组队的等待时间也是我玩的时候觉得很需要修改的一个点。
其实黎明之海的完成度还不是特别的高,但是从目前表现出来的问题我觉得没有不可以完善的,从制作团队的反馈状态,对bug修复的响应速度,遗失道具的及时发放等都能看出这是一个负责用心的团队,希望黎海能够越来越好吧
玩过
游戏时长 60 分钟
我发现我也是不容易,千等万等终于等来了悠长假期的公测,iOS系统的先表示一下,真的太卑微了!手感操作真的和模拟器相差不要太多!!!没错,内测我也玩了,可惜是依靠安卓模拟器来玩的,这个操作的艰难程度可想而知,所以今天就想对我心心念念这么久的游戏发表发表自己的见解。
其实,我个人也是比较中意种田什么的悠闲游戏,所以悠长假期从游戏主题到玩法我也感觉是名副其实,来说说最最最基础的种田,比较点赞的一点是终于不用千篇一律的上帝视角,一键的功能设定也很人性化,之前在游戏里看到有其他玩家在讨论游戏没有偷菜啥的设定,emmm……我是认为就现在这样就好,搞那么多花里胡哨的,又不是3D版QQ农场,我辛辛苦苦种的菜被别人偷一颗我都难受好吗?虽然是个联机游戏,我更想当个养老游戏玩。
除了种菜以外游戏内还有其他玩法模式什么种树种花都有,鸡牛羊啥的也可以养,游泳、捕鱼、挖矿、浮潜等等等等,可玩性超高!但是感觉种植和养殖的设定还是有一丢丢无语的,水果树摘几次树就枯了得砍掉重种,鸡牛羊啥的产几次鸡蛋牛奶啥的也失去了产物能力得卖掉,次数存在设定这块也是我比较钻牛角尖,因为这些都得花费体力,这游戏最大的弊端也就是体力了。
体力的来源渠道挺广的,像我玩得佛性一点就不用考虑这些问题,其实你都玩一个养老游戏了,感觉也不用那么死命肝吧?而且对于氪金这点,游戏的那些时装套装还有长时间加速这些主要是依靠珍珠,珍珠可以通过成就获取呀,我之前模拟器玩内测都能轻轻松松能攒几千,而且又不是非得消耗在加速这块,我反正是玩得比较佛系的一人。
我本身对这游戏也是吹爆的,各种玩法都挺戳我,虽然也有一点点不足但是也都在我能接受的范围,所以整体我觉得也还可。不过最后还是补充一点建议吧,就是希望早日上线天气系统!昼夜变换,一年四季,最好是下雨自动满足浇水状态那种,老是晴空万里总觉得有哪里怪怪的。
期待
最近都在看外网发出来的战斗视频,单某些英雄的操作设定就很有开发难度,LOL的手游具有很高的优化难度和打磨空间,目前游戏还处于一个不断改进的阶段。看了流出的视频,有几点让我印象最深刻:
地图。手游和端游的地图迷雾很接近,这种地图阴影设计,高低不同阴影设计会让玩家在地图视野上和gank意识上有很高的要求,战争迷雾地图在手游上的感觉和端游一样,有了战争迷雾的存在,也才有了各种卡视野抓人的战术。
做眼。手游也有专门的眼位键,可视范围也和端游差不多,单从视频上来看,也能还原隔墙插眼等操作。视野是辅助位的灵魂,最经济最高效的眼位往往决定一条线的优劣势甚至一局游戏的胜败,还想起当年刚玩不久脸探草丛导致最后被一波的痛。
召唤师技能。延续了端游的技能可选性我觉得很好,而类似传送和金身的技能就相应的加入到了鞋子上面,手游亮点之一就是鞋子的作用被进一步强化,附加技能让可玩性和选择性更高。
补兵。我觉得这个会更难吧,不知道攻击判定是按照血量最低还是距离最近来选择,走A的难度应该是降低了,补刀这个应该还是有一些难度的,还有就是小兵的经济如何规划,或许可以提高一些,让游戏节奏更快,这样游戏的节奏能够更快过渡,手游都是碎片时间玩,如果按照端游的一局40分钟起步,我觉得反而是限制了手游的受欢迎程度。不过手游好在尾刀经济会更多,但是补不到也会有一定收益,保留了核心机制,适当的降低了门槛。
装备购买。据说手游用的还是回城购买的方式,对于LOL玩家来说,还是回城购买装备认知,游戏也相应的提高了回城购买速度加快,门槛也相应降低以降低时间消耗。或许这会是一些玩家刚进入游戏的不适应吧,也会增加对局时间。幻想一下游戏开发在出城速度上做的优化,因为没有回程购买装备的设定,也就没有控线压刀这些更深入的细节了,希望缩短对局时间到一个合理的长度的基础上保留LOL最好玩的地方。
现在LOL手游的视频爆料就从这些细节上就能感觉到爷的青春回来了,不管是游戏画面还是已出的英雄战斗实测,操作难度也是有的,制作真的精心。也没有枉费我们等这么久,等手游上来也可以更方便的和朋友开黑了,妥妥的聚会神器。
玩过
就...一人铁粉老粉丝了可以说是...所以我还挺希望一人之下这游戏能做的好,所以个人洋洋洒洒马了些字,希望随便来说一说吧。
虽然一开始在tap下载游戏有点波折,不过手速快还是进了QQ1区,其实等开服的话没遇到什么阻碍。
1.首先给还没玩的朋友说说浅的,就先介绍一人的主要游戏模式和职业:
一人的主要玩法是主角角色的PVvE团本和异人角色的PVP两条线(当然也有拿主角角色的街头PK和津门争霸这种主题的限时PVP活动)。PVP这方面有一些能量条和格挡的创新设计,体验深度有限,就不献丑了,主要来谈谈游戏的PVE刷图玩法。团本,主城地图是3d建模的,还挺大的。PvP决斗场是很小一部分,决斗场人物只有四个技能。刷图是主要的玩法,
一人手游里基于世界观设计了五大门派有职业选择,不同门派又各自有两个专精来放大门派特色。每个专精都有技能很多技能槽来搭配可供选择组合连招来用,还有格挡闪避(萌新可以选择系统推荐),感觉横屏格斗游戏老玩家接受起来应该可以很快。
先说神机和御物两大专精,个人用下来感觉是性价比暂时比较低,体验一般不适合开荒,。不过神机神前期有多弱后期就有多强。,而且小号用神机也很香了。,放好技能捡好齿轮,再等一波技能CD就可。金光也是一样,前期有多弱,后期就有多爆炸,,一斧超人的名号可不是白来的~暂时看需要重氪。
同理还有红莲,的确是有点脆皮危险边缘试探了,。思路就是以血换伤害,进本常年半血,虽然专精爆发,输出高但是手残党建议最好别碰。
八卦是暂时唯一一个有硬控的,比如在七号列车这种本子里,八卦控制就很爽往往有奇效了。
奔流现在暂时是版本之子,莽的一比,五毒和幽月属于伤害还是有的,但是唯一的问题是机制,比如五毒的毒爆需要频繁触发,带小技能,但是又和装备不太搭,总之现在是暂时有点拧巴。
幽月属于总体输出不差,需要技能+平A+技能+平A这种模式,但是问题就在于,现在这版本打boss需要的是瞬间爆发,因为boss攻击的机制设定,特别是越到后面越明显,能安稳输出的时间很有限,幽月的输出又需要点时间。
雷法怎么说呢,破盾工具人,连击小王子,距离t0T0唯一的问题可能就是毕业武器了,毕业武器不是那么优秀,但这不是大问题,毕竟如果纯靠列车翻牌子拿毕业武器,鬼知道什么时候,对雷法影响不是那么大。
还剩下一个药仙,优点明显,一个字混,只要开始组队就舒服很多,稍微培养用点心,战力不是太低,还是有搞头的。另外拜托萌新学一下放buff的时机,别放在boss无敌或者有盾的时候…
2.第二点就是公测上线之后看到评论里好多人吐槽开局一百抽。虽然普招是有一发入魂的概率的,但我等非酋就不谈了,大部分玩家应该都是只抽到了碎片,100抽出不了整卡这个体验实在不行,建议抄一抄别家作业,哪怕得个C卡忍都不会那么多人喷,官方后续好好优化这部分体验吧。不过到底还是送的,100抽明面上好像也得200块钱,只是这波操作没有做好,如果阿官前几天不爆这个料的话,我感觉倒会好很多。
3.第三点比较突出的问题我看到大多数玩家也提到了——氪金的问题。其实我个人目前只是氪了成长基金+BP还没给一人氪,感觉只要不刻意追求战力,日常消耗养成够用了。主要是大多数人物都是可以白嫖到的,不用想着开局拼进度就是了,所有游戏进度最快的时候就是刚氪完的时候,等他们资源用完了,其实就不会那么大差距了,只要后期pk有平衡性平民玩家也有体验感,在我这里就还是能接受。当然了,如果你是如果你想立刻异人全制霸恐怕有点难,而且大部分异人主要还是靠肝异人馆。
关于氪金度的问题,我也算了算:
每日任务活跃度350摩钻,每日分享50摩钻,联赛一周1000摩钻,联赛每日每天200摩钻,月卡一天1200摩钻。
综上所述,一个角色一个月可以获得350×30+50×30+1000×4+200×30+1200×30=58000摩钻日常给250钻,决斗场每天一把就给200钻,一周十把1000钻,月卡一天1200钻。一个账号可以在一个区开5个小号,5个小号共享钻石,除决斗场任务外,其他都可以分别获得奖励。那么月卡党一个月就可以获得250×30×5+1000×4+200×30+1200×30=83500钻石。4个月就会获得:83500×4=334000钻石
普通招募入手诸葛青稳得不行,高招持续4个月,首次十连需要的招募券减半。100抽保底给25片,就算你脸再黑300抽也能出。那么招募陆瑾需要(300-5)×1000=295000钻石。多出来的钻石完全可以买道具+战力。至于陆瑾,想要白嫖还是慢慢攒摩钻攒碎片吧……
还有很多人在喷体力问题所以理性点吧各位~,但是也明显看到这几天喷的少了。其实主要还是这个游戏的体力,只有在前几天冲级的时候比较重要还有就是体力限制系统是因为这游戏满级是50级~,官方估计是怕放开了的话有人肝太狠直接玩满满级,对后面的新人也不友好还玩什么呢…前四天玩下来是感觉很缺,现在其实还好了。
4.最后,看到很多人吐槽画质画面,其实开游戏默认画质不是最高...清晰度有点低,自己手动设置下看看高极致画质。其次,画面还是仁者见仁智者见智的东西,就跟一人第二季/第三季的差别一样,动画风漫画风都能撕起来何况游戏了,手游里面立绘还是偏第二季动画感觉的,建模上色什么的是漫画涂装的赶jio,讲真我倒是觉得蛮好看的。还有人cue 加上“打起来啥都看不清”的技能特效,这个可以在游戏里设置关闭队友特效(队友变成透明工具人还是有点好笑讲真我倒是觉得蛮好看的....不过在此也不多争辩这个话题,各位说的也都在理!还有比较值得注意的一点是,进游戏默认不是最高画质,手机配置可以的话可以开极致画质哦。目前来看,画面还挺合我胃口的,毕竟原ip放在哪里,很多细节处理的还是不错的。
最最后提一嘴吧,能看的出游戏现在的版本还是有很多需要提高的地方不满意的人还是很多的,但游戏确实也没说的那么一文不值,那些真的有在好好玩但是依然给出的差评建议才是最应该参考的东西。还是奉劝阿官有缺点不要去回避,游戏确实也没说的那么一文不值,希望不要辜负一人这个IPip吧,另外,说白了 我觉得因为一人这个ip我认可度高了很多,但那些真的有在好好玩但是依然给出的差评建议才是最应该参考的东西。希望策划能够上评论区看看这些意见,更好的地优化好一人之下手游,及时与玩家沟通交流。
玩过
游戏时长 82 分钟
真的是回忆了,当时隐隐约约记得好像道场和刀片都买的差不多了,可惜账号找不回来了,好在很多东西不需要氪金,慢慢玩攒一攒星还是可以买回来的。
玩法还是老样子,看起来操作比较简单,上手有点挑战性,也分哪种模式,像禅镜模式就有点像跟自己较劲似的,没有炸弹,但有时间限制,90秒内刷分值,系统会自动保存最高记录,所以每次玩的时候都是自己破自己的记录,难度值低,只要尽量连切就可以了。除此之外还有街机、挑战、迷你等模式,我个人最喜欢经典模式的玩法,不限时,但是有炸弹出没,在躲避炸弹的同时尽量切到所有水果,如果有水果没切到右上角的叉就会变红,直到三个全变红了就game over了,这就相当于可以有三次掉落机会,不过分值达到100就会自动恢复一次机会,我的最高值还停留在五百多,至今没办法突破,可能老了反应能力也下降了?后面的炸弹是真的多,水果也多,一起冲上来的时候真心跟不上节奏。
作为一款联网游戏,单机也是可以玩的,这让我蛮意外的,还是前两天停电无意间才发现的,但这两天签到签不上了,总是提示我没有连接互联网……emmmmm这一定不是我的bug。氪金的地方没有很多,如果佛系一点的话其实游戏体验没什么影响,就是刀片挺费星的,哪个都得要不少。前期升级也挺快,差不多两个小时吧我就把所有模式都解锁了。最后广告有点多,以前玩怎么没发现呢,这次下载回来动不动就弹出来,还不让关闭强制观看,我只好退出重新进,希望广告位移一下位置,或者多少秒可关闭也行啊。
期待
RTS游戏最早接触的是魔兽红警,而后在steam上玩过几款如影子战术,战锤二等等,手游方面接触不多,战争艺术算一个,皇室也算一个。手游不似pc端,大场面的制作还是有限的,更多的还是通过游戏性来弥补。
质量:全球行动测试服玩过几天,从质量上来看似乎还不错,场面的制作和切换都很流畅,画质上倒是能再有点进步,现在的画面感觉挺贴近当年红警的。当然了测试服嘛,后面画质再有些提升也说不准。
平衡:改装系统出来后,科技上丰富了不少,有了这个设计之后估计后面会比较好调整,现在的平衡还算是OK的。RTS游戏,个人觉得平衡是挺重要的一点,无论是用战争题材还是披上二次元的外套,都是这个道理。目前看来,像小兵、资备等等方面都还有点小瑕疵,不过都还处在可操控能接受的范围内。如果时间充足,上线后应该是没什么大问题的,现在的话,还欠点火候。
策划:有点迷,像兵种本应该弄得更好,现在是感觉有点没把功夫下足的样子。地图,个人是喜欢更复杂些能够自己钻研(我觉得是RTS比较有意思的一个点),所以这个游戏对于地图的制作还挺满意(甚至希望再弄一弄)。模式上,无论是这个版本的核爆还是上个版本的,游戏性上都没有足够,创意上也不能跳脱传统思维。
总结:画面能接受,但还能优化;平衡尚可,仍有瑕疵;策划仍需努力,最好多买几个肝给策划大大。
期待
关注方舟之旅已经好几个月了,从最开始的预约到一测再到二测,算是最老的一批玩家了。
魔幻世界,恶魔入侵,神奇主角,拯救世界,较为俗套的剧情下,却是隐藏着完全不一样的体验。
战斗、推图不再是这个世界的主流,收集材料、炼金,获得物品,摆上货架,可爱的看板娘门口一呦呵,各式各样的顾客上门购物。
是的,这是一个披着俗套rpg皮的经营游戏。
和大部分经营游戏不同的是,方舟之旅注重的不再是刷刷刷迅速出售商品的任务式经营,这是一款需要沉下心来好好做买卖的真经营游戏。
你需要雇佣一个个可爱的“老婆”来成为店员,帮助你出售商品,而这些“老婆”,是需要工资的!是需要工资的!是需要工资的!
如果你经营不善,“老婆”们被欠薪时的幽怨将会时时的折磨着你的心情~
所以,你需要在每一次交易中摸清对面顾客的经济实力、对商品的喜好程度,这样,你就可以将商品,卖出一个之前让你无比满意的价格。
你也需要在商品市场发生价格波动的时候,囤积降价的货物,出售涨价的商品,以精明的手段将市场玩弄于股掌之间。
当然,你如果不想要这么精打细算,也有其他的办法,那就是,攻略你的店员,当她真正的变成了你的“老婆”,不就可以省下这份工资了么~~
总之,这不再是一个俗套的推图游戏或经营游戏,它有精美的角色,有休闲而又庞大的玩法,当你心灵疲倦的时候,这个世界,也许能做为你一个休息的港湾~