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编辑部替补
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万花丛中过
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玩过
游戏时长 56 分钟
开测了开测了!评测也得跟上了。
看起来尚有小伙伴不太了解DBG是个啥,这里简单说一下。
DBG就是通过一次次小战斗和随机事件对自己的牌组实现升级、添加、移除、融合(本游戏新机制)、置换等操作,最终达到自己期望或是可以接受的卡组,完成最终关卡即单次游玩通关。但DBG往往又伴随着肉鸽,每一次游玩的体验是完全不同的,这也是DBG能够让很多玩家重复刷很多次的魅力所在。
简单介绍完了DBG,那就说说作为那2000名额之一的测试体验吧。
首先,玩法上采用了双“能量槽”,即行动力和能量两个支撑出牌消耗的机制,法术牌消耗能量,非法术牌消耗行动力,部分牌无消耗。加上前边提到的融合,以及本游戏最大的亮点,弃掉任意一张牌都会获得一点行动力,在某张卡拿到之后也会增加一点能量,这使得玩家对于手牌的弃、流、价值转换有了相当高的自由度。虽然现在游戏的内容还比较少,但毕竟是一测,大体上应该没打算放出太多的游戏内容,循序渐进,逐渐升温。不然我也很难想象一次测试把内容放全了,然后后续几次测试都在修bug,调整数值,我是没见过也接受不了这种测试模式。
然后说说潜力吧,注意是潜力,目前看来职业有3,元素有5,星座有12,这就有近200种基础的选择搭配了,刨除一些契合度较低不好用的组合,百种上下应该有了。游戏目前放出的基础玩法规则就已经决定了可以有数十种流派了,并且两种流派可能可以同时拿取,如格挡流(叠盾、爆盾、盾转化、盾反等)、能量流(只围绕能量体系,与其它体系法术牌无关,消耗免伤、消耗充能、消耗输出、法爆等)、燃烧流(翻倍、回抽、引爆、转化等)。还有很多,这只是基于现在放出来的内容。若是考虑前边提到的职业、元素、星座搭配,那将会有比组合更多的流派产生。
当然这些流派不可能都好用,强弱肯定是会调整的,但能摸索出自己觉得强玩的爽的流派,也就足够了。
至于说美术,整体我是很喜欢的,虽然没有适配每张卡的动作(做动作的美术成本太高了),但质感非常到位,符合我对蒸汽朋克的期望。唯一一点,希望角色在出手的时候可以面向我。
剧情:★★
美术:★★★★
声效:★★
玩法:★★
玩法潜力:★★★★★
考虑到是一测,放出的内容进行了限制,进行综合星级评估应该有较大的包容度(测试次数越多包容度越低)
个人对本次测试版本的评分是:★★★★
个人期待值:★★★★☆
综上,满分配不上,但5颗星星值得。
仅代表个人观点,不喜勿喷,感谢观看~
玩过
游戏时长 79 分钟
最近和室友重温海贼王,“没有什么理由能阻止一个男人奔向大海” 成功给我洗脑了,顺带着体验了一波航海游戏,简单结合着说一下我的感受吧。热血航海是在预下载后正经开始体验的,看得出有细心打磨的地方但也有一些差强人意的点。
首先就游戏动画而言热血航海对原作动画的还原度还是比较高的,情节方面也蛮有代入感的,和《航海王启航》开局的路子差不多,大体这类游戏画质方面看起来都很有年代感,但热血的画面很亮,建议降低一点曝光度,一键跳过也很人性化,但主线剧情还有再充实一点的余地,人物刻画不够丰满,个人建议加点小彩蛋会更好,增加趣味性的同时也算是给动画粉的福利了。
再说一下人物形象,说是3D还原高精建模,但上手后没有想象中惊艳,游戏背景刻画倒是挺用心,大到地图小到房屋还有气候景象的变化,加上背景音效的加持的确多了几分代入感,不过能有自由视角就更不错了,话说不太喜欢系统强制替你转头这个点,人物外观和动作流畅度还有待细化,上手总是有点别扭,不是很协调,设置里没看到自定义按键,如果有找到的望告知,另外打击感很减分,希望制作组可以上点心。
目前玩下来只是小氪暂时没觉得拉开太大的差距,和平民玩家之间平衡度有待考究,但爆率一般合理怀疑ssr概率百分之零,后续多玩一阵再来追评,相比之下《启航》这点做的值得一夸,同样小氪但爆率可观,平民也可以组成强势阵容,这两天开始期待黄金祭希望福利多一点。
玩法还挺多的,其中海域探索和伙伴收集是我比较喜欢的,相比提前设定好的我更喜欢随机事件,总觉得能有更多挑战,而且所有原著角色和船只都可以被收集就很棒(虽然我还没集齐T^T),但语音不多,基本剧情走向都是靠读字幕……相比之下启航角色也不少,游戏角色培养也很有深度,前期操作简单,适合新手小白,后期玩法不少,适合玩腻了传统玩法寻找突破的老玩家,可以预想到后期会有多艰难,希望这点可以改进一下。
总体来说热血航线还是可以一试的,游戏还是在往好的方向发展,虽然途中可能多少有点不足,不过及时改进还是值得期待的,更新玩法的同时也要提高自身创新度,但愿官方是因为热爱海贼王才去制作,而不是为了单纯的割韭菜,希望热血航线能越做越好!
玩过
这些年回合制游戏渐渐有些被开放世界类型所取代,但是经典就是难以被遗忘的,梦想新大陆做为最近上的回合制手游,我上手实测了之后也简单分享一下自己的体验。
1.地图风景好。游戏内存在大量的精美地图,例如海螺湾、亚特兰、黄金谷等风格不一,美工优秀的地图设计。跑图过程中,有一些风景夹杂在里面,肯定会更有代入感一些。
2.创新性足。游戏里面不是单纯的沿用回合制游戏的基本玩法,而是加以创新了。在副战场的设计上,玩家可以在主战场进行战斗,在副战场设定恢复性人物来进行援助,主副战场的结合玩法,让对战多了更多的技巧性和难度,也为玩家的战斗过程中增加了续航。另外就是游戏天气系统的融合,结合了元素之类的玩法。在作战的时候天气不仅仅是摆设,而是会对玩家的人物起到伤害加成的作用,举个例子。刮风天气对风语的伤害就有额外的提升,不仅是这一项,游戏里面多变的天气总能为战斗带来一丝运气和惊喜成分。
3.宠物玩法养成趣味性强。宠物有一个丰富的培养系统,洗宠、合宠玩法让获得的宠物可塑性强,不存在浪费的情况。另外就是宠物可以获取成长带来的外观变化,甚至成年之后还能够进行骑乘和染色等玩法,不论是战斗辅助还是外观变化,这些点都是我比较喜欢的
不过说到好的点,对应也有我觉得目前不足的地方。
1.天气系统这个思路很对,不过现阶段天气系统所起到的影响不够明显,被天气系统加强的一些人物并不是经常登场的类型,我觉得后期可以加强一下这相关的玩法应用,比如增加一下人物强度,或者直接推出新人物之类的。
2.世界观做的不错,不过主线故事略显张力不足。游戏里面主线做了丰富的玩法,不仅是战斗,还有推箱子等经典益智2玩法。然而缺点就是剧情表现力不足,导致代入感不是很强,我看剧情的时候不会被人物的台词所吸引进去,这一点还得加强一下,才能更好的让玩家有沉浸感。
有好有坏才是游戏的正常规律,只要反应上去的东西策划团队肯重视,那才是最好的。我觉得就之前反馈内容和游戏的优化情况来看,梦想新大陆还是一款值得长期玩下去的游戏,继续加油,稳住发育~
玩过
之前的左等右等终于是公测了,和好兄嘚甜蜜入坑
玩了一天分享一下我各种地方看的、自己总结的经验~
1.这次开服有个送琨活动是必做的,在下来讲讲怎么玩:升到5级之后到签到界面领岳云鹏手里那个蛋(没错它就是你的鲲,以后要吞天吞地吞应龙那个),然后在家园造孵化器孵蛋,此时孵出的还只是幼崽鲲鲲,而鲲鲲的进化丹要在2、8、14天签到里领,鲲鲲进化到第四阶段百年击浪·鲲后,就能骑,哦不,御鲲飞行了。没错这其实就是个签到活动,不过做成养成的形式还挺有趣~
整理一些容易被忽略的经验点,开局刷经验是最重要的
①有时家园会刷出NPC因因乎,目前还没掌握到什么规律,它会问你问题,答对会奖励经验和贝币,建议同时打开百度,别吃了没文化的亏
②每个风景点的首次探索都会奖励1000经验,风景点位置的话在地图上有标记,每天20000的经验上限,且不会受到经验减益buff的影响。这不就是白给的吗!都给我去做
③息壤能力里玄秘那组有个叫远山台的东西,前期要先尽快把它解锁,它能每分每秒产生经验,而你只要过阵子去吸它的精气,不,经验就完事了。它的经验多少跟家园等级也有关系,总之是个白嫖经验的好东西
3.武器的选择也有些讲究
武器的花样贼多,我查过应该有上百种,官方把它们分为了三大类
第一类是刀剑的,有各种刀剑、斧头、甚至还有金箍棒,划重点非常考验走位!!
还有一类是fps武器,有火铳,弩,冲锋枪等,这类是推荐新手的
最后一类就是法器,有法杖、笛子、扇子等,法器还是蛮骚的,有的法器还带减速效果,我用的就是这个
然后划重点!前期百年异兽怎么单刷?推荐用弩、扇子或琵琶等远程,拉开距离溜着打,操作不骚的不要拿近战武器去找死,毕竟死了装备要掉耐久的!盾牛、翡牛、当康、旱羚还有各种鹿是我试过比较好打的,不怕死的还可以去试试蜥蜴、蝎子、丝鬃,据说是最难的百年异兽
还有两个省钱小技巧
①刷怪或者图腾呢就在边上做个营火,这样没血就回家回血还能马上传回来,省钱省药,日子要过的精打细算~
②第一天就可以做蓝色品质捕捉器,材料很容易找,成本也低,可以不用花钱买,拒绝冤大头从我做起
说完经验再来吐槽一下:
初始的界面左边射击+行走着实有点不方便,建议不要把初始主界面放那么多操作按钮啊,误触可能性太高了。后来我发现可以自定义界面,但还是建议能优化下就好了
2.新手连发弩的手感真的是一言难尽,3,4级给的刀倒是不错,就不能一开
玩过
老实说,等策魂两年了(情怀老玩家了),早起靠策魂。
早上开测之后就迫不及待的起了个早床下载(平时12点之后起床的我,今天破天荒的10点就爬起来了)。
第一次没进去,直接黑屏了,内心一万个好家伙奔腾而出,是我脸黑?(难道是人太多了???)坚持到第三次才成功进去。
跳过这个小插曲,咱来好好说道说道这个游戏体验下来的感受:
总体来说,游戏体验中规中矩的同时也有不少值得轻夸和建议的地方。游戏可玩性还是有的,
好玩与否,玩过才有发言权;没有太需要肝的点,pvp确实做的挺走心的,烧脑=大佬。然鹅啊!!
游戏也有一些让玩家不愉快,需要优化改进的地方。
分步阐述一下这游戏的优劣:
1,抽卡机制随机性强,运气成分为重(历来非酋,今日终在策魂脱非入欧。
2,地形的部分加成,规模系统、技能搭配,pvp的策略烧脑都在我这里拉了不少好感。
3,剧情上基本按照历史走向发展的,黄巾之乱,关二爷温酒斩华雄.......
4,游戏里没出现一些欧洲英雄,或者一些三国之外的神魔妖怪,这点在我这里是蛮拉好感的,目前市面上的三国题材的手游也不少,但有一些老是加入一些三国之外的元素(策划以为很符合玩家多元化的口味,也能吸引不少喜爱外国神话人物的玩家的眼球,实际上却做成了一个不三不四的游戏),要做三国题材的游戏就应该向策魂一样在最大程度上遵循三国历史的剧情走向,人物全部选择三国英雄人物为好。在这个点上,策魂有戳到我,欣慰。(三国电视剧三遍以及三国传书籍两遍玩家)
5,武将阵容的搭配比较具有自由性,将战棋类游戏阵容搭配对胜率的重要性体现了出来,策略性算不上很强,但在战棋类游戏里也是可以接受的(当然,如果对策略性要求很高的玩家,我个人还是建议去玩那些竞技性大游戏算了,)战棋类三国手游,我个人觉得在策略性高度上,够就行,不要抱有太高的要求和期待,不然,会沦落到,见新游挑剔,无游戏可玩的地步。
最后,给几个游戏的建议:
1,武将配音音效没有,建议增加,游戏bgm好的话能增加不少游戏乐趣,作战时也能有不少的热情。
2,武将战斗中的模型感觉还差点火候,可以在加把劲。
暂时就说这么多吧,还在观望的铁汁可以下载体验一下这款多年打磨的三国战棋手游,好玩不好玩我说了也不算,自个儿玩了才有数。
玩过
可以玩的一款小游戏,我玩着挺爽,当然也有缺点就是了。前期福利挺多的,但是不知道是不是只有前一个月送这么多钻石,因为养成挺依赖抽卡的,福利断了玩起来可能会比较难受,所以希望后期福利也能有这么多。养成依赖英雄碎片,游戏中商店可以换,探险玩法可以得到,总的来说是越肝,养成速度越快。但是探险玩法目前来看,我获取的英雄碎片来来回回都是那么几个角色的,希望能多增加一些英雄的碎片?探险玩法对于一些玩家来说有点肝,因为探险点一会儿就回复满了,很多不舍的资源的玩家又会继续肝下去。我觉得探险点回复这么快还是挺好的,想肝的人可以接着肝,多劳者多得,而且那些没肝的玩家也没有损失,挺公平的。竞技场和战场玩法也挺公平的,玩家不管实力怎么样总能拿到奖励,当然排名越高挑战胜利之后得到的钻石越多。战场玩法挑战胜利几次之后,就能拿到当天全部宝箱。不过,每日任务要求每天都要挑战战场10次才能拿到任务点,未免有些强人所难,因为不是每天现场挑战都能挑战胜利10次的。而明明知道自己不会赢,游戏也没有战斗时可以退出战斗的功能。这一点也是希望玩家新增的功能,眼看自己要失败,还不能主动退出,只能眼睁睁看着自己的英雄一个一个被对面打死,既浪费时间心里也不好受…调整一下每日任务的合理性,探险玩法增加英雄碎片,增加战斗可以主动退出的功能,其他都还好。
期待
于是乎又是一年将要过去了。
而我还在等着你的出现(文艺的气息一下子就起来了)
从最开始的发出来的地图到之前测试其实我一直都关注着。
严格意义上讲这种游戏并不是那种硬核的生存类型的游戏,但是将生存和建造这两个重点在游戏里面融入做得还不错,再加上社交可以和盆友一起长时间的玩,所以喜欢这类型手游人的人还挺多。毕竟市面上并没有太多款这样的游戏,而且有的也比较老了,这算是黎明觉醒天生优势的一点。
上次测试如我之前期待的一般,大地图表现是好的,无缝的地图我也去看过,确实很大需要一点一点的去点亮这些区域;而后关于生存的环境以及氛围的营造也还不错,倒是贴图有些地方不够精细,以及剧情随意之外,那种在危机下的感觉还是有的。
贴图问题容易改进,但剧情这点我觉得确实是要花心思研究一下,长且无趣的主线剧情最是容易劝退的。或者短些,或者做的更有趣一些,才能让玩家更能接受主线剧情。当然我更期待的是能够将这块做好,而不是做短,毕竟很多感觉都是由剧情延伸出来的,好的剧情也能给游戏加分不少。
比如说最近一直在论坛区做的关于共创的东西,我觉得阿官的想法确实不错,或许网游里面没法做成单机那种多分支多结局,但是在做游戏的阶段可以让玩家自己来创作一些自己想要的背景和剧情,其实也算是在变相满足大家的需要。
论坛那个共创获奖作品帖我看了很久,感觉有很多东西可以用做参考,玩家里面有才的确实不少,很多具体到某一个副本的背景,或者是一个新的玩法,都可以是故事的载体以及更新鲜的内容的表达。
其实我期待的剧情,并不是这回体验到的这样:我是救世主系列的内容,哪里出了事都要找到主角来帮忙,这样真的没有必要。与其让主角去当一个救世主,还不如先从一个普通人做起,将故事往一个比较正常的方向去推进,作为一份子参与其中,这样会让人感觉更为的真实。
本身黎明所做的设定也是向着真实出发的,那么做真实一些的剧情,我觉得会更容易让人代入,就像是那种末世流的小说一般,前期是个废柴的那种,可能会更有意思一点吧。
然后减负的东西我觉得没有什么必要说了,毕竟几期的策划面对面,都已经把这些东西给说烂了,至少听起来还算是有诚意和想法的,实现得好的话,在肝度这块自然也就下去了。
还有一个就是自由度的问题,其实我之前期待的就是一个自由的游戏世界,然后每个人在其中的表现都能引发这个世界的变动,但是这样的游戏玩家环境也可能会变的很恶劣,其实自由与否也是一把双刃剑。
不过这也不妨碍黎明觉醒把自由度做得高一点,可以换个角度去看。往大了说,更多的剧情与选择,更多与NPC之间的互动,以及更多可探索的内容等。
往小说的话,就是再多一些动作,多一些制作的东西,装备或者养成流派上有更多的选择之类。这些其实都是我们所想要的自由。
...
暂时先说这么些,还是因为期待,希望黎明之后能够以一个更好的模样站出来,毕竟有这样好的先天构架在这里,野心什么的自然也可以大一点。
所以啊,慢慢来,时间有的是,用不着着急,但是品质一定要好。
那希望明年的时候,我们能在公测见面。
玩过
我个人玩了两年率土和一段时间三战,都是因为觉得没以前有意思所以退游。很多人和我都是一样不玩那俩游戏了所以来看看鸿图做的如何。就我自己的感受来说,这游戏对新手接纳度较好,要是从那俩游戏出来的人的话还是值得玩这个。
先说说优点吧。
1、这游戏开荒简单。我以自己月卡党为例(当然不氪也毫无压力),我拿关羽再抽个差不多的好将开两队就能在很快的速度开到等级可观的地,开荒期还有个设定就是城池附近的地可以不用铺路,建塔周围五个格子任君采撷。
2、抽卡方面。就我自己的感受抽卡概率几次测试下来是完全没改动过的,比率土友善很多,没有感受到锁卡这种机制的存在,基本上两三次五连出一个五星还是比较常规的,没打算在抽卡上卡着玩家,我觉得这里是比较可以的。
3、武将玩法方面。平衡性上来说刚开始三孙简直硬气,后面接着就开始动猛虎一脉的刀子了。说明策划也是非常关注设定及平衡性的。值得一提的是削弱后的强度依旧够用,但是胜负有了悬念。游戏制作的平衡性调整并不是简单的一刀切,不用担心刚培养出一套体系就遭受大砍变成five。而是百家争鸣,没有阵容是天生无敌的,有天敌的生存环境才更有利于玩家成长。
但是游戏嘛众口难调,说说我觉得可能对新手来说存在误区的点。
诚然游戏里面的开荒难度低,新手引导也算详细,但其实真上手新手就会发现同样的时间投入会跟肝帝大佬差特别多,这里注意了并不是每个和你拉开差距的都是氪佬哦,特别是鸿图在时间的妥善安排和策略调整上,更加需要注意。所以新人入坑推荐提前了解各种机制和玩法,不然开了服你会发现除了自己都是“氪佬”,更别说后续的攻城战了。
这次发布我觉得鸿图的平衡性改好了很多吧,之前的三吴羁绊和智将都过强了,我喜欢的连击还没有看到黎明的曙光,但我坚信一代版本一代神的游戏更迭,鸿图还很新,还可以有更好的一个进步。