1)新手流程中文字多,且位置不停跳动,让让人很难注意到高亮部分(想让玩家点击跳过的部分?),所有的界面一次性介绍完也显得在新手流程里非常不上心;
2)整体流程冗长但乐趣不明确;即便是“基础属性”也没必要让玩家一次性全部接受,每个内容都应该在相关的“乐趣”到来的时间点再进行介绍,没必要提前说明,“属性很多”本身不是乐趣,不必要提前展示;
3)战斗确实很有新意,可以算童趣,但不意味着有趣,最重要的是让人不太理解具体属性起作用的方式,可以想象后期也许会有类似躲避游戏的感受,但仍然没有修仙战斗的感觉,过于简单;
4)养成方式开始觉得有意思(长按直接秒加经验),但我马上感受到等于是一个传达不够好的随机事件发生器,乐趣如果就是文字和选项选择,我希望尽可能更快的理解可选择的内容“价值”,但开始说实话只能胡乱选择,如果特别忠诚愿意花事件猜和慢慢研究的玩家也许会玩,但我不愿意。鬼谷如果不是在战斗上做了偏爽的玩法,估计成绩比太吾要差很多;
5)到这里其实也只玩了几分钟而已,但可以看到我已经很不希望继续玩下去了,此类游戏中我觉得做的最为精巧的是Reigns(皇权),希望能参考优化一下;
6)最后再说一下,风格化的审美也许能说服一小部分看到点“味道”就走不动路、又不容易因为挫折放弃的玩家,但作为设计者考虑表达的时候不在乎字看不看得清、操作是否符合直觉、理解是否容易不太合适。
以上,祝好。