Asmede
TapTap
二周年限定
原神首发限定
拾薪者
653
玩过游戏
21
购买游戏
60小时
游戏时长
122
游戏成就
期待
就目前的demo的内容还是太少了,萌萌的画风和音乐还是挺喜欢的,但其他方面有点问题:
①不流畅的操作:游戏操作的虚拟摇杆只有半面差一点,移动到右半面时会卡住,松开则会取消。这使在高抛或者应对面前的敌人时,下拉的那一下会卡而手已经快移动手机边缘了,显得很不流畅。如果能让摇杆跟随移动的同时,用标红抛物线、文字提示的形式提醒玩家操作是扔出还是取消可能会好点^ω^。
②单调的道具:就拿灯笼而言,本身设计大概像弹球类游戏的四处碰撞。但实际上游戏随机性太大,灯笼完全是杂乱无章,有时遇到中间夹个怪是真没法(´இ皿இ`),甚至堵脸浪费一次机会。相对的,神闪作用太低,攻击与血量又太普通且不确定,如果能出更多种类的道具自然要更有意思些。
③不太合理的金币奖励:虽然金币奖励和得分是线性的关系,但玩家得分是跳跃性的,顺的一把和不顺的时候的奖励有百倍的差距。游戏要发展武器系统自然是要越来越厉害的,价格应该是要越来越贵,能达到的分数也越高,金币更多……如此这般,后续装备可能会达到天价,游戏的可持续性和吸引新人的程度要大打折扣。
总结:游戏既然要追求上千的关卡,游戏关卡差异和创新自然是重点,还要不仅限于一种模式,如果再加点主线剧情和日常任务就更好了,稍稍期待一下。
玩过
素描画风虽然在色调上显得很单调,但不得不说游戏实际表现出来的非常精美,细节和动画上也比较流畅,因此也使其相当的吸引人。游戏体验上,剧情非常有趣,在玩法上也比较新颖有趣,绝对是能让人一直玩下去的那种。整体都满足我对于五星大作的要求,但抱歉,我只能打四星……
既然游戏属于生存类游戏,我就将比较有代表的生存类游戏抬出来,分别是我的世界,长夜漫漫,泰拉瑞亚,又分别代表了休闲,硬核和玩法。本游戏显然属于最后者,因为它最吸引人的是剧情和打斗,在生存方面要容易得多,毕竟满地图都是鸡神^ω^
但游戏似乎没太把握住重点,换句话说……野心有点太大了。游戏中后期难度上升是自然的,但对于像我一样的萌新来说,最最基本的药和装备都很难跟得上,要花大量时间去最早的森林去采集资源。要让急着想要去体验剧情,或是要去肝boss的初见玩家无奈的耐着性子去收集资源,还是在不知道做什么资源的情况下,有点太残忍了QAQ
另外再列几点,即便是氪了背包,还是不够用;游戏资源要隔几天才刷新,有时会不够;装备有耐久,要不断地肝来修补……这些繁琐的点有点劝退了,想了几点方法不知道官方能采纳不:
①背包可制作:让背包成为装备的一种,比如猪皮背包什么的,能扩多少都是值得的。
②材料无限化:在玩家材料达到某个数量,或是怪杀到某个数量时,将该材料的无限化,这样也一定程度上解决了装备的问题。
③任务奖励:大多数玩家还是想要体验全部剧情,清空地图的,现在的任务奖励感觉还是不够用……如果能给一些好的资源,让菜鸟玩家可以持续进行剧情就太好了。
④挂机系统:在玩家不在玩的时候,由特定npc送礼来减少一定肝度。避免重新点开游戏又要继续采资源,嫌麻烦又把游戏关了的情况。
玩过
以现在拿出的测试版来看,还只是一个玩法的雏形,一笔画的益智类型是有开发空间的,但要变成能吸引玩家的好游戏确实还差得太多了……
1.画面:游戏的美术是相当的偷懒了,整体51关毫无变化,极大的视觉疲劳很消磨人的耐心。还有非常出戏的方向键,与谜题本身画风格格不入。
2.音乐:游戏音乐解密时只有一首也是可以的,轻快清新挺契合游戏的,但难受地是进入下一关的时候会重头播放,在开头部分听很多次而引起反感。另外,冰碎裂的声音重复次数会很多且很让人不舒服,可以适当调小一点。
3.游戏目的:光看游戏截图,完全没法想到这是一个一笔画的游戏,为什么吃鱼要把冰全部踩裂呢?游戏自身没有逻辑恐怕连小朋友都很难信服,也就失去了自身寓意和开发空间,而只能是单纯的益智游戏。
4.玩法:之前也说了游戏是一笔画的益智游戏,但也就仅此为止也太单一了吧。虽然是有章节,但除了谜题不一样,玩法毫无区别。更没有剧情故事和成就奖励,本身创新性又不强,很难留得住玩家。
5.移动速度:不得不谈一下海豹的移动速度,实在是……太慢了!毕竟玩家都是在思考后再移动的,海豹却完全没办法跟上玩家的操作,不小心多按了一下也要隔一会才发现。再加上之前画面与音乐的而产生的厌倦感,很难耐着性子一步一步走,游戏体验就下降了。
6.游戏简介:我实在是想吐槽一下开发者写的简介,说是有梗但梗在哪?说是诱导玩家下载又显得太青涩了,还不如只讲游戏玩法吸引特定休闲玩家,也省得玩家误会后回来给差评。
玩过
恶果之地可爱的画风和欢快的音乐给人留下的第一映像可以说是相对出色的,细节方面包括基础动作、果汁喷溅、场景互动等也都很流畅且多样。Roguelike类型的玩法能提供大量的随机掉落和事件,也将成为后续开发的重中之重。目前试玩版只开放了两关,稍稍感觉有点不够玩^ω^,但还是将遇到的问题和想出的建议反馈一下:
①闪避:作为游戏中貌似唯一的保命技能,真正使用时注意力肯定集中在右下角的点击上,而与之对应的闪避条在左上角且很小,就容易出现以为能闪而不去扭,结果点了几次没反应而惨死的情况。建议如果在无法使用时将闪避键变灰,或是直接把闪避条环绕闪避键。
②瞄准:手机上的操作自然无法像手柄和鼠标一样的顺畅,自动瞄准就成了很重要的功能。实际体验上是有点糟的,一是无法对类似箱子等物品瞄准,二是一旦目标出了地图(比如仙人掌的头),就无法瞄准。而切换至手动瞄准就会发现游戏暂时还缺少灵敏度,武器瞄准方向是跳跃的而不连贯,手感较差。
③换弹:既然换弹是需要时间的,如何科学换弹则是中点,然而游戏现在只支持打完了才换。建议在打斗中可以这样,但在脱战时即玩家所在房间已经清空,而玩家没有按下攻击键时自动换弹。或者说可以长按攻击键来换弹,以满足强迫症所需QAQ
④护甲回复:在回复道具不多的情况下,有个可以一直回复而且回复速度很快的护甲有点太强了,目前测试使用怦怦会让游戏简单很多。相对应的,第一关的大西瓜也会显得比仙人掌难太多了。
⑤近战收益:当前测试远程枪支是无限子弹的,且伤害和近战武器差不多。这使近战武器几乎被完爆,即使近战可以消弹,游戏也没有满屏的弹幕,没有意义。唯一的优势就是不用换弹了,但相对于的收益还是太小,如果能增加近战范围或是伤害就好太多了。
⑥一些貌似是bug:首先,一些物理爆炸能把你炸到墙里,不知所措。其次,游戏切换场景时不时就会黑屏,但游戏还在继续,还能操控。最后,在为武器上属性的商店里不能换另一把武器,必须退出来换了再进去,显得很麻烦。