秋木
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
编辑部替补
819
玩过游戏
6
购买游戏
208小时
游戏时长
12
游戏成就
玩过
7.0
主要玩法跟所有手机MMORPG差不多,自动寻路、自动战斗、自动回血,花里胡哨的时装,精细却十分僵硬的人物建模,美术设计五光十色却又混乱异常,让人一时间不知道自己是在古代还是现代,东方还是西方。
但也有亮眼的地方,不知道是不是《天谕》端游就有不跳过主线剧情就有奖励,反正我记得当初有一款端游是这么做的,我一直都记得这样的设定,没想到在手游里也能看到,不得不说是很好的一件事。
游戏里还有其他五花八门的小游戏,这些都算不上原创,但很好地缓解了冗长枯燥的任务间隙玩家的疲劳感。
当然了,游戏的问题也不少,除了常见的穿模问题之外,我还发现一个挺让我感到恼火的问题。在我忙着打怪的时候,因为升级竟然强行跳到了下一步的游戏教程,慌乱之余我甚至都没来得及看就一通乱点退出教程。直接导致因为不知道教程修改了我的战斗方式,在之后下副本死了一次。
手机MMORPG游戏玩得多了,心底的一个疑问就越来越大:MMORPG手机游戏到底需不需要拥有端游的体验?
《天谕》这款游戏下载需要将近两个G,再加上安装好游戏之后三个多G的材质包,加起来一共五个多G。放在十年前,这就是大部分端游的游戏大小。
有些画面越来越精细不假,游戏地图越来越丰富这也不错, 游戏内容越来越贴合端游更是有目共睹的。
但是手机本身的便携性就注定了它的局限性,这对于需要繁多操作的MMORPG游戏来说就是毁灭性的打击。
况且,MMORPG游戏需要玩家探索,在游戏过程中很多时间是在找人、赶路,在电脑上尚可,在手机因为屏幕小、离人的距离近、持握姿势等原因更容易出现倦怠感。所以开发商灵机一动,搞出了自动寻路。再因为MMORPG游戏中大多数战斗对操作精度要求不是特别高,所以开发商灵机一动,搞出了自动战斗。
MMORPG的魅力除了培养游戏人物,它还有一个重要的属性就是创造出一个不一样的世界,让玩家探索,让玩家获得很强的代入感。
可这些东西,因为自动寻路自动战斗而削弱了,本来应该欣赏的美景看不到,本来可以获得的战斗体验消失不见。不是说自动寻路和自动战斗不好,就算厂商把这两个功能取消了,玩家同样也会感到无聊。
手机不是电脑,它没有外接键盘,玩家更不会因为一款游戏而去搞一个外接键盘。玩家在玩游戏的过程中所有的操作都是在手机屏幕上完成的。这在MMORPG游戏的操控上就显得十分尴尬:技能太少,无法获得较好的战斗体验;技能太多按键太多,屏幕就那么点地方,也没有较好的战斗体验。
迄今为止,诸多游戏厂商在释放技能上做了很多尝试:翻页、一键连招等等,可没有哪一个的体验是比较好的。
手机游戏安装包越来越大,游戏内容越来越向着端游贴合,游戏厂商越是这么做,就越体现出手机的局限性,就越让玩家觉得太枯燥。
与其想破头地贴合端游,倒不如应该想想该怎样做出贴合手机特性的完美体验。
玩过
5.5
自身玩法与《方舟》类似,没有什么值得人吐槽的地方,在手机沙盒游戏当中算是体验比较好的。
游戏里还搞了一个宠物吞噬的东西,除了体验还需要加强之外也没什么毛病。沙盒游戏地图大,游戏内容多,本来就十分吃硬件配置,不知道是不是这个原因,游戏里的场景并没有想象当中那么丰富。
人物种族比较多,一看到有章鱼我就觉得“Cthulhu”这个名字一定会被人给注册了,但是没有具体验证过。但有些人物建模有些让人捉急,颇有恐怖谷效应。
游戏bug有些多,甚至不需要开门就可以穿门而过。控制人物的手感相当难受,可以用憋屈来形容,急需进一步优化。
跟《方舟》一样,里面有建造,还可以捕捉野兽。
但最要命的就是它的建造限制太过于苛刻,家园等级牢牢绑定在一起。并且降低了生存难度,人物状态也不直观,玩家根本不知道或者不需要知道自己的人物是饿了还是冷了抑或是渴了。
我玩了几个小时,到现在我都不知道我的武器装备是怎么获得的,看着背包稀里糊涂就多了一大堆装备。而且斧头镐子这类东西也是上线就有,不需要制作维修。不能制作武器装备,不需要制作工具的沙盒游戏那还算什么沙盒游戏???
很明显,这些举动都大大降低了这款游戏的可玩空间。
游戏里的任务与其说是任务,倒不如说是一条又臭又长的新手教程。游戏开发商生怕玩家不知道应该怎么玩下去,事无巨细地让玩家到处跑,到处引导玩家做沙盒游戏里随着游戏慢慢深入玩家自然而然就会明白的事情。
为了让玩家可以体验到沙盒游戏能够体验到随便做任何事情的自由度,做一会任务就会让你去自由探索一段时间。玩家可以探索的内容本来就不算多,还做出这样让人抓耳挠腮的任务,大有硬性拉长玩家游戏时间的感觉。
这可能是国内游戏制造商的通病,不去填补游戏内容让玩家主动沉迷在自己所建造的游戏世界里,反而硬性搞出一个又一个让人无语的任务,给玩家一些鸡肋一般的奖励,硬性将玩家与游戏牢牢捆绑在一起。我就是没想到,可探索空间极大的沙盒游戏,竟然也会搞出这样的东西。
简化了游戏初期内容,让玩家刚进游戏时体验更顺畅;让玩家做任务送一些本来属于游戏内容的物品,反而让游戏内容变得空洞乏味。我知道游戏制作团队要完成kpi需要关注玩家在线时长,可这些手段到底会不会真的留住玩家?
沙盒游戏不在于它的任务是什么,而在于你可以在任何时间都有不同的事情做。
游戏里的小妖怪之类的npc可以随意进入自己的房间,这一点见仁见智,我个人还是挺喜欢的,像一群不知道恶意的人。但是,只要给东西就能收买成为随从就挺离谱的,怎么着也得搞一些亲密度之类的东西吧?
题材个人还是很喜欢的,期待以后会做得更好。