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编辑部替补
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3
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24小时
游戏时长
8
游戏成就
玩过
首先自报家门,哔站用户,ID用钩钓竿曾经在你的游戏宣传视频下发表过一些建议。
这次试玩后再次发表一点点感想。我没有玩太多,只玩了五层,以下有不少是连蒙带猜的,因为具体玩起来和在哔站的宣传片有点不太一样,也可能是我玩的层数太低没玩到一些东西。
当我知道可以蓄力的时候,我是惊喜的,我下意识认为这下可以秒杀,很遗憾他是算伤害。为什么会感到很遗憾呢?因为如果蓄满力是必杀的,那杀完一个再到下一个差不多可以蓄好,玩家就可以流畅的一个接着一个杀。这种一击必杀的机制和游戏武士零是相似的。在武士零中,玩家不必考虑伤害,暴击,攻速,反而注重细腻的操作,击杀顺序和思路。这也恰好说中了游戏的另一个问题,那就是重复的东西太多了,或者说太单一了。地形太空旷,除了红绿灯和红绿桶,没有过多的交互,和看守的人之间也是。玩了几局后我就开始觉得乏味了,因为我可以一个人不杀,横冲直撞,不停用冲刺直接跑到终点。那几个笨笨的守卫连我车尾灯都看不见。决定生死的是能量和血量,这种玩法让整个游戏变得无脑起来,一百能量和呼吸回血(?),找碎片就开扫描,跑一层绰绰有余。玩法上可能要再丰富一下,我简单提一些设想,仅做参考:地形改变声音的传播(更丰富的战术);可破墙(同上);缩小被发现的判断氛围,发现后被单层永久追击(限制横冲直撞,暗杀更轻松,硬刚更难);故意发出巨大声响(战术)........
然后我又发现这个成长系统和奖励系统,几百层随随便便。游戏本身并没有具体的目标,只是角色数值上的增加和层数的叠加。那还不如某些放置类游戏,某些放置类游戏根本就是数值游戏,数值无限大,但是他成长快,单纯靠成长来堆叠成就感。我个人感觉(个人),一款这样的游戏,就不应该被数值束缚。就如上文提到的,这个游戏玩的是机制,交互,玩家的思考就是游戏里面最重要的部分。玩了一千层攻击力高了,守卫血量也高了,还是得打两三下,那与第一关区别在哪?不如将成长转化为多一个技能。(我上文提到的破墙,故意造声,都可以)不过我很理解为什么会有数值,有数值就存在消费点,有消费点就意味着可以长久运营。
总结
1 内容单一重复,还需要更多的机制和交互(强烈要求像视频那样会荧光的血)
2 成长系统有待完善
做个简单的比喻:
面具猫是黑暗中的杀手😎吗?以前不是,现在也不是。那面具猫是?以后的杀手😎,现在只能算半个。
玩过
如果没有猜错,这应该是一款快节奏的卡牌游戏,目前感受很好,但是隐隐感觉到一些问题。
1 仇恨机制让人耳目一新,不仅解除了出牌的限制,还能预知怪物,保证快节奏同时还可以有一定的策略。个人存在改成PVP的可能。举个例子:我本身有类似于怪物的被动,仇恨满了就释放,换我的回合,你用了多少仇恨,下回合就是我可以释放的仇恨,这样玩家是互相决定的,这种情况下策略会大于快节奏。(这只是我的个人幻想)
2 comb有点节制了。每次抽卡都是抽4张卡,假如一个comb需要3张卡牌,那我抽到的4张卡牌里面恰恰要有这3张,一层也打不出几次。又或者说卡牌荆棘之甲,只有一费加护甲才可以给对方造成伤害,其他手段并不可以,又或者说你可以装备不止一把剑,如果带四把或者五把剑,前期的投资换来后期的一费爆伤,策略感就弱了。
3 卡牌的特性不足。
没有“将敌人的五点血量转换成五点护甲”(首先没血就死了,或有100%穿甲buff时,这张卡很强)
“扣除一点血量,给敌人增加五点易碎”
“扣除5点血量,减少敌人10点仇恨值”
“增加敌人5血量,增加10护甲”(荆棘之甲)
“装备:每两次攻击施加随机debuff两点”
“装备:每损失一点血量,获得一点护甲”
……
空间还有很多很多(*•̀ᴗ•́*)و ̑̑
UI如果更好看,我就会给多一星。