An对 代号:侵入 的评价
首先自报家门,哔站用户,ID用钩钓竿曾经在你的游戏宣传视频下发表过一些建议。
这次试玩后再次发表一点点感想。我没有玩太多,只玩了五层,以下有不少是连蒙带猜的,因为具体玩起来和在哔站的宣传片有点不太一样,也可能是我玩的层数太低没玩到一些东西。
当我知道可以蓄力的时候,我是惊喜的,我下意识认为这下可以秒杀,很遗憾他是算伤害。为什么会感到很遗憾呢?因为如果蓄满力是必杀的,那杀完一个再到下一个差不多可以蓄好,玩家就可以流畅的一个接着一个杀。这种一击必杀的机制和游戏武士零是相似的。在武士零中,玩家不必考虑伤害,暴击,攻速,反而注重细腻的操作,击杀顺序和思路。这也恰好说中了游戏的另一个问题,那就是重复的东西太多了,或者说太单一了。地形太空旷,除了红绿灯和红绿桶,没有过多的交互,和看守的人之间也是。玩了几局后我就开始觉得乏味了,因为我可以一个人不杀,横冲直撞,不停用冲刺直接跑到终点。那几个笨笨的守卫连我车尾灯都看不见。决定生死的是能量和血量,这种玩法让整个游戏变得无脑起来,一百能量和呼吸回血(?),找碎片就开扫描,跑一层绰绰有余。玩法上可能要再丰富一下,我简单提一些设想,仅做参考:地形改变声音的传播(更丰富的战术);可破墙(同上);缩小被发现的判断氛围,发现后被单层永久追击(限制横冲直撞,暗杀更轻松,硬刚更难);故意发出巨大声响(战术)........
然后我又发现这个成长系统和奖励系统,几百层随随便便。游戏本身并没有具体的目标,只是角色数值上的增加和层数的叠加。那还不如某些放置类游戏,某些放置类游戏根本就是数值游戏,数值无限大,但是他成长快,单纯靠成长来堆叠成就感。我个人感觉(个人),一款这样的游戏,就不应该被数值束缚。就如上文提到的,这个游戏玩的是机制,交互,玩家的思考就是游戏里面最重要的部分。玩了一千层攻击力高了,守卫血量也高了,还是得打两三下,那与第一关区别在哪?不如将成长转化为多一个技能。(我上文提到的破墙,故意造声,都可以)不过我很理解为什么会有数值,有数值就存在消费点,有消费点就意味着可以长久运营。
总结
1 内容单一重复,还需要更多的机制和交互(强烈要求像视频那样会荧光的血)
2 成长系统有待完善
做个简单的比喻:
面具猫是黑暗中的杀手😎吗?以前不是,现在也不是。那面具猫是?以后的杀手😎,现在只能算半个。
这次试玩后再次发表一点点感想。我没有玩太多,只玩了五层,以下有不少是连蒙带猜的,因为具体玩起来和在哔站的宣传片有点不太一样,也可能是我玩的层数太低没玩到一些东西。
当我知道可以蓄力的时候,我是惊喜的,我下意识认为这下可以秒杀,很遗憾他是算伤害。为什么会感到很遗憾呢?因为如果蓄满力是必杀的,那杀完一个再到下一个差不多可以蓄好,玩家就可以流畅的一个接着一个杀。这种一击必杀的机制和游戏武士零是相似的。在武士零中,玩家不必考虑伤害,暴击,攻速,反而注重细腻的操作,击杀顺序和思路。这也恰好说中了游戏的另一个问题,那就是重复的东西太多了,或者说太单一了。地形太空旷,除了红绿灯和红绿桶,没有过多的交互,和看守的人之间也是。玩了几局后我就开始觉得乏味了,因为我可以一个人不杀,横冲直撞,不停用冲刺直接跑到终点。那几个笨笨的守卫连我车尾灯都看不见。决定生死的是能量和血量,这种玩法让整个游戏变得无脑起来,一百能量和呼吸回血(?),找碎片就开扫描,跑一层绰绰有余。玩法上可能要再丰富一下,我简单提一些设想,仅做参考:地形改变声音的传播(更丰富的战术);可破墙(同上);缩小被发现的判断氛围,发现后被单层永久追击(限制横冲直撞,暗杀更轻松,硬刚更难);故意发出巨大声响(战术)........
然后我又发现这个成长系统和奖励系统,几百层随随便便。游戏本身并没有具体的目标,只是角色数值上的增加和层数的叠加。那还不如某些放置类游戏,某些放置类游戏根本就是数值游戏,数值无限大,但是他成长快,单纯靠成长来堆叠成就感。我个人感觉(个人),一款这样的游戏,就不应该被数值束缚。就如上文提到的,这个游戏玩的是机制,交互,玩家的思考就是游戏里面最重要的部分。玩了一千层攻击力高了,守卫血量也高了,还是得打两三下,那与第一关区别在哪?不如将成长转化为多一个技能。(我上文提到的破墙,故意造声,都可以)不过我很理解为什么会有数值,有数值就存在消费点,有消费点就意味着可以长久运营。
总结
1 内容单一重复,还需要更多的机制和交互(强烈要求像视频那样会荧光的血)
2 成长系统有待完善
做个简单的比喻:
面具猫是黑暗中的杀手😎吗?以前不是,现在也不是。那面具猫是?以后的杀手😎,现在只能算半个。
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