An
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
编辑部替补
242
玩过游戏
3
购买游戏
24小时
游戏时长
8
游戏成就
玩过
i想法其实很不错的,有种没有条件我们就创造条件的感觉。
我个人感觉出发点完全没有问题,如果加入关于时间重叠的解密可能会让玩法更加丰富,如果走平台跳跃的话肯定是还不够的。在我眼里,游戏只是出现了造方块其实和2段条真没有太大的区别,你要回朔的地方我二段跳也能过,除非你把两个平台离得特别长,不然时间回朔的特点在哪?这也是我更加倾向于发展解谜,回朔不是限定五次吗?那加上一些需要方块下压的机关,那玩家就不得不考虑顺序,次数,或许回朔有时间限制等等,目前看来时间回朔最大的特点在于本身回到原位和创造方块,只是作为一个跳板,我觉得暴殄天物了。
关卡设计还有一些不是很成熟的地方,首先是缺乏引导。第一关我都惊了,一上来没新手教程,没有提示我目的地。最后面几关尤其严重,虽然我可以摇杆摇上看,但是我看不见目的地,这是让我最难以接受的,在我看来,既然是以达到旗帜为目的地游戏一开始我连旗帜的方向都不知道,玩家怎么想?这也不是探索类游戏。《蔚蓝》它地图真的非常明确告诉你哪里有洞,哪里是下一小关,除了某些隐藏道路需要运气。(但不影响通关)还有一个就是第七关和第十关,尤其是第七关,我第一次玩跳到倒数第二个平台一不小心就掉到最下面,之前的流程全部要再走一遍,就这样重复好几次,我重新跑前面的几个平台才上来,我觉得还行,但我真的想知道你们是想做失误惩罚很重的游戏吗?这样的直接决定了有多少人玩,又有多少人玩到最后。
还有一些细节要注意一下,摇杆范围太小了,我手柄摇杆可摇范围绝对比这个大,可以稍微大一点。方块在斜面上居然可以一角扎在上面走,居然不是贴着斜面,这明显违反了正常人的认知。扒拉墙还行,蹬墙跳没劲(个人觉得,不改也没什么)
总结:概念很不错,玩法有待开发。
关卡设计经验不足,不成熟。
细节不到位。
有不对的请指出。🙏
玩过
我很爱这个游戏,所以我希望它正式版可以更好。
这个游戏有一些奇奇怪怪的bug。
1,第一个广告加速两分钟的期间还可以看第二个广告,看完第二个之后不退出来,期间就一直是两倍时间,退出来后再给两分钟。所以加速是基于你退出广告这个动作给的,你一直不点,第一次加速就不会停。
2,后面和一些其他军队打消耗战时候一些防御设施会被打没了,但是你挂机时候防御设施不会消失,但是收益还是有的。因为越建造越贵,到了一定程度设施会没得很快,能量点根本收不回来,所以不得不挂机。。。。重新登了之后的五分钟内防御也不掉,所以真的逼着我去挂机。
因为官方大概率是想着这是挂机游戏,但是我觉得完全可以做成一个买断制单机。不用看广告多好。(可能甲方给得真的多,但是我觉得一个优秀的游戏应该有这样的底气。)
1,游戏的设定其实很不错,内容更加丰富的话就可以解决实际游戏时长太短的问题。出人意料的没有成就和记录系统让我十分失望,对于剧情游戏,打满结局往往是不少玩家的目标之一(体验完整的游戏内容)。成就和剧情可以让玩家多过几遍游戏流程 。
2,数值系统就是设计成挂机的,所以对于我这种急于了解后面剧情来说的人真的是折磨。加一个加速就可以免掉数值上必不可少的挂机,或者加入其他的设施,其他的事件。一个星球的故事也要分开几次来了解真的让我感到不适。如果改成可以加速会不会好一点呢?一个星球三篇四篇文章,看完也得十分钟,深红狼青领航员ai对话,七八个星球,整游戏时长接近一个半个小时了,为了不一样结局打两三次那就四个小时往上走了。一款优秀的四个游戏时长单机,十块我都觉得没问题,而且开发出pc版之后有不只有一个平台,虽然路不好走但游戏底子好啊。
3,因为结局这么多,我们其实可以换一个思路,就是让蓝星文明不是无敌的,有可能会半途没了。蓝星在旅途过程中也是在发展的,这样会不会好一点呢?因为我在玩的时候就觉得自己是无敌的,所以关乎六兆同族命运的紧张感减少了很多。(我们是空想级,打谁谁不是孙子。)玩家就可以一个流程玩好多次,本身也有收割和共生的选择,每个星球有两三个结局,玩多一遍也不会无聊,因为我可以做不一样的选择。
希望越做越好吧,真的是少有的眼前一亮的游戏了。
已经到底了