迷失攻略组
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593小时
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你还记得小时候的自己是什么样子的吗?
虽然今年的儿童节已经过去,但我想很多的大朋友们还对这个节日意犹未尽吧?所以就有这么一款由独立开发者Luo Zhi En(TAP上名称为:太小白移动de工作室)所制作的治愈手绘游戏——《看见飘扬的斗篷了吗?》6月3日在STEAM发行。本人也是在购买的第一时间通关了游戏,简单来说的话,它真的是没有辜负我的期待。
如果有关注过的大朋友们,应该在去年三月份也玩过这个游戏的DEMO版。而那个时候《斗篷》的游戏内容虽然不多,但试玩版的章节已经给我们表露出了这个故事的大体内容。游戏中的“我”通过游戏给玩家讲述了一场有关于一个游戏制作者的童年回忆。
不过可千万别小看“我”的回忆,因为小时候的“我”可是真的为了成为一名“大侠”而经历了很多事情。其中,有奶奶亲自给“我”缝制了五彩斗篷当做礼物给“我”;有“我”私藏了很多汽锅侠的武侠漫画;还有“我”亲自在梦里带着我的家人一起躲避怪兽的袭击......这一切的一切,游戏都在完整版上面进行了很好的讲述,也不会有让玩家产生烂尾的感觉,因为大家在游戏中只会有那么一种想法——制作者的童年可真是丰富多彩。尽管有很多艺术加工,但这些经历在让人忍不住想笑的同时,也能抓住一部分大朋友们对于童年的回忆。
我这里可不是说的那些游戏和经典动画IP的联动,毕竟那玩意好的坏的多了去了,没什么值得一直拿出来说的。而且《斗篷》它不会刻意的把那些角色给直接放在你的眼前,让你只是做一个一时的回忆欣赏,而是通过某个特定的关卡让他们成为我们通关路上的“绊脚石”。
没错,你绝对不会想到超人、柯南、葫芦娃还有圣斗士等等都会在某一关卡等着你撞到满天小星星,你唯一能做的就只能是在他们出现之前钻入草丛,还得注意不能撞树上去了。要不然三次生命用完只会是扣我们的花花,每个章节的画册也会变得不完整了。
说回正题,游戏内容除了是作者的童年回忆,还有一些令人怀念的角色外,游戏的玩法也是出乎我的意料。一开始,我还以为就是像试玩版那样靠着点点点找东西和互动就可以解决游戏的所有问题。之后我才发现,游戏不仅会做无厘头内容,在游戏玩法上也结合了很多大家耳熟能详的模式,比如类似贪吃蛇的玩法,靠着鼠标玩轻功收集材料的玩法,甚至还有翻山越岭的迷宫玩法等等。另外,有些容易卡关的地方,制作者也贴心的做了很多有用的提示,整体节奏适中,不会让玩家蹭蹭长白头发。
对于这些容易大杂烩的内容,游戏的安排巧妙不会让你产生乱花渐欲迷人眼的感觉,反倒是会有那种心疼起自己的花花被一扣再扣的哀伤感(这游戏对于收集强迫症来说绝对是难度较高的,手残党也是一样)。
虽然线性剧情模式会很容易让玩家联想到游戏的结局如何,但游戏过程的丰富也不会让玩家一直纠结于故事结局不够完美的问题。因为最为主要的是,玩这个游戏的大朋友们也不再是小孩子了,也许现在都没有办法与十几岁之前的自己共情太多,但至少花了那么一点时间和金钱,能让自己在几个小时内回忆起种种有的没的的童年故事,现实也不会变得那么难堪了。所以,《斗篷》就很像是给成人看的绘本一样,它的目的不在于能让玩家感觉到游戏杀来杀去的爽感,更不是那些只由0、1组合的虚无数据而让玩家一只苦命的氪金、肝时间,它只是一个送给大朋友们的礼物而已。
不过在这里还是挺感慨的,游戏本来一开始想要以手游的形式在市场上来发行(在有些关卡里可以看出游戏更适合在手机上游戏),但因为种种原因,游戏只能在STEAM上发售完整版(我还有幸成为了让制作者加班的玩家)。如果是在手游,你我都会想得到《斗篷》的热度和宣传应该可以会更好。而制作者通过游戏完成了自己曾经关于梦想的事情,不管有没有得到实际上的支持,它现在也成为了一个无法被人忽略的存在(好游戏),制作者成为了自己孩童时期的“大侠”。
就算我们关于童年的记忆已经模糊,可是现在我们依旧可以通过各种方式去寻找曾经的快乐,《斗篷》依旧会在自己的地方永远飘扬。
玩过
《驻留》简评:缺乏动力的救赎之旅
《驻留》(Stay)是一款文字冒险游戏,其特色在于玩家在游戏中并不能直接控制主角的行动,而是通过不同的选项进行引导。其形式与前些年大火的太空文字冒险游戏《生命线》类似。在达成游戏全结局后,我想和各位聊聊我在游玩本作时无比纠结的心路历程。
💖选项很多,但选择很少
从游戏伊始,《驻留》就展现出了其文字冒险游戏的特征——选择多。这位隔着屏幕与玩家对话的男主奎恩,每说几句话就会扔给玩家一个问题。有时是不痛不痒的闲聊,但有的却决定了他之后的命运。
之所以说选项会决定奎恩的命运,并不只是选择之后会发生什么特殊事件,而是因为玩家的选择会影响他的精神状态和双方的情感及信赖度,进而影响最后的结局。
虽说如此,但游戏本身其实并没有提供多条路线,无论玩家在流程中作何选择,都不会影响剧情的走向。尤其是大量的Bad End设定,让玩家误以为游戏存在多条路线。实际上游戏的BE会在玩家选择对应选项后立刻触发,并且触发后就直接回到章节选择页面重新开始游戏,并不会带来什么实质上的剧情,只会让玩家更了解奎恩的性格。
除了常规的选项外,游戏还设计了“离开”和“驻留”这两个计时器,前者代表玩家离开游戏的时间,后者代表玩家进行游戏的时间。如果玩家在剧情中离开时间过长,返回游戏后便会触发奎恩的特殊对话,并且降低其信赖度,同时影响最终结局。但请放心,无论玩家离开多久,奎恩都会留在原地等待玩家(奎恩非常善于摸鱼)。
💖解谜不少,但乐趣不多
游戏一共被划分为了24个章节,并准备了14个不同的谜题,涵盖了多种多样的类型。不过总体上来说,本作的谜题并非注重于解谜的过程,而是需要玩家去理解谜面的含义。默认状态下,游戏不会给予玩家任何谜题相关的提示,玩家甚至连这个谜面有哪些能互动的地方都不知道。而当玩家理解谜面后,谜题就没啥难度了。
总的来说,本作虽然有几个晦涩难懂的谜面设计,但整体的解谜难度并不算高,带来的乐趣也并不算多,作为流程中调剂的表现算是中规中矩。
而除此之外,游戏就几乎没有任何可玩要素了。而令人抓狂的是,作为一款多结局的游戏作品,游戏中玩家并不能主动的进行SL,只能在触发BE时选择重玩章节。想要打出多结局的玩家必须要重复游玩多次,虽说文本可以逐句跳过,但解谜却需要重复挑战,由此造成了大量的垃圾时间。
💖故事简单,但人物复杂
*本段不会涉及剧透
作为一款文字冒险游戏,剧本自然是其核心推动力,《驻留》也不例外。不过从结论上来说,《驻留》的故事并算不上有趣,但男主奎恩的塑造还是非常成功的。作为一名被莫名其妙囚禁起来的普通人,奎恩并没有像电影中的主角一般勇敢无畏,而是一边畏畏缩缩地向玩家寻求帮助,一边小心翼翼地提防着玩家。他不会对玩家的指示言听计从,甚至会在玩家长时间离开后讽刺玩家。这样的设计让奎恩的形象无比鲜活——他渴望逃离出这个古怪的地方,但他也无法完全相信玩家,或者说,他害怕玩家深入到他的世界。
奎恩的性格固然非常真实,但对玩家来说,或许有些过于真实了。其后果便是,玩家的代入感会走向两个极端:要么和奎恩产生共鸣,要么对奎恩深恶痛绝。很不凑巧的是,我走向了第二种方向——当我帮助的对象既傲慢自大,又敏感谨慎,还喜欢出言不逊,故作深沉的时候,我确实很难对其产生好感。当然了,制作团队之所以将奎恩如此设计也是别有用意的,这一点我会在之后的剧情分析环节详谈。
顺带一提,本作的中文本地化在部分细节上的处理还不尽如人意,会有明显的翻译错误,导致部分选项词不达意。
💖总结
作为一款一周目流程约2~3小时的作品,《驻留》的确能为玩家带来一段与众不同的体验,但这并不意味着所有玩家都能够接受其剧情表现。他就像是一首小众的蓝调曲目,曲调中的幽幽情愫能让一部分人感同身受,但或许更多的人只会敬而远之。
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⚠️剧透警告
原本文章至此就应该结束了,作为一款小体量的游戏作品,本作在游玩部分并没有太多值得一说的点。但如果敞开了聊剧情,还是有不少有意思的地方,在此先提醒各位,以下内容将会对游戏剧情有着彻头彻尾的剧透,请酌情阅读。
先说结论,《驻留》的故事只不过是一场梦,或者说,是主角的内心写照。游戏中的奎恩其实就是与他互动的杰克,也就是玩家。之所以他会造出这样一个梦境,其原因便是他内心中的心理创伤。杰克在大学时期认识了一名女生,同岁的二人很快便经过了相识到相爱的过程,在毕业后理所当然地结为夫妻。而在一次约会途中,妻子不慎在马路上被一辆疾驰的卡车撞倒,最终不治身亡。而在一旁目睹事故全过程的杰克从此就陷入了深深的自责与忧郁之中,用尖刺包裹自己敏感而脆弱的内心。
通过游戏中的对话我们可以得知,奎恩的身份是一名心理医生,并且问诊过几位“不听话”的病人。而这就很有可能是在影射杰克,他既作为医生,也作为病人,明知自己有心理疾病,但却对此无能为力,最终造就了这个诡异的梦境。
如果玩家离开游戏的时间过长,或是一直反驳奎恩的话语,后者就会主动切断和玩家的联系。这其实正印证了杰克的内心——他渴望能得到他人的帮助,但又担心他人会随时离自己而去。这种矛盾的情感逐渐吞噬了他的思维,让他变得别扭又难以靠近。
游戏中的梦境既可以是救赎,也可以是毁灭,全部都取决于杰克与奎恩的情感和信赖。其实通过游戏中出现的场景物件和对话不难得知,杰克是一个博学多才的人,古今中外的文化均有涉猎。进而让他有着一定的“精英主义”倾向,如果玩家在游戏中选择装傻充愣的选择,很有可能会降低双方的情感和信赖度。也就是说,想要拯救杰克的话,不仅要让他克服心魔,还得顺着他的话一路附和。
而这,正是我认为本作最争议的地方。
同为放置类解谜游戏,《生命线》中的主角谈吐幽默,乐观大方;而《驻留》的奎恩却是浑身带刺,甚至会对玩家冷嘲热讽。尤其是在这种困境之下,显得更加咄咄逼人。在游戏开始的前几个章节,我甚至没有任何拯救奎恩的欲望。但如果玩家能从奎恩身上获得共鸣(事实证明,这样的玩家并不在少数),还是能顺畅的度过这趟救赎之旅的。游戏非常大胆地将主角设计成不讨喜的性格,能否接受就看玩家自己了。
玩过
枪火重生—有中国味儿的肉鸽FPS游戏
当第一人称射击,rogue lite,一个漫画风这些元素混合在一起再融入中国风,组成了《枪火重生》这一款国产独立游戏。游戏的核心玩法除了FPS外还有一定的体系构建要素,通过不同的觉醒天赋,武器铭刻和密卷选择来让玩家在每局游戏中都有不同的游戏体验。作为一款国产射击游戏,它的具体上手体验确实让人很惊艳,而且如同大多优秀的rogue游戏一样,它有着让人上瘾的魔力,接下来我们分区看看这款游戏不同方面的具体表现吧。
🌷画面与射击体验
游戏的画风为卡通风格,这也让游戏的最低配置要求比较优秀。这种画风不禁让人联想起另一款漫画风的FPS游戏,《无主之地》系列,如果说《无主之地》的画风让人进入了荒诞的科幻废土世界,那么《枪火重生》则让我们进入了一个静谧简介的玄幻世界。并且由于这款国产独立游戏的背景非常本土化,方术等中国化词汇,竹林,荒漠,陵墓这几个充满中国元素的场景让人不自觉地感受到一种亲切的体验。而这款游戏的设计手感则让人感到惊喜,作为射击游戏来说,各种枪械的手感都能达到及格线,而刀剑,霰弹,弓箭和飞镖的手感则让人感到十分舒适,流畅。
可惜的是,作为独立射击游戏的难点,狙击枪和冲锋枪来说则手感不尽如人意,狙击枪开镜的时候鼠标灵敏度默认比较高,不太好使用。总体来说作为一款不那么典型的射击游戏,《枪火重生》的表现可以说是非常出色的。
🌷体系构建与角色养成
游戏中的另一大特色就是优秀的角色养成系统,这个系统的基础机制决定了游戏本身的体系构建玩法。游戏中的每个角色都有这主动技能和被动技能,这两个技能树的升级进化加上一支被动的升级进化决定了你对这局角色游戏线路的选择。目前游戏内共有五名角色主打元素的太子猫,主打火力的獒乌狗,主打近战的青燕鸟,主打狙击的雷落虎和新出的兔子桃,每个角色都有自己的特色,配合游戏的构建系统,足以让每个角色都诞生出无数种独一无二的玩法路径。而游戏中的武器自带随即词条也让游戏的随机性与可玩性大大提高。
🌷游戏细节
游戏的背景是以太子为主视角展开的,以调查妖怪为主线,出发地点正是一开始的酒馆,而在剧情和加载页面还给了我们一些碎片的提示,比如在加载剧情过程中提到的灵族,与酒馆老板对话中的神秘地点,游戏本身的美术风格等,可以推测,游戏把古代中国带入了本体剧情。
而反派剧情中则给了我们更多信息。
第一大关叫龙陵墓穴,而敌人是兵俑,可以看出,原型是秦始皇陵,最终关陆吾在长生殿,而陆吾在山海经中写到是昆仑山神,而昆仑山是神明居所,所以它也常被看做神明在凡间的管家和守门人。而结合游戏剧情,陆吾不守昆仑而守在皇陵中,是不是意味着这陵墓的主人的身份特殊?结合第二关的神人不在,可以看出这款游戏中,也存在着礼崩乐坏的背景。
第二大关,地点是安西大漠,敌人是马贼,最终boss是鱼龙后裔,在资料中说鱼龙本是神人坐骑,行于云海之间,后裔不知为何不能乘云而游于沙海。经过查证资料,安西为瓜州的旧称,这里就跟中国古代地理知识有关了,以前瓜州的地理环境并不差,并且有着森林植被,先秦时就有人类定居,而现在因为气候原因而变成荒漠。或许正是这变化导致鱼龙后裔不能乘云。
在第三大关,关名为山海双屿,这一关的名字中的信息比较少,但是由夜姬丸这艘船的模样以及船上青蛙武士的装束推测是古代的倭寇,而相对应就是东南沿海附近。同时第一次通关之后会有关于东渡神秘人的对话,那么这是不是意味着目前剧情的背后还有这一个更大的阴谋,结合徐福东渡的传说,仙术,妖术等玄幻元素便呼之欲出了。
好的作品需要好的土壤,有这这么多背景元素作为支撑,我们完全可以期待着一系列相关的剧情,武器,角色,敌人的更新,完善,相信如果游戏能继续深挖背景元素作为养料,提高游戏的完整性和整体性,那么这款游戏绝对可以作为里程碑式的独立游戏而被人们记住。
这些有着原型的关卡设计让人感觉更加亲切,并且有种文化归属感。在游玩过程中,游戏从建模和剧情流畅度都比较好,游戏画面能跟地理位置和文化相吻合比如沙漠里的土房,陵墓里的青砖,海边的竹林,码头等都把我们确实的带进了游戏之中。而游戏中的武器也处处充满了中国味儿,比如如律令就是道家文化中的符咒,而摧妖更是中国特色的武器——锏,而锏这个武器也确实在中国文化中存有降妖伏魔的意味。游戏中还有许多中国元素,也给了游玩者巨大的发现空间。
总体来说,这款游戏是一次非常出色的射击游戏全新道路的尝试,更是游戏本土化的重要尝试。作为一款中国风的游戏,我认为无论是可玩性还是游戏的完成度都有很高的水准,并且这款游戏也真正让我体会到这是中国人制作的游戏,让我在游戏中能找到自己的价值认同和文化归属。
在国内游戏垄断严重的情况下,制作这样一款游戏确实能给人们带来不小的鼓舞,作为玩家来讲,肯定是希望自己的本土游戏能更多样更出彩。所以一份支持,一份热爱,能让他们走的更远,买一款国产独立游戏的我们其实不光是为了游戏本身消费,更多的是为了国产游戏的未来而消费。
期待
《神都不良探》游戏首测测评
总体而言,《神都不良探》是一部整体还算不错但仍需要努力进步的真人互动式电影游戏。游戏在四月放出的首测部分只有前面四章内容,也看出来很多值得玩的地方和后续的期待。在此,我会以两个大方向来进行评价。
A:剧情
要知道像是真人互动电影,抛开其它因素不谈,首先最重要的就是剧情一定要有逻辑、连贯的起来,最后看能不能做得出反转性的多结局,才是一个合格的互动电影游戏。
对于喜欢影视作品、古装探案的玩家来说,《神都不良探》这部作品不容错过。游戏主角团是那种常见的三人戏剧冲突团体,游戏前四章的节奏把握还算不错,穿插了一些合适的笑料,诙谐、搞笑的风格,一下就出来了。
主角杜洵,聪明程度上的描写没有作为不良井小人物刻画的深刻,或者说小人物性格盖过了他阅读群书,聪慧的脑子。在测试版本中,主角团的其他两位因为章节内容表达出来的不多,只能看得出来小凌是起到启发主角的作用。另一个则是给主角找事做的存在安奇(不良井副帅)。特意添加了什么男人与男人之间最喜欢“叫爸爸”的称呼、小凌以烧饭的勺子就能让两人“听话”等等的小设定,丰富了主角团形象,如果能在后面章节把这些东西给加以填充,那么主角团之间的情谊也算是立住了,很期待正式上线后的版本。
其他方面,游戏作为真人互动电影游戏,能花很大的成本去影视城搭建跟影视作品风格相近的地方来拍摄,尽了自己最大程度带给玩家游戏代入感。期待在正式版本中能把小人物大使命的故事感给说好了,游戏会有不错的口碑。
B:游戏性
个人觉得《不良探》的游戏性算是不错的,因为它做到了与自己的游戏内容相结合。多结局的标配不做评价,除了首测中每个视频段落过度时会有不自然的卡顿声,小游戏互动配合着影像能拉着玩家一起互动而不是单调的一直阅读文字,有点意思。主角在俯视整个不良井的互动点也做得很好,帮助了玩家对于游戏背景的理解做了很好的补充。
另外,解谜环节在前四章的体现难度并不高,照顾了一部分不喜欢动脑子的玩家,甚至还能通过真人互动游戏的段落选择来破解出正确答案。希望正式版本中后续的解谜部分能够给玩家带来玩得更刺激的体验。
这里差点忘了说,《不良探》在游戏中的线索引导推理也不错,线索内容都说得很直白,不会容易让玩家产生错误的思考方向,也能给玩家带来自己摸索出正确答案的成就感。是一个不错的游戏点,后续应该会在这个基础上加以难度。
然后就是在游戏的UI界面、游戏进入界面等等的小地方,《不良探》有用心去给玩家带来身临其境的代入感。也许是因为跳出主角的世界之外,我们也是能在神都俯瞰所有人的一位神探呢?
以上就是本人对于《神都不良探》首测的所有感想,也不得不感叹国内发展真人互动电影游戏也是真的难。就在游戏质量上,团队要比影视剧和游戏公司花费更多的时间精力,因为他们做出来的东西比不上 3A 大作般的视听体验,也没有开放世界游戏那样的高自由度,更没有手游那样氪了金就能比别人强的感觉存在。只能通过打磨更顺滑、完美的剧情来带给玩家好玩的体验。
让我们一起期待《神都不良探》的正式上线吧!
玩过
《旁观者》:是谁在偷窥你的生活
在现在的生活中,我们经常能感受到,有什么在偷窥我们的生活。这个“什么”就是大数据,我们的喜好、需求时时刻刻掌握在它手中。即使在没有网络的时代,人们也无法逃过这种偷窥,这就是《旁观者》描绘的世界。
🌷沉重的反乌托邦
人类对于社会形态的探索从未止步,“乌托邦”是存在于人们幻想中的完美世界,生产生活资料完全共享,人们没有任何纷争,时时为他人着想。这种社会形态固然美好,但若想在现实中实现,就要付出无比惨痛的代价。或许在未来,人民生活水平和素质品德提升到一定的高度后,这种事能够轻易实现,但就目前人类社会的发展程度而言,还为时尚早。
所以,文学艺术作品中出现了一个经久不息的题材:反乌托邦。若想保持人们生活安定,就要时时刻刻消除一切隐患,制订严苛到难以理解的律令,并用监视的手段让人们的一举一动实时暴露在当权者的视野中。
在一种重大现象出现时,就会有一些人对此感到担忧,对其进行悲观性的展望,并以此为基础进行文学艺术创作,比如赛博朋克主题,当然,反乌托邦也是如此。在历史上有三部反乌托邦主题的代表作:俄国作家扎米亚京的《我们》,英国作家赫胥黎的《美丽新世界》,还有就是《旁观者》重点借鉴的作品、英国作家乔治·奥维尔的《1984》。
当然,除了这些虚构的故事内容,《旁观者》主题的现实模型就是苏联的历史。毕竟制作者是俄罗斯人,他们想玩苏联梗,也无可厚非。
苏联的覆灭似乎成了一个世界级的大笑话,直到现在还有很多创作者时不时在它的坟头蹦迪,把它拉出来疯狂鞭尸。对于苏联解体的导火索,有一个调侃的说法,说是一名克格勃特工从某渠道买了一些鲱鱼罐头,打开一看里面却是昂贵的鱼子酱,由此发现了苏联腐朽的内核。而在《旁观者》中,玩家也要为某位政府高官的鱼子酱买单。这起码说明,《旁观者》中有暗指苏联的要素。
显然苏联在探索完美社会的道路上失败了,但从时间角度来看,这是人类终会面临的问题,所以《旁观者》除了鞭尸苏联之外,对现在的我们也有警醒作用。我与长辈稍微探讨了一下这个问题,虽然严苛律令和邻里监视在今天看来非常离谱,但在那个时代是必然存在的,敌人的渗透无处不在,人们甚至连自己都不能相信。以今时的眼光去看待过去的举措,未免有些“站着说话不腰疼”了。
在游戏中,我们扮演一位房东,这并不是因为我们拥有这栋公寓,而是政府任命我们为房东。在获得房东职位的同时,我们也获得一个任务:监视这栋公寓中所有住户,无论是装摄像头、还是钥匙孔偷窥、甚至是入侵他人住所搜查他们的私人物品都可以。这一切的目的只有一个:发现潜在的犯罪者,或者找到他们已有的犯罪事实。
在游戏进程中,新的法令会不断颁布,最开始还比较能理解,比如禁止窝藏罪犯、禁止生产毒品等,但后期的法令越来越离谱,比如不能看书、不能戴蓝色领带(似乎是因为国家领导人才戴蓝色领带)甚至不能持有橡皮鸭。一些以前允许的行为,可能后来就变成违法行为了。这些法令多少都会让人难以理解,但我们只是执行者,无权干涉。
🌷人性的摇摆
在游戏中,我们会接触到各种房客,平凡的烟草销售员、正直的图书管理员、不羁的煤驳船水手长等等,因为性格或工作,他们多多少少会因为某些事情引起当局的关注甚至触犯律令。按照工作规定,我们需要写举报信将其举报,而后他们就会被执法者抓进监狱。但这些人在剧情中或多或少曾对我们伸出过援手,甚至只是因为我们内心深处觉得这种律令是不公正的,我们或许会对这些人睁一只眼闭一只眼,甚至用非法途径帮助他们远离这个国家。
在游戏还会有反抗者,他们会想方设法拉我们下水,或者用金钱利诱,或者用我们自己或家人的性命威胁。按照工作规定,我们应当与之对抗到底,但反抗者给予的钱物往往能让我们渡过难关。为此我们不得不刺杀本国的将军和科学家、供出我们的卧底,而且上司根本不管我们的死活,毕竟像我们这样的工具人要多少有多少。
当然,尽管当权者所行非常过分,但反抗者也不是什么好人。他们煽动群众四处破坏,把主角的公寓都砸坏了。他们确实表达了自己的想法,但受伤的只有普通百姓。
我们会接触到的还有我们的家人:妻子、女儿和儿子,他们都会向我们要钱。妻子会索要生活费水电费,儿子会索要学费,否则他就得去挖煤,并因为各种后续事件而死去,女儿会患上重病,只有昂贵的药物才能挽救她。金钱的需求压得我们喘不过气来,逼迫我们只能向住户伸出黑手,或者干一些违法的勾当。在发现住户的违法行为后,我们可以不举报,而是以此向其勒索钱财(不同难度金额不一样)。尽管这些住户很善良,但为了家人,我们必须背负这份罪恶感。
游戏画面的颜色非常灰暗,人物也都是一个个小黑人,只有圆圆的白眼睛,也意味着这款游戏黑暗的内涵。
🌷配不上立意的游戏性
尽管有着深刻的内核和优秀的立意,但这款游戏也没有做到尽善尽美。
在游戏一开始,我们会与一个家庭产生互动,接受他们的帮助,并与后续的两家住户产生联动效果。有此先例,我有些期待后续的住户又会有怎样的联动,但很可惜,很快这些住户就有各自的故事,甚至连故事都没有了。所以在前期,我们遇到事件可以得到其他住户的帮助,但后续就只能靠我们自己和反抗者做地下交易了,反倒让我毫无顾忌地勒索住户。
在游戏过程中,儿子会向我们要钱并逃往国外,同时还会违反律令。我在给了钱之后举报了儿子,他被警察抓走了,但很快又给我寄来了来自国外的信。这说明这游戏没有做好剧情发生冲突时的安排,让人感觉有一点劣质。
同样,在结尾时我们能看到很多事情的结局。在一次游戏过程中,我得到的结局是这样的:
反抗者会推翻当权者,建立新的政权,但同时政府会将爱国的主人公克隆出无数个。这显然是矛盾的,因为克隆是旧政权的计划,而新政权——按照他们表达的态度——是反对严苛律令和邻里监视的。这一点的问题和我上一条是一样的。
还有一点,游戏在进行到后期,有一个任务要求我为5名住户建立档案,但我此前已经都给他们建档了,后期又没有新住户入住,这个任务就一直搁置到游戏结束也没完成,可见也不是什么重要任务,我不明白游戏设计这种无意义的任务是为什么。
🌷总结
这就是《旁观者》的基本状况了,当然,我介绍的并不全面,具体游戏细节还希望大家在游戏中亲自体验。并且,虽然它反映了很多问题,但我希望大家只是把它当做一款俄罗斯人自嘲的娱乐之作,不要太过思考游戏的内容。就像在某些游戏中,角色只能穿戴等级匹配的装备,我们也应当只思考自己学识范围内的观点。
玩过
《秘馆疑踪》是一款致敬《生化危机》系列的游戏,因此它在内容和玩法上有很多《生化危机》中的精髓,老生化迷们肯定不会陌生。
💓麻雀虽小,五脏俱巧
《秘馆疑踪》和《生化危机》最大的区别可能就是它的游戏视角和画风了(乐),在游戏中,我们处于上帝视角,且不能旋转,这其实挺别扭的,因为我们没法看到下方墙的内侧,有时会被躲在这里的丧尸偷袭。
游戏操作简单易上手,我相信手残党也能通关,毕竟我就是个手残党。除了操作按键少之外,游戏中的敌人“丧尸”也很友善,攻击力不高,追一会儿就不追了,而且游戏的视角也能让玩家轻易发现或甩开丧尸,唯一的难度在于一只丧尸需要4到5颗子弹才能打死,而且射击没有部位区分,节省子弹成了最重要的事。
好在只要不是太描边,游戏的还是给人以出路的。当玩家的包里没什么子弹的时候,地上就会随机刷新出子弹壳,而打丧尸会概率掉落代币,代币可以在自动售货机里购买火药,在一定程度上弥补子弹的亏空。自动售货机里还会卖一些永久性增益道具,比如增加伤害或者血量上限的物品。
游戏的地图中还有很多近路门,就是一扇只能从进度靠后的方向打开的门,便于我们回到先前的区域。很多游戏中都有这种门,比如《黑暗之魂》、《塞尔达传说》、《生化危机》等,这样做的好处是提高地图利用率,在获得了新的物品后,可以解开先前不能解开的机关。
除了打丧尸之外,游戏中还有解谜要素。和《生化危机》一样,玩家可以在洋馆的各处发现各种人写的日记。虽然我们通过这些日记可以推断出游戏的剧情,但解谜的线索也蕴含其中。有些答案会直白地告诉玩家,但也有些需要玩家自己去理解。游戏中不仅有普通的密码门,也有很多有趣的机关,比如需要转到特定方向的雕像、具有不同含义的面具等等。总体来说谜题的难度不大,就算卡关了,自动贩卖机里也会卖谜题答案。
游戏还自带计时系统,当我从大门处逃出,伴随着回收部队整齐清脆的上膛声,看到地上巨大的“总时间”,我不由得感慨这一路上的冒险。游戏还有三个结局,达成方法就隐藏在这些日记中。
在通关之后,游戏依旧具有很高的可玩性。初次通关之后再次调查储物箱,我们能看到一把威力巨大无限子弹的“黄金之鹰”,一把威力极小也是无限子弹的“BB枪”,和一件让丧尸不易察觉的“忍者服”,让玩家在受苦之后再爽一把,获得与初次游玩不同的体验。
💓《生化》既视,尽得神髓
在看了上面的介绍后,很多《生化危机》的玩家甚至云玩家都能多多少少找到点《生化危机》的影子,但游戏制作者也明确表示,这本就是一款致敬作,献给每个热爱《生化危机》系列的玩家。致敬的意思是指刻意采用之前作品中的相同要素,来表示对其贡献的承认,这和抄袭是有本质区别的。
首先我们能看到这个个人状态界面,用心电图的颜色来代表玩家的血量状态,这是《生化危机》系列的经典设计。
其次,就是更熟悉的药草组合,红色药草加绿色药草就能合成物品栏第一格的药粉,吃一口就能把血回满。不过这里的药草组合没有生化危机系列那么复杂,只有这两种药草,而且只有这一种组合方式。
第三就是典型的“生化危机风格”的boss,巨大的眼球,外露的筋肉,金刚铁裤衩(咦),有些威廉的神韵。在《生化危机》中boss的巨大眼球是它的命门,但《秘馆疑踪》中并没有瞄准系统,无论瞄准敌人哪里,造成的伤害都是一样的,所以这个巨大眼球的设定没有必要,就是淡出你的致敬。
而后就是一些很普通的要素,比如“只能从对侧打开”的近路单向门、收集信息得知密码、物品存在一个储物箱中就能从另一个储物箱拿出来(而且不做解释)等等,虽然在很多其他游戏中也有,但放在这个游戏中总能让人感受到生化危机的风味。
不得不说,制作者肯定是个资深生化迷。虽然游戏整体看还不错,但细看建模还是很粗糙的,就比如这个BOSS,眼球和筋肉都没有立体感,就是一张贴图蒙在模型上。即使是这样,制作者还是尽力为我们带来了一款《生化》味儿十足的游戏。在没有新鲜《生化危机》本家作品的时段,能玩到这么一款游戏也是很解馋的。
💓手感欠佳,有待提升
《秘馆疑踪》的主要玩法是解谜,次要是用枪射击丧尸。对于这两个要素,其实游戏中都有比较别扭的地方。
有一些地方的解谜需要推箱子,而推箱子的方法是一直按住方向键,这样就会自动向角色面朝向的地方推,也就是说不能拉。在下图这个场景中,我们需要将木箱(红圈圈出)从过道(箭头指出)推出,但一旦手贱把木箱向下推到墙边,就无论如何都弄不出来了,只能读档。而如果在死局情况下存了档,那就只能读自动存档的档,很多地方要重新玩。
而射击的手感也不是很好。在按下右键进入射击模式时,角色就处于不能移动的状态;如果在这个状态下被丧尸攻击,玩家就会退出射击模式,要想再射击就必须再按右键。在被大批丧尸围堵的情况下,这样基本就没法反击了。我的理解是,因为射击模式不能移动,所以挨打之后解除射击模式便于逃跑。可我要是被丧尸夹击了,那还不如射到死。
第三就是这个游戏的跑步功能,游戏是没有跑步键的,在向一个方向移动一段时间后,角色会自动开始跑步,但如果跑步过程中稍微停了一下,就要重新开始由慢到快的跑,这在被丧尸围堵时很不利。
💓总结
《秘馆疑踪》是一款完成度很高的游戏,虽然解谜+战斗的游戏很多,但在同体量的作品中也不显逊色。游戏的计时功能催生了速通玩法,也大大提升了重复游玩的乐趣。第二部作品《秘馆疑踪2》已经上线了,相较于《秘馆疑踪》有了很大的提升,期待后续更好的作品。
玩过
《纸嫁衣3》评测—优秀的游戏配得上一个好故事
(含剧透)
作为中式恐怖解谜游戏中的一员,《纸嫁衣》一直是其中的佼佼者。如今它出到了第三部,在座的各位支持者都有责任(笑)。就我个人而言,我认为这一作的内容依旧非常优秀,比起前两作来说更为大胆,无论从什么方面来说都值得称赞。
💓男女合力,共克时艰
《纸嫁衣3》有一个前两部都没有的玩法:切换视角解谜。
在这一模式中,女主以灵魂姿态身处于阴阳界中,这里与现实世界相当于平行空间,基本景物是相同的,但在细节上有很多差别。现实中的男主可以摸到所有事物,而阴阳界中的女主只能摸到特定事物,比如招阴的物品或者鬼;而现实中的男主看不到鬼,也因此看不到鬼给出的提示,女主就能轻易做到。比如这一场景中,男主就无法看到那五个给出指示的鬼,但女主一眼就能看到。
在有些场景中,还有一些能阻挡鬼的风水局,使得女主无法进入,此时玩家需要先操控男主破坏此处的风水局,才能让女主进入,以看到重要的线索,或者参与解谜。
虽然这一模式只存在于第四章中,但在第三章时,女主就在男主曾经解谜过的场景中又解谜了一番,不过男主在第二章只在这个场景中短暂停留了一下,而女主在这里花费了一整章时间。这第二第三章相当于是给第四章做了一个预告,让玩家理解男女主视角的区别:左上角簪子的颜色,也暗扣标题游戏标题“鸳鸯”。
在很多游戏中都存在类似的要素,比如《弗兰的悲惨之旅》,可以通过吃药在现实和虚幻中穿梭;还有一个类似的游戏叫《奇怪案件:炼金术师》,在喝了一种药之后开启了幽灵视野,能看到另一个世界的东西。
而《纸嫁衣3》中两名角色一个身处阳间一个身处阴阳界,也可以看成是玩家在两界之间穿梭。在《奇怪案件:炼金术师》中,这个功能最大的用途就是,可以让玩家在一个视角卡关的时候,切换成另一个视角继续解谜,让玩家换一种角度去思考。不过在《纸嫁衣3》中,这一要素更多的是帮另一视角寻找线索和解谜,也类似于双人游戏。虽然这一要素只持续了一章,但仍令我印象深刻。
当然,这种要素的另一个好处就是可以少画点场景。
💓循序渐进,难度升级
解谜游戏的核心还是解谜,《纸嫁衣》系列的谜题一向很好,难度适中,而且循序渐进,随着游戏的展开,谜题也愈发有难度,从简单的排序、到记忆、到逻辑推理谜题,都可以在游戏中找到。
游戏第一章的谜题,很简单,就是照着提示的字的颜色,把谜题字块移动到对应颜色的格子里。
在第五章的日晷谜题,首先看左上角的木牌,然后看左下角的日晷,两者结合推断出六个字,在右边的锣处输入。而日晷也有很多破损,有些关键字被裂痕弄得看不清,所以还要先推理得知破损处是什么字。
在游戏里甚至还有脑筋急转弯!在经历了前两作的围棋谜题后,老玩家看到一个黑白子棋盘,就会理所当然的认为“这是围棋”,然后陷入困境,没想到最后下的是五子棋?!在后面还有一个象棋谜题,这时候鬼就会特别提醒:必须按照象棋走法!突然感觉变成了搞笑游戏。
虽然这次也有一些难搞的阴间谜题,但再怎么过不去也是可以看广告的嘛,完全卡关是不可能的。说句题外话,《纸嫁衣》是免费游戏,收入全靠大家看广告,所以多看看广告也是对他们的支持。
💓民俗文化不是糟粕
游戏中也介绍了一些中国民俗文化,我稍微查了一下我能想得起来的一些设定,都是在中国民俗文化中真实存在的,比如五行对应的五方,五路财神的身份,说明制作组对民俗文化是有一定考究的。而在游戏中和民俗相关的信息中,也有一些为了解谜而编出来的东西,比如天地水三官大帝的名讳,在民间传说是尧舜禹三人,但在游戏中是三个生僻字。造成这种区别的原因,是前面的情况对解谜影响不大,但后面的情况中,三官大帝的名讳就是解谜线索,不能让玩家提前知道。
其实在前面的作品中也出现过这种情况,比如第一部《纸嫁衣》中,出现了需要用十二地支的顺序对应数字的谜题,玩家解开之后,却提示“线索不足无法解锁”,需要看游戏中的一本书才能满足条件,当时这个事情被很多人诟病。
其实“线索不足无法解锁”是一种防穷举的程序,在很多解谜游戏中都有,防止玩家在没看提示的时候暴力破解谜题机关。但其他游戏的提示完全由游戏给出,不依托于玩家现实中的知识经验;而《纸嫁衣》系列中的谜题大多是依托于民俗文化,玩家对民俗文化的了解参差不齐,有些人可以利用自身知识储备来跳关,有些人不看提示就不知道怎么回事,那些懂得多的人就会被防穷举程序卡住。
既然这些信息可以作为谜题存在,就说明玩家中对于民俗文化有充分了解的人不多,中国传统民俗文化在逐渐失传,很多人都认为这是封建迷信,是糟粕,不愿意进行传承,所以抵触学习这些文化。其实我认为,这大可不必,古人很相信这些,但我们现在进入了科技时代,不会相信这些,所以倒不如当成有趣的故事去听。
封建迷信中很多内容都与历史有密不可分的联系,所以研究民俗其实也是间接研究历史。很多被人信奉的神其实都是历史上曾经存在过的人,中国人认为人如果有了重大贡献,在时候就会被封为神官,所以研究这些“神”,就可以知道这些“人”在历史上的功绩。有些时候某一些神被另一些神取代了,可能是一个国家征服了另一个国家,并强迫战败国的国民信奉战胜国的神明,这就和战争有关,这些神明很可能是这些国家曾经的首领。等等等等。
所以我认为,如果民俗文化导致人出了生命或者财产问题,比如喝香灰水治病、被算命的骗了,那就是糟粕;但只是单纯了解一下,还是有助于我们了解民族文化和历史的。
💓剧情深刻,人物生动
就我个人而言,我不喜欢解谜游戏带剧情,解谜就是纯解谜,不要用剧情拖游戏时间。但《纸嫁衣》系列的剧情,我还是很喜欢的(老双标了)。
《纸嫁衣》系列的剧情讲述有两种,一种是在人物对话中直接表现,另一种藏在游戏文本中,后一种情况在《纸嫁衣2:奘铃村》中尤为明显,但《纸嫁衣3》中基本都是前一种。
虽然游戏中 讲了很多封建迷信的内容,但从游戏剧情上来看,游戏并不是要宣传这些,而是要抵制。在游戏中,女主王娇彤被男主申墨卿的二爷爷处处针对,理由都是一些迷信的论调,但最后发现她其实是个很好的人。我们一旦想到这是因为迷信才有这些先入为主的印象,就会很反感迷信了。王娇彤很多在前文不讨喜的部分,在后文都有对照,比如一开始王娇彤的包包被泼了黑狗血,王娇彤勃然大怒,二爷爷就说她爱慕虚荣,
后来我们偶然才在剧情中知道,她不是爱慕虚荣,这个包包是申墨卿送给她的第一份礼物,她是真心喜欢申墨卿才如此珍贵这个包包。
像这样的情节,游戏中还有一些,这也是我对这剧情十分推崇的地方。一开始,我们先对这些人都有不好的印象,王娇彤骄纵蛮横,申墨卿软弱胆小(小时候居然玩电动娃娃),二爷爷独断迷信,唯一一个人间清醒竟然是个神婆,我最喜欢她说的一句话就是“我是个神婆子,不是疯婆子”。随着剧情的推进,我们也会逐渐知道,虽然申墨卿软弱,但为了拯救爱人,他愿意勇敢地面对困难,愿意付出任何代价;而也是因为申墨卿的软弱,使得王娇彤要处处为其撑腰,才变成了蛮横的性格;二爷爷虽然迷信,但也是为了保护申墨卿,无论如何都不想让他出事。
游戏剧情最最精妙的一点,是最后的反转。在《纸嫁衣1》中有一个反派聂莫黎又在这里出现了,申墨卿一行人的遭遇看似是巧合,其实都是聂莫黎利用他们的性格布的局。
甚至在第一部故事发生之前,聂莫黎就已经布好了第三部故事的局,如果她在第一部的布局失败了,还能在第三部的布局中卷土重来。这一下就把整个故事串联起来了,令人拍手称奇,大呼过瘾。聂莫黎拥有一个优秀女反派的特质:有心计,有能力,豁得出去,还漂亮(乐)。
💓堪称佳作,瑕不掩瑜
《纸嫁衣》第一部发布于2021.1.20,第二部2021.8.22,间隔7个月,第三部2022.1.14 ,间隔5个月,制作时间的缩短也导致游戏体量变小,第二部的通关视频大概一个多小时,但第三部不到一小时。
有些谜题的提示用脑子记不住,我是用纸笔记录。如果玩家不习惯这种解谜流程的话,肯定会感觉很难受。
有些小游戏过于阴间,不过还好,大不了看视频跳过。
最可能被骂的是游戏的悲剧结尾,虽然他们挫败了聂莫黎的阴谋,但王娇彤也没能还阳,游戏最后收尾时,申墨卿还在王娇彤的病榻边等她醒来。有些迹象表明王娇彤的灵魂还在,但也没有交代她将来会不会还阳。我只能说我个人不太计较这些,但肯定有人受不了只能说见仁见智了。
💓结语
近年来随着《纸嫁衣》系列的出现,“民俗恐怖解谜游戏”也成了财富密码,但基本都是徒有其表的抄袭产物,《纸嫁衣3》用自身的品质告诉他们,真正优秀的民俗恐怖解谜游戏应该是怎样的。能看得出,制作组是真心想把《纸嫁衣》系列做好,而那些厂只是想浑水捞钱,自然高下立判。
优秀的游戏应当有着优秀的玩法、优秀的谜题、优秀的剧情、优秀的内核,这些《纸嫁衣3》都做到了。和《纸嫁衣2》相比,它没什么太大进步,但也没有退步。它还有成长的空间,远远算不上神作,但这并不说明它现在不优秀。希望越来越多的人喜欢《纸嫁衣》、支持《纸嫁衣》。
玩过
《当火车鸣笛三秒》剧情分析与测评
首先非常感谢美杜莎游戏,能够给到迷失攻略组机会以在第一时间品玩蒐藏馆的最新佳作《当火车鸣笛三秒》(以下简称《当鸣》)。在“攻略组式”全通游戏后,必须说,在这两年国风优秀作品层出的情况下,九月二十日这一天(STEAM上线时间),国产佳作家族又能喜添新丁,着实可喜。
《当鸣》由于其本身的游戏类型更偏向于文字AVG或是ADV,剧情本身势必成为最受到关注,也是最“应当”被关注的点,但游戏作为游戏本身所需要重视的点也非常多,因此,菜犬首先为本文定个基调:
《当鸣》作为一款游戏本身,虽然各种需要改进的地方很多,但在ADV的核心——剧情上的表现不可谓不佳,实际上,结合游戏表现方式(实景摄制)来讲,最终给到玩家的整体体验确实是可圈可点。
基调既定,之后菜犬会就游戏的方方面面分析,希望大家在通关游戏后,可以从我这里看到更多。同时将本文的大概框架给到大家:
1、前段将以游戏相关信息介绍为主
2、中段将着重游戏对于剧情的处理
3、后段将详述菜犬对于剧情的理解
⚠⚠⚠本文涉及疯狂剧透,未通关游戏者慎入⚠⚠⚠
文章起手,惯例,先简单讲讲游戏的“父母”。
开发商“蒐(sou)藏馆工作室”(以下简称“蒐藏馆”),国内独立游戏工作室。从工作室名字就可以看出来,整个团队从一开始就“不怀好意”,想要“搞点事情”目前已知的游戏作品只有现在这款《当鸣》,工作室负责人是**和猫叔(是同一个人),同时还是游戏的制作人。
从《当鸣》通关后的制作人员表这里,菜犬将蒐藏馆的人员班子理解为:一位除了程序啥都干的制作人、两位程序、一位UI、一位文案、一位美术(摄影)。而音乐方面写了“协力”。这套阵容应当算是比较标准的国内独立工作室阵容。
之后是发行商美杜莎游戏(Medusasgame)。
历史发行作品有《玄女诛魔录》(平台跳跃)、《玉言·离光》(卡牌肉鸽)。从历史发行游戏可以看得出来,美杜莎游戏虽然起了个欧洲名字,不过有颗红亮的中国心,作为发行商来说难能可贵。
而之前就《当鸣》的制作趣事,美杜莎游戏官方也有过撰文在他们的官方B站号里,文章也在号里,你懂我的意思吧~
说完游戏的父母,之后就让我说一说游戏本身。首先亮狗牌:
游戏成就并不多,其中分支结局成就四个(ABCD四结局)、玩就送成就两个(游玩游戏、分支选择5次)、娱乐成就一个(死50次)、挑战成就一个(3分钟内完成拼图游戏)
UI设计、操作手感、鼠标动作小游戏、解谜元素等等,菜犬觉得在文字AVG中的更偏向于配角。做好了可以是锦上添花,做得不尽如人意也并无大碍,当然,游戏中这些部分确实也毛糙了些,但还算是流畅,没大毛病。
游戏的主要类型是文字AVG。所以我决定重点讨论剧情和美术。
不少玩家表示,《当鸣》应该被划入一个更细的类型,就是近几年大量增长的“中式AVG”类型。因为区别于以往的欧美AVG、日式AVG,《当鸣》的故事剧情、思维逻辑、美术风格等都非常“中式”。
菜犬对此比较赞同,但有一点要提一下。游戏中很难找到蒐藏馆工作室“有意为之”的“国风化”,不论小游戏还是剧情方面,都没有像近期《山海旅人》一样国风浓厚的设计。即:《当鸣》讲的是一个中式故事,但并不是只有中国才能发生的故事,没有唯一性,套到哪个国家其实问题都不大。
然后看造成很多玩家觉得应该把“国风”作为大标签来主打的源头:游戏美术。美术方面由于直接使用的是实景摄制的方式,中国人拍中国地来讲述中国故事,很难不中式。同时素材上使用的大量诸如拆迁楼、鬼饭、画糖纸、算盘等等,处处都是90年代前后中式细节,非常容易让中国玩家,尤其是90后的我们浮想联翩感慨万千。
游戏中的解谜部分略显单调混乱,但还是那句话:《当鸣》不是解谜游戏,而是文字AVG,解谜只是附带的“交互”,帮助用户更好地理解、融入剧情。
虽然男女主角的人设其实相当现代相当洋气,考虑到游戏设定女主是2015年富家子女形象,穿着上不走中式其实更妥。不然,一个设定是2015年广州某处的医生和富家子女,穿得很中式,那可真就是跳戏了。
不过象棋棋子这一块,游戏中的象棋子更像是西洋象棋的棋子,这一块其实略有出戏,但解释说90年代西洋象棋已经在广州流行其实问题也不大(大概吧)。由于并没有在游戏中看到国际象棋的代表棋子王和后,也没有看到过中国象棋的将帅士炮卒,所以最终菜犬也无法确定到底游戏里的象棋是哪种。
最难圆的是两个怪物的形象设计,都显得太“新潮”了。
大概率是王一顾化身的楼梯道鬼怪,彼岸花插腰以外整个更像寂静岭的女护士怪(我不会告诉你我专门截图仔细观察有没有重点部位~答案是没有~~~)
大立秋的鬼怪形象,怎么看都像典型欧式女鬼,只是裙子没有那么多蕾丝边
也许这也是从侧面体现“相由心生”,因为依照结局A和B来看的话,怪物其实都是源自于杨树自己的“心魔”,而杨树是90后的年纪,在15年已经受到相当程度的美日文化影响了,心魔走欧美风也算正常吧。
但要是套到结局C里看的话,怪物大概率是“存在的不存在”,也就是这些怪物可能是真的存在过的,否则叶小小不可能看到“怪物”,就算人格分裂也不会幻视并且还跟男主看到一样的东西不是?(记得第七层的红线甚至是叶小小剪的)。那么怪物既然真的存在,那么在中华大地上,怪物走欧美风,似乎就不太合适了……
到了故事剧情方面,虽然主体剧情是建立在90年代前后的背景下,但涉及当时国内社会习惯和大环境“热词”的内容并不明显,股票热、磁带大收音机、务工人员潮涌南下出现的各种社会现象等等,在图片素材上有所涉及,但是剧情上是完全没有提到的。这种主线以外的细节刻画相对较少的处理方式,一方面减少多余信息避免繁杂的同时,另一方面也会导致玩家难以在剧情上非常好地带入设定环境。
(小声BB:游戏中实景素材也显得略微简陋,看得出经过处理,但作为游戏而言,其实处理得还不如零几年前后SONY官网上对美版咒怨改版的在线FLASH游戏效果展现得好,可惜的是现在已经无法访问也找不到这个游戏页面了,当初菜犬玩这个的时候那个代入感简直爆炸。)
另外小立秋受残后被迫求财的方式略难共情,因为我脑海里想起来的那些可能被拐卖谋财的孩子基本都是这几个特点:重度残疾躺在板车上乞讨、轻度或没有残疾但是被“妈妈”带着卖艺或偷窃等等。可能这些过于残忍,做了适当和谐化?
在剧情本身将保护儿童、打击人口拐卖与多重人格、双主角、多结局逻辑合理化、心理疾病、恐怖鬼怪等等进行了相当不错的融合的情况下,菜犬依旧觉得,剧情细节上的处理还有可提升之处。故事剧情虽然流畅,但是在用细节上的取舍来引起中国玩家共情这一点上略有不足,“中式”味很浓但是不够冲。
所以菜犬觉得,蒐藏馆可能并没有把“国风”作为主打核心,而是更偏向于想要讲好一个发生在中国90年代关于儿童拐卖的故事。为什么会认为是没有作为重点刻画,而不是觉得是力有不足或者不够精进呢?
因为《当鸣》在剧情细节上的处理,让菜犬觉得是下了相当的功夫的。
单看剧情,所有游戏中的剧情伏笔,都会在各个不同的结局中进行回收。所有玩家方面可能产生的疑问与不同角色的表述不同带来的矛盾,也都会在某章某处通过对话、自述、日记、线索等等各种方式进行“正名式”说明回收。
让菜犬印象比较深刻的有下面几个地方:
1、在16章肚子这里,小立秋让我们一起去找人的时候,地上有找到小杨树的鞋子,而之后18章立秋这里,立秋视角可以看到小杨树为了追车子而掉了鞋子,小杨树视角可以看到小杨树追到筒骨楼的时候脚底板已经血肉模糊。
2、后期一直让菜犬觉得很不爽的“小杨树是因为睡过头了而晚到了约定地点”这个事情,最终会在19章的【表明悔意】这个选项得到全盘解释:其实小杨树是一直都在约定地点,只是没有出来,而躲起来不出来的原因,也是因为小孩子的失宠幻想无限累积加被骗了破罐子破摔。
当然,解释剧情这一块,也有做得过头的地方,比如18章立秋那里,司机大力理应在外面喝酒但中途回来的原因,强行让大力自己在那个理应上头发火或者发泄的情况下解释给几个小孩子听“才喝了几瓶啤的,因为钱不够就回来先拿钱所以撞上小孩子逃跑”。
这个部分菜犬当时是笑出来的,这大力详详细细向几个拐卖儿童说明来龙去脉,还真是忠厚老实!
3、不同的结局里,鬼到底是否存在这个核心一直是摇摆的,但在各自结局中鬼存在与否,以玩家在各结局能得到的信息来看,都不会解释不通。
A里,男主可能是幻想自杀,也可能是被鬼谋害成功。在B里,鬼就是存在的。
而在C、D里,尤其是D里,鬼明显成了心魔,成了男主的臆想。C里则变得模糊不清,因为男主已死,很多疑问很合理地就无法追索,而女主这边则选择出书、放下,并一切正常继续生活。假设没鬼,那么叶小小一个正常人晚到一步筒骨楼去找精神患者并发现精神患者疯言疯语,最终只能顺着精神患者说也看见鬼这种事,想来虽是无奈但也是有可能发生的。
最后我想提一下思维逻辑,或者说思维模式。这个可能说起来有点虚,但菜犬还是想简单提一下:整个游戏中选项和结局的伦理、道德倾向。
极端讲,就是“政治正确”。现实生活里,依照不同人所处的不同文化圈下,“理所当然正确”的点都是不同的,玩家们玩游戏时的诉求自然也都是不同的。
同样玩吃鸡,欧美会当FPS玩,而中国玩家会玩出红衣军团;
同样玩《冰汽时代》,欧美玩家玩的是人性感慨,而中国玩家玩的是撸起袖子加油干;
《拯救大兵瑞恩》对欧美玩家来说是信念的伟大胜利,但对中国观众而言一小队精英换一个新兵蛋子实在是有些“伤”。
思维逻辑在菜犬看来,应该是评定一个作品、一款游戏有个什么魂最核心的评判点之一,也是能够解释为什么有些游戏在中国被喷炸但是在欧美评分登顶的重要依据之一。
依照游戏设定,思维逻辑(模式)也应当高度匹配对应设定的文化圈,才能最大可能地得到预期玩家群体的共鸣或者认同。
有些可惜的是,《当鸣》中的中式思维逻辑表达得还不够突出。或者这样说可能更贴切:《当鸣》中的故事与四个结局所展现的思维逻辑,并没有展现出任何文化圈的特点,或是没有让菜犬确信到任何文化圈的特点,整个故事剧情设计得相对严密,但显得中规中矩,它发生在中国可以是这些结局,发生在日本、欧美,这些结局也都妥,可能就是换几个立绘,背景素材换一下场景取材,把火车站换成电车票、轮船票的区别。
就像辣子鸡没放香菜或花生碎,味道也能对,但就是缺了点回味。
整体来说,《当鸣》通过多角色分叙、插叙等方式,让玩家在自己的脑中不断刷新信息去建立故事,再不断推翻原有信息去重构剧情。借此还原出了90年代一群被诱拐儿童令人叹息的自救史。
游戏的剧情在同类带有恐怖标签的文字AVG里来说,额外严密。
但这个“严密”,菜犬又有些觉得可惜。因严密故,整个故事发展为剧情服务的“目的性”,在加强逻辑的执念下,被放大得多了些,以致对于菜犬而言,这个故事剧情有一丝为了曲折而曲折的味道在。
一般理解,中国九十年代大环境下十岁左右的孩子相对“单纯”,遇到这种极端施害的时候,自救意识并没有现在想象的那么好。另外自救方式还是以攒钱买火车票的这种相对“复杂”的方式,略有些不太符合九零后的我们自小到大接受的有困难找警察叔叔或者穿绿衣服制服叔叔(游戏里试都没试过)的教育。这一块,稍微觉得有些脱离大环境。
但这个“缺点”找得,比较“苛刻”。因为中国这么大,真的不知道不同的地方,不同境遇的孩子会有如何不符年龄的“老练”展现出来,因为他们往往承受了同龄人几倍时间都不用承受的苦痛经历,而经验本身就是经历的累积。
同时,也千万不能忘了《当鸣》讲的是一个有妖魔鬼怪的恐怖故事,哪怕再“写实”、再“本地化”,也是一个不可能在现实发生的恐怖故事,是不需要去符合太多常理的,最高的追求应当是用未知来给玩家一种“警醒”、“敬畏”感,来展现出正面的,向善的观点。
以此为前提下,游戏中的一切可能性,在错杂盘杂的线索关系中显得如此合理,难能可贵。
在“讲好一个故事”变得无比“公式化”、“流水线化”的如今,对故事剧情与各中细节进行往复打磨早就被当作“古旧”、“低效”的创作模式典型。对故事深度的追求更是经常被理解成“试图教育玩家”而容易受到玩家的斜视。
套用流行的剧情模式、网文桥段,再换几张皮搞点方便的小游戏,已经成了被大量主流玩家“存在即合理(广为流传的那个意思)”的致富经,一种屡试不爽、高回报低成本的高效“奶头乐”。
《当鸣》这一作品,加上之前《烟火》等等广受好评的游戏,除开独立、小团队、国风等的标签,还有一个理应受到额外重视的共同点:虽然画面特效甚至游戏性都在“大厂大作”面前不值一提甚至简陋,但由于剧情优秀,内里充实,得到了玩家们相当程度的追捧,口碑优秀。
菜犬看来,这已经可以上升到玩家群体的“觉醒”了。越来越多的人开始不再沉溺于灯光烟火秀,不再沉溺于氪金换皮突突突,而是重新开始关注于游戏故事本身,关注于在这个游戏中,“我”可能找到些什么有价值、引发感触或共鸣的东西,可能获得一种如何的体验或感悟。
这一求索意识的觉醒,才是游戏真正被当作“作品”来正视、来传播、来制作的基础。才是游戏跳出“娱乐”,开始向“艺术”迈进的真正前兆。
上一个从娱乐消遣变成当今最盛行的文化传播方式之一的载体,从运动版“西洋片”变成“电影艺术”,花了一百多年。
那么游戏从现在的“奶头乐”变成“游戏艺术”,会需要多久呢?答案不可而知,但我知道,诸如《当鸣》这样的对游戏各方面不断尝试、一步步仔细打磨的作品,会越来越多地出现,通过无数人的努力,慢慢汇聚成游戏迈入艺术殿堂的稳固基石。
最后,让菜犬来简述一下自己理解的故事剧情,非官方解释,仅供参考:
⚠⚠⚠以下内容氢弹级剧透,请务必选择性观看⚠⚠⚠
1、逃跑事件概述:
98年四名被拐儿童在立秋的主导下攒火车票钱想要逃离筒骨楼,期间第一次攒钱因为合作攒钱者杨树藏的钱被莫春梅发现而没收(没有告知莫春梅此钱缘由),第二次攒钱由于时间紧迫(有几个计划内儿童即将被卖),被迫尽快执行计划。
22日晚,吴东海给全部儿童“过生日”表扬所有人最近表现较好当日,立秋在吴东海酒内和蛋糕内下了安眠药,几名知晓计划儿童都不吃蛋糕,小小吃多了蛋糕导致后续全程睡着,之后王一顾偷钥匙来打开门接应四人,被王全友发现,情急中王一顾不慎杀死王全友,四名儿童继续逃走,王一顾留下。
四名儿童到筒骨楼下时钟宝仪决定不逃(生日会时已经看得出钟宝仪对吴东海抱有崇拜心理,不确认是不是斯德哥尔摩)。
三名儿童利用王一顾的自行车向约定地点小卖铺行进(立秋骑车、吴晓抱着小小坐后座),路口处被原本应该在外喝酒不归的司机大力因回来拿钱而遇到,被抓进车内,之后由于司机大力没看清路,车陷进地上的大坑导致车祸,三名儿童继续向小卖铺逃跑。
到达小卖铺后原本约定交接火车票钱的杨树没有出现,等待二十多分钟后吴东海追到,且追到时已经知道计划(大概率为钟宝仪主动告发),三名儿童被锁进面包车内,后吴东海前往买烟。
期间利用吴晓身体较小,立秋将破旧面包车门缝撑开小缝(略有些离谱)让吴晓成功逃走(背后被挂出大量伤口),吴晓与出来的杨树接头成功,得到钱成功坐火车逃走。
吴东海发现跑了一个后再找无果,回到筒骨楼后将通道打开并摔死立秋。小小依旧未逃跑成功。钟宝仪成为吴东海团伙成员并改名萧蓉,吴晓逃跑成功,王全友死亡,王一顾之后离开雾山,吴东海集团事件后一两年依旧犯罪,最终被杨悟兴收集证据设计颠覆。
2、男主杨树的父亲杨悟兴是铁道职工,与杨树的母亲莫春梅原有一个亲生女儿杨舒,但在杨舒3岁的时候被拐子从火车站拐走了,夫妻俩找了女儿两年散尽家财依旧未果,莫春梅只能先在筒骨楼找了一个诊所当护士补贴家用。期间遇到了杨树神志不清的生母在诊所生下杨树,为了帮精神有问题的生母照顾杨树,莫春梅将杨树带回家照顾,最后生出感情,留下作为儿子自己抚养,为此夫妻俩相当矛盾,同时杨悟兴间接冷待杨树与莫春梅,后来杨悟兴还是将此事上报公安,但公安于情考虑到杨树生母无能力照顾,生父抛弃家庭,默认了夫妻俩对杨树的收养。
3、筒骨楼本身不干净,是吴东海为首的儿童拐卖组织窝点。莫春梅由于护士身份有机会接触大量儿童而被吴东海盯上。后来因对杨树的爱和生活拮据,迫于吴东海“告诉杨树自己不是亲生”的要挟与“攒钱给杨树手术”的威逼利诱,成为拐卖组织一员,有了自己的一枚象棋棋子。但私底下莫春梅依旧想着办法对被拐儿童额外关照,并且试图帮助被拐儿童逃走,最终被吴东海逼迫无路上吊而死。莫春梅死后杨悟兴经过长期收集证据,试图协同铁道同事与领导伪装交易,揭发吴东海团伙成功,但是期间吴东海提前发现,打断了杨悟兴另一条腿。之后揭举计划成功,团伙倾覆,但是吴东海将大量罪责都推到别人尤其是萧蓉身上,并没有被重判。
4、王一顾的父亲王全友是王家筒骨粉的老板,对儿子家暴严重,有赌博恶习导致欠吴东海大量钱财,是拐卖团伙一员。王一顾与杨树是从小的小兄弟兼同学,两人在后来的被拐儿童逃跑中起到决定性作用。
5、拐卖团伙主要成员:逃跑事件发生前包括头目吴东海(有弑母历史)、司机大力、成员王全友、成员红姨(后来叶小小家中那个保姆)、萧蓉(原名钟宝仪,是逃跑事件中在筒骨楼下主动留下没有逃走的那个小女孩)
6、逃跑事件中计划逃跑的被拐儿童:立秋、小小(可仪)、吴晓(段菲)、钟宝仪(萧蓉)
7、逃跑事件中帮助逃跑者:莫春梅、杨树、王一顾
8、逃跑事件中各人与作用:
1.莫春梅:与立秋一同策划并告知立秋安眠药入酒剂量及其它协助,安眠药可能也是莫春梅给的
2.杨树:男主,与立秋一同策划且理当与立秋在小卖铺接头并提供资金逃跑,最后主观感情原因故意失约延误大量时间导致逃跑儿童被抓,再之后跟被抓后协力下单独逃出面包车的吴晓接头并提供车票资金,追车至筒骨楼后未再作为,后来此段记忆失忆
3.王一顾:与立秋一同策划并偷钥匙打开门锁解放被拐儿童、被父亲撞到时用刀误杀父亲,成功帮助儿童逃走
4.立秋:某县城小康之家被拐,与多人策划并主要进行整个逃跑计划,逃跑失败被抓回后,被摔死在“通道”
5.小小:女主,原名叶可仪,剧情中逃跑时在面包车里立秋的内心独白里出现“叶小妹妹”,也就是小小本来就姓叶,这部分菜犬很难确认是剧情纰漏还是确实原姓叶,被拐后生父为寻找女儿落桥溺死,后逃跑失败,再后到叶伟江家,筒骨楼探索结束后出书揭发全部案情致案件重审,吴东海最终重新被重判,之后找到立秋父母并找到已改嫁的母亲
6.吴晓:从车内夹缝中逃跑成功者,后改名段菲,成人后回到筒骨楼寻找线索,后被发现死于楼中,后背被严重破坏
7.钟宝仪:被父母卖给吴东海,逃跑事件中决定留在筒骨楼,后改名萧蓉,成为拐卖团伙一员并在团伙覆灭后替吴东海背下多数罪责,后被火烧死于家中,原因为焚烧象棋棋子时引燃家中其它物品未即时逃走。
9、几个细节剧情的补充:
1.杨树的失忆可能是选择性失忆,毕竟后来发现事态严重后追车追到双脚血肉模糊。同时杨树的“睡晚了”其实是因为自己被“失宠”(莫春梅有提过要收养立秋)和被骗(由于攒钱压力大,在路边赌摊被骗子骗光了钱)导致的不愿意+不敢出来。这个虽然让玩家感到很不舒服,但是其实这才是正常受家里父母保护的“不靠谱”的孩子表现。
2.王一顾其实从头到尾都是好人,立秋没有主动找过王一顾,是王一顾听说了计划,主动参与进来帮助逃跑,从吴东海处偷钥匙开门的是他,失手捅死父亲王全友帮孩子逃走的也是他,最后孩子们骑的自行车也是他的。同时之后女友的事情,其实是分手后的前女友被流氓纠缠,王一顾用刀威胁流氓想救人结果被流氓夺刀杀了前女友。包括后来的帮忙联系杨树帮杨树找活等等,王一顾确实从小受到严重家暴,家庭环境恶劣,但依旧善良。
3.小小的红白双色蝴蝶结人格里,白色是小小自己的人格,红色是小小的应激自保人格,不是立秋。
4.女鬼怪物是立秋的长大版,最后天台的缸也是立秋的核心一类的东西(或者是肚子),每层楼切断的红线是女鬼版立秋的命脉(或者称之为血管)。
5.楼道彼岸花怪物是王一顾的化身可能性最大,因为腰间有整簇的彼岸花,对照王一顾的刀伤。是王全友的可能极低,因为整个筒骨楼遇到的怪物与人物,全都是几个被拐孩子的化身。
6.决定最终消失的是叶小小还是死的是杨树的决定性道具,是最后萧蓉索要象棋棋子时是否保留的那颗棋子。那颗棋子正好是杨树的母亲莫春梅的棋子,如果保留,才能触发出叶小小是后来去筒骨楼并找到了一个被遗漏的莫春梅的棋子的剧情。如果棋子全部交出,小小必消失,最终是杨树独自自我救赎的剧情。
这些就是菜犬这次游玩《当火车鸣笛三秒》的全部所得了,希望这三秒的火车鸣笛,不只是游戏中救赎的启程,同样是蒐藏馆工作室的启程,与游戏玩家对游戏这一载体崭新认识的启程。