迷失攻略组对 当火车鸣笛三秒 的评价
《当火车鸣笛三秒》剧情分析与测评
首先非常感谢美杜莎游戏,能够给到迷失攻略组机会以在第一时间品玩蒐藏馆的最新佳作《当火车鸣笛三秒》(以下简称《当鸣》)。在“攻略组式”全通游戏后,必须说,在这两年国风优秀作品层出的情况下,九月二十日这一天(STEAM上线时间),国产佳作家族又能喜添新丁,着实可喜。
《当鸣》由于其本身的游戏类型更偏向于文字AVG或是ADV,剧情本身势必成为最受到关注,也是最“应当”被关注的点,但游戏作为游戏本身所需要重视的点也非常多,因此,菜犬首先为本文定个基调:
《当鸣》作为一款游戏本身,虽然各种需要改进的地方很多,但在ADV的核心——剧情上的表现不可谓不佳,实际上,结合游戏表现方式(实景摄制)来讲,最终给到玩家的整体体验确实是可圈可点。
基调既定,之后菜犬会就游戏的方方面面分析,希望大家在通关游戏后,可以从我这里看到更多。同时将本文的大概框架给到大家:
1、前段将以游戏相关信息介绍为主
2、中段将着重游戏对于剧情的处理
3、后段将详述菜犬对于剧情的理解
⚠⚠⚠本文涉及疯狂剧透,未通关游戏者慎入⚠⚠⚠
文章起手,惯例,先简单讲讲游戏的“父母”。
开发商“蒐(sou)藏馆工作室”(以下简称“蒐藏馆”),国内独立游戏工作室。从工作室名字就可以看出来,整个团队从一开始就“不怀好意”,想要“搞点事情”目前已知的游戏作品只有现在这款《当鸣》,工作室负责人是**和猫叔(是同一个人),同时还是游戏的制作人。
从《当鸣》通关后的制作人员表这里,菜犬将蒐藏馆的人员班子理解为:一位除了程序啥都干的制作人、两位程序、一位UI、一位文案、一位美术(摄影)。而音乐方面写了“协力”。这套阵容应当算是比较标准的国内独立工作室阵容。
之后是发行商美杜莎游戏(Medusasgame)。
历史发行作品有《玄女诛魔录》(平台跳跃)、《玉言·离光》(卡牌肉鸽)。从历史发行游戏可以看得出来,美杜莎游戏虽然起了个欧洲名字,不过有颗红亮的中国心,作为发行商来说难能可贵。
而之前就《当鸣》的制作趣事,美杜莎游戏官方也有过撰文在他们的官方B站号里,文章也在号里,你懂我的意思吧~
说完游戏的父母,之后就让我说一说游戏本身。首先亮狗牌:
游戏成就并不多,其中分支结局成就四个(ABCD四结局)、玩就送成就两个(游玩游戏、分支选择5次)、娱乐成就一个(死50次)、挑战成就一个(3分钟内完成拼图游戏)
UI设计、操作手感、鼠标动作小游戏、解谜元素等等,菜犬觉得在文字AVG中的更偏向于配角。做好了可以是锦上添花,做得不尽如人意也并无大碍,当然,游戏中这些部分确实也毛糙了些,但还算是流畅,没大毛病。
游戏的主要类型是文字AVG。所以我决定重点讨论剧情和美术。
不少玩家表示,《当鸣》应该被划入一个更细的类型,就是近几年大量增长的“中式AVG”类型。因为区别于以往的欧美AVG、日式AVG,《当鸣》的故事剧情、思维逻辑、美术风格等都非常“中式”。
菜犬对此比较赞同,但有一点要提一下。游戏中很难找到蒐藏馆工作室“有意为之”的“国风化”,不论小游戏还是剧情方面,都没有像近期《山海旅人》一样国风浓厚的设计。即:《当鸣》讲的是一个中式故事,但并不是只有中国才能发生的故事,没有唯一性,套到哪个国家其实问题都不大。
然后看造成很多玩家觉得应该把“国风”作为大标签来主打的源头:游戏美术。美术方面由于直接使用的是实景摄制的方式,中国人拍中国地来讲述中国故事,很难不中式。同时素材上使用的大量诸如拆迁楼、鬼饭、画糖纸、算盘等等,处处都是90年代前后中式细节,非常容易让中国玩家,尤其是90后的我们浮想联翩感慨万千。
游戏中的解谜部分略显单调混乱,但还是那句话:《当鸣》不是解谜游戏,而是文字AVG,解谜只是附带的“交互”,帮助用户更好地理解、融入剧情。
虽然男女主角的人设其实相当现代相当洋气,考虑到游戏设定女主是2015年富家子女形象,穿着上不走中式其实更妥。不然,一个设定是2015年广州某处的医生和富家子女,穿得很中式,那可真就是跳戏了。
不过象棋棋子这一块,游戏中的象棋子更像是西洋象棋的棋子,这一块其实略有出戏,但解释说90年代西洋象棋已经在广州流行其实问题也不大(大概吧)。由于并没有在游戏中看到国际象棋的代表棋子王和后,也没有看到过中国象棋的将帅士炮卒,所以最终菜犬也无法确定到底游戏里的象棋是哪种。
最难圆的是两个怪物的形象设计,都显得太“新潮”了。
大概率是王一顾化身的楼梯道鬼怪,彼岸花插腰以外整个更像寂静岭的女护士怪(我不会告诉你我专门截图仔细观察有没有重点部位~答案是没有~~~)
大立秋的鬼怪形象,怎么看都像典型欧式女鬼,只是裙子没有那么多蕾丝边
也许这也是从侧面体现“相由心生”,因为依照结局A和B来看的话,怪物其实都是源自于杨树自己的“心魔”,而杨树是90后的年纪,在15年已经受到相当程度的美日文化影响了,心魔走欧美风也算正常吧。
但要是套到结局C里看的话,怪物大概率是“存在的不存在”,也就是这些怪物可能是真的存在过的,否则叶小小不可能看到“怪物”,就算人格分裂也不会幻视并且还跟男主看到一样的东西不是?(记得第七层的红线甚至是叶小小剪的)。那么怪物既然真的存在,那么在中华大地上,怪物走欧美风,似乎就不太合适了……
到了故事剧情方面,虽然主体剧情是建立在90年代前后的背景下,但涉及当时国内社会习惯和大环境“热词”的内容并不明显,股票热、磁带大收音机、务工人员潮涌南下出现的各种社会现象等等,在图片素材上有所涉及,但是剧情上是完全没有提到的。这种主线以外的细节刻画相对较少的处理方式,一方面减少多余信息避免繁杂的同时,另一方面也会导致玩家难以在剧情上非常好地带入设定环境。
(小声BB:游戏中实景素材也显得略微简陋,看得出经过处理,但作为游戏而言,其实处理得还不如零几年前后SONY官网上对美版咒怨改版的在线FLASH游戏效果展现得好,可惜的是现在已经无法访问也找不到这个游戏页面了,当初菜犬玩这个的时候那个代入感简直爆炸。)
另外小立秋受残后被迫求财的方式略难共情,因为我脑海里想起来的那些可能被拐卖谋财的孩子基本都是这几个特点:重度残疾躺在板车上乞讨、轻度或没有残疾但是被“妈妈”带着卖艺或偷窃等等。可能这些过于残忍,做了适当和谐化?
在剧情本身将保护儿童、打击人口拐卖与多重人格、双主角、多结局逻辑合理化、心理疾病、恐怖鬼怪等等进行了相当不错的融合的情况下,菜犬依旧觉得,剧情细节上的处理还有可提升之处。故事剧情虽然流畅,但是在用细节上的取舍来引起中国玩家共情这一点上略有不足,“中式”味很浓但是不够冲。
所以菜犬觉得,蒐藏馆可能并没有把“国风”作为主打核心,而是更偏向于想要讲好一个发生在中国90年代关于儿童拐卖的故事。为什么会认为是没有作为重点刻画,而不是觉得是力有不足或者不够精进呢?
因为《当鸣》在剧情细节上的处理,让菜犬觉得是下了相当的功夫的。
单看剧情,所有游戏中的剧情伏笔,都会在各个不同的结局中进行回收。所有玩家方面可能产生的疑问与不同角色的表述不同带来的矛盾,也都会在某章某处通过对话、自述、日记、线索等等各种方式进行“正名式”说明回收。
让菜犬印象比较深刻的有下面几个地方:
1、在16章肚子这里,小立秋让我们一起去找人的时候,地上有找到小杨树的鞋子,而之后18章立秋这里,立秋视角可以看到小杨树为了追车子而掉了鞋子,小杨树视角可以看到小杨树追到筒骨楼的时候脚底板已经血肉模糊。
2、后期一直让菜犬觉得很不爽的“小杨树是因为睡过头了而晚到了约定地点”这个事情,最终会在19章的【表明悔意】这个选项得到全盘解释:其实小杨树是一直都在约定地点,只是没有出来,而躲起来不出来的原因,也是因为小孩子的失宠幻想无限累积加被骗了破罐子破摔。
当然,解释剧情这一块,也有做得过头的地方,比如18章立秋那里,司机大力理应在外面喝酒但中途回来的原因,强行让大力自己在那个理应上头发火或者发泄的情况下解释给几个小孩子听“才喝了几瓶啤的,因为钱不够就回来先拿钱所以撞上小孩子逃跑”。
这个部分菜犬当时是笑出来的,这大力详详细细向几个拐卖儿童说明来龙去脉,还真是忠厚老实!
3、不同的结局里,鬼到底是否存在这个核心一直是摇摆的,但在各自结局中鬼存在与否,以玩家在各结局能得到的信息来看,都不会解释不通。
A里,男主可能是幻想自杀,也可能是被鬼谋害成功。在B里,鬼就是存在的。
而在C、D里,尤其是D里,鬼明显成了心魔,成了男主的臆想。C里则变得模糊不清,因为男主已死,很多疑问很合理地就无法追索,而女主这边则选择出书、放下,并一切正常继续生活。假设没鬼,那么叶小小一个正常人晚到一步筒骨楼去找精神患者并发现精神患者疯言疯语,最终只能顺着精神患者说也看见鬼这种事,想来虽是无奈但也是有可能发生的。
最后我想提一下思维逻辑,或者说思维模式。这个可能说起来有点虚,但菜犬还是想简单提一下:整个游戏中选项和结局的伦理、道德倾向。
极端讲,就是“政治正确”。现实生活里,依照不同人所处的不同文化圈下,“理所当然正确”的点都是不同的,玩家们玩游戏时的诉求自然也都是不同的。
同样玩吃鸡,欧美会当FPS玩,而中国玩家会玩出红衣军团;
同样玩《冰汽时代》,欧美玩家玩的是人性感慨,而中国玩家玩的是撸起袖子加油干;
《拯救大兵瑞恩》对欧美玩家来说是信念的伟大胜利,但对中国观众而言一小队精英换一个新兵蛋子实在是有些“伤”。
思维逻辑在菜犬看来,应该是评定一个作品、一款游戏有个什么魂最核心的评判点之一,也是能够解释为什么有些游戏在中国被喷炸但是在欧美评分登顶的重要依据之一。
依照游戏设定,思维逻辑(模式)也应当高度匹配对应设定的文化圈,才能最大可能地得到预期玩家群体的共鸣或者认同。
有些可惜的是,《当鸣》中的中式思维逻辑表达得还不够突出。或者这样说可能更贴切:《当鸣》中的故事与四个结局所展现的思维逻辑,并没有展现出任何文化圈的特点,或是没有让菜犬确信到任何文化圈的特点,整个故事剧情设计得相对严密,但显得中规中矩,它发生在中国可以是这些结局,发生在日本、欧美,这些结局也都妥,可能就是换几个立绘,背景素材换一下场景取材,把火车站换成电车票、轮船票的区别。
就像辣子鸡没放香菜或花生碎,味道也能对,但就是缺了点回味。
整体来说,《当鸣》通过多角色分叙、插叙等方式,让玩家在自己的脑中不断刷新信息去建立故事,再不断推翻原有信息去重构剧情。借此还原出了90年代一群被诱拐儿童令人叹息的自救史。
游戏的剧情在同类带有恐怖标签的文字AVG里来说,额外严密。
但这个“严密”,菜犬又有些觉得可惜。因严密故,整个故事发展为剧情服务的“目的性”,在加强逻辑的执念下,被放大得多了些,以致对于菜犬而言,这个故事剧情有一丝为了曲折而曲折的味道在。
一般理解,中国九十年代大环境下十岁左右的孩子相对“单纯”,遇到这种极端施害的时候,自救意识并没有现在想象的那么好。另外自救方式还是以攒钱买火车票的这种相对“复杂”的方式,略有些不太符合九零后的我们自小到大接受的有困难找警察叔叔或者穿绿衣服制服叔叔(游戏里试都没试过)的教育。这一块,稍微觉得有些脱离大环境。
但这个“缺点”找得,比较“苛刻”。因为中国这么大,真的不知道不同的地方,不同境遇的孩子会有如何不符年龄的“老练”展现出来,因为他们往往承受了同龄人几倍时间都不用承受的苦痛经历,而经验本身就是经历的累积。
同时,也千万不能忘了《当鸣》讲的是一个有妖魔鬼怪的恐怖故事,哪怕再“写实”、再“本地化”,也是一个不可能在现实发生的恐怖故事,是不需要去符合太多常理的,最高的追求应当是用未知来给玩家一种“警醒”、“敬畏”感,来展现出正面的,向善的观点。
以此为前提下,游戏中的一切可能性,在错杂盘杂的线索关系中显得如此合理,难能可贵。
在“讲好一个故事”变得无比“公式化”、“流水线化”的如今,对故事剧情与各中细节进行往复打磨早就被当作“古旧”、“低效”的创作模式典型。对故事深度的追求更是经常被理解成“试图教育玩家”而容易受到玩家的斜视。
套用流行的剧情模式、网文桥段,再换几张皮搞点方便的小游戏,已经成了被大量主流玩家“存在即合理(广为流传的那个意思)”的致富经,一种屡试不爽、高回报低成本的高效“奶头乐”。
《当鸣》这一作品,加上之前《烟火》等等广受好评的游戏,除开独立、小团队、国风等的标签,还有一个理应受到额外重视的共同点:虽然画面特效甚至游戏性都在“大厂大作”面前不值一提甚至简陋,但由于剧情优秀,内里充实,得到了玩家们相当程度的追捧,口碑优秀。
菜犬看来,这已经可以上升到玩家群体的“觉醒”了。越来越多的人开始不再沉溺于灯光烟火秀,不再沉溺于氪金换皮突突突,而是重新开始关注于游戏故事本身,关注于在这个游戏中,“我”可能找到些什么有价值、引发感触或共鸣的东西,可能获得一种如何的体验或感悟。
这一求索意识的觉醒,才是游戏真正被当作“作品”来正视、来传播、来制作的基础。才是游戏跳出“娱乐”,开始向“艺术”迈进的真正前兆。
上一个从娱乐消遣变成当今最盛行的文化传播方式之一的载体,从运动版“西洋片”变成“电影艺术”,花了一百多年。
那么游戏从现在的“奶头乐”变成“游戏艺术”,会需要多久呢?答案不可而知,但我知道,诸如《当鸣》这样的对游戏各方面不断尝试、一步步仔细打磨的作品,会越来越多地出现,通过无数人的努力,慢慢汇聚成游戏迈入艺术殿堂的稳固基石。
最后,让菜犬来简述一下自己理解的故事剧情,非官方解释,仅供参考:
⚠⚠⚠以下内容氢弹级剧透,请务必选择性观看⚠⚠⚠
1、逃跑事件概述:
98年四名被拐儿童在立秋的主导下攒火车票钱想要逃离筒骨楼,期间第一次攒钱因为合作攒钱者杨树藏的钱被莫春梅发现而没收(没有告知莫春梅此钱缘由),第二次攒钱由于时间紧迫(有几个计划内儿童即将被卖),被迫尽快执行计划。
22日晚,吴东海给全部儿童“过生日”表扬所有人最近表现较好当日,立秋在吴东海酒内和蛋糕内下了安眠药,几名知晓计划儿童都不吃蛋糕,小小吃多了蛋糕导致后续全程睡着,之后王一顾偷钥匙来打开门接应四人,被王全友发现,情急中王一顾不慎杀死王全友,四名儿童继续逃走,王一顾留下。
四名儿童到筒骨楼下时钟宝仪决定不逃(生日会时已经看得出钟宝仪对吴东海抱有崇拜心理,不确认是不是斯德哥尔摩)。
三名儿童利用王一顾的自行车向约定地点小卖铺行进(立秋骑车、吴晓抱着小小坐后座),路口处被原本应该在外喝酒不归的司机大力因回来拿钱而遇到,被抓进车内,之后由于司机大力没看清路,车陷进地上的大坑导致车祸,三名儿童继续向小卖铺逃跑。
到达小卖铺后原本约定交接火车票钱的杨树没有出现,等待二十多分钟后吴东海追到,且追到时已经知道计划(大概率为钟宝仪主动告发),三名儿童被锁进面包车内,后吴东海前往买烟。
期间利用吴晓身体较小,立秋将破旧面包车门缝撑开小缝(略有些离谱)让吴晓成功逃走(背后被挂出大量伤口),吴晓与出来的杨树接头成功,得到钱成功坐火车逃走。
吴东海发现跑了一个后再找无果,回到筒骨楼后将通道打开并摔死立秋。小小依旧未逃跑成功。钟宝仪成为吴东海团伙成员并改名萧蓉,吴晓逃跑成功,王全友死亡,王一顾之后离开雾山,吴东海集团事件后一两年依旧犯罪,最终被杨悟兴收集证据设计颠覆。
2、男主杨树的父亲杨悟兴是铁道职工,与杨树的母亲莫春梅原有一个亲生女儿杨舒,但在杨舒3岁的时候被拐子从火车站拐走了,夫妻俩找了女儿两年散尽家财依旧未果,莫春梅只能先在筒骨楼找了一个诊所当护士补贴家用。期间遇到了杨树神志不清的生母在诊所生下杨树,为了帮精神有问题的生母照顾杨树,莫春梅将杨树带回家照顾,最后生出感情,留下作为儿子自己抚养,为此夫妻俩相当矛盾,同时杨悟兴间接冷待杨树与莫春梅,后来杨悟兴还是将此事上报公安,但公安于情考虑到杨树生母无能力照顾,生父抛弃家庭,默认了夫妻俩对杨树的收养。
3、筒骨楼本身不干净,是吴东海为首的儿童拐卖组织窝点。莫春梅由于护士身份有机会接触大量儿童而被吴东海盯上。后来因对杨树的爱和生活拮据,迫于吴东海“告诉杨树自己不是亲生”的要挟与“攒钱给杨树手术”的威逼利诱,成为拐卖组织一员,有了自己的一枚象棋棋子。但私底下莫春梅依旧想着办法对被拐儿童额外关照,并且试图帮助被拐儿童逃走,最终被吴东海逼迫无路上吊而死。莫春梅死后杨悟兴经过长期收集证据,试图协同铁道同事与领导伪装交易,揭发吴东海团伙成功,但是期间吴东海提前发现,打断了杨悟兴另一条腿。之后揭举计划成功,团伙倾覆,但是吴东海将大量罪责都推到别人尤其是萧蓉身上,并没有被重判。
4、王一顾的父亲王全友是王家筒骨粉的老板,对儿子家暴严重,有赌博恶习导致欠吴东海大量钱财,是拐卖团伙一员。王一顾与杨树是从小的小兄弟兼同学,两人在后来的被拐儿童逃跑中起到决定性作用。
5、拐卖团伙主要成员:逃跑事件发生前包括头目吴东海(有弑母历史)、司机大力、成员王全友、成员红姨(后来叶小小家中那个保姆)、萧蓉(原名钟宝仪,是逃跑事件中在筒骨楼下主动留下没有逃走的那个小女孩)
6、逃跑事件中计划逃跑的被拐儿童:立秋、小小(可仪)、吴晓(段菲)、钟宝仪(萧蓉)
7、逃跑事件中帮助逃跑者:莫春梅、杨树、王一顾
8、逃跑事件中各人与作用:
1.莫春梅:与立秋一同策划并告知立秋安眠药入酒剂量及其它协助,安眠药可能也是莫春梅给的
2.杨树:男主,与立秋一同策划且理当与立秋在小卖铺接头并提供资金逃跑,最后主观感情原因故意失约延误大量时间导致逃跑儿童被抓,再之后跟被抓后协力下单独逃出面包车的吴晓接头并提供车票资金,追车至筒骨楼后未再作为,后来此段记忆失忆
3.王一顾:与立秋一同策划并偷钥匙打开门锁解放被拐儿童、被父亲撞到时用刀误杀父亲,成功帮助儿童逃走
4.立秋:某县城小康之家被拐,与多人策划并主要进行整个逃跑计划,逃跑失败被抓回后,被摔死在“通道”
5.小小:女主,原名叶可仪,剧情中逃跑时在面包车里立秋的内心独白里出现“叶小妹妹”,也就是小小本来就姓叶,这部分菜犬很难确认是剧情纰漏还是确实原姓叶,被拐后生父为寻找女儿落桥溺死,后逃跑失败,再后到叶伟江家,筒骨楼探索结束后出书揭发全部案情致案件重审,吴东海最终重新被重判,之后找到立秋父母并找到已改嫁的母亲
6.吴晓:从车内夹缝中逃跑成功者,后改名段菲,成人后回到筒骨楼寻找线索,后被发现死于楼中,后背被严重破坏
7.钟宝仪:被父母卖给吴东海,逃跑事件中决定留在筒骨楼,后改名萧蓉,成为拐卖团伙一员并在团伙覆灭后替吴东海背下多数罪责,后被火烧死于家中,原因为焚烧象棋棋子时引燃家中其它物品未即时逃走。
9、几个细节剧情的补充:
1.杨树的失忆可能是选择性失忆,毕竟后来发现事态严重后追车追到双脚血肉模糊。同时杨树的“睡晚了”其实是因为自己被“失宠”(莫春梅有提过要收养立秋)和被骗(由于攒钱压力大,在路边赌摊被骗子骗光了钱)导致的不愿意+不敢出来。这个虽然让玩家感到很不舒服,但是其实这才是正常受家里父母保护的“不靠谱”的孩子表现。
2.王一顾其实从头到尾都是好人,立秋没有主动找过王一顾,是王一顾听说了计划,主动参与进来帮助逃跑,从吴东海处偷钥匙开门的是他,失手捅死父亲王全友帮孩子逃走的也是他,最后孩子们骑的自行车也是他的。同时之后女友的事情,其实是分手后的前女友被流氓纠缠,王一顾用刀威胁流氓想救人结果被流氓夺刀杀了前女友。包括后来的帮忙联系杨树帮杨树找活等等,王一顾确实从小受到严重家暴,家庭环境恶劣,但依旧善良。
3.小小的红白双色蝴蝶结人格里,白色是小小自己的人格,红色是小小的应激自保人格,不是立秋。
4.女鬼怪物是立秋的长大版,最后天台的缸也是立秋的核心一类的东西(或者是肚子),每层楼切断的红线是女鬼版立秋的命脉(或者称之为血管)。
5.楼道彼岸花怪物是王一顾的化身可能性最大,因为腰间有整簇的彼岸花,对照王一顾的刀伤。是王全友的可能极低,因为整个筒骨楼遇到的怪物与人物,全都是几个被拐孩子的化身。
6.决定最终消失的是叶小小还是死的是杨树的决定性道具,是最后萧蓉索要象棋棋子时是否保留的那颗棋子。那颗棋子正好是杨树的母亲莫春梅的棋子,如果保留,才能触发出叶小小是后来去筒骨楼并找到了一个被遗漏的莫春梅的棋子的剧情。如果棋子全部交出,小小必消失,最终是杨树独自自我救赎的剧情。
这些就是菜犬这次游玩《当火车鸣笛三秒》的全部所得了,希望这三秒的火车鸣笛,不只是游戏中救赎的启程,同样是蒐藏馆工作室的启程,与游戏玩家对游戏这一载体崭新认识的启程。
首先非常感谢美杜莎游戏,能够给到迷失攻略组机会以在第一时间品玩蒐藏馆的最新佳作《当火车鸣笛三秒》(以下简称《当鸣》)。在“攻略组式”全通游戏后,必须说,在这两年国风优秀作品层出的情况下,九月二十日这一天(STEAM上线时间),国产佳作家族又能喜添新丁,着实可喜。
《当鸣》由于其本身的游戏类型更偏向于文字AVG或是ADV,剧情本身势必成为最受到关注,也是最“应当”被关注的点,但游戏作为游戏本身所需要重视的点也非常多,因此,菜犬首先为本文定个基调:
《当鸣》作为一款游戏本身,虽然各种需要改进的地方很多,但在ADV的核心——剧情上的表现不可谓不佳,实际上,结合游戏表现方式(实景摄制)来讲,最终给到玩家的整体体验确实是可圈可点。
基调既定,之后菜犬会就游戏的方方面面分析,希望大家在通关游戏后,可以从我这里看到更多。同时将本文的大概框架给到大家:
1、前段将以游戏相关信息介绍为主
2、中段将着重游戏对于剧情的处理
3、后段将详述菜犬对于剧情的理解
⚠⚠⚠本文涉及疯狂剧透,未通关游戏者慎入⚠⚠⚠
文章起手,惯例,先简单讲讲游戏的“父母”。
开发商“蒐(sou)藏馆工作室”(以下简称“蒐藏馆”),国内独立游戏工作室。从工作室名字就可以看出来,整个团队从一开始就“不怀好意”,想要“搞点事情”目前已知的游戏作品只有现在这款《当鸣》,工作室负责人是**和猫叔(是同一个人),同时还是游戏的制作人。
从《当鸣》通关后的制作人员表这里,菜犬将蒐藏馆的人员班子理解为:一位除了程序啥都干的制作人、两位程序、一位UI、一位文案、一位美术(摄影)。而音乐方面写了“协力”。这套阵容应当算是比较标准的国内独立工作室阵容。
之后是发行商美杜莎游戏(Medusasgame)。
历史发行作品有《玄女诛魔录》(平台跳跃)、《玉言·离光》(卡牌肉鸽)。从历史发行游戏可以看得出来,美杜莎游戏虽然起了个欧洲名字,不过有颗红亮的中国心,作为发行商来说难能可贵。
而之前就《当鸣》的制作趣事,美杜莎游戏官方也有过撰文在他们的官方B站号里,文章也在号里,你懂我的意思吧~
说完游戏的父母,之后就让我说一说游戏本身。首先亮狗牌:
游戏成就并不多,其中分支结局成就四个(ABCD四结局)、玩就送成就两个(游玩游戏、分支选择5次)、娱乐成就一个(死50次)、挑战成就一个(3分钟内完成拼图游戏)
UI设计、操作手感、鼠标动作小游戏、解谜元素等等,菜犬觉得在文字AVG中的更偏向于配角。做好了可以是锦上添花,做得不尽如人意也并无大碍,当然,游戏中这些部分确实也毛糙了些,但还算是流畅,没大毛病。
游戏的主要类型是文字AVG。所以我决定重点讨论剧情和美术。
不少玩家表示,《当鸣》应该被划入一个更细的类型,就是近几年大量增长的“中式AVG”类型。因为区别于以往的欧美AVG、日式AVG,《当鸣》的故事剧情、思维逻辑、美术风格等都非常“中式”。
菜犬对此比较赞同,但有一点要提一下。游戏中很难找到蒐藏馆工作室“有意为之”的“国风化”,不论小游戏还是剧情方面,都没有像近期《山海旅人》一样国风浓厚的设计。即:《当鸣》讲的是一个中式故事,但并不是只有中国才能发生的故事,没有唯一性,套到哪个国家其实问题都不大。
然后看造成很多玩家觉得应该把“国风”作为大标签来主打的源头:游戏美术。美术方面由于直接使用的是实景摄制的方式,中国人拍中国地来讲述中国故事,很难不中式。同时素材上使用的大量诸如拆迁楼、鬼饭、画糖纸、算盘等等,处处都是90年代前后中式细节,非常容易让中国玩家,尤其是90后的我们浮想联翩感慨万千。
游戏中的解谜部分略显单调混乱,但还是那句话:《当鸣》不是解谜游戏,而是文字AVG,解谜只是附带的“交互”,帮助用户更好地理解、融入剧情。
虽然男女主角的人设其实相当现代相当洋气,考虑到游戏设定女主是2015年富家子女形象,穿着上不走中式其实更妥。不然,一个设定是2015年广州某处的医生和富家子女,穿得很中式,那可真就是跳戏了。
不过象棋棋子这一块,游戏中的象棋子更像是西洋象棋的棋子,这一块其实略有出戏,但解释说90年代西洋象棋已经在广州流行其实问题也不大(大概吧)。由于并没有在游戏中看到国际象棋的代表棋子王和后,也没有看到过中国象棋的将帅士炮卒,所以最终菜犬也无法确定到底游戏里的象棋是哪种。
最难圆的是两个怪物的形象设计,都显得太“新潮”了。
大概率是王一顾化身的楼梯道鬼怪,彼岸花插腰以外整个更像寂静岭的女护士怪(我不会告诉你我专门截图仔细观察有没有重点部位~答案是没有~~~)
大立秋的鬼怪形象,怎么看都像典型欧式女鬼,只是裙子没有那么多蕾丝边
也许这也是从侧面体现“相由心生”,因为依照结局A和B来看的话,怪物其实都是源自于杨树自己的“心魔”,而杨树是90后的年纪,在15年已经受到相当程度的美日文化影响了,心魔走欧美风也算正常吧。
但要是套到结局C里看的话,怪物大概率是“存在的不存在”,也就是这些怪物可能是真的存在过的,否则叶小小不可能看到“怪物”,就算人格分裂也不会幻视并且还跟男主看到一样的东西不是?(记得第七层的红线甚至是叶小小剪的)。那么怪物既然真的存在,那么在中华大地上,怪物走欧美风,似乎就不太合适了……
到了故事剧情方面,虽然主体剧情是建立在90年代前后的背景下,但涉及当时国内社会习惯和大环境“热词”的内容并不明显,股票热、磁带大收音机、务工人员潮涌南下出现的各种社会现象等等,在图片素材上有所涉及,但是剧情上是完全没有提到的。这种主线以外的细节刻画相对较少的处理方式,一方面减少多余信息避免繁杂的同时,另一方面也会导致玩家难以在剧情上非常好地带入设定环境。
(小声BB:游戏中实景素材也显得略微简陋,看得出经过处理,但作为游戏而言,其实处理得还不如零几年前后SONY官网上对美版咒怨改版的在线FLASH游戏效果展现得好,可惜的是现在已经无法访问也找不到这个游戏页面了,当初菜犬玩这个的时候那个代入感简直爆炸。)
另外小立秋受残后被迫求财的方式略难共情,因为我脑海里想起来的那些可能被拐卖谋财的孩子基本都是这几个特点:重度残疾躺在板车上乞讨、轻度或没有残疾但是被“妈妈”带着卖艺或偷窃等等。可能这些过于残忍,做了适当和谐化?
在剧情本身将保护儿童、打击人口拐卖与多重人格、双主角、多结局逻辑合理化、心理疾病、恐怖鬼怪等等进行了相当不错的融合的情况下,菜犬依旧觉得,剧情细节上的处理还有可提升之处。故事剧情虽然流畅,但是在用细节上的取舍来引起中国玩家共情这一点上略有不足,“中式”味很浓但是不够冲。
所以菜犬觉得,蒐藏馆可能并没有把“国风”作为主打核心,而是更偏向于想要讲好一个发生在中国90年代关于儿童拐卖的故事。为什么会认为是没有作为重点刻画,而不是觉得是力有不足或者不够精进呢?
因为《当鸣》在剧情细节上的处理,让菜犬觉得是下了相当的功夫的。
单看剧情,所有游戏中的剧情伏笔,都会在各个不同的结局中进行回收。所有玩家方面可能产生的疑问与不同角色的表述不同带来的矛盾,也都会在某章某处通过对话、自述、日记、线索等等各种方式进行“正名式”说明回收。
让菜犬印象比较深刻的有下面几个地方:
1、在16章肚子这里,小立秋让我们一起去找人的时候,地上有找到小杨树的鞋子,而之后18章立秋这里,立秋视角可以看到小杨树为了追车子而掉了鞋子,小杨树视角可以看到小杨树追到筒骨楼的时候脚底板已经血肉模糊。
2、后期一直让菜犬觉得很不爽的“小杨树是因为睡过头了而晚到了约定地点”这个事情,最终会在19章的【表明悔意】这个选项得到全盘解释:其实小杨树是一直都在约定地点,只是没有出来,而躲起来不出来的原因,也是因为小孩子的失宠幻想无限累积加被骗了破罐子破摔。
当然,解释剧情这一块,也有做得过头的地方,比如18章立秋那里,司机大力理应在外面喝酒但中途回来的原因,强行让大力自己在那个理应上头发火或者发泄的情况下解释给几个小孩子听“才喝了几瓶啤的,因为钱不够就回来先拿钱所以撞上小孩子逃跑”。
这个部分菜犬当时是笑出来的,这大力详详细细向几个拐卖儿童说明来龙去脉,还真是忠厚老实!
3、不同的结局里,鬼到底是否存在这个核心一直是摇摆的,但在各自结局中鬼存在与否,以玩家在各结局能得到的信息来看,都不会解释不通。
A里,男主可能是幻想自杀,也可能是被鬼谋害成功。在B里,鬼就是存在的。
而在C、D里,尤其是D里,鬼明显成了心魔,成了男主的臆想。C里则变得模糊不清,因为男主已死,很多疑问很合理地就无法追索,而女主这边则选择出书、放下,并一切正常继续生活。假设没鬼,那么叶小小一个正常人晚到一步筒骨楼去找精神患者并发现精神患者疯言疯语,最终只能顺着精神患者说也看见鬼这种事,想来虽是无奈但也是有可能发生的。
最后我想提一下思维逻辑,或者说思维模式。这个可能说起来有点虚,但菜犬还是想简单提一下:整个游戏中选项和结局的伦理、道德倾向。
极端讲,就是“政治正确”。现实生活里,依照不同人所处的不同文化圈下,“理所当然正确”的点都是不同的,玩家们玩游戏时的诉求自然也都是不同的。
同样玩吃鸡,欧美会当FPS玩,而中国玩家会玩出红衣军团;
同样玩《冰汽时代》,欧美玩家玩的是人性感慨,而中国玩家玩的是撸起袖子加油干;
《拯救大兵瑞恩》对欧美玩家来说是信念的伟大胜利,但对中国观众而言一小队精英换一个新兵蛋子实在是有些“伤”。
思维逻辑在菜犬看来,应该是评定一个作品、一款游戏有个什么魂最核心的评判点之一,也是能够解释为什么有些游戏在中国被喷炸但是在欧美评分登顶的重要依据之一。
依照游戏设定,思维逻辑(模式)也应当高度匹配对应设定的文化圈,才能最大可能地得到预期玩家群体的共鸣或者认同。
有些可惜的是,《当鸣》中的中式思维逻辑表达得还不够突出。或者这样说可能更贴切:《当鸣》中的故事与四个结局所展现的思维逻辑,并没有展现出任何文化圈的特点,或是没有让菜犬确信到任何文化圈的特点,整个故事剧情设计得相对严密,但显得中规中矩,它发生在中国可以是这些结局,发生在日本、欧美,这些结局也都妥,可能就是换几个立绘,背景素材换一下场景取材,把火车站换成电车票、轮船票的区别。
就像辣子鸡没放香菜或花生碎,味道也能对,但就是缺了点回味。
整体来说,《当鸣》通过多角色分叙、插叙等方式,让玩家在自己的脑中不断刷新信息去建立故事,再不断推翻原有信息去重构剧情。借此还原出了90年代一群被诱拐儿童令人叹息的自救史。
游戏的剧情在同类带有恐怖标签的文字AVG里来说,额外严密。
但这个“严密”,菜犬又有些觉得可惜。因严密故,整个故事发展为剧情服务的“目的性”,在加强逻辑的执念下,被放大得多了些,以致对于菜犬而言,这个故事剧情有一丝为了曲折而曲折的味道在。
一般理解,中国九十年代大环境下十岁左右的孩子相对“单纯”,遇到这种极端施害的时候,自救意识并没有现在想象的那么好。另外自救方式还是以攒钱买火车票的这种相对“复杂”的方式,略有些不太符合九零后的我们自小到大接受的有困难找警察叔叔或者穿绿衣服制服叔叔(游戏里试都没试过)的教育。这一块,稍微觉得有些脱离大环境。
但这个“缺点”找得,比较“苛刻”。因为中国这么大,真的不知道不同的地方,不同境遇的孩子会有如何不符年龄的“老练”展现出来,因为他们往往承受了同龄人几倍时间都不用承受的苦痛经历,而经验本身就是经历的累积。
同时,也千万不能忘了《当鸣》讲的是一个有妖魔鬼怪的恐怖故事,哪怕再“写实”、再“本地化”,也是一个不可能在现实发生的恐怖故事,是不需要去符合太多常理的,最高的追求应当是用未知来给玩家一种“警醒”、“敬畏”感,来展现出正面的,向善的观点。
以此为前提下,游戏中的一切可能性,在错杂盘杂的线索关系中显得如此合理,难能可贵。
在“讲好一个故事”变得无比“公式化”、“流水线化”的如今,对故事剧情与各中细节进行往复打磨早就被当作“古旧”、“低效”的创作模式典型。对故事深度的追求更是经常被理解成“试图教育玩家”而容易受到玩家的斜视。
套用流行的剧情模式、网文桥段,再换几张皮搞点方便的小游戏,已经成了被大量主流玩家“存在即合理(广为流传的那个意思)”的致富经,一种屡试不爽、高回报低成本的高效“奶头乐”。
《当鸣》这一作品,加上之前《烟火》等等广受好评的游戏,除开独立、小团队、国风等的标签,还有一个理应受到额外重视的共同点:虽然画面特效甚至游戏性都在“大厂大作”面前不值一提甚至简陋,但由于剧情优秀,内里充实,得到了玩家们相当程度的追捧,口碑优秀。
菜犬看来,这已经可以上升到玩家群体的“觉醒”了。越来越多的人开始不再沉溺于灯光烟火秀,不再沉溺于氪金换皮突突突,而是重新开始关注于游戏故事本身,关注于在这个游戏中,“我”可能找到些什么有价值、引发感触或共鸣的东西,可能获得一种如何的体验或感悟。
这一求索意识的觉醒,才是游戏真正被当作“作品”来正视、来传播、来制作的基础。才是游戏跳出“娱乐”,开始向“艺术”迈进的真正前兆。
上一个从娱乐消遣变成当今最盛行的文化传播方式之一的载体,从运动版“西洋片”变成“电影艺术”,花了一百多年。
那么游戏从现在的“奶头乐”变成“游戏艺术”,会需要多久呢?答案不可而知,但我知道,诸如《当鸣》这样的对游戏各方面不断尝试、一步步仔细打磨的作品,会越来越多地出现,通过无数人的努力,慢慢汇聚成游戏迈入艺术殿堂的稳固基石。
最后,让菜犬来简述一下自己理解的故事剧情,非官方解释,仅供参考:
⚠⚠⚠以下内容氢弹级剧透,请务必选择性观看⚠⚠⚠
1、逃跑事件概述:
98年四名被拐儿童在立秋的主导下攒火车票钱想要逃离筒骨楼,期间第一次攒钱因为合作攒钱者杨树藏的钱被莫春梅发现而没收(没有告知莫春梅此钱缘由),第二次攒钱由于时间紧迫(有几个计划内儿童即将被卖),被迫尽快执行计划。
22日晚,吴东海给全部儿童“过生日”表扬所有人最近表现较好当日,立秋在吴东海酒内和蛋糕内下了安眠药,几名知晓计划儿童都不吃蛋糕,小小吃多了蛋糕导致后续全程睡着,之后王一顾偷钥匙来打开门接应四人,被王全友发现,情急中王一顾不慎杀死王全友,四名儿童继续逃走,王一顾留下。
四名儿童到筒骨楼下时钟宝仪决定不逃(生日会时已经看得出钟宝仪对吴东海抱有崇拜心理,不确认是不是斯德哥尔摩)。
三名儿童利用王一顾的自行车向约定地点小卖铺行进(立秋骑车、吴晓抱着小小坐后座),路口处被原本应该在外喝酒不归的司机大力因回来拿钱而遇到,被抓进车内,之后由于司机大力没看清路,车陷进地上的大坑导致车祸,三名儿童继续向小卖铺逃跑。
到达小卖铺后原本约定交接火车票钱的杨树没有出现,等待二十多分钟后吴东海追到,且追到时已经知道计划(大概率为钟宝仪主动告发),三名儿童被锁进面包车内,后吴东海前往买烟。
期间利用吴晓身体较小,立秋将破旧面包车门缝撑开小缝(略有些离谱)让吴晓成功逃走(背后被挂出大量伤口),吴晓与出来的杨树接头成功,得到钱成功坐火车逃走。
吴东海发现跑了一个后再找无果,回到筒骨楼后将通道打开并摔死立秋。小小依旧未逃跑成功。钟宝仪成为吴东海团伙成员并改名萧蓉,吴晓逃跑成功,王全友死亡,王一顾之后离开雾山,吴东海集团事件后一两年依旧犯罪,最终被杨悟兴收集证据设计颠覆。
2、男主杨树的父亲杨悟兴是铁道职工,与杨树的母亲莫春梅原有一个亲生女儿杨舒,但在杨舒3岁的时候被拐子从火车站拐走了,夫妻俩找了女儿两年散尽家财依旧未果,莫春梅只能先在筒骨楼找了一个诊所当护士补贴家用。期间遇到了杨树神志不清的生母在诊所生下杨树,为了帮精神有问题的生母照顾杨树,莫春梅将杨树带回家照顾,最后生出感情,留下作为儿子自己抚养,为此夫妻俩相当矛盾,同时杨悟兴间接冷待杨树与莫春梅,后来杨悟兴还是将此事上报公安,但公安于情考虑到杨树生母无能力照顾,生父抛弃家庭,默认了夫妻俩对杨树的收养。
3、筒骨楼本身不干净,是吴东海为首的儿童拐卖组织窝点。莫春梅由于护士身份有机会接触大量儿童而被吴东海盯上。后来因对杨树的爱和生活拮据,迫于吴东海“告诉杨树自己不是亲生”的要挟与“攒钱给杨树手术”的威逼利诱,成为拐卖组织一员,有了自己的一枚象棋棋子。但私底下莫春梅依旧想着办法对被拐儿童额外关照,并且试图帮助被拐儿童逃走,最终被吴东海逼迫无路上吊而死。莫春梅死后杨悟兴经过长期收集证据,试图协同铁道同事与领导伪装交易,揭发吴东海团伙成功,但是期间吴东海提前发现,打断了杨悟兴另一条腿。之后揭举计划成功,团伙倾覆,但是吴东海将大量罪责都推到别人尤其是萧蓉身上,并没有被重判。
4、王一顾的父亲王全友是王家筒骨粉的老板,对儿子家暴严重,有赌博恶习导致欠吴东海大量钱财,是拐卖团伙一员。王一顾与杨树是从小的小兄弟兼同学,两人在后来的被拐儿童逃跑中起到决定性作用。
5、拐卖团伙主要成员:逃跑事件发生前包括头目吴东海(有弑母历史)、司机大力、成员王全友、成员红姨(后来叶小小家中那个保姆)、萧蓉(原名钟宝仪,是逃跑事件中在筒骨楼下主动留下没有逃走的那个小女孩)
6、逃跑事件中计划逃跑的被拐儿童:立秋、小小(可仪)、吴晓(段菲)、钟宝仪(萧蓉)
7、逃跑事件中帮助逃跑者:莫春梅、杨树、王一顾
8、逃跑事件中各人与作用:
1.莫春梅:与立秋一同策划并告知立秋安眠药入酒剂量及其它协助,安眠药可能也是莫春梅给的
2.杨树:男主,与立秋一同策划且理当与立秋在小卖铺接头并提供资金逃跑,最后主观感情原因故意失约延误大量时间导致逃跑儿童被抓,再之后跟被抓后协力下单独逃出面包车的吴晓接头并提供车票资金,追车至筒骨楼后未再作为,后来此段记忆失忆
3.王一顾:与立秋一同策划并偷钥匙打开门锁解放被拐儿童、被父亲撞到时用刀误杀父亲,成功帮助儿童逃走
4.立秋:某县城小康之家被拐,与多人策划并主要进行整个逃跑计划,逃跑失败被抓回后,被摔死在“通道”
5.小小:女主,原名叶可仪,剧情中逃跑时在面包车里立秋的内心独白里出现“叶小妹妹”,也就是小小本来就姓叶,这部分菜犬很难确认是剧情纰漏还是确实原姓叶,被拐后生父为寻找女儿落桥溺死,后逃跑失败,再后到叶伟江家,筒骨楼探索结束后出书揭发全部案情致案件重审,吴东海最终重新被重判,之后找到立秋父母并找到已改嫁的母亲
6.吴晓:从车内夹缝中逃跑成功者,后改名段菲,成人后回到筒骨楼寻找线索,后被发现死于楼中,后背被严重破坏
7.钟宝仪:被父母卖给吴东海,逃跑事件中决定留在筒骨楼,后改名萧蓉,成为拐卖团伙一员并在团伙覆灭后替吴东海背下多数罪责,后被火烧死于家中,原因为焚烧象棋棋子时引燃家中其它物品未即时逃走。
9、几个细节剧情的补充:
1.杨树的失忆可能是选择性失忆,毕竟后来发现事态严重后追车追到双脚血肉模糊。同时杨树的“睡晚了”其实是因为自己被“失宠”(莫春梅有提过要收养立秋)和被骗(由于攒钱压力大,在路边赌摊被骗子骗光了钱)导致的不愿意+不敢出来。这个虽然让玩家感到很不舒服,但是其实这才是正常受家里父母保护的“不靠谱”的孩子表现。
2.王一顾其实从头到尾都是好人,立秋没有主动找过王一顾,是王一顾听说了计划,主动参与进来帮助逃跑,从吴东海处偷钥匙开门的是他,失手捅死父亲王全友帮孩子逃走的也是他,最后孩子们骑的自行车也是他的。同时之后女友的事情,其实是分手后的前女友被流氓纠缠,王一顾用刀威胁流氓想救人结果被流氓夺刀杀了前女友。包括后来的帮忙联系杨树帮杨树找活等等,王一顾确实从小受到严重家暴,家庭环境恶劣,但依旧善良。
3.小小的红白双色蝴蝶结人格里,白色是小小自己的人格,红色是小小的应激自保人格,不是立秋。
4.女鬼怪物是立秋的长大版,最后天台的缸也是立秋的核心一类的东西(或者是肚子),每层楼切断的红线是女鬼版立秋的命脉(或者称之为血管)。
5.楼道彼岸花怪物是王一顾的化身可能性最大,因为腰间有整簇的彼岸花,对照王一顾的刀伤。是王全友的可能极低,因为整个筒骨楼遇到的怪物与人物,全都是几个被拐孩子的化身。
6.决定最终消失的是叶小小还是死的是杨树的决定性道具,是最后萧蓉索要象棋棋子时是否保留的那颗棋子。那颗棋子正好是杨树的母亲莫春梅的棋子,如果保留,才能触发出叶小小是后来去筒骨楼并找到了一个被遗漏的莫春梅的棋子的剧情。如果棋子全部交出,小小必消失,最终是杨树独自自我救赎的剧情。
这些就是菜犬这次游玩《当火车鸣笛三秒》的全部所得了,希望这三秒的火车鸣笛,不只是游戏中救赎的启程,同样是蒐藏馆工作室的启程,与游戏玩家对游戏这一载体崭新认识的启程。
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