迷失攻略组
TapTap
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593小时
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游戏成就
期待
如果是玩过《诡镇奇谈》或者类似游戏的朋友应该对《志怪者》不陌生,甚至有心在网上翻翻博主对这个游戏的评价也是可以找到很多有意思的干货内容。只不过我的文章不在于批判它是如何如何无耻抄袭玩法什么的,而是觉得比起游戏,它更像是运作成了一个产品,而且这样的运作不仅是出现在一个游戏上面,或者说这样的方式在我们的生活中无处不在,只是很多人往往都没有意识到这样的运作带来的影响,以至于无法理性判断这一个游戏是不是在赚取玩家自己的额外利益,游戏的本质又是如何的。
(当然,这也仅仅是一次不太专业的讨论。毕竟我放下书本已经是三四年的事情了,有不合理之处我们可以理性讨论,但不建议直接对文章和本人下第一印象的判断。)
关于游戏的升拳工作室我没能收集到很多有效的资料,但我发现工作室在正式发售的期间活跃在各大可以宣传自身游戏的平台上,只是最初活跃的地方是TapTap(21年就在上面开过测试服),主推手游平台的平台。这一方面是跟它一开始的出发点就是为了做手游(手游玩家市场还是挺庞大的),另一方面在那个时候大家都在“学习”怎么蹭流量或者是自己堆切出来一个会有人玩的中式恐怖解谜游戏,《志怪者》就因为玩法新颖,成功吸引到了一部分玩家朋友的注意。
而这个时候跟《诡镇奇谈》有关的线上游戏在国内没有大力的宣传,应该说人家没什么精力在国内市场上多做功夫(盗版都是源源不断),使得在阴差阳错之下,《志怪者》在现阶段的知名度要比《诡镇奇谈》要高一些。
之后《志怪者》辗转PC,其原因是因为在手机上的测试并不理想,甚至是频繁出错(手机发热都是常见问题,最烦人的恐怕就是一开局没几分钟就掉线的问题),使得工作室只能考虑整体往PC上做。但几次内测下来,终是被热爱跟这类型有关的游戏玩家发现端倪,也引发了这个圈子的热烈讨论。我虽然不混这个圈子,但我也能感觉到《志怪者》的这一步步的布局,算是为自己赢得较大的一个舆论效果。
要知道国内市场的玩家有一部分只要内容还行,就对游戏的包容性高,免费的东西他们更乐于接受。还有一部分是觉得只要好玩,抄了就抄了完全不在乎,反正这个不好玩了差评乱骂走一通再去下一个游戏,但他们完全没有意识到因为这样的游戏通过信息差和一定的宣传手段致使自己失掉本应该享受高质量游戏的时间成本和精力。也让游戏在这样的时间下为自己赢得时间把游戏变得更本土化赚钱和稳固人心。
而《志怪者》为此改动的内容我就不再做过多的展开讲述,因为其他针对这内容的博主们已经把这些内容给分析的很透彻了(有兴趣的朋友可以自己搜索),所以我准备从游戏为什么在宣传和舆论这两点做出那么大的努力,却还是玩家很少的原因来分析它现有的内容如何。
一方面,这几年的国内单机游戏市场把国产情怀给吃透了,再加上今年有很多大作出现,踩过坑的朋友都处在一种谨慎观望的状态,不会轻易入手。哪怕是有点名气的博主为游戏做出安利、测评,相信只要在评论区内看到与博主观点不一样的内容的朋友就会觉得没有冒险的必要想法居多。而手游这边因为才上PC不久(游戏内布局就是为手游来做的,tap上也是一直在同步宣传,手游玩家显然是没想要放弃的),游戏内还存在着bug需要随时盯着优化,更别说还有没有更新的季票内容要尽快做出来挽回一下Steam上不太好的评价,只能说是当个宣传平台来用,等到有机会再推出手游版。
另一方面,游戏内容很需要玩法对玩家的黏着性高,但《志怪者》的剧本数量少,质量说佳作吧,还达不到能让人印象深刻的水准。每一个剧本的流程走向就靠着探索地图(收集证据和剧情要素)+打怪+每轮每一项互交随机数值加减改变玩家通关难度+随机性的简单模式推理来给予玩家游戏的可玩性。但游戏目前还没有实质性能给玩家带来成就感的东西(还真就是别人说的皮肤、特殊技能点,以及它一时半会拿不出来的季票内容等等);多人游戏模式体验不好(大厅多数时候都是加锁房间,要么什么都没有;组野队容易匹配到完全不开麦不打字交流的队友;一进游戏再也不回来的队友等等);bug多,能够坚持走完多周目的人是极少的。
可能还存在一些我没有提到的东西,但光凭这几点真的很容易让玩家的体验呈现越久越差的下滑状态。而这三年来的缝缝补补却没有弄清楚自己应该精进的方向在哪里,制作还处于一种廉价的水平,也难怪会有人嘲连抄都没抄明白,只能做一些不中不洋的改动。
总之,《志怪者》给我的感觉就像是没有自己品牌内容但会运营自己的产品。它虽然上手度高,内容也更容易被国内的玩家接受,但它的剧本内容仅仅靠的是固定流程的简易推理+随机性+打怪,没气氛很熬时间;极度依赖玩家对玩法的喜爱和粘性程度,却有优化不完的内容;玩法上只会本土化不会革新改变做出自己的东西;再加上自己承诺的东西一时半会儿做不出来,真真是不值得所有人原价(或者是一点点折扣)去为它买单,否则你会觉得比起专心玩这个,还不如刷手机更有趣一点。
玩过
春雨惊春清谷天,夏满芒夏暑相连。
秋处露秋寒霜降,冬雪雪冬小大寒。
如今,会背这首24节气歌的人已经越来越少了。
在全球变暖的大背景下,这首被传唱了数千年的节气歌正因为“失灵”而逐渐失去人们的关注。但作为民族宝贵的文化遗产,它并不会消亡,而是会转换形式继续陪伴着我们民族行走于时光长路。
以24节气为主题的寻物解密游戏。
二十四节气是中国古代订立的一种用来指导农事的补充历法,是中华民族劳动人民长期经验的积累成果和智慧结晶。时至今日,它更多的是作为一种传统习俗、一种文化存在于我们的生活之中,至于它原本的含义,知道的人已经越来越少了。而游戏《四季之春》或许可以作为一次温习,让玩家在悠闲惬意的农村生产生活中重新回味关于节气的旅途。本作将寻物解谜与节气农时巧妙结合,玩家需要寻物并参与节气变化中的农事活动,如在立春时节播种农作物,在夏至时节下田除草,于处暑修补粮仓准备迎接丰收,于大寒节气贴春联、放鞭炮驱赶年兽迎接新年等,在帮助村民完成对应节气应该做的事情后得到节气牌子,开启下一关的游戏内容。
用心的细节处理
作为一款寻物解密游戏,如果不去讨论任务剧情设置的话,那么剩下很重要的部分主要有两点。一是难度的设置是否适当,二便是游戏的画风好坏。
恰到好处的难度设置
在难度设置方面,《四季之春》采用了非常鲜明的梯度设置。即“过关道具难度”<“彩蛋道具难度”。对于那些牵扯到玩家能否过关的道具,制作组并未将将其放在非常难以发现的地方,基本可以保证多数玩家在仔细搜索后都能发现。当然,过关道具的寻找也并非是毫无难度,而是保持在了比较恰当的一个程度,看的出来,制作组是希望能保证多数玩家都可以在游戏寻物过程中体会到那种柳暗花明又一村的欣喜。而对于彩蛋道具的设置,制作组则是将其藏在了非常隐秘的位置。重度解密游戏玩家,或者解密大神们也可以在寻找这些彩蛋道具的过程中得到不错的体验。
游戏的美术表现
在画风方面,《四季之春》表现的也极其出彩。本作采用了游戏制作中极其少见的民俗画风。民俗画风是成长于我国本土的一种绘画风格,常见的多用于表现劳动人民形象及传统文化相关内容。作为一款以24节气为主题反应农村农民生活的游戏,可以说没有比民俗画风更合适的了。且本作的美术效果在民俗画风基础上也进行了儿童插画式的处理,使得画面整体在特色鲜明的同时也显得十分可爱温暖,老少皆宜。可爱温暖的民俗画风能给予在我们这片土地上成长的人很好的亲切感,相信能够博得大量玩家的喜爱。
不可或缺的配乐元素
除难度设置和画风之外,还很值得一提的就是游戏的音乐部分。要知道一款游戏给与玩家的不仅仅是视觉体验,听觉体验也是非常重要的一部分。虽然多数小制作国产游戏因为预算问题都不甚注重音乐问题,但游戏配音绝非能够被忽视的部分。一款游戏如果能有好的配乐效果,那绝对是如虎添翼,若是配乐拉跨,那么九十分的游戏可能最多表现出七十分的效果。在这一点上,《尼尔:机械纪元》将其表现的淋漓尽致,相信玩过尼尔机械纪元的玩家都对游戏中的配乐印象深刻。这里并非是要那尼尔系列与《四季之春》相比较,作为一款国产小制作游戏的《四季之春》,音乐水平自然无法和不缺钱的大厂作品相比,但其轻松舒缓的配乐却也足够将玩家拉入静谧和缓的乡村氛围中了。
回应了玩家的内心期待
想成为一款好游戏,除了要将看得见听得见的游戏内容做好,还需要做的是回应玩家内心深处那些可能连玩家自己都未曾察觉的情感期待。
在这方面,《四季之春》做的也非常不错。作为一款与传统文化深刻交融的游戏,四季之春中有的不仅仅是四季变化、二十四节气变化。游戏中也掺入了许多中华传统文化及节日的内容:度过每个节气时都有的古诗句、夏季炎热时的后羿射日小游戏、八月十五的月饼、以及最后的寻找物品驱赶年兽的内容,无一不回应着玩家心中那个关于中华传统田园美梦的期待。游戏场景中点缀的那些一碰就会跑开小动物,移开镜头后声音会逐渐变远的禽畜叫声,也都很能拉近玩家与屏幕中村民的距离。
沉浸于游戏中的这个小村庄,很多时候也能给与玩家一种身处于桃花源记中世外桃源的宁静之感:“土地平旷,屋舍俨然,有良田、美池、桑竹之属。阡陌交通,鸡犬相闻。其中往来种作,男女衣着,悉如外人。黄发垂髫,并怡然自乐。”
游戏体量令人稍感遗憾
当然,《四季之春》也并非毫无缺点,目前来看,本作最大的缺点就是流程过短。本作一共分了四个章节,即春、夏、秋、冬四季。如果说是对寻物解密类游戏深有心得的玩家,可能只要花上三四个小时便能通关,以此来看,本作在内容方面确实还是稍有些不足。当然,考虑到制作组闲者拾光本身只是一个三人兼职游戏开发的小团队,本作《四季之春》也是他们历时三年开发的第一款游戏,因此游戏体量问题也并非是多么值得令人吐槽的点。
总的来说《四季之春》的游戏品质绝对是没问题的,而且售价相当亲民,原价18元,4月19日发售打折只需12元,一杯奶茶钱都不到,是一款非常值得购买体验的国产游戏,尤其适合在工作的忙碌后来到这个小村落体验一番传统田园式的惬意闲暇,让生活慢一慢,让脑袋缓一缓。
玩过
《Carto》—在自由重组,拼接的方块世界寻找奶奶
作者:Harlan君
由日头游戏开发的国产解谜游戏《Carto》终于在近日可在steam国区购买。当然在实际欸体验游戏之后,可谓是深入人心,惊喜与欢快不断。
故事剧情:
其实这是一个很简单的故事,卡朵在奶奶的飞机上遭遇气流,跌落到了一个由拼图构成的世界,和奶奶走散了,从此卡朵就在这一个神奇的世界踏上了寻找奶奶的冒险之旅。
游戏创新:
1.拼图世界
如果要说这款游戏为什么不同于普通的冒险解谜类游戏,那一定是他的地图了,我们的卡朵需要通过拼接一块块地图,来构建出不同的路线,比如森林,海边等等。他可以经过自由组合来形成新的路径。而这是不同于一般固定地图,等待你去开图的玩法。
2.远在天边,近在眼前
或许你现在还在森林,通过移动地图,你就可以瞬间来到海边,或者是湖泊旁边。这就是我觉得最神奇的地方,其实我们可以把每一张地图方块看成时空之门,通过拼接可以达到瞬间移动的效果。
游戏体验:
(1)自由的拼接
游戏从进入神秘的拼图世界开始,同样是集解密和剧情为一身,二维的游戏视角,颇有《饥荒》的感觉,但又有所不同,不同于由插画构成的美术与音乐。
同时,其实我们在解密的过程中,肯定会遇到卡关,比如有一个地方,需要我们通过进入地图模式来通过不断旋转地图方块来重新回到地面,免受岩浆的危害。
当然,大部分解密的时候找不到思路而出现的情况,就像我在和朋友游玩《双人成行》的时候,这时,还是最关键的线索就是NPC,我们要注意NPC的对话,他们的言语中经常就是包含着各类线索,来推进游戏的进行。
最有意思的还是沙漠这一章的向西去,玩家需要通过移动2张地图来不断向西边移动,最终穿越了沙漠,其实这是不是很像我们玩过的一个游戏:给你2个纸板,你需要脚不离开纸板,通过移动纸板到达另一边的终点,看来设计源于生活。
(2)唯美的体验
1.美术风格
在如此轻快的游戏风格中,美术其实是第一吸引我的地方。游戏整体使用的是插画风,我说游戏的每一个画面都可以作为壁纸没人反对吧。通过每一笔的水彩勾勒出平原、森林、沙漠、火山、冰川等等风景,而对于每一个人物的绘画也是十分的精细惟妙惟肖,而我们的卡朵依旧是以为可爱的孩子。
可以说,好似在PPT中上演一段美丽的动画演示版,纯手绘的画面使得一切那么惬意,我愿意在某个风和日丽的下午,沉静下内心来静静体验。
2.游戏配乐
游戏是跟随着游戏的不同章节和进度来进行展现的,整体还是轻松愉快,嘟嘟嘟~~~的简单哼曲又或者悠长的音乐,使得游戏节奏不那么紧张,而是在愉快的解密中一步一步的寻找到回家的路。
总结:游戏本身流程不长,快一些通关的话3-4小时,但是如果是想要慢慢体验那如诗如画的插图风景,同时又苦于找不到线索的话,可能还是需要8-10小时左右,虽然整整十章节,都没有旁白与主角的说话,而是通过对话文字,来推进剧情,或许这也不失是一种阅读文本的沉浸方式。随着地图的不断探索,期间的遇到的先民的热情款待,以及各种聚会活动也是使得游戏更加具有丰富度以及耐玩性。《Carto》不失是一款小清新的精品佳作。
期待
当漫画书、间谍、解谜、改变时空这几个元素糅合在一起,你可能会有一秒钟好奇,这到底是一个怎么样的游戏。但在你进入游戏后,你可能就会发现,这原来是一个会容易让人掉头发的,还得耗费一些想象力的游戏。这个游戏就叫做——《FRAMED Collection(致命框架)》。
游戏的剧情流程不长,主要玩法就是通过改变漫画的故事发展顺序来让间谍逃过警察的追踪和抓捕。而在每一次的调整改变时,你都没办法预料到这样的顺序是否会导致游戏关卡失败,从而导致间谍会因为各种各样稀奇的原因死亡或者是被逮捕。游戏的难度也会随着关卡的增加,同时也会增加一些需要我们发挥想象力操作的东西。
例如,在二代通过卡时间来做到弥补事件失误,或者是在几张图上做到让主角能够安全转换位置的操作。在一代上,有时又会在操作空间上限制玩家的行动,需要我们在进行思考后对长图进行合适的调整才能过关。
总的来说,游戏就是真的有让玩家去思考怎么玩这个游戏。哪怕我们会不小心走“错”一步,可能也有其他的答案作为游戏当前关卡的最优解存在。有时候关于解谜的线索还会留在上一个关卡或者是周围的物品,需要玩家睁大眼睛去发现,很考验眼力和耐心。但游戏也是因为这样的转换,以及关卡的数量较多,容易在中后期使玩家产生疲劳感。又或者是因为太多关卡的存在,使得玩家容易去用固定思维去思考游戏玩法。这是游戏较为明显的缺点。
不过,游戏在于画面和剧情表达上还是有自己的想法。两代的剧情初始到结束除了背景是有色彩的,人物都是黑色来表现出与背景的冲突感。当然也有一些白色或是红色这样能与黑色相互衬托的颜色出现,起到一个区分人物和状态的作用。而且配合着漫画分镜过场和适宜的背景音乐,使得游戏的间谍故事变得如同我们在影视中所看到的那样充满了神秘感。尤其是在每一个关键动作点触发会有对应背景音乐的音效时,它似乎又为游戏变成了撕破静态漫画的加分项。有时紧张刺激,有时又十分搞笑。
所以,游戏能拿到一些荣誉奖项也是无可厚非的,只是在剧情方面可能存在一点点的美中不足。因为光从一代剧情看,就是一个年轻间谍在完成任务的过程中搭档女间谍在警察和胡子警探之间周旋,最后因为“玩家”的逆转时间才逃过一劫,保住了小命。而二代的剧情是直到游戏结束放出人员制作表之后,小女孩变身成一代的女间谍,才会让玩家恍然大悟,原来一代剧情所发生的的所有事情都是她为二代死掉的间谍进行的复仇。
故事情节到了这里,明眼人应该都能感觉到故事的曲折点被游戏流程拉得太长(或者说游戏对于剧情的描写不够直接能够让所有的玩家瞬间Get到它的点),更别说一代和二代的游戏难度差异较大,放到现在来看有一部分人都会较难带入到人物故事情感中。哪怕它在艺术表达上的确超越了很多较为优秀的间谍影视作品,可都是让人很难忽略掉这个差异感,从而觉得自己是被游戏插了一把很早之前就埋下BE结局的刀子。
但能让我们所感到安慰的一点,就是我们还能通过自己的操作改变一代间谍的结局,至少让他这个局外人保住了自己的小命。
综上所述,《FRAMED Collection(致命框架)》的确是一个体裁小,但还算是精品的冒险解谜游戏。在视觉上它能够给玩家带来不错的感官体验,也能给玩家设下一些视觉陷阱。背景音乐恰到好处的拿捏间谍冒险的氛围也是能够在一些时候带动玩家的情绪。唯独可惜的地方,就是个人认为剧情表达没有那么十分适合这个故事,更像是为了圆一代故事所做的一个合理且有逻辑的结尾。
不过好在二代一些环节的设计还是让玩家有不错的体验,算是瑕不掩瑜吧(毕竟二代的中国城风格的确是让我能在感官上加一点分)。
如果这一次的文章有安利到你的话,建议是在游戏打折的时候入手游戏。因为现在STEAM经常的促销打折真的没必要去原价购买,然后瞬间就被背刺。而且在你玩多了这样的游戏之后,《致命框架》的魅力也就没有如初见时吸引人了。
期待
在我们还在度过今年最后一个小长假的时候,《山河旅探》在PC上推出了试玩版的全新案件。新的部分虽然没有连接着上一案的内容,不过其内容比起第一案来说有了很多新的、格局更大的东西,我在试玩的时候都不由得感叹:不愧是你,我的奥秘游戏。而我也会在接下来的文章中细谈一下《山河旅探》在新的试玩部分给玩家展示的内容,他们不止是在做解谜和本格推理。
首先,与第一案相比,第三案把玩家的视角从了解晚清同一时期流行起来的侦探小说转向了我们更多人较为熟知的晚清工业革命。只要是还记得住历史课本内容的朋友,肯定知道在那个时候出现了很多为拯救晚清而站出来干工业的先驱者们。哪怕在当时只是飞蛾扑火作为收场,可为后世也是带来了极大的影响。所以以汉阳铁厂这个地方作为游戏内容改编,又在国庆推出试玩。不仅为自身赢得了很大的宣发效果,也为玩家带来了很大的惊喜。
同时游戏在第三案开场,我们也可以在工厂的很多地方找到游戏团队留下的“历史彩蛋”。它们不会说是强迫性的让玩家进行收集和了解,而是会让我们在沈仲平和阿福的对话中逐渐找到了解这些事情的兴趣。以及到案件最后那些NPC对于当时国家处于危难之际的看法,真的容易能让会共情的朋友感到那么一点点动容。
回到游戏本身,《山河旅探》是很明显能看得出跟《咪莫》完全不一样的风格。但本格推理这样的游戏对于玩过很多日本本格推理游戏的朋友来说绝对不会感到陌生。所以如何在这个主要玩法上让玩家一直保持着新鲜感,是《山河旅探》必做的一项工作。
而在第三案我们所看到的关于案件的诡计、手法更为巧妙,也不单单是像第一案那样只要收集齐所有线索就能在短时间内明白手法并找到真凶。因为在这里不仅会有嫌疑人会跟我们一直周旋,周围的一些物证也会变成误导向线索,难度上升了一个层次,也让玩家去尝试自己思考这件事情的真相到底是如何发展的。
另外还有几个比较有意思的环节,应该算是增加了游戏的其他趣味性。因为他们在一个搜查环节时增加了3D视角互动,还在沈仲平与嫌疑人对峙的时候增加了一个小小的环节,真是让我梦回《未定事件薄》搜证和言尽于此的辩证环节。当然,游戏自身的特色再加上这些的加持,才会使游戏在每一个环节中不会让玩家累计疲劳感。
此外,游戏的画面和背景是已经夸过的,在此不再重复说明。而我想说的是游戏人物对话框上的刻画,也就是在调查NPC时他们做出的慌张、生气等情绪,每一个人物的情绪表达都很生动。尤其是沈仲平在分裂出黑暗老沈的时候,那种人物上的挣扎能够直接让玩家的情绪为之变化。这也是我为什么能在游戏后感受到——奥秘游戏的用心,不止是用曾经的成绩说说而已。
再说一说剧情,第三案是因为路过汉阳铁厂这里,再加上有人特意委托,沈仲平才特地与阿福来调查此案。这里是剧情的明线。之后在初始对于案件的铺垫也是从那个时代,国人还处在一种半迷信半封建的状态,再加上工厂里的工人的知识水平较为低下,所以对神像杀人的这件事情而感到深信不疑。直到沈仲平和阿福两人逐渐通过科学的方式一步步找寻真相,才揭露了一场精心设下的骗局,为死者讨回公道。
在这其中我们也认识了一个对线索有着不小“运气”的女记者和在第二案打过交道的仵作婆婆。当然最为重要的就是在结尾告诉沈仲平自己要去往哪里的船夫,每一次都他会告诉沈仲平关于他要追查的三年前的案子的线索,而剧情的暗线也会在这些案件和人物之中慢慢浮出水面。
结合第一案的线索,可知沈仲平回国来访是为了调查三年前自己哥哥的案子。尤其是有一瓶特别托人帮忙调查,来自东洋的药物,疑似在前两案都出现在他们的物证里面,那么是不是就能猜测可能有人专程就是在等着沈仲平上门,然后去做什么事情?只不过这里线索太少,所以没办法再进行过多的猜测。
另一个地方还给玩家暗示了暗线的一部分内容,很多朋友应该都能意识到是沈仲平自己的精神分裂部分。每一次只要“黑沈仲平”出来,现实生活中的沈仲平就会出现不太好的状态,也可以理解为他自身“存在着两种精神状态开始相互撕扯”。这是一个在悬疑推理小说里较为惯用的设定,但回到游戏的沈仲平角色上,他因为三年前的案子影响较大而产生这样的症状是可能存在的。而且在第三件案子里,我们可以看到旁人是看不到沈仲平这样的“挣扎”,只能说是知道他有这样状况的人是少之又少,或者说,只有参与三年前那个案子的人才知道沈仲平的状态。
如果没有额外的设定,那么另一面精神可能存在着一些令人疑惑的问题。为什么黑沈仲平在对峙时看着比沈仲平更为厉害?为什么他是在“必要时机”才会出现?我自己有一个个人猜测,这个黑沈仲平可能是他哥哥的精神状态,而在当时发生的案子,她和她哥哥都牵连很深,才会导致现在的他有这样的创伤。所以无论如何沈仲平回国的事是他必须要经历的,而且他想要的真相,也会在这里找到答案。
现在对于我这样的作者,我是基本不敢对一个还没有出完整版的游戏打包票说它值不值得玩,是不是神作。不过到现在为止,奥秘之家(现因为做线上游戏,所以文章中一直称呼为奥秘游戏)经历了一些变革,但也是朝着越来越好的方向发展。《山河旅人》只要照着目前的状态好好做完游戏,那基本上都不用自己做宣发,也能赢得十分好的口碑。
期待
这是一部将历史、解密、艺术元素融入到一起的游戏,凭借着独特的美术风格以及拥有沉浸感的音乐,让人第一眼便是眼前一亮。
作为一部具有中国风的解密游戏,刚刚进入游戏里入场的CG就呈现给玩家一段让人过往的历史,这段历史的主人公便是游戏主角,她是中国隋唐时期的文成公主,而玩家则需要扮演文成公主,在迷幻梦境中体验公主逐步变化的历程。
《藏梦》作为一部解密游戏,里面并没有繁琐的新人指导,游戏操作简单方便易懂,解密难度操作并不会让很多没玩过或者少玩解密游戏的玩家望而止步,解密上手难度有趣,每一步环节都是环环相扣的,每做出一次选择,打开一个机关,都是属于游戏正常流程,真正做到将中国传统文化和解密相融入一起。
正如游戏官方而言:“游戏的玩法设计初衷是希望更多的玩家去通关这个游戏,感受到完整的游戏体验,所以游戏操作难度偏小,谜题丰富,部分谜题可以直接略过,而不影响游戏进程。”
但作为一名资深的游戏玩家,肯定是走遍支线解密,收集完物品,才会通过下一关,支线也是作为游戏的一部分,每一关都将游戏的完整流程走完才是对一部游戏的尊重,虽说如此,正常流程进行游戏也会在无意间进入支线,游戏支线也并不会太难,还会给人带来意想不到的乐趣玩法,这可以说是一种惊喜。
论游戏内容,《藏梦》也并不只是单单解密这么简单,以往大多数解密游戏的流程主要为收集线索,或者是需要寻找机关解开通往下一关的路线。而《藏梦》并不太一样,或者说并不局限一种解密玩法,它有诗词解密、跑酷、探索等等元素相结合,每一处关卡都不会让你感觉到乏味、重复。
在收集到特定的不同道具需要在不同的关卡获得,同时也会对应不一样的玩法,这也是让人最惊喜的地方。
游戏难度也会逐步增加,每一关也有对应的不同解密玩法,以及地图探索,这并不会让人玩久了后有种枯燥乏味的感觉,也不会让人产生视觉疲劳,每一关的解密都拥有着自己的场景,不同的场景也有着不一样的音乐代入。在每一次进入不同的关卡时候,都会让人产生种如梦似幻般的感觉,仿佛此时此刻,只身穿越回隋唐时期,正是自己经历那千年奇幻的梦境。
《藏梦》最主要核心,在游戏中每一关收集到的物品,也都是代表着我们中华民族古代的传统乐器、绘画、饮食文化、神话等等,且在收藏里还能看到已经收集的物品的内容介绍,也让我们更方便直接了解自己的中华民族传统文化,游戏里每不同的解谜玩法,能够让我深切的感觉到浓厚的中国传统文化以及中国风。
在其中一段解密中,主要采用了活术印刷的元素,结合了诗歌,需要按照正确顺序排编出“海内存知己,天涯若比邻”的诗句即可通过,以及后续解密出现的佛像、十二生肖以及还有西藏的历史文化等等,无论是从外到内都能感受到浓厚的历史感,这部游戏能够巧妙的运用这些元素相结合创造出一个个新奇不一样的解密过程,并且能够让玩家通俗易懂,并不会因为是短板而感到困惑。
可以说这是一部优秀的游戏,游戏里呈现出自己主打的玩法和主题,在探索解密的同时,还能在里面欣赏到中华的大好山河美景,游戏并没有大量的文字撰述,只需要玩家用心去感受,通过如梦似幻的场景不仅能够体验到游戏玩法带来的乐趣,同时也可以来一次心灵的洗礼,游戏里音乐更让玩家拥有游戏的代入感,游戏的唯美画面给玩家带来的是历史时代感。
《藏梦》这一名字在游戏过后能够逐步品味到名字的其中含义,这不仅仅是历史时代的佳梦,而是玩家在游戏过后,那一种意犹未尽的体验,就仿佛是“庄生晓梦迷蝴蝶,望帝春心托杜鹃”那般感觉。
这也是一个为数不多能让人眼前一亮的解密游戏,画风精美解密有趣,音乐让人能够非常代入游戏里,沉浸感十足,目前为止游戏进度也是出了六章,但每一章的游戏性并不少,可以说一关比一关有趣耐玩,游戏内容同时也包含着陕西、甘肃、青海、西藏等地方鲜明特色的场景,这是一部让人玩了后并不会后悔的游戏,如果被这游戏画风第一眼吸引住,相信我,它真的很棒!
玩过
继《咪莫》之后,《山河旅探》会是下一个佳作吗?
作者:芸纪
这次由奥秘之家带来的《山河旅探》试玩版,不仅给大家带来了一个新的惊喜,也给本土的本格推理游戏市场打开了一扇大门。尽管试玩版本的一个多小时内容没有办法推测出整体故事的发展方向,但已经玩过试玩部分的本作者认为,只要后续内容不垮,游戏绝对会是继《咪莫》之后,奥秘之家超越自己的又一佳作。
一、游戏内容和画面风格完全区别于前作游戏,既是奥秘之家的风格,也是他们做好一个游戏的决心。
在说游戏之前,我先来给一些还不认识奥秘之家的朋友做一个简单的科普。
奥秘之家原先是国内真人实景密室逃脱游戏的先行者,在真人实景游戏的基础上,奥秘之家也致力于为企业客户提供各种各样的商业活动游戏化服务(Gamification)。当然,在网络上所被人熟知的,还是他们做的图书解谜类物品,其中最为出名的就是跟故宫博物院合作的《谜宫》系列。
《咪莫》的出生是奥秘之家团队带着自己的经验所做的尝试和跨越,而一开始可能会有一部分玩家会被游戏的卡通风格所误导它就是一个小孩扮家家的游戏。可实际上呢,游戏的很多解谜设定都跳出游戏的维度,需要玩家通过控制操作手机完成一定的步骤,可是比现在这些还在跟风吓人的解谜游戏厉害到甩了几条街(也不知道应该是庆幸终于有这样的游戏出现,还是悲哀国内游戏发展太过局限)。
而这一次的《山河旅探》虽然在筹划宣发的间隔时间就不是很长,但他们在近期推出的试玩部分仍旧得到了很多解谜爱好者的好评,尤其是在画风和本格推理上的琢磨,更是让很多玩过的玩家们都感到意犹未尽。
沿着徐徐展开的水墨卷轴风景画,我们操控着生活在清末民初的主人公沈仲平,去拜访一个同许多西方著名的推理小说家(像柯南道尔、阿加莎)一样,靠着些推理小说赚取稿费的本土小说家罗佩(他们也“生活”在同一时期)。却没想到这一次的拜访,给沈仲平带来了无妄之灾,之后更大的阴谋却只展开了冰山一角......
游戏的试玩内容大致在第一案,而它所展现出来的横向水墨画风格在每一件事物上都发挥得不错,Q版的人物小像和对话框上的人物立绘更是有明显反差萌,为游戏的本格推理增加了一丝趣味。内容上,通过第一案玩家所能看到的不是像《咪莫》那样一边找东西一边寻找着未解开的谜题,很明显的是我们得跟着主角的视角和思路一点点去拨开云雾,通过辩解去寻找证明沈仲平清白来推进游戏。
可能会有人觉得这样的游戏方式在很多日系游戏里见过。事实上,奥秘之家也的确是通过那些经典的本格游戏结合自身所积累的经验来尝试打磨一款本土化的本格推理游戏,游戏内容也没有很多模仿过重的影子。正因为奥秘之家的勇于尝试,才更容易让人怀揣着支持和期待的心情去看待《山河旅探》。
二、游戏内容和玩法的琢磨,让玩家不会感觉到游戏带来的苛刻压力。
游戏的整体玩法像是在引导着玩家从本格推理的方式去思考,不会说是刻意考验玩家去推理每一个案件所发生的所有事情。另外,随时可存的存读档系统也是让玩家的容错率提高很多,降低了玩家游戏的门槛,使得更多人愿意去了解本格推理游戏的魅力。
游戏的逻辑上也是尽力靠实际环境去思考问题,比如第一案的关键线索贯穿了整件案件,也在一开始就已经暗示了谁会是最有可能犯案的凶手。又比如在场的每一个人物的性格都很有特点,和稀泥的知县、只靠自己直觉断案的捕快、胆小怕事的送货郎......无一不在侧面给玩家带来了很多烟雾弹和困难,如果不是身怀人证和物证,手拿了存档系统,可能还真的会因为凶犯是不是主角而感到犯愁。
除了在玩家切换思考系统时的文字播放速度慢和过场动画有些切换不自然的小问题,游戏的玩法真的是没什么可挑剔的。不过,如果后期能让沈仲平和阿福进行配合式的解谜探案的话,那么游戏的可玩性就有更多的可能。
所以游戏在保持着这个基调发展好后面的剧情内容,那绝对会给玩家带来一个不错的游戏视听体验。
期待
《奉天白事铺》游戏测评——很有潜力但需要加油的民俗解谜游戏
作为一个悬疑剧情解谜游戏迷,我在得到测试码的第一时间就试玩了《奉天白事铺》。游戏虽然是在内测有限时并且只开放了一部分内容,但在仅有的一个小时的试玩时间里,我体验到了游戏的很多东西。并觉得如果在正式发行的那一日修改现在游戏所存在的一些不足,保留一些游戏的优点,也许可以收获到不错的热度和回报。
💖首先,游戏给我的第一印象就是画面能见度太低了。这也许是游戏团队为了让游戏增添恐怖氛围着想(之后的几个吓人的点的确也因为这个衬托而成功),但对玩家而言,游戏画面的整体能见度低跟个盲人一样,什么也看不见就很难去体验游戏内容。而选择调高手机亮度的话,手机又会很容易发热。如果不改善这个问题的话,之后玩家操作主角寻找物品的体验会更为难受。解决办法也很简单,要么使得主角的油灯照明效果更好一点,要么提高整体的能见度。
💖其次,也就是前面所说,游戏整体流程并没有十分明确的帮助玩家把寻找物品的互动点给做出来。尽管在现有手游同类解谜游戏中并不常见,可是在给玩家带来一定难度体验的同时,也给一些不那么擅长观察的朋友们不小的难度,更别说在一开始就不熟悉游戏玩法的朋友们。所以改善能见度的必要在这里又有一条理由是可以说明问题的,又或者游戏团队可以考虑出两个难度,标注大概的互动点。
💖之后,游戏的画面和过场视频来说,很吸引人,可以看得出制作团队的用心。其一是对手游现有市场来说,横向解谜游戏还是趋于少量,这里的玩家游戏热情会比端游的更高一点;其二,偏向写实的画风脱离了现有的平面事物形象,或者说能让玩家在手机上玩到跟《纸人》类似的画面,玩家的新鲜度也会提高不少,不需要做过多的安利就会来试玩游戏;其三,过场视频中,真人演绎的部分没什么问题,像是在看微电影或者是网剧......其余一些相似的点就不再一一叙述,不过从这三点来看,游戏团队需要继续保持住这些优点,才能使游戏整体不会拉胯。
💖对了,在这里不得不说一下,游戏有些地方吓人的点真的是有点没必要。就比如说游戏一开场的声音音效,不管有没有准备的人,可能都会因为自己手机的音量使得小心脏不太舒服。同样在过场视频中在死者死亡前的闪回也是个不太让人融入氛围的地方。所以游戏团队最好在考虑一下中后期部分的这个点要如何把握。不必要从头到尾想着只要吓到玩家就是一个优秀的游戏。
💖另一方面,游戏的测试部分存在着bug,不过我还是选择了一些体验不太好的部分进行说明。一是在手机端上,切换菜单的时候,在调节音量界面很容易使得返回键消失;二是需要物品栏的东西跟游戏场景里的道具进行互动时,手指按屏操作不便利,如在之后想要放在手游上,一定需要改变位置或者调整大小,端游也是如此;三是人物的对话,因游戏本就是长时间没有互动就会容易黑屏(HW手机的毛病),人物对话如果一直用手按的话很容易错过很多剧情内容。毕竟是一个剧情游戏,如果这一点没做好的话也是容易让人诟病。
💖然后就是游戏剧情方面,尽管游戏只到了奉天白事铺那里就戛然而止,但整体很顺畅,以戏院为点发展的每一个人物和命案都很密切,连接的每一道谜题也算是得体不过分。当然,我在开第二道图形锁的时候因为没找到关键提示还是卡了一阵子,所以还是希望游戏之后能够增添合适的提示系统,及时拉回玩家的游戏兴趣。
综上所述,《奉天白事铺》是一个很有潜力的游戏作品,尽管在现在可能还存在这很多需要修改的问题,但只要游戏团队对于玩家的反馈听进去了,并且做出了合适的修改,平衡游戏的困难问题,那么这个游戏之后的路子就绝对好走。至于在现在的测试部分还没有暴露出较多剧情内容,在这里分析还不如期待着游戏能够早点做出来。毕竟有关于因果业障的事情,只要不写的狗血和套路(还有抄袭),那么基本上都是稳稳当当的,不会令人失望的。
玩过
比鬼神更可怕的是人心——《虫鸣》评测
近日,《虫鸣》在TAP上发行了自己的手游版本。尽管在之前游戏官方就出过一次空白安装包的乌龙,但还是有很多的玩家在第一时间就选择了下载试玩,并反响不错。而从手游市场来看,游戏也是打破了常见的竖屏解谜视角来叙述故事,除了在手机端上有一些小瑕疵外,它也算的上是一个不错的恐怖悬疑解谜游戏了。
💖一、游戏故事内容迎合玩家需求,但在表达上仍需要改进
只要是玩过此类相似风格作品的玩家,可能都会觉得《虫鸣》的故事内容会很熟悉。毕竟能通过游戏的方式把我们的民俗特色以及社会热点问题讲成一个好故事的,数来数去也就那么几个代表了。我想只要不是完全的复制粘贴去山寨别人,每一个游戏都会有它所存在的价值和市场。
且《虫鸣》从我的个人视角来看,它算是有在认真的做一些关于蛊虫、草鬼婆和农村样貌等等的研究和细节刻画,这一点在画风上就能体现到。以至于玩家在游戏的时候不仅仅是能从游戏文字里寻找剧情上推进的线索,还能从视觉上去看这个故事里的事物,以此推测出每一个人的结局。
而《虫鸣》的整体剧情发展都是围绕着雾谷村展开,我们玩家所操控的主角崇明(谐音梗)因接到上级安排,作为记者去雾谷村进行调查走访。在知道当地有养蛊辟邪的习俗后,崇明又误打误撞陷入了不知名的幻境之中(其实在序章中所出现的幻境,也是因为崇明身上有特殊的主角光环才得以触发),从而在其中发现雾谷村的一个女性悲剧。
同时,也因为崇明在调查这些事情被雾谷村的村民视为了危险人物,自己的性命也岌岌可危......但随着玩家走到游戏的中后期,可能才会明白,雾谷村真正恐怖的地方,是这些村民们的愚昧和落后。而在崇明调查到这些事情之前,还有更多的像姚文静那样的女性,深受其害。
当然,别看我这里写得不错,实际上游戏里的内容可能会有点散乱。因为游戏没有所谓的固定对话视角,你甚至都会看到崇明突然一下子变成小旺的对话,又或者是他一人饰演多角的工具人视角。再加上崇明因为腿上有伤走不快的设定,真的很容易让习惯快节奏的玩家感到厌烦,然后就没办法继续游戏下去。如果是能在一些关键地方有不同角色的语音,应该会有比现在更好的游戏效果。
之后就是剧情的切入点不深,就是那种好像什么都说到了,却什么都没有说到重点的感觉。就好比崇明在通过小孩的视角去看姚文静那里,没有通过足够的细节刻画来传达姚文静的绝望和小孩的看见妈妈受苦后的愤怒,反倒是夹杂着因为拐卖的诱因,导致孩子在学校因为妈妈受到校园暴力的事件成为了玩家深刻的记忆点。
更别说主角自己的故事,本来在序章和第一章就把玩家往崇明可能在之前做过什么不好的事情的方向引导。最后崇明与小旺的矛盾却是因为崇明的懦弱才导致了两章内容里看似小旺的“报复”,崇明的和解也变得像是走过场一样,只为让崇明早点清醒去救人的过度。主次矛盾就在这些地方变得混乱,使得每一章节给玩家的感受都容易变得跳脱。游戏在表达上真的比自己的内容要有失水准。
💖二、游戏性在手游上面的手感略差,但解谜环节不错
《虫鸣》在手机上很有剧情代入感,但手感上比起端游还是差了一些。这体现于游戏中使用物品比较难触发互动机制(必须要按顺序先走到对应位置出现红眼睛,然后再点击物品,等红眼睛变成红问号再点击问号);还有才放出版本后出现的各种BUG(村长家二楼护栏完全就是底色背景图,在某些场景看不到主角需要存档再重进等小毛病)。不过好在游戏的流程没受什么影响,广告也不会多到频繁,玩家也就不必一直纠结与这些问题。
另一方面,游戏的解谜部分算是一环扣一环,没什么夸张的难度(尽管我是推箱子和转钱币的废柴)。也不像其他类型的解谜游戏为了特地拖住玩家多玩一会儿(看广告),设置一个又一个套娃似的密码和小游戏。而且如果你仔细观察的话,每一个解谜的部分都可以跟故事的一部分内容产生联系。我印象中最深的就是喜宴上算钱给菜的解谜环节,虽说明白怎么算账后就能得出每一桌需要的肉菜和素菜的数量,但每一次上菜后那些黑影都会凑上来说一些主人家的坏事,真的是细思极恐。
💖三、游戏想要突出的主旨,也正是很多玩家希望所看到的东西
在这里还是想着重讨论一下游戏的主旨刻画,同意这也是很多市面上的影视、网文很难说好的一个问题。不管是《烟火》中清潭镇的那些为了孩子们飞蛾扑火的女性同胞们,还是《山海旅人》中知世故而不世故的小柳儿,又或者是《当火车鸣笛三秒钟》那些反抗过大人的小孩子,甚至是我们现在所看到的《虫鸣》,它们都在以自己的话语去向众人反映社会现实会发生的真实故事,也起到了一定的警醒作用。
也许《虫鸣》对于角色的刻画没有自己这些前辈做的优秀(因为我觉得在某些地方有《烟火》的影子,可是《虫鸣》算是做成了自己的灵魂部分),但在悲剧的基调下,我们还是可以看到崇明没有惧怕任何的困难,反而是在自己了解到所有的事情和真相后,选择帮助被拐女性姚文静逃离雾谷村,报警揭发了雾谷村的一切罪恶,也算是给玩家播下了希望的种子。当然,如果能够有多结局估计会让更多的玩家朋友喜爱。
综上所述,《虫鸣》尽管在游戏上存在着很多的小瑕疵,可是在近期算得上是一个不错的恐怖民俗解谜游戏,恐怖元素不会说是必须要吓得你丢手机的那种,更不会有那些类似体力槽的设定。与同期的为了恐怖而恐怖的手游解谜游戏相比,它真的很适合喜欢现实剧情向的朋友入手。
期待
部落与弯刀——武侠与西域的碰撞
说起西域风情,你脑海中首先出现的是什么?是漫天的黄沙,悠悠的大漠?还是婀娜的舞娘,载人的骆驼?是长长的商队还是天边的皓月?作为汉家松鼠又一次全新的尝试,部落与弯刀以一种令人眼前一亮的游戏方式为我们展现了一幅经典的符合中式浪漫的异域风情绘卷。
中原人们对于西域的认知大概就是像美国人对于美国西部的认识一样。混乱无序,充满机遇与致命的危险。这也正是这种要素尝尝出现在游戏中的原因,因为这种冒险对大多数游戏玩家有着极大的吸引力。而与国外前辈大多数作品不同的是,汉家松鼠把一定的笔墨放在了各个部落间的信仰之中,每个部落都有着自己的图腾,而每一个图腾也很能展现每个部落的精神内核,比如阴险狡诈的毒蝎部落,狂野剽悍的野马部落等等。
在游戏西域背景之下,内核却是给玩家乱世枭雄,当我们把火魔的剧情先放在一边时,就能看到部落与弯刀剧情上的巨大既视感,伟大的大一统王朝衰微覆灭,群雄割据,蠢蠢欲动,你作为一股新兴力量,出现在这片战火纷飞的土地上,为了完成自己的目的而发展力量,达到自己想要触及的结局。是不是有种历史题材游戏内味了?无论是三国混战,春秋争霸还是战国割据,都能触动人内心中的那个英雄梦想,也让人更容易将自己带入角色之中。
无论从战力发展方式,兵种升级,攻城与守城,加入各种势力或者独自创建势力的游戏玩法都与经典游戏骑马与砍杀有着较大的相似度。但是就笔者个人的游玩体验来讲,在不开修改器的情况下,部落与弯刀给人的游戏体验更加流畅,基本不会出现打小怪太简单,打NPC又打不过的情况。这其中原因主要有两点,第一是部落与弯刀中敌人的梯度比较多,而且不同的刷关地点都会有推荐等级,所以我们通常可以按照自己的等级选择秘境,避免了战力过剩的尴尬。第二点是主角团战力的提高,在这部游戏中,几乎每个主角都是无情的战争机器,因而在战斗中,主角的操作几乎可以左右战斗的走向,这个设定在加大了技术流玩家战斗参与度的同时,也为越级击杀提供了可能。
游玩时,每个主角都有属于自己的背景,同时也会有符合自己背景的技能树与战斗方式,这一系统应该会成为未来游戏发展的重要可能。比如心灵巫师作为基础推荐角色,既有远程aoe攻击,也有强化法术的技能,同时还有自身独特的剧情,让萌新可以快速上手。而浪人武士作为近战角色可以让人体会到亚索近身搏杀的快乐。
总体来讲,本款游戏给人良好的游戏体验,如果你对武侠游戏有一定的兴趣或者喜欢骑马与砍杀类型的游戏体验,那么这款游戏绝对值得一玩。大漠,黄沙,是属于华夏儿女的浪漫,让风沙再大一些,冲散城市喧嚣的寂寞。