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玩过
游戏虽然玩法表现上比较粗糙,但很乐意看见官方还是在游戏里添加了不受养成数值影响的“自走棋”玩法/模式,这似乎挽救了一些些放置游戏玩法一贯乏味的问题。
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前两天因为很忙外加预抽卡没资格兑换,没玩几分钟就卸载了。
今天上班途中深入的体验了下,认为放置和自走棋玩法是无罪的,而游戏最大的问题还是在地图和表现上。
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《剑与远征启程》本质上还是属于放置类玩法,我认为就是那种需要挂机来获取养成资源的游戏,虽然有的人认为这与体力刷本制的二人游比起来似乎更省事,但我很难说二者的游戏性本身谁高谁低。
但要承认,我本身对放置累玩法还是存在先入为主的偏见的。
不过相比前一作平 剑与远征2代,游戏在玩法与表现上都有极大的差异或者进步。
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《启程》更像是一款基于卡牌刷刷刷并融合了自走棋玩法的游戏。
你可以想象到在《金铲铲》中加入剧情玩法和局外数值养成是什么样子。
我虽然目前并没有在玩哪一款自走棋游戏,但我个人其实非常喜欢这个类型。
就像小时候摆士兵小人互相对打一样。
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表现过于老旧令人惋惜。
正如我前面所说,我喜欢自走棋,也很享受摆放站位这种简单的博弈乐趣,但游戏的整体表现就仿佛我在一几年国内手游刚兴起的那几年一样,复古陈旧。
首先我得说我是一个剧情党,中午在公司刷星铁的时候同事问,你还看剧情?
我说“如果不把这些游戏当故事看,就这种玩法怎么玩的下去?”
而咱们《启程》在剧情画面,故事等等,除了老旧网游寻路跑腿的画面表达,还有过于老套的情节,就比如做到 罗密欧 的支线,我真以为有什么反转。
全程清汤寡水,平淡无奇,就像是为了这个玩法硬套的剧情。
还有人说“大世界”玩法,我想说这地图有一丁点探索深度吗?仿照市面上一些大世界游戏做了地形和机关谜题,也没有什么可玩性。
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而且我还想补充,不是站桩对话就不可以把故事讲的生动了。
对此我推荐《棕色尘埃2》
还有人说游戏画面不错对此我不反驳,但我要提一句,作为亡灵派系玩家,我觉得游戏配音比亡灵这个词本身还难听。
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在今天个把小时的体验中(目前英雄41级,竞技场次数也打完了)唯一让我印象深刻的地方就是玩法里的纯自走棋玩法,这可比游戏本体玩法有意思多了,但一天也就打那么几次不是很理解,难道不能改成有奖励的是五次,但没奖励的时候也能继续体验?
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整体评价,有体验价值,但个人认为没有花费太多心力的必要。
玩过
两周过去了,越发不敢相信这种半成品产物居然是米哈游出的而且还能过评审?
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首先,第一个我要喷的是《绝区零》究极无敌逆天的ui。
装备:参考原神圣遗物,星铁仪器,可能大多数人看几眼都能知道啥装备长啥样。
来,你来告诉我绝区零冰系装备长啥样?????
为什么红色的獠牙朋克居然不是火系?????
请问这个扁平字体是几号位,这6号位置主属性有哪些?
问如何自由配队?貌似不行
请问强化查看你的邦布要几步?1、加载进六分街2、跑到改装店3、进入改装店
怎么打开活动面板?我现在接的任务又该去哪里完成?
为毛换场加载要全灰,是在缅怀传奇绳匠马卡洛夫?
走格子为什么全是这种辨识度低的电视格子,为什么要有这么多大开大合的动效,难道没人觉得解锁齿轮阀门那段音效和动效烦得要死吗?
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其二我要喷动作,我不管那么多,你的关卡是用秒而不是什么连击受击来评分那就是数值游戏,别搁那觍着脸和街霸制作人对谈好吧?
qte切人导致的换场输出时间损耗,角色动作模组少,将类似重击蓄力才分到不同角色来卖就是耍流氓。
别人说绝区零就是A来A去的,我不赞同其实是A 来B去,为啥这么说。
出招表少的可怜,虽然少数几个角色能打出派生动作,但问题是,搓招的目的是单纯的为了让自己操作复杂吗?没人有这个毛病吧
搓招的目的是为了连贯攻击并达到更高输出收益的目的。
比如格斗游戏你把人连一套打飞跳空中继续连,这才是撮招的意义,那么请问绝区零所有敌人自带霸体也没有z轴浮空,那么你平A 上砍 斜劈 前刺有什么区别。
更何况绝区零也完全没有什么撮招层面的输出收益,因为角色就没那些攻击模组,打两下还得闪避切人中断。
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其三我要喷空洞肉鸽。
别人肉鸽like或者lite是局外少量的养成和加成和丰富的局内随机性组合我们《撅起来》重新定义肉鸽!叫绝鸽
大量的局外养成和贫瘠的局内关卡。
少量的敌人,没有创意和随机事件的重复战斗,再捆绑一个抽卡资源每周让你刷7次。
绝鸽啊绝鸽,你牛啊,甚至还不如崩铁的模拟宇宙。
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其四我要喷优化。
你说六分街和掉帧广场灰屏切换我认了,这录像店和自家车库后门还有加载我是真的要被烦死。你牛啊绝鸽。
身边没有一个玩过同事不在说城镇里卡卡的,就是这样的优化,没毛病。
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其五我要喷自己和米哈游。
我之前仅仅是认为《绝区零》不过是一款本来可以更好但还是向数值妥协的游戏。
咱没想到啊,居然还有“很大的提升空间”。
我之前对绝区零的期待和感觉就有点像 玩了巫师的我期待赛博朋克的首发玩家一样。当然2077是优秀的游戏母庸置疑。
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你制作原神和崩铁的经验的经验哪去了?
哦,还是学到了,80抽混池保底,深渊卖卡,公式化养成全继承了,堪称业届典范。
期待
pc正式版补充,我能接受正式版重新肝存档,但我滨江接受“正式版不好玩你玩ea版本就好了,我不是留给你下载入口了吗”。
重点,首先正式版没有新的关卡。
正式版体验不如ea,而且与某些手游机制类似的融合和令人尬住的pvp真的让我担心下一步就是战令通行证装备养成了。
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pc已入,感官远超预期。
先下暴论,目前国产横版肉鸽动作t0,放steam上也是能打一打的。
游戏目前有两个比较核心的问题点在于。
一,动作游戏与爽游的矛盾
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如果你能接受画风,那么游戏的动作打击感绝对会让你满意,算是ip改游戏精品(ip改都算不上吧,只是用了角色)。
但以游戏类型本身来说,相比例如《死亡细胞》《哈迪斯》或者像《小骨》这样的游戏你就会发现,游戏做的过于数值化。
这么说并不是说游戏数值崩坏了,而是指游戏在战斗场面上过于光污染,经常看不清自己在哪,战斗操作技能不够细腻,表现效果更像是在玩《DNF》这类网游,就好比在刷怪过图。
死亡细胞和哈迪斯分别在几十个小时的时间我才打通最终boss(当时是王手)
而手残的我昨天中午入的游戏晚上回去直接摸到最终boss残血,平衡上也有问题。
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二,ip与游戏本身
进入到欧米伽空间的那一刻,看起来像死亡细胞,但画风突变,完全像另一个游戏,只是比起前面四个核心关卡显得非常粗糙,这段体验给我的感官非常差。
游戏在剧情的填充上很匮乏,配音表现也很粗糙。
所谓ip目前看来就只是战斗角色,而且与游戏剧情貌似是割裂开来的。
游戏在构筑上很有趣,攻击招式有动作游戏的思路也能很好的借鉴使用苍翼角色本身的招式,只需要方向键 然后在跳跃、攻击、技能和普攻之间组合,但没有动作游戏那么难以上手,这是最有意思的地方也是最有ip感的地方,绝对是游戏特色。
但游戏又加入了召唤技能与传承技能。
关于传承看起来像是死亡细胞这类游戏里道具技能的思路,这些技能也能一定程度上起到改变打法锦上添花的效果。
不过一旦再加上所谓的召唤,你就会发现虽然再核心动作招式构筑上简化操作难度了,但在整体技能池里却复杂化了,这也是我觉得像《dnf》这种网游的原因之一。
我个人不是很喜欢用传承,(格挡和远程爆破确实很好用),我甚至一度希望删掉召唤这个技能。打起架来,相比传统的闪避出招,你要在看清自己的同时准确的思考放什么技能,这我觉得有些没必要。
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游戏很棒,但关于重复体验的内容我个人人为主要还是体验各个角色,不看那个欧米伽空间地图前四个关卡其实内容也勉强够玩。
期待
谈及国风的mmo游戏真不得不提剑网三,算是那个年代T0一批的网游了,大学期间和同学玩了很久,期间也有过爱恨情仇,没想到手游出了,讲讲以前的体验以供参考。
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游戏核心主要分为PVP、PVE和PVX三大类,是非常成熟的mmo体系。
多数mmo还是以PVE为主,但个人认为剑网三是难得在PVP上做的比较出色的。
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游戏里玩家可以选择加入浩气和恶人两大阵营,大到几百人共同作战的大小攻防,小到日常跑商劫镖与反劫镖直接红温,无论是规则内还是规则外,都能衍生出许多乐趣。
重点是,少有奖励相关的限制,许多常见的阵营玩法都是玩家群体衍生出来的。
比如,日常任务中的跑商,接取任务后不能神行,要靠步行或骑马前往另一个地图交货。原本是很机械性的简单任务,但对立阵营的玩家有可能在商路上劫镖,击杀你还能掉落货物,加上阵营帮会之间的情仇恩怨,逐渐发展出劫镖与反劫镖的玩法,甚至发展成复活点埋人的阵营战🗡
我也跟老王混了很长一段时间了,80油菜花田跟矿车岛我去的比JJC还勤快,哈哈哈哈。
能发展出丰富的PVP环境,很大程度上依托于游戏环境。剑三的玩家群体是“和谐友善”,这就不得不提一只鹅引发的血案。
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mmo网游一直是国产网游强项,在人际联系与玩家涉交之间都有丰富的经验,比如游戏里也可以为短暂的师徒关系慷慨解囊,算是我玩过所有mmo游戏里社交氛围最好的,我大学室友还成天和我说在剑网里谈了几个(女)朋友。
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PVE和Pvx都不是我主玩的,基本就是日常大战,和帮会兄弟们团建打打熬夜。
赛季制的游戏的一大好处就是不会太掉队,PVE基础装备很容易获取。而且在PVE机制上,剑网三本身门槛并不高,不追求输出在第一页,只是正常混装备打工的话,绝大多数人只需要一个赛季的时间就可以适应环境。
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“种田”在许多比较热门的(国外)mmo里一直都不受重视,但其实剑网三PVX其实能玩的点很多,主要是在奇遇摸宠和做成就,刷前尘本收集各种花里胡哨,挂机截图盖别墅,还有家园里搓麻将斗地主也是打发时间的好方式(没有剑网三打发不了的时间,只有烧完的点卡,不对点卡也烧不完,活动时候冲送的实在太多了🤣)
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要说缺点也有,主要就是优化问题。发展这么多年,已经很少出现影响游戏进程的BUG问题了,但还是吃配置吃内存,以前自己用很落后的mac,眼巴巴看室友玩。
所以,对手机端的希望只有一点,做好优化和适配,既然是双端互通,至少内容本身应该不会有多少改变,优化做好,保持现状就非常好了。
玩过
“我反对!”“我常跟行家讲,散爆是我的偶像!游戏发出来不必自己测,10w福利先拿掉5w,接下来再测,一测二测,最后删档计费测,你不赚钱想办法偷工减料,再接下来试探玩家福利底线,追加氪金难度,你赚那么多就发给我们一点点”
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在正式玩到之前,听到夸游戏最多的一句就是“游戏建模不错”或是画风不错。
但我个人认为,随着高质量游戏逐步走入国人玩家眼中,看皮就能稳赚不赔的时代基本上已经翻篇了。
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战棋游戏不是我的菜,事实上我并不喜欢这个类型,但这不妨碍我玩《皇家骑士团》玩到睡不着觉,也不妨碍我《铁血联盟》玩到昏天黑地。
有的人说“拿电脑上高质量的战棋游戏不公平”,但首先我认为,战棋游戏恰恰画面表现力不是大头,玩法机制和剧情演出才是主要因素,这两点我想手游不会天热的比pc端做的差。
所以,不好意思,我不但要比,而且要大比特比。(况且你也有pc端不是?)
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首先,这次测试就如我开头玩的电影梗一样,就是基于上一次测试内容来测试玩家氪金能力的,所以,测试都抠,公测我都不敢想。
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事实上我认为,《少女前线2》的视觉表现,题材,肯定是不差的,但是剧情方面我没玩过一代,然后玩的本身也有点浮躁(赶火车),有点子懵,尤其是开篇闪电被干飞我是真的不明所以。
但总体上就前几关的剧情还挺有感觉,像在看番剧。
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然后战棋和养成部分,
你刷装备肝等级或是天赋系统啥的我完全理解并赞成,然而关于整个游戏最可惜同时我认为最遗憾的是枪匠系统就只是个类似“圣遗物”的装备系统,之前有看别人说过,配件方面玩家可以一定程度上正负反馈取舍。
举个例子来讲“霰弹枪可以缓存大散步鹿蛋,效果是增加了攻击范围但是降低了伤害增加了暴击率”“使用独头弹增加了射程但降低了暴击率”等等。
所以想我真的不想刷了,尤其是在手头上还有其他日活要干的游戏。
战棋部分,给我的感官不是很好,ui交互有明显的问题,最简单的例子是教程阶段轮到你的角色时下方格子显示的是和敌人同样的红色,我纠结半天想着是不是在警告我这里很危险。
整体手感中规中矩。
然后是一些与我偏好的机制问题,比如命中率,虽然我偏好的不一定合理,但射击这种东西打没打中改成一种减伤机制总感觉怪怪的,换成近战魔法什么的到还合理。
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总结就是,其实我个人对ip并无太多兴趣,对游戏本身而已属于无感,可以一试但没太多体验动力。
期待
我之前对《Nikkle》的评价是“色没色相,射没射相”,在此依然适用。
总结下就是第一次玩感觉还能玩两下,但是这次下线后最想干的事情就是卸载。
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老实说我想问游戏做到这个样子到底是摆烂的结果还是错估了市场?
在我私下询问玩游戏的朋友里,当谈到“射击游戏”
绝大多数第一时间想到的是《使命召唤》《反恐精英》。
游戏以射击游戏的标准来看连几年前都tps网游都不如甚至更加无聊和呆板。
很明显是制作错估了当下的市场环境,觉得玩家只要能开枪看看妹子就行了。但貌似忽略了两个重要因素…
1.养成 2.妹子
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游戏的手游化卡牌养成导致玩家不得不面临刷素材强化屯资源抽卡的问题,那么这时候连原神都有大量的长草期,谁能保证自家游戏没有长草期?
那么长草期如果玩法复杂但又无聊,对玩家来说就是折磨,而且就算加了一键扫荡也只能说是竭泽而渔罢了,本质玩法就不够格。
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游戏二次元的形象我个人不是很喜欢,整体相比较与其他风格的游戏作品比较性冷淡,裹得严实不说,这种建模与场景的渲染风格总是让人缺少临场感。
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最后说说玩法。
跑动跳跃翻越等等动作基本上算得上一款射击游戏的标准了,游戏宝宝巴士般的站桩体验在当下明显太弱后太弱后了。当然不是说站桩不行,但如果游戏能倒给我小时候玩《死亡之屋》或是《抢滩登录》的体验,那也不是不行。
但我想问,大家希望的射击游戏难道就是站那开枪就行?
我们玩射击游戏追求的不就是战场紧张氛围下带来的视觉刺激和战斗快感吗?
咱家游戏既没有什么战场氛围的刻画,又给不了玩家战斗畅快的体验,这桩不站也罢。
还有游戏里一些莫名其妙的空气墙真的太破坏体验了,感觉就是赶工的作品。
怎么说,可能我有点情绪化但一进去发现不能条,就只能放放技能我是真的没忍住发笑,2023年了,虚幻引擎用模板我直接放模型进去就能跑的时代,咱家选择了最敷衍的成果。
玩过
期待已久,算是苍翼的半个粉丝(只关注过剧情和动画)。
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游戏作为横版动作类游戏,在战斗操作性流程度打击感三个方面已经符号个人预期,但目前认为角色动作招式依然有不少可增加的内容。
比如角色平底上的上攻击与下攻击。可替换选择的技能分支,n11的普通攻击就两段显得有些单调。
按键反馈有些问题,二段跳老是脱手提不起来
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闯关加肉鸽的核心玩法让游戏更偏向于单机游戏,因为肉鸽内容还算符合预期(比咩咩好多了),所以续可玩性应该还算充足,我认为这是好事。只是不清楚正式的情况
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游戏尚处于开发阶段,内容还较少,剧情及音乐方面不能说是寥寥无几也能说是几乎没有。期待后期能否有更大改观。
比如角色自己的语音内容。
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游戏目前给最大的问题我认为是整体画风上的。过于阴暗的整体设计加上过曝的场景光源,玩起来眼睛非常难受,尤其是在蹲茅坑的那一下,周围没有充足光源的情况下过奖励场景直接爆炸了,而且主要平时锁定角色也会非常费眼力,第二关被树人boss和小怪围殴根本看不清自己在哪。
并且虽然看得出细节到位,像素也比较精致但实际上很难感受得到,整体是灰蒙蒙的还是比较影响感官。
训练关让我跳跃愣是顿了一秒多才看到那边有个跳跃键。
然后按钮的透明度和灰度实在太高了,或者说本身就该设计成带底色的,比如大剑冰系的就垫一个碧蓝底。
大厅内容需要添加icon,实在找不到哪是哪,游戏邮件哪里看呀
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总体来说,游戏可玩性很高,且从玩法到风格机制都具有特色,期待能加入更多设定补充,天赋策略,关卡和角色。