旗袍狐对 苍翼:混沌效应 的评价
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TapTap玩赏家
修改于
2024/2/4pc正式版补充,我能接受正式版重新肝存档,但我滨江接受“正式版不好玩你玩ea版本就好了,我不是留给你下载入口了吗”。
重点,首先正式版没有新的关卡。
正式版体验不如ea,而且与某些手游机制类似的融合和令人尬住的pvp真的让我担心下一步就是战令通行证装备养成了。
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pc已入,感官远超预期。
先下暴论,目前国产横版肉鸽动作t0,放steam上也是能打一打的。
游戏目前有两个比较核心的问题点在于。
一,动作游戏与爽游的矛盾
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如果你能接受画风,那么游戏的动作打击感绝对会让你满意,算是ip改游戏精品(ip改都算不上吧,只是用了角色)。
但以游戏类型本身来说,相比例如《死亡细胞》《哈迪斯》或者像《小骨》这样的游戏你就会发现,游戏做的过于数值化。
这么说并不是说游戏数值崩坏了,而是指游戏在战斗场面上过于光污染,经常看不清自己在哪,战斗操作技能不够细腻,表现效果更像是在玩《DNF》这类网游,就好比在刷怪过图。
死亡细胞和哈迪斯分别在几十个小时的时间我才打通最终boss(当时是王手)
而手残的我昨天中午入的游戏晚上回去直接摸到最终boss残血,平衡上也有问题。
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二,ip与游戏本身
进入到欧米伽空间的那一刻,看起来像死亡细胞,但画风突变,完全像另一个游戏,只是比起前面四个核心关卡显得非常粗糙,这段体验给我的感官非常差。
游戏在剧情的填充上很匮乏,配音表现也很粗糙。
所谓ip目前看来就只是战斗角色,而且与游戏剧情貌似是割裂开来的。
游戏在构筑上很有趣,攻击招式有动作游戏的思路也能很好的借鉴使用苍翼角色本身的招式,只需要方向键 然后在跳跃、攻击、技能和普攻之间组合,但没有动作游戏那么难以上手,这是最有意思的地方也是最有ip感的地方,绝对是游戏特色。
但游戏又加入了召唤技能与传承技能。
关于传承看起来像是死亡细胞这类游戏里道具技能的思路,这些技能也能一定程度上起到改变打法锦上添花的效果。
不过一旦再加上所谓的召唤,你就会发现虽然再核心动作招式构筑上简化操作难度了,但在整体技能池里却复杂化了,这也是我觉得像《dnf》这种网游的原因之一。
我个人不是很喜欢用传承,(格挡和远程爆破确实很好用),我甚至一度希望删掉召唤这个技能。打起架来,相比传统的闪避出招,你要在看清自己的同时准确的思考放什么技能,这我觉得有些没必要。
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游戏很棒,但关于重复体验的内容我个人人为主要还是体验各个角色,不看那个欧米伽空间地图前四个关卡其实内容也勉强够玩。
重点,首先正式版没有新的关卡。
正式版体验不如ea,而且与某些手游机制类似的融合和令人尬住的pvp真的让我担心下一步就是战令通行证装备养成了。
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pc已入,感官远超预期。
先下暴论,目前国产横版肉鸽动作t0,放steam上也是能打一打的。
游戏目前有两个比较核心的问题点在于。
一,动作游戏与爽游的矛盾
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如果你能接受画风,那么游戏的动作打击感绝对会让你满意,算是ip改游戏精品(ip改都算不上吧,只是用了角色)。
但以游戏类型本身来说,相比例如《死亡细胞》《哈迪斯》或者像《小骨》这样的游戏你就会发现,游戏做的过于数值化。
这么说并不是说游戏数值崩坏了,而是指游戏在战斗场面上过于光污染,经常看不清自己在哪,战斗操作技能不够细腻,表现效果更像是在玩《DNF》这类网游,就好比在刷怪过图。
死亡细胞和哈迪斯分别在几十个小时的时间我才打通最终boss(当时是王手)
而手残的我昨天中午入的游戏晚上回去直接摸到最终boss残血,平衡上也有问题。
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二,ip与游戏本身
进入到欧米伽空间的那一刻,看起来像死亡细胞,但画风突变,完全像另一个游戏,只是比起前面四个核心关卡显得非常粗糙,这段体验给我的感官非常差。
游戏在剧情的填充上很匮乏,配音表现也很粗糙。
所谓ip目前看来就只是战斗角色,而且与游戏剧情貌似是割裂开来的。
游戏在构筑上很有趣,攻击招式有动作游戏的思路也能很好的借鉴使用苍翼角色本身的招式,只需要方向键 然后在跳跃、攻击、技能和普攻之间组合,但没有动作游戏那么难以上手,这是最有意思的地方也是最有ip感的地方,绝对是游戏特色。
但游戏又加入了召唤技能与传承技能。
关于传承看起来像是死亡细胞这类游戏里道具技能的思路,这些技能也能一定程度上起到改变打法锦上添花的效果。
不过一旦再加上所谓的召唤,你就会发现虽然再核心动作招式构筑上简化操作难度了,但在整体技能池里却复杂化了,这也是我觉得像《dnf》这种网游的原因之一。
我个人不是很喜欢用传承,(格挡和远程爆破确实很好用),我甚至一度希望删掉召唤这个技能。打起架来,相比传统的闪避出招,你要在看清自己的同时准确的思考放什么技能,这我觉得有些没必要。
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游戏很棒,但关于重复体验的内容我个人人为主要还是体验各个角色,不看那个欧米伽空间地图前四个关卡其实内容也勉强够玩。
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