花卷云舒
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865小时
游戏时长
39
游戏成就
玩过
游戏时长 4.9 小时
宝可梦大集结(X)鹅氏大缝合(√)
空有宝可梦IP,只有宝可梦外观
没有弱小的宝可梦,但有强的离谱的宝可梦
喜欢我的刺客皮卡丘和法师喷火龙吗(
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一.预期管理拉胯,玩法占比崩坏

毫不夸张的讲,宝可梦大集结在玩家的心理预期上的铺垫为零,在玩法的占比和布置上做的更是一塌糊涂,这直接导致了游戏评分断崖式下降。

不做回合制,不做大世界,套着宝可梦的皮,硬塞MOBA玩法。这样的想法绝对是所有玩家对游戏的第一印象,包括我自己在内也是如此。
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毕竟宝可梦一整个系列IP下来,几乎都是清一色的捕宠+成长养成+回合制。
“大不了当成PS5版的移植”。是大部分IP玩家的心理预期底层
“藤子自己的幻兽帕鲁”。高开放性+自由养成+适当氪金是很多人对游戏玩法的幻想。

结果游戏上来就是5V5竞技,转头就是各种乱七八糟的玩法引入。游戏除了宝可梦还是那个宝可梦以外,其他所有东西都不能够被称之为宝可梦体系下的玩法。
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玩法跨度太大,以至于扯到deam了

而游戏的玩法占比更是极端不合理,游戏的玩法布局比起荒野和元梦的量大管饱。在玩法布置上更接近王者那套“处处设防”。以至于玩家只能一遍遍品味游戏做的极其粗糙的“王者like”。

游戏的副玩法非常多,共计十几种,直接可以横向对标荒野。但每天只解锁三种模式,另一个类似锦标赛的娱乐玩法更是非常的“元梦之星”。玩家每天能体验的玩法极其有限,以至于大部分玩家甚至没有耐心等到游戏一轮玩法结束。

而更尴尬的是,游戏对副玩法的打磨相当有限。附加玩法当中,宝可梦的不平衡和弱势依旧体现的淋漓尽致。在核心玩法中弱势的宝可梦在副玩法当中依然弱势的极其可怜。拥有高机动性,高伤害的宝可梦依旧是战斗爽。
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讲白了,游戏的玩法跨度太大,玩家心理预期从开服时的激动到一下跌入谷底本身就对游戏带有先入为主的“不舒服”的情况下。游戏对其他玩法的打磨和内容的布置依旧极其糟糕。

核心玩法平衡差劲,副玩法没有特色,趣味小游戏根本没有趣。更别提乱七八糟的氪金角色和需要花玩家大量时间去升级的专属宝物。

乱七八糟的一堆玩法加起来,甚至不如王者的克隆和火焰山,无限火力这三个模式来的独特有趣。
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二.想剑走偏锋,但是太偏了

宝可梦大集结在我看来并不是轻量化的MOBA。其更像是荒野乱斗模式+元梦移植的结合产物。角色内技能配合宝物搭配是荒野的养成模式,有玩法基础模型,但是大幅移除机制是元梦这类休闲游戏移植其他玩法的惯用手段。更别提几乎完全一致的匹配成功页面和角色展示页面。

但实话说游戏核心玩法槽点实在太多,无论是从各个宝可梦的基础数值设计,还是实际对局当中机动性与攻击力的高占比,甚至是打团思路和对战思路乃至不同定位划分等做的都是一团浆糊。不夸张的讲甚至不如《曙光英雄》
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从MOBA做减法做到这个地步简直是不可思议的。

游戏最开始瞄准的,就是从元梦过渡到王者这个阶段,这一定位类似荒野乱斗。简单来讲是喜欢休闲游戏品类,但又不想让自己太闲的玩家。这也可以解释游戏为什么不专精MOBA玩法,反而疯狂往里塞休闲玩法和城市家园。

但要知道荒野之所以能够在刚开始得到好评,恰恰是因为他的大部分玩法模式做的有趣且独具特色。荒野在玩法量上并不如宝可梦大集结,但是在每个玩法的平衡和玩法特色上做的明显更好。
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荒野的主副玩法差别不大,每个副玩法都可以看作主玩法。
宝可梦大集结的主副玩法差别不大,每个副玩法都可以看作主玩法坐牢的延伸。
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游戏想要做休闲游戏与竞技游戏中的“最大公约数”。
玩家略微思索,便给游戏打出了5分的“公约数
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与其说是手握王者的天美工作室端出了一款10年前的低劣MOBA。倒不如说是游戏尝试将荒野的竞技性结合到合家欢玩法的趣味性上。 既想要卖数值,又想要策略性,还想要趣味性,想要的东西太多。

呈现给玩家的,就变成了哪哪都不行,槽点满天飞。
竞技玩家打不爽,休闲玩家在坐牢
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三.IP产物,不做剧情,不做认同

在我看来《宝可梦大集结》完美的呈现了“大厂的高傲”。最简单明了也是最直接的体现就是,作为一款IP产品,你在游戏中看不到经典剧情桥段,游戏剧情完全架空原有的宝可梦世界观,完全不做IP还原和经典人物设计。这也是大部分玩家对游戏不认同的重要原因。

宝可梦这个IP不止在游戏上,更多的在电视影视作品上。无论是之前的《宝可梦大电影》,还是无数玩家童年的《神奇宝贝》都为游戏铺下了潜在的情怀用户。

更别提宝可梦这个IP本身的知名梗:踢一脚鲤鱼王就进化,总是失败的火箭队,绿毛虫进化裂空座。等等这一系列的剧情桥段,这一系列的故事内容,都是能很好的唤起IP党情怀的。

但游戏在剧情上就是“另起炉灶”。给玩家安排了一个不知道从哪里冒出来的“亿万斯岛”莫名其妙的“亿能”奇奇怪怪的“黎莫斯竞技场”。给玩家引导的,不是熟悉的“大木博士”,而是奇奇怪怪的“琳恩博士”。
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给我干哪来了?这还是国(宝可梦世界观)内吗?

更别提作为日厂作品,宝可梦系列之下对于各种宝可梦习性的描述,获得的方式,生活习惯,特征乃至进化方式这种。基于剧情,基于宝可梦世界观下的设定,游戏几乎完全将其抛弃,至少在实战和介绍页面当中没有一丝一毫的内容。

而哪怕从翻新剧情的角度而言,游戏的剧情呈现也是纯纯工具化,纯纯机械化的呈现。游戏当中出现的每个角色每段对话除了引导玩家去了解游戏中的各种功能之外。几乎没有任何关于游戏内世界观,关于宝可梦世界观以及其他剧情展开的铺垫和描写。

王者里CP角色,正反派重拳出击不可开交。
宝可梦大集结里,阿巴阿巴 皮卡皮卡是吧?
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不夸张的说,在某些盗版游戏中。游戏厂商都拼了命的往小智,往火箭队,往四大神兽方向去靠拢。依照原厂设定制作各种各样的果实进化石的情况下
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一款正统IP续作,完全抛弃IP设定另起炉灶,给人的即视感简直“比盗版还盗版”。

游戏好像拿到了宝可梦这个IP,但做出来的就好像只拿到了形象授权一样
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四.玩法驱动性不足,趣味性堪忧

我们很容易就能发现的是,从王者到荒野乱斗再到元梦。游戏对玩家的驱动性在一点点变弱,积分和排行在玩家间的话题占比其实也在逐渐变小。至少元梦没有什么角色积分榜,巅峰百强榜之类的。

可是宝可梦大集结作为中间产物是有的,游戏几乎复刻了王者一整套的积分体系和排名体系。从好友排名到巅峰排名简直应有尽有。

可问题是游戏的基本玩法根本撑不起这一套体系。因为其MOBA玩法本身是不严谨的,也是缺乏技术性的。在一个没有运营缺乏思路而且强度明显失衡的MOBA体系下。玩家对技术力提升的追求和对段位提升的追求是很弱的。
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就像小猿口算,你会去崇拜欺负小朋友的第1名吗?

而从趣味性本身来看,我们且不提游戏的核心玩法和附加玩法在趣味性上极其有限。单独就从玩家能从游戏内获得的各种物品和皮肤以及获得的成就满足感而言。

游戏中获胜一把对局所能得到的满足感完全抵消不了被队友坑一局的憋屈难受感。
游戏中打满段位获得的奖励,甚至比不上玩家一周能获得的奖励。
游戏内解锁新宝可梦有一定驱动力,但强的只有那几只的情况下,解锁了也玩不上,有无区别不大。
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游戏目前的玩法体系和内容留不住玩家,也拿不到玩家的好感。玩家在对局当中所得到的负反馈远大于正反馈,冲分得到的奖励和满足感也相当微弱。

简直是既有王者上分的坐牢,又有休闲游戏低满足感低反馈的特色。
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拉满了,真的拉满了
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五.总结

休闲不如元梦,竞技性不如王者,氪金比荒野乱斗好点,玩起来比荒野乱斗难受。这就是游戏给人的大概印象。

游戏内容如同鸡肋,食之乏味,弃之可惜
普通玩家不推荐,游戏体感真的一般
IP玩家更不推荐,宝可梦但只有宝可梦
玩过
游戏时长 79 分钟
热血体育竞技(X)
氪金比数值大小(√)
排球少年热血到让人半夜想打两球
新的征程让人中午就感到犯困乏力
作为番剧,排球少年9.9绝赞
作为游戏,新的征程5分嫌多
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一.被冰冷数值限制的热血排球

《排球少年》作为一部青春热血番,最打动人的往往是不被看好的逆风翻盘。是作为平凡人的主角,对于排球运动的热爱与坚守。
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无论多难接的球,去追的理由只有一个,因为球还没有落地
无论局势多不利,继续拼搏的理由只有一个,因为还没有输

而事实上,放在游戏中,针对固定回合数值的偶然几率,赌暴击,赌闪避,赌重置。也是能够让玩家热血沸腾的存在。
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极小的概率和不确定性完全可以被称之为回合制游戏的灵魂。特别是当游戏缺少战术布置和进一步的策略纵深时。
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我可以输很多次,但你只能输一次.jpg

但事实上,《新的征程》在游戏机制当中采取了“纯粹的数值”。游戏中的输赢直接由玩家的数值是否高于对面决定。数值碾压就是对面频频失误,而被碾压则是我方必败无疑。

游戏的操作甚至是“伪操作”游戏中根本没有所谓的针对排球弱点选择就近球员的原则,也没有所谓的使用专属技能可以克制敌方的可能。玩家自己手搓和游戏内的AI控制没有任何区别,唯一的区别可能只是你浪费的时间更多。

或许是受制于排球规则,或许是游戏压根没想做。至少在对局中,我完全看不到任何类似于回合制的“ 暴击 闪避 重置”。在属性克制方面,也少有针对性克制和专属的技能克制。即便有,在绝对的数值之下,也能被轻松碾过去。

而至于角色的配合和技能的战略搭配?游戏中甚至都没有主打防守,主打进攻或者主打buff的思想和体系。人气角色一茬一茬的换, CG一个个放。但就是没有一个成体系成建制的打法和思路,也完全没有任何以弱胜强的操作空间。
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从IP党的角度而言是极度失望,在一款主打热血和奋斗的番剧IP下。是没有任何操作空间,没有任何翻盘几率的“纯粹碾压”。

从游戏性的角度更是尴尬,这种回合制对波的游戏本身变数和趣味性就少。少了变量,没了技能搭配。游戏剩下的就只有无穷的养成和数值的不断堆砌。
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二.有剧情吗?如有!

番改手游对比漫改和小说改手游,最大的优势就在于游戏的剧情。毕竟CG不需要重新做,大段的剧情也完全可以用番剧原剧情替代。但在这一个本该“满分”的环节,游戏依旧做到了让人槽点满满。

游戏的剧情并没有安插在主线关卡中,反而被单独做成了一大段剧情。这样的设定虽然避免了游戏主线战斗与剧情的冲突。但也直接导致了剧情在游戏中的存在极弱,基本上是不刻意点就看不到的程度。

其次是活动剧情,游戏活动主打一个掐头去尾,其对剧情的还原是通过大量的纸片场景和大量的删减修改来呈现的。甚至是如果你只推了主线,没有特意点开故事来看,你甚至会觉得游戏的活动“相当突兀”给人的感觉甚至是莫名其妙的。
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30分钟的剧情秒变三分钟的营销号速通版

可以说对比其他IP作品,游戏对剧情的使用是最“商业化”的。游戏主线使用番剧的角色脸和CG切片,故事走一个大纲和前传,游戏活动直接使用剧情主线桥段。并顺理成章地推出剧情相关的氪金SSR。
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等主线剧情用完之后,还能剩下的玩家对新活动的关心,就会把重心完全从剧情偏移到新角色强度上。到这个程度有没有剧情已经就不是玩家所关注的了。
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个人认为游戏的策略很高明,甚至这样的设计还隐约符合二游中针对相关角色去做剧情的角色设计思路,毕竟主线和新手池确实没有活动池的角色和剧情,只不过游戏是先射箭后画靶而已。

但这样的设定就明显是直奔着“IP党”而来,就我自己看过一遍的情况下,尚不能第一时间回想起游戏的剧情。路人玩家看到游戏掐头去尾的“营销号版”,更是只能摸不着头脑。

游戏套用番剧的剧情内容质量很高,但游戏的剧情呈现效果很差。特别是在高度精剪之下,几乎要把剧情当中最粗糙也最套路的那一部分完全剪出来。
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三.玩法与UI:廉价页游味拉满

在当下,我真的很少去吐槽一款游戏的玩法与UI。因为大部分厂商已经学聪明了,即便游戏是流水线产品,但至少在UI方面会力求做的和大厂近似。
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毕竟人靠衣装马靠鞍
不求一俊遮百丑,只求不要一键卸载

但这款游戏从画面框架设计, Ui细腻程度,小游戏玩法画风,以至于游戏的礼包活动设计。都完全给人一种“公共素材”的感觉。
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你可以在游戏中见到“贴脸开大的氪金礼包”,动辄68元的昂贵战令,粗糙的像Unity小游戏的附加玩法,各种数不清的“角色专属抽卡道具”,每周每日每月优惠等等等等。

你还可以看到游戏为了掩盖无聊的主线和养成所硬加入的各种奇怪玩法。比如说放置挂机的训练室,也就是烂大街的家园资源产出。非常无聊的摇骰子走格子,乱七八糟的游戏副本和换汤不换药的以数值定胜负的伪排球对局。

我第1次想用臃肿来形容游戏的玩法,因为在我的预想中,大量的玩法堆料下,游戏总有那么一两个玩法是可堪有趣的。但事实是,游戏几乎所有小游戏玩法包括主线支线活动玩法都无聊透顶。
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游戏在画面方面不知道能不能称赞的是至少厂商还知道给主角堆料,游戏中的人物看板和剧情画面做的还算精致。能够稍微还原出几分热血番剧的感觉,但其他部分就完全粗糙的让人“难以下咽”。
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陈旧的UI配合枯燥乏味的 Unity小游戏,一同构筑了一段让玩家昏昏欲睡的“新的征程”

这样的做法对厂商而言或许是“好钢用在刀刃上”,可是刀背都生锈了,刀刃磨得再厉,挥砍出去的力度又能有几分呢?
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四.传统“页游式养成”

与当下大行其道的“米游式养成”不同,新的征程在养成模式上的设计,几乎完全借鉴页游模式,硬要说有相似的地方,可能就在于它把武器也就是所谓的追忆也单独做了一个氪金卡池。

先从角色获取上来讲,游戏的角色获取模式是“专属角色定向氪金”。玩家需要额外付费来购买游戏中特殊卡池的特殊抽卡道具才能抽这个角色。游戏能免费获得的道具几乎完全不覆盖特殊角色的保底。游戏的所谓通用货币钻石只能抽其他不重要的卡池。
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换句话说就是:想要?得加钱!

其次是追忆的养成,助战角色的获取也是大坑。游戏中的追忆需要专门抽卡池,而养一个高星追忆就需要花费玩家大量的钻石。而助战角色的养成更是需要漫长的时间成本和精力成本。

更别提玩家一路养成过来被体力卡住的角色等级上限角色星级上限以及尚未解锁的养成模式和乱七八糟的各种羁绊强化。以及各种各样的材料不足,经验不够这种让人头疼的问题。

特别是结合上文,我们提到过,游戏的本质就是“战力比大小”。在游戏不存在任何变数,不考虑任何流派的情况下。玩家想要变强,就只能拼命的去抽卡拉角色,只能不断的砸时间,在游戏的各种材料刷取和获得上。
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游戏在养成方面就是纯粹的页游模式,各种浮夸的战力加成各种角色,收集各种充值抽卡道具,乃至限定通行证,无不再提醒玩家“加钱!”

而这套模式本身给人的感觉就是枯燥乏味+正反馈极低。尤其是对大部分低氪金的玩家而言,你需要大量的时间养成之后才能有一些游戏体验,然后很快又被更高难的关卡卡住。

而抽卡反馈更是离谱,玩家可能一整个活动卡池结束了也就抽个10发。但大概率憋了几十天,然后九绿一紫。玩家得到负反馈的概率远高于出货得到正反馈的概率。
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五.总结

一款让人犯困而且处处透露着页游味道的“ IP向的作品”。游戏无论从玩法剧情还是UI设计乃至养成方面都让人觉得“汗流浃背”。

路人完全不推荐,除非你想尝尝页游的苦
IP党推荐做好准备,主打一个有你好苦头吃
玩过
游戏时长 2.4 小时
2D+技术力退步的“新穹铁道”
降压但是高血压的“战斗特色”
怪谈不怪,异能不异的“当然剧情”
罐头感受的“预制二游”
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一.“新穹铁道”从何而来?

之所以我个人有这个想法,说到底是游戏当中有这么两处非常割裂的设计,以至于让我个人觉得游戏是想做成“新穹铁道”无奈之下才变成了“新月同行”。

首当其冲的是“横版场景加地图探索”。新月区别于很多横板的地方在于,游戏在地图关卡当中加入了大量可交互的内容,包括但不限于特定的场景和NPC

单纯从设计上看,这样的布置很不河里。
给人的感觉简直就像是“在厕所里玩捉迷藏”。
横版地图一共就这么大点地方,加之游戏又没有隐藏的机关要素和暗门。玩家对于这些内容的收集相比庭箱式,在收集上的惊喜感和体感相当一般。

从内容上看,这样的布置“也不必要”
游戏有大量支线+随机事件的设计,这些内容完全可以放在支线,放在随机事件当中,作为游戏内容和游戏真实性的“添头”。
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而不是非得像“彪老板的恶魔咖啡”一样,在场景当中给个大红点高呼“来点我”。

其次是战斗场景的双镜头相当割裂,以至于让人相当汗颜。

游戏在战斗开始时先给了一个立体敌人+正面镜头的战斗画面。单看这个视角给人的感觉“星铁味”满满。正面视角上看,无论是角色还是敌人的立绘和战斗真实感非常充足。
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但很快就会被切到“廉价感满满”的侧面镜头上。侧面镜头打击感弱,画面表现能力差。但是在战斗当中占据的画面比正面镜头大得多。
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某盘的一分钟加速卡体验券是吧?

纯粹从效果上看,能带来更好战斗体感和代入感的明显是游戏的正面镜头。或是出于成本,或是其他因素。游戏代入并且大量加入了廉价的侧面镜头,给人的感觉就是不舒服而且割裂的。
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就像把沙县小吃装到西餐托盘里一样

更别提对比制作精良的CG,游戏实际的画面呈现,打击感效果乃至人物特效相当尴尬。游戏的CG毫不夸张的讲很有感觉,但真正用出来,实际呈现在战斗当中的效果特别廉价。
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就像你看到西餐托盘里装着沙县小吃一样
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所以为什么我会吐槽这是一款“新穹铁道”,就是因为你能在游戏中很明显的体验到这种违和感,画蛇添足的感觉很重,画龙点睛的感觉不足。
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当然更别提这两款游戏同为二游题材,同在回合制赛道,甚至都是以抽卡和角色为卖点。在赛道高度重合的情况下,很难让人不吐槽。
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二.血压飙升的“特色战斗”

除了战斗镜头之外,游戏的战斗机制本身也是一个让人觉得比较诟病的地方。游戏战斗想做的很多,理论上限很高,但体现出来的效果尴尬,玩家体验起来相当有限。

不夸张的说《新月同行》是回合制二游中机制最复杂的游戏之一。就你真的很难在一款回合制二游当中同时看到:角色技能搭配+属性克制机制+玩家主动技能+助阵角色技能+站位对位设计+关内血量资源分配等一大串技能机制结合起来的“数值怪”。

好消息是:这一套“组合拳”下来。给游戏提供了理论上的“超高可玩性上限”。就哪怕同一套角色,在恰当的数值和关卡机制下。玩家都可以通过这套非常复杂的体系打出完全不同的对局。更别提某些可以继承对局状态到下一局的角色,上限高的离谱。

坏消息是:这些内容只存在理论上
游戏的事实是小部分机制用不上,特别点名血量控制,数值高碾过去了,数值低控了也没用。
部分机制互相卡住,手动选择集火,但是手长手短,手动了,但又好像没手动。
大部分机制“还给大数据”——与其头疼什么时候助阵技什么时候主动技,不如全部一键战斗。
大数据打的可比我打的好多了.jpg
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你会发现游戏的战斗很矛盾,也很繁琐。游戏做了特别多的东西,拼了命的想增加可玩性。但最后做出来一个纯粹的“机制怪”,然后把玩家推向“自动战斗”。

过于复杂的机制,也导致游戏不敢在数值上大胆设计,进一步又堵死了想手动想凹的玩家。毕竟常规养成就足以应付游戏的主线,后续也没有要深度操纵的工会战和PVP等设计。
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三.不怪的怪谈,不异的异能

我们再回到二游的重点,剧情细节及剧情内容布置上。个人认为游戏有着当然的槽点,也有显著的细节,和明显不够成熟的剧情设计,这些内容我们都一一来聊。

先回到我个人在意的细节上,那就是游戏的剧情“很当然”。游戏的关键词叫“怪谈”和“异常管理”,游戏的背景架构是“正常世界”。甚至第1章的贫民窟桥段以及后续的剧情,就给人一种香港曾经的贫民窟以及借鉴名著的感觉。

这一点结合游戏中庞大的支线体系,完善的主线章节故事,场景交互的对话细节,限实的城市任务等。你可以看到一个游戏所呈现出来的“真实+细节”无限拔高的感觉。这点很棒,证明游戏在剧情细节和剧情丰富度上的打磨不错。

让人感觉尴尬的是,游戏把大量“怪 异”的桥段放在了独立于主线之外的支线故事中。在本应该重点突出特色的主线故事上游戏的剧情安排却相当平淡。
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游戏的剧情配重很古怪,进而让大部分奔着游戏“怪谈”来的玩家失望而归。

而当我们把目光放回到游戏的剧情故事桥段中,游戏的剧情故事给人相当的“俗套感”。但相对应的,角色身份和细节拿捏的不错。

游戏的剧情放在当下这个“系统满天飞,大帝多如狗”的网文世界中。或者说哪怕放在在各个渠道细分,比如物华 19分别走国潮和英伦风味凸显的二游世界中,游戏的剧情桥段就像是落后了20年。
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剧情桥段有一点感觉,但真的不是很多。

从剧情与角色的协调性来看,或许是因为游戏采取了“无限定”的设计。这使得游戏角色在剧情当中往往处于一个更自由的地位。简单来讲就是不要求所有角色都是“伟光正”的正面人物。而是往往会有更立体更复杂的身份与剧情呈现。
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这样的设计我个人是喜欢的,因为这意味着更棒的剧情代入和剧情呈现
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就完全可以说作为一款以剧情为核心的二次元游戏。新月同行在剧情戏份上很努力,但是剧情表现真的“没天分”。毕竟大部分玩家对于剧情的要求和阈值已经被拔高了。

但整体而言,游戏的剧情确实很努力。主线加支线加角色独立剧情和随机事件等一系列的剧情设定表现确实能够为游戏带来不错的剧情代入感和表现力。
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四.预制二游

最后当我们将目光放到整款游戏身上时,游戏给人的感觉就是非常浓厚的“预制菜的味道”。游戏的大部分东西没有错,但是做出来的表现和体感就是“不尽如人意”。

二游要拼立绘,所以游戏在立绘方面的预算很足。至少对比侧面战斗的2D小人,游戏在角色的画风设计,画工美术,特别是配音方面,绝对是下了一番功夫的。

二游要拼剧情,所以游戏在剧情方面堆的量很多:“主线支线小剧场,随机彩蛋加成就”
不做争议剧情,不做涩涩细节,主打三好学生

回合制玩法上限低,所以游戏拼命加机制。如果前期的机制已经让你头疼,后期类似圣遗物的武器刷取,角色命座养成,进一步的组队配队,只会让你觉得更加头大。

更别提在游戏的养成抽卡以及资源获取设计上。游戏就是传统二游戏当中的“抽碎片“+装备配队。甚至还放弃了“限定池”,改回方舟时代的“限定回普池”。
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刷没刷过那种刻意怀旧类七八十年代小视频?
跟这游戏设计简直一个味儿!
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预制菜一样的设计,保证了游戏内容“不会出错”。他不是没有瑕疵,也不是没有问题。只是在大体方向上保证“能运行”。
就像学校半坏不坏的电风扇,十几年不换的老电脑

但这会使得游戏“很尴尬”,过于预制,过于陈旧。在属于二游的“回味潮”还没有开展,在当下这个还是以细分为核心要素的二游竞争市场中。这种“陈年味”,就是很难给玩家带来新鲜感和趣味性的。
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五.总结

能明显看到游戏想做很多,也想做好。但最后呈现出来的效果和表现确实“很平淡”。或许在设计之初,它想成为下一个“星穹铁道”,但事实是它最终成为了“新月同行”。

体感一般,不做推荐
玩过
游戏时长 40 分钟
硬核机甲,但是拳头硬了,兄弟直了
有机甲战斗,但真的很“果宝机甲”
某二说:我们要硬核不媚宅,似的很惨
硬核机甲:启示!硬核先放一边,魅魔 启动!
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一.假硬核 真媚宅

从某种意义上来讲,《硬核机甲》本身是个伪命题。因为我们对于硬核的概念无外乎两种“高难度或高真实感”。对于战机类玩法而言,后者几乎做不到,而前者想要实现也存在诸多挑战。

所以你会发现游戏空有“硬核机甲”之名。但在实际的体验中,完全没有基于高真实感的硬核做出设计。也就是没有硬核机甲该有的,例如装甲厚度,例如引擎,能量限制,操作限制等。

在对局体验之中,你也完全体会不到游戏通过高难关卡和数值设计体现出来的“硬核感”。游戏的战斗和对局几乎毫无难度和操作感可言,就是一路无双到关底。

所以我们更能看到的是游戏以“媚宅”为核心卖点,这一点不仅体现在游戏的宣发中,更体现在游戏的方方面面。

游戏名为硬核机甲,但首发图最吸睛的不是机甲帅气的外形,而是女主的腿子。游戏图集中的角色与机甲比例更是夸张。
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这机甲真大真白真可爱.jpg

在游戏内这种差距更是断层的,游戏中的机甲除了在CG里呈现出的质感略显硬核。在更多的时机体验和战斗体验中就是纯粹的“大头娃娃”和几年前“小学生画风”的即视感。
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但是在女角色方面就显得“经费充足“+“预算爆表”,色泽细节拉满+动态人物图像和配音。
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Q弹到甚至给人一种走出游戏画风的感觉
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游戏很直观的给玩家一种“碧蓝航线”的感觉。前者弱化“战舰感”,游戏弱化“机甲感”。前着各种布料删减和动态图片,硬核机甲也在这方面疯狂堆料。

游戏的想法大抵是:这份米,舰娘吃得,枪娘吃得,也该到我甲娘吃吃了。

但实际上二游不够味,机甲不够硬核。除了吸引部分“休闲涩涩玩家”,游戏再难以溅起更大的水花和浪潮。
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二.萝卜剧情 半截入土

游戏的剧情在我看来就像“手游界的诺基亚”。游戏剧情没有做错什么,剧情只是错在了什么都没有做。

在聊《星落》的时候,我对剧情的评价是“恶心但高明”。对比常规的二游剧情,是纯粹的“剑走偏锋型产品”。
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而《硬核机甲》显然是另一极端,游戏剧情“完全本分”。纯纯的萝卜式正义与邪恶,纯粹的旧套路剧本故事。基本上可以被认为是“看到开头就猜到结局的故事”。

萝卜剧情很本分,但也注定半截入土

上文我们提到过,游戏实际上是“套着机甲要素的二游”。游戏是想做机甲和美少女既要又要,既卖高级机甲装备的数值,又做各种美少女吸引充值。

但它的机甲部分显然垮掉了,不硬核又不真实的机甲玩起来让人根本没有充值的欲望。游戏的关卡设定和难度布置也没有刻意的往氪金和充值上引导。

而角色部分显然也半垮,对比蔚蓝航线的学生们甜甜的喊着“先生~” ,碧蓝航线各种“布料拉扯战”,甚至是诸如1999和物华的“高度细分”。
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游戏除了涩只有涩,空有花魁而无四艺

在“萝卜剧情”本身,没有足够槽点和故事性的实际体现下。游戏显然也难以做到像米家一样,通过某一段剧情,甚至是一个长篇剧情去“捧红”某个角色。
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剧情本身没错,但功能性太弱,泛用性不高
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所以为什么说剧情半截入土?因为剧情亮点除了刻意被加进去的梗之外,几乎没有任何一点让人眼前一亮的地方,玩家对于主线剧情的好奇心真的很弱。

而相对的,几乎所有“卖角色”的二游。都需要在剧情上做文章。要么令人动容,要么黑的发红。但这都是萝卜剧情本身“力所不能及”的。
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而哪怕单看涩,游戏也真不够涩
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三.机甲进化还是二游退化?

从游戏的战斗以及养成布置上看,从机甲类的角度考量游戏似乎是“进化加量”。没办法,这个题材国内真的鲜有厂商做。但是放到我们熟知的二游领域,这款游戏却又像是纯纯的“二游退化”而来。

从机甲题材的角度上看,游戏加入了“韧条设定”,当然对比传统的免伤条,游戏给的是高贵的增伤。同时给机甲粗浅划分了盾辅C的感觉,也加入了一定的类属性克制关系。更换驾驶员更换技能,特定机甲可以为全队充能,这些都是传统机甲游戏所没有的东西。

但是这套你放在二游当中是不是好熟悉?把机甲换成角色,把驾驶员换成专武。角色切换,后台充能,辅助作战,不同定位。游戏的战斗体系就像一整套弱化的二游体系。

养成方面更是如此,类似二游中的卡等级。机甲养成和驾驶员养成需要重复抽取角色获得专门碎片。普通卡池中机甲和驾驶员混放,专属卡池专门抽驾驶员和机甲。
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在资源布置上过一关给三十,计零点几抽的资源设计也很二游
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那这套东西玩起来到底好不好玩?只能说给人的感觉还行,但完全没深度。

你可以理解为删去了“元素反应学”“机制搭配学”的2.5D 原神战斗。游戏数值回归最简单的攻血防三维,游戏操作回归最普通的近战与远程。
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上手很爽也很快,无聊乏味的更快

游戏有角色切换机制,但实战当中的角色体系和战斗体系打磨很粗糙。角色与角色之间既没有技能衔接也没有机制衔接。
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表面上是仨角色一队,实际上不过是一局三条命
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四.总结

一款不硬核的硬核机甲,最大的启示是涩涩真香。
整体体验下来给人的感觉只有:女主角很好看,那个什么机甲能不能站一边?

游戏玩法和机制几乎全是二游“退化而来”,上线非常差劲,但勉强能玩。
游戏除了色色之外几乎没有亮点,槽点也不算特别大。

可以试试,但不推荐
玩过
游戏时长 59 分钟
音游加RPG结合出了1+1>2的感觉
上可硬核背板,下可摆烂休闲
剧情叙事结合音游玩法亮点突出
窗外花雨落下,屋内音声袅袅
值得一试也不妨一试
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一.音游+RPG探索 趣味性拉满

对比同类游戏,花语旋律最成功的地方在于。游戏通过音游进度与地图探索玩法的结合,成功的构筑出了一个让玩家越玩越想玩,也越玩越好玩的游戏循环。

打曲子开地图,开地图拿新曲。乐曲进度和奖励挂钩的同时,又和游戏地图的解锁和游戏剧情推进相挂钩。这形成了类似帕鲁体系里升级解锁宠物,宠物反推养成的循环推进结构。进而使得游戏在玩法的趣味性和驱动力上拉满。
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在初体验的很长一段时间内,游戏都相当上头。

并就剧本故事而言,相比于平铺直叙的故事论述。游戏的剧情故事是悬疑式的反推。简单来讲就是游戏中的所有设定都是建立在玩家的探索中。从最开始的花语到后面的魔法师以及各种各样奇特的原住民。

游戏通过在剧情上大量设置悬念的方式,进一步推进了游戏剧情对玩家的吸引能力。同时也让玩家解锁地图和推进度有了实感和满足感。这样的设计是十分巧妙的。

从游戏地图的构筑上看,相比传统的RPG。游戏在地图构筑上其实没有太多的彩蛋,也没有配套上足够丰富的养成体系和养成内容。玩家的探索基本上只与剧情相关联,而没有额外的内容加入。

但游戏在地图细节上构筑的相当不错,无论是地图场景的拉近拉远,地图边缘的细节锯齿。甚至是地图当中NPC的对话和语音。这些细节方面游戏做的都相当细致,以至于让游戏的地图呈现出了很棒的真实感和代入感。
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实话说,横向对比喵斯 音乐世界和范式。花语旋律在内容探索和布置上的驱动力是最足的。同时也由于游戏的核心从音游单核。变成了音游+剧情+探索的模式。这让游戏的受众不再受制于硬核音游玩家,会有更多休闲玩家加入
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相比传统打曲获得成就感,游戏剧情能很好的代偿休闲玩家在音游模式方面的不足,给到休闲玩家更好的游戏体验。
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二.剧情故事该当几何?

花语的剧情在作为游戏推动力的同时,自身的剧情质量是足够优秀的。

游在剧情故事当中有大量标准且饱满的日语配音。游戏在剧情对话方面的配音质量相当高,人物饱含情感的同时,日式的语气腔调非常浓烈。能够让玩家很好的代入到游戏的情境和语境当中去。

体现在CG方面则是游戏的CG代入连贯的同时, CG当中的人物动作对话非常自然。 CG的镜头表现很舒适,也能很好的和游戏的场景乃至玩家所处的情境结合上去,一整个给人的观感很棒。

并且在故事剧本方面,游戏的整体故事不落俗套,而且故事的推进不拖泥带水,给玩家足够好奇感和趣味性的同时还跟随有一些后续内容解锁让人感。未来可期这些方面,也是游戏的加分项。

当然作为RPG式的地图剧情而言,游戏在剧情的开放程度以及剧情的可探索内容设置上是薄弱的。同时剧情的展开相对比较有限。

游戏在剧情方面是单线程推进的。给人的感觉基本上是“一条路走到黑”。玩家没有进一步的选择剧情故事和分支的能力。
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剧情与游戏地图探索的结合也比较粗略,基本上就是找人找道具的模式。并没有进一步的利用游戏的这种半开放式地图去做更多的隐藏剧情和彩蛋故事。
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整体来看,剧情作为游戏的小核心。虽然说对比一些传统的RPG有明显的不足。但作为一款音游而言已然够用。
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特别是剧情的加入可以很好的调节游戏的游玩节奏。打一首曲子看一会儿剧情的“劳逸结合”可以很好的优化玩家的游戏体验。
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三.音游体验+体感

从游戏的音游玩法本身来看,我个人非常喜欢游戏在画面视觉上的表现。但相对来讲,作为手机用户在音游操作上还是略感吃力。

从视觉表现来看,游戏的画面设计非常细腻。玩家正常操作时,游戏画面会有波纹表现。游戏在视觉上的反馈和细节处理做得很棒。落实到玩家的体感上就是操作的实感很舒服。
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特别是低难曲,游戏的画面效果相当赏心悦目

从设定上看,游戏在音游操作方面的布置很多。无论是中途的变奏,技巧值的加入,部分情形下的完美判定,不计空按的设定等。
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这些细节上的调整优化降低游戏难度的同时,增加了游戏在操作上的趣味性和技术性。
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虽然没到喵斯那种几乎完全颠覆的程度,但也做到了一定特色和一定创新

当然作为移动端用户,尤其不可避免的是在一些高难曲和连点曲中。玩家在操作方面依然会有手忙脚乱以及操作不精准的问题。
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在部分情况下,游戏的键位不明显,音符落点不明显。相对而言,游戏的高难曲会比其他游戏的难度更高,玩家更难上手。
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游戏的简单和中低曲体验非常舒适,尤其是较轻的落键声音,哪怕单纯把它当做一个音乐播放器都行。但是游戏的中高难曲打的就很坐牢,不背板的情况下,你甚至不知道该往哪点。
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游戏的上下限拉的极高,难度分层很鲜明。这样的设计对于音游而言还是不错的,但还是相对希望高难曲的练习成本能够更低一些,比如说适当加入低倍速。
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四.歌单与氪金

聊到音游,不可避免的一个问题就是游戏的乐曲。游戏的歌好不好听?乐曲质量如何?游戏编的谱怎么样?氪金的价位如何等,都是所有音游面临的共同问题。

从乐曲质量来讲,花语整体的质量是不错的。毕竟作为二代产品,同时又有外服转国服的经历。厂商在选曲以及编谱方面的制作都是比较成熟的。
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游戏的大部分乐曲在于游戏画风和剧情相辅的同时,听感是比较不错的。在打曲子的时候,大部分的节奏节点卡的也比较精确舒适。
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至少是不输同类音游的乐曲质量

其次是氪金,如果单看游戏中的氪金包。皮肤加乐曲捆绑售卖以及偏高昂的价格定位在国际服一直是让人吐槽的点。
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但目前国服是248的白金车票价18块钱的基础搭配。虽然加起来的价格依旧不算便宜。但这个价格是包含现有内容的同时有后续的免费解锁。
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你可以理解为现阶段的优惠礼包加未来的免费DLC。我直接就是年轻人的第一款理财产品.jpg
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从乐曲质量乃至氪金价位来看,游戏的乐趣质量不错,设计者对乐曲的节点把握和设计也很成熟。游戏现在的总价不算太昂贵,而且诚意不错。
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18块钱比较赚,白金车票看个人吧
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五.总结

总体来讲,游戏给我的体感还是不错的。剧情+音游的模式很新鲜,尤其是音游玩法自身的表现和内容并不差劲的情况下就更舒适了。

游戏的上下限拉的很高,玩家的游玩体验相对也比较自由。对比几款音游下来,会是更适合萌新的那款。

个人认为不妨一试
玩过
游戏时长 91 分钟
只能说《如鸢》不仅戾天,而且相当戾天
套着乙女的皮,卖着回合数值
带着“海归”的光环,迎来崩坏的口碑
果真如鸢,走远的速度可比“人”快多了
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一.想戾天 可天变了 也便逆天了

在前几年,乙女向一直被奉为手游的“新蓝海”。无论是相对而言比较知名的叠纸 鹅厂 猪厂 。又或者是一股脑涌入的无数小厂,都给玩家端出了一份属于自己的“乙女”。
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逆寒 时旅 绘旅 黑猫 恋与 以闪 闪暖 世外 光夜 未定

基本上厂商绞尽脑汁,从养女儿到养男主。从服装到角色到养成,从评分一路走到最后的结合战斗。包括如鸢,本质上其实也是“女性后宫”+回合制战斗的缝合怪。
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这些游戏一时风光无两,包括《如鸢》,当然彼时它名《代号:鸢》。在仅有国际服的情况下,依然吸引了不少玩家的眼球。甚至这仅有的谈资被作为国服开服的宣发物料。

可问题是当下的市场,也就是游戏的天“变了”。无论是客观上的经济市场下行,玩家花钱变得更加“谨慎了”。还是这几年鼓吹的“舔狗文化”崩盘,以及更新版本的“男生需要更爱自己,男性消费能力提高”。
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这些变化都让乙女向游戏在实际上进入了“存量市场”
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对比几年前如雨后春笋般出现的乙女游戏,今年以来新的乙女非常少,能出现在大众视野乃至获得一定曝光度的就更少。

而在这样的市场环境下《如鸢》作为乙女的“女性向光环”甚至是“优待”,就被完全打破了。因为国服当中的同类太多了,大女主剧情甚至开后宫剧情的内容也没了新鲜感。
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同时作为早些年间的产物,游戏侧重氪金,卡玩家养成卡玩家数值卡玩家材料等等,这些内容会被进一步的放大。
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喜欢游戏中第1章顺推到第2章都得刷个十几点吗?
我想6点多的评分已经说明了一切!
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在“南方”的气候已经由“温暖转向寒冬”时《如鸢》这支春燕并没有及时调整脚步。更何况在游戏题材大热之际 游戏尚且在“海外留学”。
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天变了,想要鸢天也变逆天了
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二.不老实 便也不放过

再看游戏内容,在当下这个恨不得30分钟的日常塞完游戏全部内容,开服福利拉满,各路厂商纷纷下场卷卡池爆率的情况下。如鸢的表现让人感觉相当“不老实”所以玩家的评分也显然“不放过”。

游戏的新人福利非常敷衍,少的可怜的奖励捆绑上各式各样的通行证销售。两百货币一抽但是一关30~50不到半抽的推关奖励。新手卡池50抽三金爆率奇高,但是放到活动池当中30抽捞不出个影。
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高爆率是你的谎言,非洲才是玩家永远的归宿

游戏的战斗极吃养成,玩家手搓对游戏内容的影响甚至不如暴击率对游戏内容的影响。玩家的练度和角色强度直接决定对局胜利。
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菜就多氪,充不起就别玩 味道浓的简直要溢出来。

游戏的剧情相当粗糙,选项对走向没有任何影响,剧情感染力和表现能力也相当一般,解谜玩法极其粗糙。特别是和战斗的结合一塌糊涂。
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上一秒说情话,下一秒放冷话,剧情对话没变化
秘密潜入探查,但是一路杀了对方十几个副统领
拼图解谜,但是一共只有4块拼图
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发现了吗?这款游戏本质上就是一款卖数值的回合制。只不过将游戏的角色立绘大半换成男性,只不过把男主的后宫剧情换成女主。
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没见过游戏界的“性转文”,这你就见到了!
没见过游戏界的百变怪?
男女调换立绘性转,秒变二游!

乙女的浪潮褪去之时,我们很清楚地看到了这么一款“裸泳”的游戏。
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三.“海归”既是优势,也是劣势

海外的乙女有什么优势?我想和galgame差不多,套用润人的话术:会有更“自由”的游戏环境。相对来讲在游戏内容,剧情设计,乃至话术上,明显会更加的“开放”,这点确实是优势。

但是加了一层“国服滤镜”洗去游戏中混淆视听的“涩涩”之后。国服玩家更能看到的是游戏本身。
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游戏呈现出来的是:
在剧情表达上的无力
在剧情情节上的老套
在游戏玩法上的俗套

更别提游戏看似有趣的克制机制和道路选择机制。表面上这些内容让游戏的玩法和表现充满了乐趣。但在实际的游戏体验中,却反而成为了逼迫玩家需要养成多套角色。需要玩家手动刷关而不能一键通关的“锁链”。
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游戏看似有多种阵容多种体系可供选择。但实际上想抽出一套体系,在不“氪服困难”的情况下几乎很难克服困难。
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更别提游戏快速更新的各种boss机制,高难的各种关卡设计和活动副本。

躺平?连剧情都看不了,怎么躺平?
一键卸载删除的躺平如何呢?
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更别提作为“海归”产品游戏在国内的基本盘和宣发乃至其他配套的东西相比同行“相形见绌”。更何况乙女本身就有属于自己的一条“鄙视链”有各种各样的游戏圈子甚至是“打榜活动”。
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你又不是杰伦,拿什么跟坤坤比新人榜?
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四.总结

从时间上考虑,当下已然不再是乙女题材的当红之际。作为一款“反季节产品”泯然众人甚至是淡出视线的结果让人并不意外。

从游戏本身考量,作为一款“除了乙女几乎没什么其他亮点”的游戏。你很难在游戏中看到足够多吸引新人,甚至是老玩家的闪光点。

不是很推荐,毕竟“可选项”太多了!
玩过
游戏时长 5.8 小时
吃点好的?大概是缝点狠的!
三角洲+暗区突围真能合成塔科夫吧!
生存摸金?明明是:垃圾佬,启动!
战场爽玩?明明是:关于我和我的唐氏队友!
只能说玩起来真是管饱的“三角粥”。第1个联动八宝粥绝对是“深思熟虑”来的!
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一.万般皆下品,唯有保险高

聊到类塔,永远跑不掉的一个问题是保险箱设计。暗区走了一条高额付费保险,萤火走了一条免费保险但是买不到高扩(升级材料)。三角洲则照搬塔科夫做了个“任务绑保险体系”。只能说目前来看确实是做的最好的那个。

目前游戏的3x3保险箱可以通过完成所有部门接近100多个任务获得。游戏永久免费1×2,2×2活动白嫖,2×3格50块钱通行证解锁一赛季两月。放在类塔科夫品类中,这个价位恰恰处于一个比暗区便宜又比萤火贵的微妙地位。

看着很良心,实则不然。三角洲在物品方面的一大改动是大幅增加了高价值物品的占格数。基本上只要价值高于50万2x2就放不下。即便通行证的2x3也只能放下少数几个大金。
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保险是不贵,可我没说都让你塞.jpg

其次任务长到离谱,从内测经验来看。完成那100多个各个地图特殊兵种的阴间任务,至少要一个月左右。且绝大部分玩家一个月做不完。平均得要一个半月左右。
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免费的3x3?你先看看能用多久.jpg

但同时这个永久的1×2我个人很欣赏。主要原因在于游戏中唯一一个1000多万的大红只占一格,同时价格从10万到300万不等的钥匙卡也完全可以通过1×2带出去。再不济,你可以靠这个保险箱塞一些四五级子弹保证自己普通体验。
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对比暗区只改了一点,但这1×2对玩家体验,对破产玩家的优化是无与伦比的。
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总体来看,三角洲的保险机制“非常狡猾”。游戏通过任务绑定3×3,又通过2月一个赛季的限制,锁死了玩家的使用空间,同时通过1×2保证了玩家整体体验。
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确实是“摸着暗区过河”的产品,在保险箱这块直接“遥遥领先”。
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二.亏钱为主的摸金与稀碎的市场

三角洲在市场和摸金这块的设计也非常巧妙。对比萤火的通货膨胀和暗区的“科恩币拉锯战”。三角洲选择在摸金体系和市场上“大注水”,确保玩家“爽不起来”又赚得到钱。

对比暗区萤火,三角洲在市场价位方面最突出的体现就是高级装备奇贵同时低级装备价格低廉。三套捡垃圾套装一套20万,6套随便一出手就是小200万。
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游戏装备上下浮动其大,保证玩家穷则垃圾套捡破烂,富则高级装备进图亏钱。

同时物价与装备的比例也是如此,游戏中一个200万的大红等于一套6套,相当于暗区中一个花瓶。但绝大部分物品就是五六万~五六十万。金色物品琳琅满目,但稍微贵一点的爆率就“低的稀碎”。
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孩子,捡破烂才是你永远的归宿.jpg

至于游戏市场方面全盘垮掉,游戏中热门物品的价格奇高,开服甚至有翻三四倍的物价。而大部分物品的价格甚至比不过回收价。暗区好歹还装模作样的系统收购,三角洲直接“一步到大妈”
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喜欢我50万一把的h4和9800的995嘛?
喜欢我捡垃圾还得掂量一下能卖多少钱嘛?
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可以肯定说:“三角洲的摸金就是纯笑话”。游戏开服即走完了暗区这么多年的爆率。游戏市场也是“一滩死水” 别说跑商,连正常交易都直接瘫痪。
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但整套上下拉的市场经济还是可以的,更广泛的市场价位给了玩家更多选择。也更容易给玩家“发财的实感”。
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简单来讲:哈夫币约等于类塔圈中的津巴布韦币
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三.技能+类塔有没有搞头?

可以说有一点,但是不多。因为类塔或者说塔科夫本身的魅力在于真实,这也是为什么暗区让人“上头”。原因就在于暗区对塔科夫的真实感和还原度模仿的很像,玩家非常容易就会带入到情境中去。

但三角洲的技能加入打破了塔科夫的真实感,游戏中每一个角色都可以称之为“哈兰超人”。各种信息+震慑技能直接打破了塔科夫体系通过危机感带给玩家的真实和代入感。
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更何况游戏只是理论上存在技能配合,大部分对枪情境当中你都将面对一打一甚至一打多的场景。技能配合有,但真的不多。

当然三角洲对这方面是有处理的。区别于传统类塔科夫的任务+随机资源位+曼德尔砖。这“三板斧”的设计,就是游戏为了将自己的爽感与战术感呈现出来的最大改动。

游戏中的资源点位不固定,保险箱到处跑的情况下。玩家需要时刻针对对局当中的资源分布点位,作出更准确的敌人动向和位置推定。同时也可以更好地与自己的溜冰或者打架的战术相适应。

游戏随机刷任务,大多数任务不值钱。少部分保险任务和资源门任务相当吃香。玩家既可以通过任务获取资源,也可以利用任务反蹲,获取对局队伍信息。
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“破壁攻防战”有兴趣了解一下吗?

而曼德尔砖的设定更是如此,对比内测时“高价值物品的设定”。公测后,其地位更类似于CSGO中的箱子。对局随机刷新,钥匙死贵死贵,皮肤概率低的吓人,是这玩意儿的整体观感。
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从这里能管中窥豹的是:三角洲对CSGO的皮肤市场相当馋,还差一个经济系统就能“再缝一个CSGO”。但同时它又放不下通行证和其他氪金带来的收入。
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显然你不能既在通行证卖枪皮,又通过开箱来卖枪皮,这么一改又卖不出去钱。
不上不下,邯郸学步。
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技能的加入虽然给游戏带来了趣味性,但这是以破坏游戏真实感和代入感为前提的。虽然游戏又及时加入了其他三大机制,但这也确让“摸金”变味了。
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简单来讲,像是一杯被狠狠稀释过的“塔科夫咖啡”。
有一点塔科夫的香味,但明显codm的“底味更重”。
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四.平衡稀碎的大战场

再来聊游戏另一块核心“大战场模式"。只能说目前技能+大战场的设计,给人的感觉完全是:“有特色但一坨”。
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三角洲的大战场又名:谁选防谁能赢

其根本原因在于侦察位的加入极大的拉开了攻防双方的强度,对比传统战场体系当中的“人肉侦察兵”。三角洲防守方依托地形不仅暴露几率低,依靠侦察兵还可以有效的拿到进攻方的冲锋信息。尤其是开阔地形中。

其次是角色的技能限制太大,游戏中进攻方极度依赖烟。但游戏中有烟的角色仅有医生的两个烟和红狼的短烟。游戏没有针对大战场模式调整烟雾弹的时间,这导致攻方纯纯挨打的情况非常多。

最后是工程兵种中,胖子这类角子在防守方面极度强势。无人机加声波,一个队守一个点完全没有问题。但是在进攻方面却又属于:打机械打不动,冲点冲不进的尴尬存在。

当然还有更普遍的情况是,由于三角洲是唯一一款“免费战地”。这不可避免地导致玩家整体水平和游戏理解低下。而战地模式的核心又在于1对4人的相互配合。游戏的对局胜利又要依赖大部分玩家的能力。
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喜欢我不会救人的医生和不会开炮的工程兵吗?
喜欢我再努力也赢不了的游戏对局吗?
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免费战地的噱头很足,但是玩家群体跟不上。游戏模式平衡和技能的优化调整也稀碎。哪怕对比内测防守端的优势已经少了一半(没了最终基地),但是整体的攻防强度依旧尴尬。
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如何更有效的针对角色技能,针对战场模式做出更切合实际的调整。做到游戏平衡,这会是考验游戏的极大方向。
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五.总结

三角洲=三角粥
两星的战地模式+三星的类塔科夫模式合成一个四星是我给游戏较高评价的理由。

个人认为可以玩,当成爽游玩,放平心态捡捡垃圾整体ok。

能管饱,但不好吃。
玩过
游戏时长 113 分钟
一款工业化生产的“混血种”
BE变HE?不过是对龙族IP的又一次糟蹋罢了!
登录送女主,但是得“七日”
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一.可悲的“混血种”

江南说:因为觊觎龙的力量,才有了混血种的诞生
游戏说:因为觊觎IP的力量,才有了卡塞尔之门
一个效忠权利,一个效忠金钱。
而钱与权,又构筑了一切。
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身为读者的我们为小说感到可悲,
但又谁为身为玩家的我们感到可悲?

在我看来这款卡塞尔之门,就是一款纯纯的“科技人”混杂了“龙之血”。可以说除了IP 人物,剧情立绘之外。你根本找不到一点这款游戏独有的东西
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共享养成,装备打造,公会副本,材料副本玩法, PVE+PVP。等等的这一切,你都能在同类游戏中找到近乎一模一样的布置。

游戏唯一可堪亮点的,是游戏的立绘和画风。游戏在这个方面下了非常大的功夫。至少作为一款工业流水线产品而言,游戏在立绘和人物配音方面堆料的成本是堪比甚至略胜同为核心的二游。这点不仅呈现在角色质量上,也呈现在对角色人设乃至原文描述的还原中。
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和其他IP套皮的“混血种”比起来
这简直就踏 马的像“不同的言灵”
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小说里的路明非拼尽全力,也没有救下绘梨衣。
是不是像极了你用尽全力,也干不过重氪大佬?
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越玩这类游戏,越觉得他们像在公式化的复制“混血种”。今天这只龙叫《龙族》明天可能就叫《斗罗,斗破》后天可能就叫《十日终焉》。
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何其悲哀,何其可悲。
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二. BE变HE 真笑得出来吗?

在游戏的剧情中,构筑了相当多的“完满”。甚至可能支撑着很多玩家玩下去的那个念头,它就叫做“救出绘梨衣”。
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就象长大后的自己,会慷慨的宴请童年的自己

作为小说粉和IP粉,我真的喜欢HE结局。或许你会说江南的作品就像断臂的维纳斯,因为缺憾才有完美。但我更愿意给自己编织一个美梦,路明非很苦,我也很苦。我希望他能有一个好结局,正如我希望自己有一个好结局。
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HE没有问题,甚至你砍掉所有BE问题都不大。
彻底疯狂 又能如何呢?

但是槽点在哪里呢?在你的剧情表达上,在你的内容设定上,在你的情节故事乃至节奏设计中。游戏是完全崩坏,完全割裂,以至于让人觉得尴尬的。

BE变成HE,那我缺的泪点谁来补?玩家少的感情怎么办?游戏剧情该怎么变?游戏真正该解决,该调整的是这一块内容。

游戏现在的做法像什么?
“丞相!这蒸汽好像能推动某些东西!”
“主公!科技水平不够,蒸汽机造不出来”

欲戴其冠,必承其重。改了剧情,就不能完全依托原剧情线原核心情节。一定是要有改写,有二创,有更多的内容来加入,来补齐。这才能够让IP党满意,让原著党舒心。
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作为IP作品,改动是正常的,也是合理的。但是大幅度的剧情变动和结局变动,一定是伴随着大量的剧情改动和内容变化的。不说青出于蓝而胜于蓝,至少也得是续写红楼梦级别的“不输原作三分”。
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游戏让人吐槽的,是强改结局的情况下,剧情走向和脉络没有太大变化。剧情的感染和表现能力直接歇菜。
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纯血统龙族?混血统罢了!
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三.从绘梨衣说起

游戏很聪明,至少设计者是这样。它清楚地知道这个女主是多少玩家心中的意难平与白月光。所以非常巧妙也非常恶毒的设置了“登录7天领取”。
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更肆无忌惮的在游戏内置了全角色战力图鉴加成,老掉牙的神器体系,让人尴尬的魂器设定。各种战力加成,各种叠加养成,乃至各种卡玩家剧情,卡探索体验。

好啊,那绘梨衣之后呢?肆无忌惮的展现你的獠牙之后呢?拿出一整份尴尬的剧情“糊弄”玩家之后呢?
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或许只能是:“再见了妈妈,今天我就要远航”
结果只会是: “别为我担心,我有新IP糟蹋”

游戏并没有意识到,一个让人意难平的角色给游戏带来了多大的玩家流量。更似乎没有想过,如果游戏在原版龙族的基础上端出一份更好的剧情,完成二创能够在未来创造出更多的“绘梨衣”。

精致的角色+剧情是二游的杀招。
放在有剧情优势的IP作品当中不会更猛吗?
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可以说作为一款收割情怀的“快消品”而言,游戏的内容布置是尚可的,就像我自己也为情怀“小小的付费了一下”。但绝大部分情况下,绝大部分玩家也只会有这“小小的一下”。
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可能就像绘梨衣终究注定死在那个黑夜一样
游戏的短视和傲慢,注定其走不长远
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四.总结

终究还是讨厌自己被肆意拨弄情怀,我更愿意宴请的是儿时那个“意难平”的自己。而不是背靠IP粗制滥造的“快消品”。

快跑,孩子们,你根本想不到为了HE要付出多少时间与金钱。

请把十年前寄出的那份刀片转寄给游戏的厂商.jpg
比起江南我更愿意刀了你.jpg
玩过
游戏时长 112 分钟
一款好玩但“不好玩”的游戏
一款“不怎么肉鸽”的肉鸽游戏
挺进地牢(X)开始坐牢(√)
放在PC端上这是一款极佳的作品,放在手机端上确有些尴尬。
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一.肉鸽地牢到底要“爽”还是要硬核?

对比挺进地牢和元气骑士,二者在玩法构筑和游戏题材的选择上高度类似。类弹幕+枪械射击+多种角色 从boss战到NPC布置 甚至是角色的血条跟护盾值。像,确实很像。

但这二者的赛道和选项截然不同,挺进地牢走的是“偏硬核”的真地牢。游戏地图探索和地图难度几乎拉满,新手十几个小时打不过一层boss简直家常便饭。

而元气的道路则更类似于“土豆兄弟”这种吸幸体系下,偏向更简单 更轻松 更休闲的闯关玩法。更轻量的地牢探索+更固定的技能加入+简单的基本模式。是元气选择的方向。

可以这么理解,一家两兄弟,一个从文,一个从武。
挺进地牢是“更硬核”的元气骑士,元气可以看作是更轻松休闲的“挺进地牢”。

从手游产品和玩家受众的角度来看,挺进地牢确不如元气骑士。玩家在一局对局当中“从头紧绷到尾”,更高的难度和更低的容错率并不是简单的翻滚+自动射击就能弥补的。更何况元气还有童年光环,还有各种受众加持。

从产品本身来看,挺进地牢是我个人喜欢的买断制。游戏在“地牢内容”的制作上非常细致,每一层boss数量繁多,游戏角色充实,彩蛋和地图布局也相当扎实。
你甚至可以痛扁商店老板(
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所以回归话题:肉鸽地牢到底要爽还是要硬核?很明显,更爽的肉鸽地牢能够吸引更多的玩家受众。而更硬核的地牢结合买断制的手段则可以更好地吸引核心玩家。二者难有优劣之分,但是出品时间的不同和先发优势决定了胜负。

那其实也希望,挺进地牢能够做一些更爽更上头的。例如加大道具投放,增加武器投入的“爽玩模式”。
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二.被移植“拉爆”的游戏难度

上文提到过,挺进地牢在玩法倾向方面是“更硬核”的肉鸽。这点体现在游戏当中是更少的资源+更高的敌人伤害+无处不在的陷阱和障碍物。这就要求玩家更灵活且更巧妙地利用翻滚
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游戏的机制设计在某种程度上有一点“魂”的味道,毕竟主角滚的可不见得比褪色者少多少(

但问题是这个难度被移植给“拉爆”了。
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对比移动端,手机端更小的屏幕,更少的地图显示。让游戏当中的boss弹道轨迹,地图陷阱位置,玩家位移翻滚微调等能力都受到了极大的限制。
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特别是本该救命的“空响弹”也受制于模拟键位的操作不便,很多时候真的变成了“空响”——直到挨揍了才点出来

特别是对比PC端,手机端在微操方面非常不方便。具体体现在游戏中就是,面对boss的全图范围攻击。玩家往往左扭右扭,最后扭到了弹道上。玩家先手点出翻滚然后吃到了本不应该吃到的子弹。
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我好想逃 却逃不掉!
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某种意义上这确是“菜就多练”。但我们也不能忽略双端设备在实际体验和地图客观上需要做出的区别和 boss攻击细节上的调整。
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希望地图的陷阱调整的更加明显,不同的射击模式有不同的收益呈现。针对道具加一个自动释放扣一些实际效果也可以是个选项。
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移动端的移植产品确实需要更多的“本土化”。
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三.值得好评的“真地牢”

如果说元气凭借其轻量化娱乐化的游戏内容在受众上赢得了胜利。那么挺进地牢在地牢内容布置地图彩蛋设计等方面确实更胜一筹。

觉得坐牢?坐牢就对了!
你以为这是哪?这T M是地牢!

作为一款地牢“探险”游戏。游戏的地图布局非常有趣,大房间连着小房间,问号房连着宝箱房。
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游戏的彩蛋非常多。随着玩家探索和进程通过解救解锁的NPC。收集各种道具之后进入隐藏的boss房。收集钥匙打开宝箱或者狠狠的炸掉
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游戏的地图内容上,除了上文被我吐槽的各种陷阱外。还有可以被翻起来做阻挡物的桌子,一碰就碎的墓碑,各种草丛木箱的细节等。

游戏的角色和道具也相当丰富,可以提供位移的钩爪,召唤补给的通讯器,自带的燃烧瓶,回血的血包,特殊角色的护甲等。都为游戏提供了更多的内容和选择。

同时每个角色不同的初始携带物和独特的角色能力也让玩家的地牢探险充满了更多的变数。不同角色,不同打法,随机武器,虽然同样的挨揍,但依旧为游戏提供了相当高的可玩性。
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游戏通过足够深厚的内容布置,足够有趣的地图要素和探索内容。确实呈现出了“地牢”这一地图要素应该给玩家呈现出来的游戏体验和内容布置。这些布置的内容是真实的,更是有趣的。

而多样的道具和角色在为游戏提供更多可玩性和趣味性的同时。也被游戏的难度所限,对比元气简单难度下随意使用角色进行游玩。游戏的高难度几乎限定了大部分玩家只会用神枪手这类“轮椅角色”来推,这点还是让人有些唏嘘。
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四.画面剧情与联机

最后简单来聊聊游戏在画面剧情内容以及联机体感方面,我个人认为游戏可以进一步优化调整乃至改进的地方,

首先是游戏的角色细节做得不错,作为PC端移植游戏,应该有的一些画面表现和画面细节游戏有注意到。
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在画面方面比较希望优化的是我上文提到过的更加明显的陷阱色差,更舒服的地图视角和适当的视野放大。特别是在boss战方面,视野不全打起来真的难受。

在剧情方面,游戏的剧情彩蛋相当多。从主角到NPC,从主线故事到人物细节。可以看到游戏在剧情方面有比较用心的刻画。人物与特殊道具武器的结合也变相说明了这一点。
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但是游戏的剧情表现很弱,除了开头有一段之外,后续针对每个角色的剧情内容以及地图当中的剧情彩蛋呈现的比较少。 Bug修完有余力之后,剧情方面不妨进一步发展。

联机内容我个人给予肯定,肉鸽地牢的联机玩法肯定比单机玩法好玩的多。尤其是在游戏本身难度偏硬核的情况下,通过老带新和硬拖的方式,确实能很好的优化萌新玩家的体验。
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在这里给到的建议是,针对联机希望能够有更多的配合和协同操作。比如一些特殊的需要双方合力打开的门,需要双方配合的解谜等。
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让联机内容不单只是两个人在一起玩单机,而更有联机的实感。
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总体来讲这一块内容因为我自己遇到的bug不多,基本上是比较满意的。在这里比较期望的就是游戏能够进一步的制作相关内容,并提高可玩性。尤其是剧情方面,如果能够有进一步的深挖和表现,相信会更好。
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五.总结

游戏的难度真的很大,反正我自己玩起来主打一个“三天打鱼两天晒网”。游戏的内容确实很多,十余块钱的价位完全对得起这份内容。

重度肉鸽玩家可以推荐,地牢探索和玩法要素相当丰富。
轻度休闲玩家不建议玩,打起来确实坐牢
玩过
游戏时长 7.3 小时
我听到了《强运》的回响.jpg
一款牌佬没眼看,炉友不带碰的游戏
你以为是卡牌运营?分明是“土块”模拟器
富人氪金逆转,穷人阳寿变异
还得是漫威,连卡牌游戏都主打个人英雄主义.jpg
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一.“强运”的回响

游戏最有趣也最荒谬的地方在于:作为一款卡牌游戏,能决定游戏胜负的并非对阵双方的卡组强度,也并非双方的对阵博弈。而更多的是“能否摸到核心”“三个城镇天赋的契合度”。
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我命由我不由天?
明明是:我命由天不由我!

游戏的卡组设计很大,太大了。至少对于一款至多七回合的卡牌游戏而言,玩家的出卡频率和抽卡次数都严重不足。一局游戏过不完一轮手牌,核心卡牌出不干净是常有的事。

城镇天赋对胜负的影响更是惊人,如果说大部分卡牌游戏中随机天赋只增加乐趣性。在游戏中随机的城镇天赋则直接决定制胜与否。

游戏的点数设计也相当吝啬,炉石好歹有几回合之后的数个高费回合。但终极逆转从始至终的回合数和点数完全不够用。甚至在某些情况下,即便有城池加费也不够用。

游戏的博弈相当尴尬,除了极少数赌对面是否出牌的卡牌有一定博弈性。大部分的对局给玩家的感觉就是“赢得稀里糊涂,输的稀里哗啦”。
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运筹帷幄之中,决胜千里之外?
各打各的,奇奇怪怪,才是真相。
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运气而非运营决定输赢,卡牌卡手与否而非卡组强弱与否定输赢。这样的设定对大部分牌佬而言是难以接受的。
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游戏的卡牌体系在实际上上更类似于赌桌上的扑克牌体系。卡组间的联动也更像是扑克牌当中的“同花顺”。
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这样的卡牌玩法甚至还不如斗地主更有卡牌味
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二.“土块”游戏

所以如果从卡牌游戏,特别是从炉石 杀戮尖塔这类经典卡牌游戏的角度去看。终极逆转当中的卡组设计和卡牌内容就是“丑陋的”。但如果从赌徒游戏的视角来看,将游戏中的卡牌从工具角度来看,游戏确实具备不错的可玩性。

在游戏中玩家看不清敌人的决胜盘面,但可以明显的根据对局推算出双方目前的局势。也可以通过对牌组的熟悉程度大致推算出敌方后续的卡牌,
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没有博弈,全是记忆

在对局过程中,玩家随时可以根据城池的方面和敌方的“账面强度”来选择“加倍”或者“撤退”。前者可以将游戏最终的决胜筹码从2个魔方最高翻倍至8个。后者则可以根据自己剩余手牌“及时止损”。
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三星五费?偏不让你爽.jpg

特别是游戏本身的节奏相当快。在双方不磨叽的情况下一局游戏可以被压缩进5分钟。即便打满的情况下,一局游戏也就8分钟。
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这样的节奏对热衷于深思熟虑,喜欢钻研卡牌打法和博弈内容的卡牌爱好者而言是致命的。
但非常碎片的节奏和对局,确实可以更好的满足高压节奏下人们的娱乐需要。

但让人诟病的地方是,作为一款“赌徒”游戏,游戏中制胜的魔方虽然与玩家的段位有直接关联。但却缺乏在材料和其他方面的刺激。
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或者直观一点说:这魔方玩着不如欢乐豆给劲
魔方不能直接兑换材料,积累的刺激反馈来的太慢
最高4倍的刺激真不如高级场几个炸弹下去的心痛(
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从这个角度上看,游戏做得很棒。赌胜负定输赢,“7分天注定,3分靠打拼”的玩法体验也确实能够吸引一部分的玩家去体验。

这也是为什么游戏能够在国外展下tga年度最佳手游的根本原因。因为这种德扑玩法,这种赌性内容,本身就是更适配国外玩家的。

这也变相解释了为何游戏在国内的风评尴尬。因为大部分国内玩家的风格求稳,下意识对风险的扼杀和对不确定性的厌恶注定了游戏的体感不好。
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三.有点良心但不多的卡牌设计

如何去设计一款长线运营的卡牌游戏?
CR的选择是开放卡牌牌面,拉长单卡养成
逆转的选择是砍掉养成体系,拉长单卡获得。

游戏中的卡牌获得即满配,后续升级只强化卡面特效,强化动态效果。对卡牌的数值和游戏对局不会产生丝毫影响。
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从这个角度来看,相当良心:真-不卖数值

而游戏选择了卡住玩家卡牌获得,前一池的卡牌尚且可用新手福利堆出来。第二池第三池的卡牌就需要玩家花非常多的时间花非常多的精力去堆去磨。
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该死,我的核心卡怎么还不来.jpg
随着核心卡卡住的,还有更多非酋玩家的尴尬游戏体验。

甚至相对的,游戏的单卡价格乃至通行证价格都高的离谱。商城一张核心128r,通行证68r给的材料抠抠搜搜。
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在只有新卡有价值的逆转体系中,这样的定价和价位让玩家“根本不想氪”。
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游戏的卡牌不氪金,但这是相对的。在一个锁死封闭的卡池中,玩家需要投入大量的时间才能够体验到些许新卡内容和卡组玩法。而如果想规避掉时间投入,就需要更高昂的价格投入
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不过是新版的“拿时间换金钱”罢了!
前期体验尚可,后期直接坐牢
想氪金逆转?先掂量钱包厚度罢!
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四. IP红利但转化极差

最后我们再来聊,作为漫威IP旗下的终极逆转。相信有相当大一部分的小伙伴,都是因为这个IP而接触并体验这款游戏,那么游戏在IP化的内容上做的如何呢?

游戏有明显的IP化倾向,玩特定卡组可以拿到特定因子,通过因子升级英雄,可以解锁更立体的卡面,甚至是更多的变体。这样的设计对于IP党和粉丝而言刺激是有的
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我们终极逆转也有自己的“青眼白龙”

但问题是游戏的UI太糙,至少对比国内各种细腻的边框构筑,界面设计。游戏透露着一股浓浓的“异国风情”。
页面切换卡顿,特效演出卡顿
活动都去哪了?圈圈怎么还在转?
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老人机一般的UI观感,毫无美感可言的局内设计。
给我干哪来了?这还是国内的游戏吗?

其次是游戏对“玩家心理”的拿捏也不够,没有一整套某个英雄皮肤的“至臻效果”别人怎么知道我拿到了一套皮肤呢?没有专属的“满级特效” 玩家的虚荣心如何满足呢?
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游戏给到的特效和画面,对比国内五光十色的各种特权各种彩色。
只能说:大人,时代变了!
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背靠漫威IP确实能给游戏带来不少的粉丝向流量,但这部分的转化,游戏效果的呈现却给人一种“很老旧”的感觉。特别喜欢这一IP的玩家或许还是会玩,但大部分玩家的体感真的很弱。
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五.总结

这是一款比较独特的“赌徒”游戏。如果你想追求刺激,追求趣味性而不在乎高强度体验。那么游戏的表现和内容大体上会符合你的预期。其他的IP向内容更是可以成为锦上添花的部分。

如果你是资深牌佬,追求长时间线性游戏的体验。那除非你是陈刀仔或者卢本伟,否则长线体验下,游戏的可玩性和趣味性会被轻易击穿。

个人认为可推,但更适合轻度玩家