宝可梦大集结(X)鹅氏大缝合(√)
空有宝可梦IP,只有宝可梦外观
没有弱小的宝可梦,但有强的离谱的宝可梦
喜欢我的刺客皮卡丘和法师喷火龙吗(
●————————————————————●
●————————————————————●
一.预期管理拉胯,玩法占比崩坏
□
毫不夸张的讲,宝可梦大集结在玩家的心理预期上的铺垫为零,在玩法的占比和布置上做的更是一塌糊涂,这直接导致了游戏评分断崖式下降。
△
不做回合制,不做大世界,套着宝可梦的皮,硬塞MOBA玩法。这样的想法绝对是所有玩家对游戏的第一印象,包括我自己在内也是如此。
-
毕竟宝可梦一整个系列IP下来,几乎都是清一色的捕宠+成长养成+回合制。
“大不了当成PS5版的移植”。是大部分IP玩家的心理预期底层
“藤子自己的幻兽帕鲁”。高开放性+自由养成+适当氪金是很多人对游戏玩法的幻想。
△
结果游戏上来就是5V5竞技,转头就是各种乱七八糟的玩法引入。游戏除了宝可梦还是那个宝可梦以外,其他所有东西都不能够被称之为宝可梦体系下的玩法。
-
玩法跨度太大,以至于扯到deam了
□
而游戏的玩法占比更是极端不合理,游戏的玩法布局比起荒野和元梦的量大管饱。在玩法布置上更接近王者那套“处处设防”。以至于玩家只能一遍遍品味游戏做的极其粗糙的“王者like”。
△
游戏的副玩法非常多,共计十几种,直接可以横向对标荒野。但每天只解锁三种模式,另一个类似锦标赛的娱乐玩法更是非常的“元梦之星”。玩家每天能体验的玩法极其有限,以至于大部分玩家甚至没有耐心等到游戏一轮玩法结束。
△
而更尴尬的是,游戏对副玩法的打磨相当有限。附加玩法当中,宝可梦的不平衡和弱势依旧体现的淋漓尽致。在核心玩法中弱势的宝可梦在副玩法当中依然弱势的极其可怜。拥有高机动性,高伤害的宝可梦依旧是战斗爽。
●——●
讲白了,游戏的玩法跨度太大,玩家心理预期从开服时的激动到一下跌入谷底本身就对游戏带有先入为主的“不舒服”的情况下。游戏对其他玩法的打磨和内容的布置依旧极其糟糕。
△
核心玩法平衡差劲,副玩法没有特色,趣味小游戏根本没有趣。更别提乱七八糟的氪金角色和需要花玩家大量时间去升级的专属宝物。
△
乱七八糟的一堆玩法加起来,甚至不如王者的克隆和火焰山,无限火力这三个模式来的独特有趣。
●————————————————————●
二.想剑走偏锋,但是太偏了
□
宝可梦大集结在我看来并不是轻量化的MOBA。其更像是荒野乱斗模式+元梦移植的结合产物。角色内技能配合宝物搭配是荒野的养成模式,有玩法基础模型,但是大幅移除机制是元梦这类休闲游戏移植其他玩法的惯用手段。更别提几乎完全一致的匹配成功页面和角色展示页面。
△
但实话说游戏核心玩法槽点实在太多,无论是从各个宝可梦的基础数值设计,还是实际对局当中机动性与攻击力的高占比,甚至是打团思路和对战思路乃至不同定位划分等做的都是一团浆糊。不夸张的讲甚至不如《曙光英雄》
-
从MOBA做减法做到这个地步简直是不可思议的。
△
游戏最开始瞄准的,就是从元梦过渡到王者这个阶段,这一定位类似荒野乱斗。简单来讲是喜欢休闲游戏品类,但又不想让自己太闲的玩家。这也可以解释游戏为什么不专精MOBA玩法,反而疯狂往里塞休闲玩法和城市家园。
□
但要知道荒野之所以能够在刚开始得到好评,恰恰是因为他的大部分玩法模式做的有趣且独具特色。荒野在玩法量上并不如宝可梦大集结,但是在每个玩法的平衡和玩法特色上做的明显更好。
-
荒野的主副玩法差别不大,每个副玩法都可以看作主玩法。
宝可梦大集结的主副玩法差别不大,每个副玩法都可以看作主玩法坐牢的延伸。
-
游戏想要做休闲游戏与竞技游戏中的“最大公约数”。
玩家略微思索,便给游戏打出了5分的“公约数
●——●
与其说是手握王者的天美工作室端出了一款10年前的低劣MOBA。倒不如说是游戏尝试将荒野的竞技性结合到合家欢玩法的趣味性上。 既想要卖数值,又想要策略性,还想要趣味性,想要的东西太多。
△
呈现给玩家的,就变成了哪哪都不行,槽点满天飞。
竞技玩家打不爽,休闲玩家在坐牢
●————————————————————●
三.IP产物,不做剧情,不做认同
□
在我看来《宝可梦大集结》完美的呈现了“大厂的高傲”。最简单明了也是最直接的体现就是,作为一款IP产品,你在游戏中看不到经典剧情桥段,游戏剧情完全架空原有的宝可梦世界观,完全不做IP还原和经典人物设计。这也是大部分玩家对游戏不认同的重要原因。
△
宝可梦这个IP不止在游戏上,更多的在电视影视作品上。无论是之前的《宝可梦大电影》,还是无数玩家童年的《神奇宝贝》都为游戏铺下了潜在的情怀用户。
△
更别提宝可梦这个IP本身的知名梗:踢一脚鲤鱼王就进化,总是失败的火箭队,绿毛虫进化裂空座。等等这一系列的剧情桥段,这一系列的故事内容,都是能很好的唤起IP党情怀的。
□
但游戏在剧情上就是“另起炉灶”。给玩家安排了一个不知道从哪里冒出来的“亿万斯岛”莫名其妙的“亿能”奇奇怪怪的“黎莫斯竞技场”。给玩家引导的,不是熟悉的“大木博士”,而是奇奇怪怪的“琳恩博士”。
-
给我干哪来了?这还是国(宝可梦世界观)内吗?
△
更别提作为日厂作品,宝可梦系列之下对于各种宝可梦习性的描述,获得的方式,生活习惯,特征乃至进化方式这种。基于剧情,基于宝可梦世界观下的设定,游戏几乎完全将其抛弃,至少在实战和介绍页面当中没有一丝一毫的内容。
□
而哪怕从翻新剧情的角度而言,游戏的剧情呈现也是纯纯工具化,纯纯机械化的呈现。游戏当中出现的每个角色每段对话除了引导玩家去了解游戏中的各种功能之外。几乎没有任何关于游戏内世界观,关于宝可梦世界观以及其他剧情展开的铺垫和描写。
△
王者里CP角色,正反派重拳出击不可开交。
宝可梦大集结里,阿巴阿巴 皮卡皮卡是吧?
●——●
不夸张的说,在某些盗版游戏中。游戏厂商都拼了命的往小智,往火箭队,往四大神兽方向去靠拢。依照原厂设定制作各种各样的果实进化石的情况下
-
一款正统IP续作,完全抛弃IP设定另起炉灶,给人的即视感简直“比盗版还盗版”。
△
游戏好像拿到了宝可梦这个IP,但做出来的就好像只拿到了形象授权一样
●————————————————————●
四.玩法驱动性不足,趣味性堪忧
□
我们很容易就能发现的是,从王者到荒野乱斗再到元梦。游戏对玩家的驱动性在一点点变弱,积分和排行在玩家间的话题占比其实也在逐渐变小。至少元梦没有什么角色积分榜,巅峰百强榜之类的。
△
可是宝可梦大集结作为中间产物是有的,游戏几乎复刻了王者一整套的积分体系和排名体系。从好友排名到巅峰排名简直应有尽有。
△
可问题是游戏的基本玩法根本撑不起这一套体系。因为其MOBA玩法本身是不严谨的,也是缺乏技术性的。在一个没有运营缺乏思路而且强度明显失衡的MOBA体系下。玩家对技术力提升的追求和对段位提升的追求是很弱的。
-
就像小猿口算,你会去崇拜欺负小朋友的第1名吗?
□
而从趣味性本身来看,我们且不提游戏的核心玩法和附加玩法在趣味性上极其有限。单独就从玩家能从游戏内获得的各种物品和皮肤以及获得的成就满足感而言。
△
游戏中获胜一把对局所能得到的满足感完全抵消不了被队友坑一局的憋屈难受感。
游戏中打满段位获得的奖励,甚至比不上玩家一周能获得的奖励。
游戏内解锁新宝可梦有一定驱动力,但强的只有那几只的情况下,解锁了也玩不上,有无区别不大。
●——●
游戏目前的玩法体系和内容留不住玩家,也拿不到玩家的好感。玩家在对局当中所得到的负反馈远大于正反馈,冲分得到的奖励和满足感也相当微弱。
△
简直是既有王者上分的坐牢,又有休闲游戏低满足感低反馈的特色。
-
拉满了,真的拉满了
●————————————————————●
五.总结
□
休闲不如元梦,竞技性不如王者,氪金比荒野乱斗好点,玩起来比荒野乱斗难受。这就是游戏给人的大概印象。
△
游戏内容如同鸡肋,食之乏味,弃之可惜
普通玩家不推荐,游戏体感真的一般
IP玩家更不推荐,宝可梦但只有宝可梦