花卷云舒 新月同行 的评价

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花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2024/11/7
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 2.4 小时
设备
一加手机Ace
2D+技术力退步的“新穹铁道”
降压但是高血压的“战斗特色”
怪谈不怪,异能不异的“当然剧情”
罐头感受的“预制二游”
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一.“新穹铁道”从何而来?

之所以我个人有这个想法,说到底是游戏当中有这么两处非常割裂的设计,以至于让我个人觉得游戏是想做成“新穹铁道”无奈之下才变成了“新月同行”。

首当其冲的是“横版场景加地图探索”。新月区别于很多横板的地方在于,游戏在地图关卡当中加入了大量可交互的内容,包括但不限于特定的场景和NPC

单纯从设计上看,这样的布置很不河里。
给人的感觉简直就像是“在厕所里玩捉迷藏”。
横版地图一共就这么大点地方,加之游戏又没有隐藏的机关要素和暗门。玩家对于这些内容的收集相比庭箱式,在收集上的惊喜感和体感相当一般。

从内容上看,这样的布置“也不必要”
游戏有大量支线+随机事件的设计,这些内容完全可以放在支线,放在随机事件当中,作为游戏内容和游戏真实性的“添头”。
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而不是非得像“彪老板的恶魔咖啡”一样,在场景当中给个大红点高呼“来点我”。

其次是战斗场景的双镜头相当割裂,以至于让人相当汗颜。

游戏在战斗开始时先给了一个立体敌人+正面镜头的战斗画面。单看这个视角给人的感觉“星铁味”满满。正面视角上看,无论是角色还是敌人的立绘和战斗真实感非常充足。
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但很快就会被切到“廉价感满满”的侧面镜头上。侧面镜头打击感弱,画面表现能力差。但是在战斗当中占据的画面比正面镜头大得多。
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某盘的一分钟加速卡体验券是吧?

纯粹从效果上看,能带来更好战斗体感和代入感的明显是游戏的正面镜头。或是出于成本,或是其他因素。游戏代入并且大量加入了廉价的侧面镜头,给人的感觉就是不舒服而且割裂的。
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就像把沙县小吃装到西餐托盘里一样

更别提对比制作精良的CG,游戏实际的画面呈现,打击感效果乃至人物特效相当尴尬。游戏的CG毫不夸张的讲很有感觉,但真正用出来,实际呈现在战斗当中的效果特别廉价。
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就像你看到西餐托盘里装着沙县小吃一样
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所以为什么我会吐槽这是一款“新穹铁道”,就是因为你能在游戏中很明显的体验到这种违和感,画蛇添足的感觉很重,画龙点睛的感觉不足。
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当然更别提这两款游戏同为二游题材,同在回合制赛道,甚至都是以抽卡和角色为卖点。在赛道高度重合的情况下,很难让人不吐槽。
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二.血压飙升的“特色战斗”

除了战斗镜头之外,游戏的战斗机制本身也是一个让人觉得比较诟病的地方。游戏战斗想做的很多,理论上限很高,但体现出来的效果尴尬,玩家体验起来相当有限。

不夸张的说《新月同行》是回合制二游中机制最复杂的游戏之一。就你真的很难在一款回合制二游当中同时看到:角色技能搭配+属性克制机制+玩家主动技能+助阵角色技能+站位对位设计+关内血量资源分配等一大串技能机制结合起来的“数值怪”。

好消息是:这一套“组合拳”下来。给游戏提供了理论上的“超高可玩性上限”。就哪怕同一套角色,在恰当的数值和关卡机制下。玩家都可以通过这套非常复杂的体系打出完全不同的对局。更别提某些可以继承对局状态到下一局的角色,上限高的离谱。

坏消息是:这些内容只存在理论上
游戏的事实是小部分机制用不上,特别点名血量控制,数值高碾过去了,数值低控了也没用。
部分机制互相卡住,手动选择集火,但是手长手短,手动了,但又好像没手动。
大部分机制“还给大数据”——与其头疼什么时候助阵技什么时候主动技,不如全部一键战斗。
大数据打的可比我打的好多了.jpg
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你会发现游戏的战斗很矛盾,也很繁琐。游戏做了特别多的东西,拼了命的想增加可玩性。但最后做出来一个纯粹的“机制怪”,然后把玩家推向“自动战斗”。

过于复杂的机制,也导致游戏不敢在数值上大胆设计,进一步又堵死了想手动想凹的玩家。毕竟常规养成就足以应付游戏的主线,后续也没有要深度操纵的工会战和PVP等设计。
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三.不怪的怪谈,不异的异能

我们再回到二游的重点,剧情细节及剧情内容布置上。个人认为游戏有着当然的槽点,也有显著的细节,和明显不够成熟的剧情设计,这些内容我们都一一来聊。

先回到我个人在意的细节上,那就是游戏的剧情“很当然”。游戏的关键词叫“怪谈”和“异常管理”,游戏的背景架构是“正常世界”。甚至第1章的贫民窟桥段以及后续的剧情,就给人一种香港曾经的贫民窟以及借鉴名著的感觉。

这一点结合游戏中庞大的支线体系,完善的主线章节故事,场景交互的对话细节,限实的城市任务等。你可以看到一个游戏所呈现出来的“真实+细节”无限拔高的感觉。这点很棒,证明游戏在剧情细节和剧情丰富度上的打磨不错。

让人感觉尴尬的是,游戏把大量“怪 异”的桥段放在了独立于主线之外的支线故事中。在本应该重点突出特色的主线故事上游戏的剧情安排却相当平淡。
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游戏的剧情配重很古怪,进而让大部分奔着游戏“怪谈”来的玩家失望而归。

而当我们把目光放回到游戏的剧情故事桥段中,游戏的剧情故事给人相当的“俗套感”。但相对应的,角色身份和细节拿捏的不错。

游戏的剧情放在当下这个“系统满天飞,大帝多如狗”的网文世界中。或者说哪怕放在在各个渠道细分,比如物华 19分别走国潮和英伦风味凸显的二游世界中,游戏的剧情桥段就像是落后了20年。
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剧情桥段有一点感觉,但真的不是很多。

从剧情与角色的协调性来看,或许是因为游戏采取了“无限定”的设计。这使得游戏角色在剧情当中往往处于一个更自由的地位。简单来讲就是不要求所有角色都是“伟光正”的正面人物。而是往往会有更立体更复杂的身份与剧情呈现。
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这样的设计我个人是喜欢的,因为这意味着更棒的剧情代入和剧情呈现
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就完全可以说作为一款以剧情为核心的二次元游戏。新月同行在剧情戏份上很努力,但是剧情表现真的“没天分”。毕竟大部分玩家对于剧情的要求和阈值已经被拔高了。

但整体而言,游戏的剧情确实很努力。主线加支线加角色独立剧情和随机事件等一系列的剧情设定表现确实能够为游戏带来不错的剧情代入感和表现力。
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四.预制二游

最后当我们将目光放到整款游戏身上时,游戏给人的感觉就是非常浓厚的“预制菜的味道”。游戏的大部分东西没有错,但是做出来的表现和体感就是“不尽如人意”。

二游要拼立绘,所以游戏在立绘方面的预算很足。至少对比侧面战斗的2D小人,游戏在角色的画风设计,画工美术,特别是配音方面,绝对是下了一番功夫的。

二游要拼剧情,所以游戏在剧情方面堆的量很多:“主线支线小剧场,随机彩蛋加成就”
不做争议剧情,不做涩涩细节,主打三好学生

回合制玩法上限低,所以游戏拼命加机制。如果前期的机制已经让你头疼,后期类似圣遗物的武器刷取,角色命座养成,进一步的组队配队,只会让你觉得更加头大。

更别提在游戏的养成抽卡以及资源获取设计上。游戏就是传统二游戏当中的“抽碎片“+装备配队。甚至还放弃了“限定池”,改回方舟时代的“限定回普池”。
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刷没刷过那种刻意怀旧类七八十年代小视频?
跟这游戏设计简直一个味儿!
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预制菜一样的设计,保证了游戏内容“不会出错”。他不是没有瑕疵,也不是没有问题。只是在大体方向上保证“能运行”。
就像学校半坏不坏的电风扇,十几年不换的老电脑

但这会使得游戏“很尴尬”,过于预制,过于陈旧。在属于二游的“回味潮”还没有开展,在当下这个还是以细分为核心要素的二游竞争市场中。这种“陈年味”,就是很难给玩家带来新鲜感和趣味性的。
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五.总结

能明显看到游戏想做很多,也想做好。但最后呈现出来的效果和表现确实“很平淡”。或许在设计之初,它想成为下一个“星穹铁道”,但事实是它最终成为了“新月同行”。

体感一般,不做推荐
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