咔咔咔哇伊??òᆺó
TapTap
嘴替担当
万花丛中过
专业嘴替
1133
玩过游戏
40
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
47
游戏成就
玩过
(写于23年1月,不具有版本时效性,仅供分享)
我虽然是个小众游戏爱好者,但是这款游戏真的有点离谱,可以说主打的更像是“谜语人”与“疯狂”,非一般小众玩家可喜爱。
当然,游戏的定位更多的是一款披着复古风格的解密游戏。
▶剧情
你是一个侦探,酒馆横着女尸,目前已经封锁,再三调查无果,前往下一场景,又见同个女尸,疯狂而又镇定,喃喃自语说辞,再度辗转看戏,现场搜查无果,前往女人家中,表现一如既往,缺少关键道具,恭喜你卡关咯。
本款游戏我不知道怎么介绍,就主要说说个人感受吧。
1.第四关很容易卡关,缺少关键物品。
2..游戏的流程并非是直线式,而是选择式,即有的问题虽然有五六条回答,能给出不同的物品与信息,但你只能得到一个。
3.第四关可以爬墙上去。
4.self值我不知道究竟算什么东西,论坛里作者说56触发真结局,我现在已经45了,但卡关了。
5.self的获得主要是靠谜语问题,给的一堆大道理或者极端思想的引导,选择对应的答案,个人感觉差不多就是最直接偏疯狂的答案稳定+slef。
6.游戏可能更适合pc游玩(有三个角色),目前一个角色而且剧情上根本只知道个一知半解,且得到的各种信息全是碎片化谜语,玩起来是真心累。
7.游戏要随时存档,第二关忘记存档后去体验缸中之脑直接重来。
总结
游戏玩起来很迷,剧情一知半解,这种半谜语人的内容其实我不是很擅长,而且各种对话问题的观点,总感觉玩的很不舒服。
比如说人是纵欲的,警察都是机器人,玩娃娃是怀孕了,更多的是一些充斥压抑而又劝说用直觉感性的内容,可能的确有些怪异吧。
玩过
游戏时长 10.2 小时
§〖萌新体验系测评〗
没玩过《绝区零》前:
woc,你包体那么大,你真的不要命啦!
玩过《绝区零》后:
woc,是我错怪你了,起码你这建模真的挺丰富的。
♢———♢
最近,听闻2.0剧情更新,还出了个比较酷炫的机甲设计,便想回个坑,玩了一个小时,结果连2.0剧情的大饼都看不到,真的麻了。
【体验】
1.游戏下载、登录更新、必备资源,直接15g起步,高清得21g,但是真的没《绝区零》那么离谱。
2.以我目前30级的能力,玩玩汴京城内的码头附近的起吊架,便是极限了。
个人只能在游戏加载界面能见识到所谓“机甲”和“摩托”,不得不说:挺帅。
不过评论区内,对于武侠风题材、逐渐转为现代风,甚至出现机甲,可能也小有不满——毕竟这风格过于迥异了,让世界观的代入感破坏的很彻底。
3.之前接触《逆水寒》的时候,其实接触的小游戏并不算多,多是听闻路上的故事,或是打斗。
即便是为了完成任务,小游戏也以飞檐走壁为主,而这次体验到的小游戏听声辨位也极为轻松。
4.汴京大街上,路上有不断巡回的马车。上车后,可以切换为电影模式,只不过值得吐槽的是——就是纯享+两块黑布+镜头移动且切换吗。
5.庆祝氛围
现在这里祝贺一周年~
在角色登录页面,也能看到点灯;在汴京城内,也多高悬灯笼。
♢———♢
「逆水寒的赚钱密码」
▶1.
这次游玩之后,其实没有回坑下去的打算,第一点的原因是“自己真的没见到更新了什么”,除了氛围看起来更热闹些,好像也没什么大的变化。
第二个原因便是:这个卖皮肤,真的还只是卖皮肤吗?
▶2.
先从《逆水寒》本身来说,作为一个号称“不卖数值”“会呼吸的江湖”,而考虑将卖点放在装扮上,可行吗?
可行,而且《逆水寒》的营收还不算少证明它这条路的确能走下去,尽管这条路上注定有不少非议。
但是在我登录游戏后,发现“首充即可得99r赠礼”时,我犹豫了,因为我嗅到了一股奇怪的、仿若熟悉的味道。
这不是《王者荣耀》里常见的手段吗?靠白菜价甚至几乎白给,主打一手吸引,但至于皮肤会不会压箱底?谁在乎呢——(来自暖暖玩家的沉默)
▶3.
的确,在我体验上,还没遇到《逆水寒》直接去卖数值的行为,但是其他氪金点,出现的频繁,像月卡、战令,以及或许并不额外需要的装扮,又吸引玩家来氪。
而且从装扮来说,曾有耳闻玩家间也有“皮肤歧视”的,似乎是参加“天赏”?(亦或者是记错了),这种现象或许官方自己也未曾想过吧。
♢———♢———————♢———♢
【23.7月旧稿,2400字】
这款游戏的评价就该多极分化,至于原因,很简单,因为不同人对自己的目标、以及对这款游戏相应的理解是不同的,这就导致所有玩家基本上不会有一个共同的阈值线,而口碑也就褒贬不一。
说人话就是如果玩法单一,那大家只对这个玩法评价这款游戏好坏;但是一旦内容广了,吸引来的不同玩家,有的侧重画质,有的侧重剧情,有的侧重战斗,有的侧重社交,有的侧重情怀(pc端,这里只是举个可能),众口难调,总不能都好;而且就算都做出来了,内存过大、运行卡且发烫也是其带来的衍生问题了。
§目录:▶前言▶介绍▶特点▶当前问题
本篇介绍方面不多,详细了解转其他评论、攻略、视频;特色为个人体验到的点;当前问题回收开头前言
§介绍
定位:一款难言具体内容的泛游戏,其表象为mmorpg为主
内容上是打算做出一个“会呼吸的江湖”,其表现就是一款mmorpg,但画质这一块以及内存这一块的确很烧,也做的相对精美(不是精致)。
玩法上开局服务器选择一名职业(最开始有一段cg,然后玩家小孩子形象想去学一个职业),操控玩家所扮演的角色,在这片建立起来的江湖世界里闯荡。
§特点(作为个萌新,说说个人接触到的)
1.这款游戏是让我感觉到一定惊艳的,因为的确体验到的手游端的mmo做出来精致美的不多(不多≠没有),这种画质的确有一定的加成分。
2.ui的自我选择,ui的布局可以做两套,这一点也比较令我惊讶,且视角也可以选择是3d还是2.5d亦或者其他,这种属于可做可不做的点,也算一点加分项。
3.至于游戏的剧情,主线剧情前面的确属于能看的范畴,至于中后我是没接触,开局下山到汴京然后寻人、偶遇公子哥欺男霸女然后仗义执言,最后寻找师兄却遭遇埋伏,一切结束后跳到下一个场景桃溪村。
至于支线剧情还是零碎剧情,个人觉得这点因人而异,脑补能力、分析能力、收集线索能力强的自然对这方面越敏感,反之则不感兴趣。
4.至于探索和各种小游戏,个人的确感受到和mmorpg的二游有一定不同,当然探索这一块也有场景更丰盛、npc更多的原因,小游戏这一块则可以有相应的企划:但是桃溪村泉水底部的机关是真的、就算有空间思维也感觉这水流有些问题,总感觉水道搭上去有点怪。
5.穿模问题,当然这也是当前生产能力必须面对的一个问题,适当的穿模和场景模糊,也属于一定的游戏优化效果(雾),不过整体上不是过于贴纸化的穿模,还是可以不要太严肃面对的。
这里说个题外话,我遇到过几次场景穿模问题,比如说爬山时直接进入石头里,以及各种拖视角透视,有的角色就是只做了皮、然后下面空空,而有的角色衣服外精致,到了腿上建模则朴素空空。
6.这款游戏社交元素应该会比较强,单人可以玩,但是社交玩的视野会更不一样,仅此,当然这款游戏具体的社交元素我的确没有去了解参与(这仅为我从二游和mmo页游里公会以及组队副本里推断的,而这也是游戏增加用户粘性的屡试不爽功能)。
7.游戏职业体系,这一点还是值得期待的,虽然也的确有见到过其他网游或者单机游戏有这方面内容,但这完全是给中后期玩家所准备,而《逆水寒》也在这一点有相应的体系,比如说动作里的挖掘,以及技能书的学习,通过收集或者完成对应任务获得职业内容(但作为萌新,的确不甚了解其中,看论坛知道可以通过“妙手空空”做小偷,偷npc东西)。
而关于这一点,也基本分两大类,一类的专项玩家,一类是集成玩家。专项玩家就是职业体系可以不断发展、成长,在该体系上越走越远,mc里红石玩家、建筑玩家、生存玩家、mod玩家等简直就是各自发展,彼此体系间可以共通,但一条体系可以无限衍生;而集成玩家,就是玩家可以掌握多个职业体系功能,这一点上让“职业”更为“技能化”,不论是数值技能还是现实技能(前者为游戏里给的效果,后者是被游戏练出对应反应的),玩家都是掌握越来越多的技能为好,有一定的集成体系。
8.一定老生常谈的伪世界体系,除了相应地图外,还有和平、善惩和作恶的体系,这也是在mmorpg里出现的一种特色功能,玩家可以当做一个和平党,有攻击能力的侠客和无视善恶进行乱杀的歹徒;当然游戏中你如果犯罪,也会增加官府悬赏值,比如说炸鱼,你用开局就送的火、冰两法对着河道就可以成功炸鱼,然后几次后就成功被悬赏(也有相应效果,不过好像不高的,持续一段时间后会消失,有点类似于gta的一星通缉?)
§当前问题
我个人认为的最大问题,也是我说了一大堆比较回避的点,就是开头说的“评价就该多极分化”,为什么?因为这款游戏做的点有点多,而只是以mmorpg为底层表象,就导致一些人甚至可以指着这个说就是“缝合游戏”。
也不难发现不同人奔着这款游戏的目标是不一样的,而大多数游戏的解决方法就是两个:限制内容、提纯。限制内容就是将玩法基本固定下来,有限的更新也是角色和主线剧情的衍生,至于后者不必多说。
往好处说,这就“志向远大”,往坏处说,这叫“好高骛远”,一个内容完全可以好坏叙述,就看玩家如何看待一款游戏。
我个人对这款游戏的表现体验是还不错的,这是因为我接触的内容不多,一切都是新鲜的,甚至打碎桌子和npc之间是否赔偿也是个新鲜事;但是真正玩下去,是需要有一个目标的,且重复的内容玩的越多、就会枯燥长草,然后就是开小号、弃坑、转型发展等选择了。
翻评论区不难看,一些数百小时的评价对其“深恶痛绝”,而几小时几十小时反而“感觉不错”,至于无时长的好评差评选择性看即可。
背后的原因多为负反馈上的反复性,比如屡战屡败、经常卡掉线,甚至就是一些细枝末节上反复表达不满,也是因为他们玩的目标恰好一直不满足需求,至于其他内容,则不是他们关注的点——或者是个习以为常的点。而时长几小时给的好评,也自然是负反馈体验不明显,新鲜感大幅度保持着游玩目标性,让玩家处于一个不错的游戏感受。
这时也许有人要说,那这《逆水寒》,究竟是看好评还是差评?我的回答是你想作为什么目标玩家,再来入坑。如果只是当做社交游戏,恰好现实有朋友也玩,那无疑是合适的;而单机玩家你需要自己另找目标,在前期内容体验完后则要开始面对重复且繁杂的游戏内容,才开始真正的“入坑”。
玩过
游戏时长 101 分钟
¥〖T·萌新首玩测评〗
“绝区零,是否低于你的期望?”
依靠于米家的招牌,这个光环是幸事,也是不幸。
招来高额宣发与社区运营的期待,也同样招来蠢蠢欲动的反对、和未满足过高期待的失望。
一体两面下,游戏是否真的能让你满意呢?
♢———♢———————♢———♢
♢【目录】
▶成分(叠甲)▶前言▶状态(叠甲)
▶基础体验▶看法“一体两面”
▶回答“是否期待”
(本篇共2800字,请选择性观看)
♢———♢———————♢———♢
【成分】
1.不混圈,也不了解各个二游大厂,不会进行二游间的拉踩对比。
2.没接触内测,因此对于过往版本的内容,我不知道,也不会提及。
3.写过其他游戏的深度测评,仅作为写本篇长评的原因之一,另一个原因是平台出评价征集“《绝区零》的战斗爽吗”~
4.本次测评内容仅以萌新体验视角为主,不包含阵容攻略、详细介绍等。
5.厌恶强行拉踩、ky(虚空打靶、强插入另其他人不满意的话)的,不论是卫兵、黑子、反串做的,对于所有游戏的该类行为都反感。
♢———♢
【前言】
一开始了解《绝区零》大名的时候,其实略有耳闻其ARPG的定位(即动作类角色扮演游戏)。
这和《崩铁》的JRPG的定位,其实属于互相对应,都算RPG游戏的分支;这两类并没那么的热门,反而颇为小众,也因此能将小众玩法破圈,算是个一体两面的双刃剑吧。
这是第一个“一体两面”,而第二个,则正是游戏的打斗体验。
在初次接触《崩铁》与《来自星尘》的时候,其实很明显的体验差异感就在于:这两作虽然都是jrpg,但《崩铁》是做玩法上的减法、《星尘》则是做加法。
而带来的对应玩法舆论后果就是:
《崩铁》虽然让部分玩家不满意、但的确能让更多玩家成功接纳;《星尘》则由于买断制的门槛+68r是否值得的讨论,让其更局限于jrpg核心受众上。
而本作《绝区零》也同样稍稍做了减法:打斗是可以一键连携的,甚至开启子弹时间让玩家选择是否连击,亮起的技能与角色头像更是让玩家充分把握输出机会。
而这,正是第二个“一体两面”。
(一体两面:特指事物行为的双重性)
♢———♢
【状态】
1.当前等级8级,游玩具体时长已3h。
2.0氪,当前只能30抽,其中邮箱给的20抽,页面活动拿的4抽,进度给的5抽,代币补的1抽。
3.目前额外抽到的角色,只有个露西。
4.当前主线进度,已破开黑客的阴谋、解开密码箱的密码,女主(玩家/我选的女主)昏迷后刚醒,并得知HDD(空洞深潜系统/可以理解为穿越进副本的媒介)已经被强化、并会说话了。
5.机型不佳,因此画质保持低。
(以下所有测评看法,基于上述的客观状态叙述)
♢———♢———————♢———♢
【基础体验】
1.游戏的内存挺大,准备预留20g吧。
2.游戏每次加载时长都挺久,而且剧情中的黑屏等待也是真的拖三四秒。
3.基础的氪金体系,很完全,礼包月卡等都是有的。
4.前期剧情尚可,信息量略密,但基本集中在男女主角+狡兔屋三人身上,但的确还没见到最近热议的“鲨鱼妹”(知道在up池,说的是剧情出现)
5.专属名词,萝卜是指副本地图,绳匠可以理解为引路人,空洞就是副本,具体的可以在游戏里了解。
6.局内场景部分建筑是可以打掉,获得一定的掉落物的。
7.局外采用走格子的方式+录像的画面表现,而一个个事件(包括战斗场景)都在格子内标记,其中也会有“推箱子”的机关方式。
8.大部分剧情展现是以对话+动画+漫画+交互沟通三模式为表现,文字对话和动画cg不必说明,交互沟通类似《原神》里的对话,漫画则是立绘表现、可左右滑动观看。
9.抽池...我就不说了,有自选,体验自选角色还有一定代币给予。
♢———♢———————♢———♢
【看法:一体两面】
♢第一个“一体两面”:小众破圈
米家的发展,从《原神》破圈伊始,就让更多人看到其“二次元拯救世界”,一方面玩家们既承认二次元的小众,另一方面又想展现出“热门游戏”的实力。
可以说很励志,但吸引来的支持和反对一如水涨船高,因为“小众破圈”一直是把双刃剑,它可以大幅度吸引受众、增加自身的实力,也更会因此鱼龙混杂、遭受非议,且由于小众的玩法规则,可能更容易劝退不少慕名而来的玩家。
于是,“做减法”,便是对应的手段,也是第二个“一体两面”。
♢第二个“一体两面”:战斗减法
什么是“做减法”?
即在大概确定的玩法框架上,削减游戏机制的部分内容,这种削减会让游戏的相应机制不再“原汁原味”,但也会一定程度上,去除掉“较高的门槛”,以便于更多的玩家可以轻松体验到游戏内容。
也因此,就不难得出“游戏战斗是否爽”的结论了。
♢战斗爽吗?
如果爽感,是基于自身的实力反馈。
也就是说“我真不容易、真的做到了、好满足啊”,那么做减法的游戏内容,自然不会让你感受到爽——这类玩家更倾向于魂类游戏、挑战类游戏。
如果爽感,是基于游戏的打斗反馈。
也就是说“好炫酷、好轻松的碾压、真的对我不值一提呢”,那么做减法的游戏内容,自然更容易爽到——这类玩家更倾向于视听反应刺激、或割草类游戏。
当然,像是一款格斗类游戏,自然在这两项中都做到了位,也因此“拳拳到肉的反馈”“酣畅淋漓的战斗”是格斗类游戏所推崇的打击感基础。
也因此,你是否明白自己的爽感,以及明白这款游戏对你来说“爽不爽”呢,想必心中已经有答案了吧。
甚至乎,像游戏中经典保留的圣遗物、角色的养成等等,可以说是提升角色实力、从而进行战斗的核心,也都是倾向于“养成角色”而非“养成自我(俗话:练手速反应和技术)”,这种爽感也注定让第二类玩家更满足。
或许,受众群体本身就很明显了。
♢———♢———————♢———♢
【回答:是否期待】
在「一体两面」的论点中,我简单阐述了自己的看法,尤其是本作《绝区零》的打斗,对两批玩家来说是否爽。
而“是否满足期待”,其中也正包含一批因为“arpg+二游”而吸引来的玩家,而我承认:我就是此类玩家之一。
先说个人回答:其arpg做减法的确遗憾,但也的确可以照顾大多数人的体验,其二游的定位更是让其“卖人设”与“角色养成”更为核心。
也因此属于:能玩,但真正吸引玩下去的不是玩法本身,而是二游卖点了。

但想要真正回答“是否低于你的期望”,
arpg受众只是其一,想从大多数玩家角度来回答的话,所谓的期望,不过就是“游戏的质量和宣发是否能够相持”,当质量≥宣发自然能够满足期待,毕竟玩家在乎的是“名副其实”。
而质量是游戏方能给与的客观内容,宣发则是受众方可获得的主观感受——也包括“吹捧”和“拉踩”。
(也因此不难见到,评论区有的打三星、四星,然后说明是压下分,免得期待过高而造成落差感)
那《绝区零》宣发大吗?
大,大的很,甚至连群聊里发送“绝区零”关键词,都能出现对应弹窗。
那它的质量,能够满足宣发吗?
这个问题真的“见仁见智”了,我只能从个人的角度上,来进行一定程度上的说明,因此希望你能留下自己“真实、理性”的回复。
♢———♢
最后说句游戏中存在的:
米家玩梗的确不错,但是...
关于《鸣潮》的梗取自断章取义,不担心自己玩梗、被断章取义吗?
玩过
游戏时长 2.5 小时
☑〖T·省流系测评/无剧透〗
<走路模拟器、开门模拟器的平行世界>
<命里有时终须有,命里无时莫强求>
<一场不能停止的动画,没有存档>
<感恩于美好,生死寄于一麻绳>
<无人有错,错的是带有希望>
究竟给几星,其实我的内心也曾一度纠结过,这的的确确是一个深思的问题。
作为一个剧情向游戏,单从剧情设计的角度出发,其实给个四星、是没有任何的问题,尽管游戏设计的颇为套路化,但剧情本身是实打实“穿越过去、双向拯救”的美好。
但是从体验设计来说,这款游戏有极为糟糕——糟糕到我玩到中途真的想卸了,在猎人章下,我选择了看视频了解游戏的整个结局,原因无他:
太折磨了,而且难度也不算低,重点是真的折磨、坐牢,所以,我希望我的这篇测评能对各位路人来说有所帮助。
(注:本篇共2800字,请选择性观看)
(本次修改,只是更新了时长记录,进度到第四章猎人,后面就看视频云流程和结局了,然后我沉默了...看攻略估计也得再花3-4h才能通关第四和第五章结束游戏)
♢———♢———————♢———♢
▲内容
▼扩流
♢———♢———————♢———♢
<走路模拟器、开门模拟器的平行世界>
【评价指数:三星】
想入坑本作《六月衷曲》前,不少人了解的大概就是款“3d剧情向游戏”,这一点没错。
但是,贯穿整个游戏的基础设计,可能不少评价、根本不会说明,因为这“并不重要”,但是却又是各位玩家需要“切身体验”的。
♢【走路模拟器】
相较于《翌日》被称呼“走路模拟器”,更像是一种“戏称”,本作被称呼为“走路模拟器”,其实更像是一种“贬称”。
在一款需要移动的游戏里、且玩家需要不断的地图上拉点过剧情,那么移动速度就是个较为重要的设计——一般来说,像是剧情向rpg游戏,还会在设置里有个“快速移动”想选项。
但是本作没有,本作的移速极为感人,磨磨蹭蹭的是真的让人心急如焚,一开始游玩觉得会是留恋爱情的美好,几个小时下去是真的目眦欲裂;当然这里说的是“人形态”,还有男主的“坐轮椅形态”,移速可能略快一点吧。
♢【开门模拟器】
只要玩家轻松过了序章,那么就能开始明白我所说的“开门模拟器”是啥意思了,因为游戏是插叙的,序章就是一个平行时空下的湖边约会场面,这里平淡而自然,一阵雷雨下两人开车回家——然后男主醒来后,自己只能做轮椅、而枕边人早已香消玉殒。
后面,是男主留念于一个个回忆,然后把自己代入画中、代入当时的每个角色中,企图做出一点改变,避免悲剧的发生。

这里很自然,也很美好。
然后第一个代入的是个“贪玩的小孩”,第二个代入的是“搬家的女司机”,第三个是“企图拿回金牌的猎人”,第四个是“送礼的老人”。
但是这些人的家、也包括主角自己,以及各个较为隐秘的道路,都是有一扇门拦着,一般来说开门不难,但是必须是顺向才能开门——第三章女司机还可以通过搬运物的重力,让横杆升起,从而获得清扫落叶的钉钯。
第四章里,有的门可以开,但是被大铁罐给阻拦了,也需要利用小孩踢球的能力,把大铁罐踢倒,这样才能正常的开门。
当然,所有的门基本上都是必开的,有的只是捷径、有的则是目标需求。
♢【平行世界】
本作平行世界的感受,是一种干扰状态的“平行世界”,即第二章玩家扮演的是小孩,这里只需要让小孩有风筝游玩就能通关;可第三章扮演女司机,如果遵循小孩玩风筝,那么就无法通关。
怎么办呢?
让小孩继续踢球,拿过麻绳,这样女司机就能通过摁喇叭,让小孩离开,成功通过第三章。
所以说...所谓的平行世界,只是个用之即来、但能共用道具的一个数据世界罢了。
♢———♢
<命里有时终须有,命里无时莫强求>
【评价指数:四星】
遵循不剧透原则,这一点我说的尽可能只是表达看法。
游戏中的序章、也就是第一章,给我看到的约会界面,其实也挺期待的,也因此在得知女主不在时,我和男主是一样惶恐而希望拯救对方的。
而实际在玩法流程上,就是:
接触曾经的回忆→拾取蓝色记忆→代入对象→经历一次事故→解决事故→看到男女主开车安稳→男主醒来从期待到失落。
每一次的安稳,都承接之后的事故。
男女主的约会归来,似乎注定的就是生离死别的结局——至于大结局的彩蛋,虽然令我意外,但看到女主写在笔记本上的记录,其实也算铺垫了...
♢———♢
<一场不能停止的动画,没有存档>
【评价指数:二星】
你们是否有过游戏卡死档的经历?
或者忘记存档后、大段回退后的经历呢?
没错,本作只有大段落间的自动存档,当然乐意的话,也可以“清除数据、重新游玩”。
我经历过,在玩第四章猎人篇的时候,看过了其故事,也经历了其动画,游玩第一遍事故剧情的时候,就差临门一脚、就能再度触发结局了(事故结局会在上一章结束后、在本章率先出现)。
然后我游戏闪退了,这本不是大的问题,我登录游戏时看到“继续”,但是这却是从猎人线最开头开始...当时的心态是真的彻底炸裂了。
而且这游戏没有“跳过/加速剧情”一说,走路更是慢吞吞的,每次人物交互的动画都一定要播放完整,甚至六点和七点的钟声永远是稳定响起的——真的心力交瘁,这也是压倒我、选择视频云通过的最后一根稻草吧。
♢———♢
<感恩于美好,生死寄于一麻绳>
【评价指数:三星】
在游玩第三章的时候,我一直在想:
搬家女司机最缺的就是绳子,为什么不能从孩子那借呢?但是游戏告诉我,借的结局是孩子会忍不住踢球(要么踢球,要么用麻绳玩风筝),所以我一直纠结于,游戏怎么找不到第二根麻绳。
但后来我看攻略视频,才知道,这第三章就是让孩子去踢球就行,至于结局?女司机摁个喇叭就能让孩子离开,这样事故就不会发生了。
不过,到了第四章,由于猎人平行线的加入,虽然本质上没有干预到女司机和熊孩子,因为猎人核心围绕的是“抢夺金牌的鸟”,但是却很需要孩子来踢球、把大铁罐踢倒——并且这里还能收获个麻绳。
这真的...
第二章的我不知道干什么,后来知道用麻绳玩风筝;第三章的我纠结于只有一根麻绳,后来才知道隐藏道路还有一个,真就是生死系于一根麻绳上咯。(但是隐藏道路,需要猎人射鸟,使树上掉落的苹果压到拉闸口,才能进入...女司机搬运压闸,在这里做不到...)
♢———♢
<无人有错,错的是带有希望>
在游玩第一章时,我看到的是二人的甜蜜,是彼此的关心。
在得知熊孩子闹出的事故时,我也曾不满过,即便我也了解,熊孩子他真的找遍了小镇的人,没人愿意陪他玩——后来只有小狗可以和他玩球,老爷爷和他玩风筝,但是这么贪玩、且随意踢铁罐的定位,的确让我对这个熊孩子不喜。
自然,一开始觉得他有错。
可是...一次次的重来,一次次的事故,似乎都在告诉我,所有人都有错、但又只是一个不小心而已,毕竟没人是真的针对这对情侣。
所以,是谁有错呢?
或许,只是游戏希望玩家带有希望去玩下去,不要奢望一次改变,就能直接颠覆结局吧...哪怕是最后一章老爷爷章,妄图不给礼物,想让这场事故在源头上不能发生,也无法让游戏进行下去。
可能,错的是玩家的希望吧,越希望看到一个好结局,就不得不接受下一个噩耗,直到游戏大结局...
♢———♢———————♢———♢
☑总结
游戏,体验不佳,因为回退,记仇。
但是,剧情插叙,男主无力,共鸣。
动画,一天结束,乏味繁琐,可惜。
玩过
游戏时长 29 分钟
¥〖T·分录系测评〗
来不及悼念
靠媚宅为卖点的《命运圣契》
与靠二游皮套为卖点的《破晓序列》了
接下来登场的是
靠着联动pv当宣传片、
纯粹的暴力数值养成美学的
《小小仙王》!
著名五星上将麦克阿瑟曾经说过:
媚宅承可贵,换皮价更高,
若为欺诈故,两者皆可抛。
如果你玩了《破晓序列》就认为行业的底线不过如此,那么《小小仙王》会让你明白底线并不重要。
真正重要的,
是流量,和刀乐。
♢———♢———小剧场结束——♢———♢
¥目录:
▶小剧场▶引▶状态▶介绍▶看法▶看法·深度▶总结
(本篇共3200字,请选择性观看)
(友情提醒:我尽可能客观贴内容、和对应数据了,但给它一星是真的也有主观情绪的,我做不到完全不喷,只能少喷)
♢———♢———————♢———♢
【引】
当你看到游戏图标的第一眼,你会以为这是一款什么游戏?
一个温婉、偏ai风的女子,好像...并不能确定游戏内容,但右下角好像有字,点进游戏看看:
哦~“完蛋!我被美女包围了”。
这游戏我熟啊,前段时间名声大噪的后宫向真人剧情交互的单机游戏啊——当然,如果有眼尖的也会注意到左下角“联动中”,而且一看宣传片,莫非这也是个后宫向游戏?
那么恭喜你,你被彻底的骗了。
【联动】
我在这里直接说明了:
游戏里点击登录后,只要强制的新手教程都给过了,那么登录后就会直接跳出联动活动的页面。
该活动是拼图活动,拼齐全部拼图即可获得“联动皮肤:甜蜜告别-林乐清”,是的,能接触的就只有这一个皮肤而已。
而想拼齐,则需要获得370张拼图碎片,获得拼图碎片只能做任务:
登录给5碎片、竞技场挑战10碎片、快速挂机2次给10碎片——好像也挺容易的?
帮派试炼挑战3次给15碎片呢,今天充值60钻石(3r)给10碎片呢?这些还真的容易吗?
更重要的是——此次活动只有7天时间!
这个联动奖励、和联动刺激的氪金属性,说真的真的能够支撑的起那单机玩家入坑的兴趣吗?
明显不能——甚至还不如直接去买原游戏呢,那么,这种联动性质的宣传、和实质的效果,是否只是欺骗玩家入坑?
♢———♢———————♢———♢
【状态】
试毒半小时,目前战役打到2-2,强制新手教程已经过了。
战力刚破w,也是纯粹的试毒新人玩家,看得到通关2-3送贵族2,聊天界面里别人除了发表情就是发表情。
说的内容基于客观内容的体验,
如有错误请指正,抱怨玩的不深我只能道歉,因为我真的玩不下去,也做了较为详细的图贴在下面了。
♢———♢
【介绍】
定位:一款竖屏的卡牌抽池养成的数值对战类网游
竖屏:字面意思。
卡牌抽池:通过抽池获得卡牌角色。
养成:获得角色,资源培养,突破进阶。
数值对战:只看战斗力。
网游:联网游戏。
♢———♢
【看法】
1.内容体系:一堆限制
2.氪金体系:一应俱全
3.抽池体系:氪佬专属
4.活动体系:繁琐非凡
(图片清晰度不佳,可转论坛观看,实在是值得吐槽的内容太多了)
♢———♢———————♢———♢
【内容体系】
1.主界面的各种内容,都是前期限制的,玩家前期能做的点,就是跟着强制新手教程操作,了解游戏的各项基础战斗/养成模块,然后闯关。
但说实话,你弄新手教程没问题,强制就有问题了,完全可以让玩家自行选择是否跳过。
2.游戏的核心玩法,为放置对战,这类玩法体系像是《血族》(苟命王二游)《武娘》(已停服),甚至近期的《破晓序列》也都是此类玩法;而像早期接触过的页游《女神联盟》也是。
该类玩法最核心的表现在于:只需要明白有大招放大招,把肉盾塞前排,输出扫后排,够简单直接就行。
3.聊天限制20级,冷却cd有60s,这一点是真的有够离谱的,玩家哪怕想要社交,也得转为群聊,不然一分钟一句话有什么用?
有本事倒是把你那全服通知的滚条播报,也设置为一分钟一条。
4.不同于别的游戏,开荒角色一般是首充氪金角色,这款游戏展露出来的特色就是:只要你能主线连推30关,就直接送你开荒角色。
看似很良心,是吧?甚至配合主界面所说的白嫖能开全图鉴——但问题是,这一切的前提在于角色没有突破,角色你是能拿到,能不能养成?抱歉,这是另一回事。
5.不会搭配阵容?没问题,官方手把手告诉你推荐阵容,如果是moba游戏告诉推荐出装、能理解,毕竟照顾新人,可这可是养成抽池类网游,这不就等于是明码标价告诉你:打钱,照我说的来养。
6.属性倾向,增加对应属性的召唤概率,但是需要高级召唤300次才能解锁,白嫖和微氪党基本上短期别考虑了,这功能是让氪佬一步到位的。
7.游戏氪金比例为1:20,这里没有直氪渠道,付费购买的也都是礼包,所以,开服两封邮件各50钻石,是真的氪金对象锁死了——准确说,就算想卖掉,也得老老实实玩一阵获得资源。
就这,抽池概率还低的很呐。
8.加好友,不看对方标签,不看对方签名,在本作《小小仙王》里,也不看所谓的境界,看的只是“战斗力”。
就连《逆水寒》都开始宣传“不卖数值卖装扮”的时代,还有游戏大行其道,纯粹的卖数值,也是真的秀。
♢———♢
【氪金体系】
大部分内容可以看图了解,在这里仅是简单解锁一下:
1.日/周/月礼包是一应俱全,有钱你就氪。
2.贵族特权说送就送,但是你要氪个200r也能直接把贵族特权氪穿——所以说拼死拼活肝到v8,才获得跳过战斗特权,是不是真的挺...
3.不氪到上限v11,获得的奖励别说是蝇头小利了,简直和每日签到也差不多了,氪到v11(198r)才勉强获得每天1碎片的奖励,就这,也得50天(近2个月)才能获得一个传说角色。
那时候氪佬要么都弃坑、出手账号,要么早就登顶巅峰、玩厌阵容了,这种生态体系真的值得你去游玩吗?
♢———♢
【抽池体系】
如果说氪金体系,是底层玩家能够看到的镜花水月、最多摸下水而已,不去捞水中的月亮也没事。
那抽池体系就是给底层玩家设计的囚笼。
普池、高级池、友情池,这套设计相比很眼熟了,毕竟如果单论正面作用,能够保证玩家肝资源、强社交,对于留在游戏长线游玩还是挺不错的。
可要不要看看游戏糟糕的抽池率?
普池传说/史诗/稀有概率:1%,3%,96%
高池三项概率为:12%,20%,68%
友池三项概率为:1.5%,14%,84.5%
那有人会问,有没有新手池和保底?
新手池并没有。
至于保底?
高级池250钻(12.5r)一抽,十连保底1传说角色(125r),每30抽赏你5碎片,50碎片才能合成一个传说角色,也就是300抽保底自选角色(3750r=1自选传说)。
当然这价格肯定开玩笑的,毕竟一堆礼包都可以自选传说,只是有的是辅助、输出罢了——198r可8输出+7辅助各选1,328r给你100个超稀有碎片(该品阶角色100合1)。
以及,还有可怜的保底是:普池抽一次给1积分,友池抽一次给2积分,高池抽一次给20积分,3000积分才能开积分抽池,必出先天传说。
♢———♢
【活动体系】
过于复杂了,我就只贴图了。
总共34个活动,截图每次截三个,最后还有个“飞升成神”的只能单独截上去了。
活动内容五花八门,说真的看的头大,
但基本上就是各种资源副本、公会挑战、竞技场、然后再弄个跨服级别的,好了,这些活动就能逐渐分化了。
至于活动获得的奖励,统一转换为最终的战力数字,喜欢看战斗力数字飙升的玩家,我只能说一句:请。
♢———♢———————♢———♢
¥总结
游戏并非完全不能玩,我也从来没说白嫖党不能玩,开荒送个角色是能玩,推进关卡也能肝出个贵族等级。
但问题是进度缓慢。
你如果是纯粹的单机游戏自然没有问题,但这偏偏是个“快节奏抢资源”的数值游戏,进度缓慢就意味着所有资源都被提前瓜分,游戏体验属于最低档的。
还有,如果是奔着“美女”来的,我只能说,这游戏的ai卡通画风,纯粹是属于“能看”,真的被美色蒙上了眼,你哪怕去各大视频平台、图库平台搜索,都能得到一堆更精致的ai图。
奔着开后宫、或者联动活动来的,你问问自己真的缺那皮肤吗?或者换句话说,你能拿到这个皮肤、并把她培育起来的价钱,都足够你入手几个《完蛋!我被美女包围了》了?
我能给《命运圣契》三星,因为它真的媚宅太狠,但索然无味;给《破晓序列》二星,因为它真的拿着二游皮套欺诈,本质数值养成罢了;给本作一星,是因为它连皮套都没了!
期待
游戏时长 2.8 小时
¥〖T·分录系测评〗
本想开服当日体验就发,
以供路人提供真实评价,
奈何昨夜一点停服更新,
思来想去困意不止睡去,
醒后那便让我缓缓道来,
异象回声究竟孰好孰坏。
心急可以直接下翻作图,
内容更多拓展介绍看法。
♢———♢———————♢———♢
(本篇共2345字,请选择性观看)
♢———♢———————♢———♢
¥目录:
0.注意事项
1.剧情
2.福利
3.抽池
4.氪点
5.优化
6.ui
(叠甲:说的点有限,但已经尽可能的多角度说明,请勿将自己所需怪罪于未写,我不是先知!!)
♢———♢———————♢———♢
0.「注意事项」
1.下载游戏需要注意,内部更新4g。
请勿流量更新~
2.且游戏加载时间略长;
3.前期混剪pv除了看出画质不错、完全让我看的一头雾水(很喜欢切镜头)
4.开局主角身份可以自选男女,可以后续免费修改称呼,但会在新称谓后,增加#x(x为修改次数),不过不会在文案称呼里显示“#x”,所以...不用反复尝试了。
5.玩法是回合制下的战旗+射击,略类似《少女前线2:追放》,有掩体射击防御元素;
第一章体验无塔防感受,因此和战旗塔防《雾境序列》并无相似之处;
其预警角色设计,和《物华弥新》的“战略”角色职业类似;
角色分相位,可以理解三属性克制关系;
角色内亦分职业,影响技能、射程、被动等等。
♢———♢
1.剧情
游戏剧情如何,是过于谜语人吗?
或者直接开局失忆吗?
这些都不是——但其实我嗅到了不少《重返未来1999》的味道。
先说游戏基础剧情,从玩家面对一起奇怪的电视,到莫名获得个解码者身份,玩家和主角是一同“不解”的,这也方便了玩家的代入感进去——随着进入大厦,了解一个疑似1级威胁事件,可随着危险的不断深入,了解这是3级威胁。
一路相伴的npc带憾死亡,一路前进的队友,也在逆转解码机威胁下,开始忘记了彼此的身份——【我这里或许该停止剧透了】
(看法)
这种设计,其实和《9》的设计,有很强的既视感,《9》也是在暴雨冲刷下,即便身负异能的队友,也只能眼睁睁看着一路相伴的npc死亡,包括“吃橘子的那位施耐德”和“大小姐的管家”。
玩家无能为力,甚至在游戏的勾勒下,本作《异象回声》还加深主角牺牲的代价。
当然,像是“现实偏离”一类,以及一些谜语词,其实的确加深了游戏的“谜语感”,好在也都进行了一定解释...但这种就像网文小说中开小括号补充说明一般,并不治本,合理的引出剧情、自然的铺垫才是真正应该设计的。
♢———♢
2.福利
新手教程里,会赠送给玩家三星奶妈,让玩家明白回血的重要性,但是如果你直接跳出教程、去领邮箱福利。
你会发现20抽,还有一个五星奶妈。
其实这角色挺强力的,普攻也不算弱,回血量也足够,但是游戏比较尴尬的点在于“想放置的角色永远不够”:肉盾、突击、狙击、法伤、爆破、奶妈、反制...这些其实数量就已经越来越多了...
以至于获得的这个奶妈吧,我基本上用不上,带不带都可以...
♢———♢
3.抽池
“男女分池”,这可以说是二游抽池里的一个小型里程碑了,以往抽池可以分“品阶、属性、职业、up限定、新手、定向”
等等。
而游戏里直接定下了,五星六星的概率没有什么变化,甚至能够共通抽池数据,但是玩家可获得角色的性别是确定的。

且,抽池过程中,六星和五星的小电视差别明显。

直接把男池和女池区分开来,一方面能够保证游戏的确走“一般向”,同时服务于男性与女性玩家;一方面也能让部分“有男不玩”的ml玩家,可以只抽取到女性角色养成——因为有的只是讨厌获得一个用不上的资源,有的则是不允许游戏里出现这个性别。
当然,可能引起争议的是“是否性转”,我先说明下本作内“不是性转”,但为什么引起争议?是因为这也注定两边池子出的高阶角色,能力与技能并非共通的,一些想走特殊阵容搭配的,可能还得去抽另一个池子——这让一些强度党玩家不愉。
但是,如果真走“性转”,可能更容易产生舆论上的大雷,能力相似基本就是一个人,那是不是“ta”可以是别人老婆、也可以是别人老公?
只能说,如果考虑xp养成,不会有问题,但是考虑战力入坑的,一些流派玩法可能不太痛快吧(不过数据共通...高阶还是能确定角色的)
♢———♢
4.氪点
4.1手册68r,豪华版98r(提前升10级),称呼为“应对协议”
4.2主界面“后勤”就是“商店”
4.3异象结晶氪金比例1:10,首充双倍;异象结晶与黑胶信息数据也是1:1【后续异象结晶统一称呼为“结晶”,黑胶信息数据统一称呼为“胶片”】
4.4一次十连消耗1600胶片,也就是单抽16r(不考虑礼包折扣、首充翻倍)
4.5月卡30r,可获得300结晶+80胶片/日+50体力/日(称呼:月度扩容卡)
4.6首充6r,可获得一个刀锋五星女角+一个小鲨鱼,该角色擅长警戒反制,实战测试只是周身1格的警戒,且可正常抽取到(称呼:王牌新秀补给)
4.7探员外观98r,有些擦边 。
4.8招募礼包128r,可获得1次十连+1600胶片(等于共20抽);68r档则是单抽+1600胶片(共11抽)
♢———♢
5.优化
游戏内视角镜头可略微缩小放大、允许四个斜角上帝视角切换,主要方便玩家可以更灵活的操作。
但是这方面不如同样“塔防战术+战旗射击”的二游《异尘:达米拉》,后者可以直接把视角切入角色视角,有更强的“身临其境”“镜头特写”感受。
♢———♢
6.ui
这剧情文本ui...这主界面架构ui...
其实我玩的时候,真的有浓浓的《9》既视感,当然仅说布局,可能有更早的其他游戏。
但是如果加上氛围呢?
黑底的文案,主界面压抑下的ui排版...
♢———♢———————♢———♢
¥总结
你当做一个新游来看,它并不算差。
它各方面做的都不算差,但是各方面没有太强的竞争优势。
唯一能凸显卖点的,反而可能是“男女分池”这一设计,如果靠着较为可靠的福利,可能还真的能收获一批核心受众。
(但是你昨晚更新就给了200胶片,也就是只能一抽??)
玩过
¥〖T·分录系测评〗
这是一款家园建设+种田向的内购制网游,据评论区和开发者的话所说,本身是基于某ip角色所制作的一款3d模拟经营类游戏。
这款ip我并不了解,但我尊重和理解,其画风、或人设我并不会批判,存有吐槽并非恶意,截图也贴出并发布,更希望有个互相理解的沟通方式~
(本篇共2400字,请选择性观看)
♢———♢———————♢———♢
¥目录
1.灵魂自由,所以...建议抽池?
2.谜语哲学,所以...你叫下雨?
3.新手福利,所以...三十保底?
4.氪金礼包,所以...五元一抽?
5.日常幻化,所以...还是种田?
6.订单任务,所以...还是种田?
7.隐藏角色,所以...修正时间?
8.混池抽取,所以...期待什么?
9.官方推荐,所以...受众玩家?
10.开服福利,所以...就二十抽?
♢———♢———————♢———♢
1.灵魂自由,所以...建议抽池?
开局最让我不解的点,便是在跟着新手剧情里,说是玩家失忆了,于是打算交还给玩家的是“灵魂自由”——我还好奇这会是什么样的情况,结果你后面跟着个抽池?
说是和“寻梦者”搭建“心灵感应”,可问题是这个感应就是抽池吗?
这里说一下,其中的“心灵感应”就是抽池的行动,而“寻梦者”就是玩家抽出来的角色,玩家可以幻化其中的模样、使用该角色的技能,然后——继续埋头发展家园。
♢———♢
2.谜语哲学,所以...你叫下雨?
但和其他游戏抽池的形式,并不相同。
或许是为了特立独行、又或者是为了减少不必要的特效成本,游戏中抽池是在三张哲学问题上进行选择,然后给一个“似是而非、极为电波系”的答案,玩家就能获得对应的角色。
不过...下雨这个角色的技能,就是给四格的田里浇水,你要问有什么用,那就是省下了三倍浇水的时间。
而且这画风角色,我真的很好奇这审美、真的能被儿童所接受吗?那空洞的眼神与鸭子嘴般的凸出,真的不会让人感受到恐怖谷效应?
♢———♢
3.新手福利,所以...三十保底?
好消息:游戏有新手池;
坏消息:这新手池也只是提供一次三十池的保底,而一般是需要足足八十抽才能保底。
我想问下这是二游吗,就直接采用人家的抽池设计思路?
二游玩家愿意为自己喜爱的角色买账,可你这是个种田建造类游戏,你让玩家大额保底?那还不如直接商城明码标价得了,玩家本来就对你角色的需求度不高,还得保底,还不确定抽到的是啥。
当然,这方面更值得吐槽的是混池,这在后面说。
♢———♢
4.氪金礼包,所以...五元一抽?
游戏里,星钻比例是1:10,首充双倍,星钻与晶钻是1:1(前者付费才可得)
up池单抽是120晶钻(即12r),普池单抽是直接消耗占星劵的,虽然一般也是标价120星钻,但基本上都有折扣或者礼包。
当然,如果你只是想抽角色池的话,也得65元10抽+150晶钻(原价135),当然最划算最便宜的也就是那5r1抽的礼包了,就是这价格是否真的有人买账...不好说。
♢———♢
5.日常幻化,所以...还是种田?
上面说的都是对抽池的不满,可玩家为什么要抽池抽出角色呢?可这不是二游,玩家不需要养老婆,这只是个种田建造类网游。
《梦想家园》给出的答案是:你抽出来的任何角色,都可以是你自己,因为你能直接“幻化”成它们,并直接获得它们的能力——尽管对我来说,也就只有玩家角色还算可萌可爱,其他角色形象一言难尽,但本体角色确实挺白板的。
而玩家前期能获得的角色,一次性给四格田种植、一次性给四格田浇水、一次性给四格田收获——颇有一点同为种田游戏《桃源深处有人家》的既视感,小萝卜头也都得玩家去安排、只是不用亲力亲为,可本作玩家直接扮演成“小萝卜”去下场干活,emmmm...
♢———♢
6.订单任务,所以...还是种田?
种田,是游戏前期的核心。
种出来的田,完成订单任务,才能提升经验,去打开那好像叫“云门”的玩意,之后才能继续升级、发展、了解其他朋友。
而且各种npc的需求,也基本和种田离不开,要不就是给现成的、要不就是加工后给予,玩家得到个棉花糖还得感动...因为这是小时候游乐园的愿望。
(突然有点窒息感怎么回事...?孩子的愿望可以是天马行空,或者“无穷无尽”的甜品都能理解,想要一个棉花糖真的只是“想吃”吧...)
♢———♢
7.隐藏角色,所以...修正时间?
游戏里虽然称呼为隐藏角色,但也不会就是凸显出游戏角色品阶罢了,一开始我在想,这种种田抽池、想弄出各种角色的技能很难有参考吧...
或许会在特效上、数值上下功夫,如果程序有能力,也可以在机制上下功夫,但是你这给出的角色“调整时间”真的给我看不会了。
是想凸显b格吗?
我甚至无法直观的感受到,它对游玩玩法推进的用处,就像是动画片里突然来个逆转时空的外援、结果和主角成长线完全不搭噶一样。
♢———♢
8.混池抽取,所以...期待什么?
如果你已经抽取了十连,那么很荣幸,你会经历和我一样的情况:
无论你之前对抽池的容忍度多高,当角色池十连后只给了一个保底角色、剩下九个全是家具的情况下,对游戏的失望自然不言而喻——(骂的很难听)都已经有家具池了、你家具不能好好塞家具池、非得在角色池插一脚干嘛?而且大家都已经准备好体验不同的新角色了,你告诉我就这?玩家还玩什么啊?!
♢———♢
9.官方推荐,所以...受众玩家?
不过,最后我还是笑了笑。
没有对抽池的炸裂,进行太多的吐槽,毕竟没有任何的意义,这游戏的受众群体,想必大家看截图,都知道是面向谁。
当然,给予10晶钻、也就是1r的微薄福利,我想那些受众群体、估计也真的很难被这种蝇头小利所满足(当然、埋头只玩游戏的萌萌人,可能并不在乎)。
♢———♢
10.开服福利,所以...就二十抽?
3张5分钟的加速劵;
还有20张普抽,甚至连新手池保底也没法快速抽到。
这福利倒是真的让我意识到这压根不是二游,哪怕《鸣潮》也最多当个舆论危机、然后立马散发福利,而这游戏,只能说谁看了都得摇了摇头。
♢———♢———————♢———♢
¥总结
1.受众群体,是其他平台。
2.画风感人,建模太拉胯。
3.种田为主,其次弄家园。
4.除了自选男女主这一块,尚且给我有个期待后,后面期待的心全似了。
玩过
游戏时长 11 分钟
¥〖T·我没钱,我先走了哈〗
已玩11分钟,体验不佳,已劝退。
我:“这二游,是你吗?”
破:“是我。”
我:“是吗?”
破:“是。”
破:“你能抽到女角色,我们宣传片也展现的都是二次元人物。”
我:“你不是二游。”
破:“你说这不算二游?”
我:“不是”
破:“我也没咬定我们是二游,这二游压根就不是我!”
我:“那到底是怎么回事?”
破:“我还想知道怎么回事!”
破:“花钱做了个游戏,总得有个题材标签吧,我去平台询问,在列标签的时候,它们给我的就是二次元标签。”
破:“我说我们只是二次元的皮,压根没打算走二游的道,它们说你这可以是二次元。”
破:“我说我就不是二次元,它们说这就是我,没办法,我就认了这二次元了。”
我:“哦,是这样~”
♢———♢——小剧场结束——♢———♢
♢目录:
▶小剧情▶引▶状态▶介绍▶看法▶看法·深度▶总结
(本篇共2500字,请选择性观看~)
♢———♢
【引】
不知多少人和我类似——
刚入坑,我是真的把其当做“一款二游”来看待的,一开始比较沙冰的剧情也勉强能理解,但是随着剧情抽池固定角色、后续抽池没给我爆出角色,我就开始怀疑了起来。
然后我翻遍了这款游戏,猛然发现:
这和市面二游完全不相符啊!
其他二游该有的舆论宣发,它没有;
其他二游该有的福利抽池,它没有;
其他二游该有的玩法优化,它没有。
那游戏有的是什么?
是阶梯式首充、是数值战力养成、
是多开服务器、是开服争霸夺榜、
是开箱混合池、是滚条全服可知。
这不应该是mmorpg的仙侠/地下城页游?
♢———♢
【状态】
我先自爆游玩状态,目前11级,闯关刚过1-6,给个几抽没抽到金(距论坛所说,获得的金也是锁卡给的,我无法查证)。
如果觉得我说的不对,可以指出;
如果指责我玩的不深,只能抱歉;
我给的内容都是基于客观真实体验到的。
♢———♢———————♢———♢
【介绍】
游戏:《破晓序列》
定位:二次元+策略+卡牌+养成+放置
二次元是指游戏的二次元画风;
策略是指既定阵型下放置角色;
卡牌是指从池子里抽到的卡牌;
养成是指消耗资源提来升数值;
放置时指战斗过程放置且自动。
♢———♢———————♢———♢
【看法】
♢较为逆天的设计:开荒首充(见p1)
♢凸显本质的设计:换皮页游(见p2)
♢反制刷号的设计:通通限制(见p3)
♢———♢———————♢———♢
【看法·深度】
「开荒首充」
首充,能让大多数玩家尽可能的投入消费能力,便是最大的成功,能留住的玩家,起码其日活能坚持一周。
首充的作用,主要用于前期适应游戏、刺激玩家消费、增添玩家粘性等等,这本不该是展露吃相的方式——只会导致玩家的第一印象不佳。
(本作)
本作从6r→30r→198r的阶梯式累充(其中6r首充页面点进去后,就直接展示另两个额度),即便你给的是强力开荒角色(这里我并不了解攻略T度榜,但给我的试用觉得很强),可这么明显的升阶吃相不是直接劝退人?
你让我看到了这名首充角色“朱雀”多么多么的强,也让我试用了一局,还告诉我30r就能拿到其皮肤,我自然心动——可后续的198r,不直接给玩家获得这角色的心死了吗?
(吐槽)
而且其大招动画也真的很...差劲。
即便同为大头娃娃,《白夜极光》《重返未来1999》这些二游在角色技能cg上、都是尽可能让玩家感受到养成的价值。
不说画面价值,只论养成价值。
我玩《闻姬起舞》这种金角50r明码标价的不是更像?给没玩过的玩家科普下:《闻》是个重福利性的二游,经常送抽池劵,包括定向金劵(必定抽到金角),但是角色养成升星是比较漫长的。
♢———♢
「换皮页游」
二游越来越氪、话题争议越来越大,但其与mmo页游的本质还是有很大模糊区间的。
可本作这快两行的小ui、角色只看数值战力、开箱混池抽取、全服滚动条报幕、还有那开服贼容易安排托的争榜...
说实话,我真的不觉得这是个二游。
1.二游里习惯在一个大框架的ui下、跳转到一个个分列的ui,各种各样的活动也基本上统一塞在“活动ui”里、或者在邮箱/公告ui里再额外标识;但是这种两列清晰的ui...真的让我想起了一个活动一个小ui的恐惧。
2.角色只看战力数值,这种直接具象化角色能力的,给我的刻板印象就是“数值崩坏”,崩到最后都是几十亿亿了,然后每天看着巨额的数值成长。
(哦对,这一点肯定有争议,有人会说不同角色升阶啊、装备的东西啊等等都有不同,最终的养成差异肯定不同,我明白并理解,因为老页游也有装备+词条+锻造+镶嵌这一说)
3.开箱混池抽取,直接自己看图吧,不过毕竟不是抽的角色,这一点我的确没啥话语权。
4.贼讨厌滚动报幕,一方面就像不断提醒你“别人运气多好、氪了多少”,强行灌输给玩家氪金需求;另一方面这玩意关都关不掉,硬悬浮在正中间上方的位置。
5.开服争榜,但我压根没竞争想法,那就是一个服务器内的几个氪佬玩的,而且彼此互相砸钱、最终只是为了固定的第一名奖励——至于普通玩家,真的有什么关系吗?
游戏里唯一不像换皮页游的,反而是那大小月卡,不过这种能增加玩家日活、还能提前盈利的内购,添加也没什么差。
♢———♢
「通通限制」
限制倍速是1-6,
限制跳过是第三章才开启。
角色抽池只有普池、没找到新手池,
序列池还需要32级才能解锁。
还好,我现在11级能正常在聊天频道发言,这一点没有进行限制。
邮箱开局也是空空的,论坛有人说25级才能领预约奖励,我无法查证、随它了吧,姑且就当做“反刷号”——毕竟也的确有的人、或者工作室喜欢刷初始号,以此来达成一个不错的开局,这种设计很大程度上增加了刷号的时间成本。
不过如果是《三谋》那种、为了反刷号,直接把不活跃不氪金的账户、一小时内就给删掉的,也属实真的“反刷号”与“劝退非核心用户”了——留下来的也只能是核心玩家了不是?
♢———♢———————♢———♢
¥总结
不氪别玩,要氪也至少一口气氪到198r的档,也只能勉强体验不错,可毕竟还有氪佬在呢;而且还要续个月卡,导致白嫖、微氪很难在游戏中有较为不错的体验。
游戏也别当做二游去玩,不是有个二次元人物+抽池养成就能归二游了。
二游的核心是“卖人设”、通过塑造人设,来让玩家愿意抽池获得该角色,并围绕角色其养成。
但是本作想卖的氪点很繁琐、复杂,更多的只是把一堆内购内容塞进去,让玩家买单的主要还是数值,而非人设本身——故这一点上我完全无法把其当做二游来看待。
玩过
游戏时长 81 分钟
¥〖T·偏锋系测评〗
不知道各位磕上哪对cp了呢?
是女主x英姿飒爽登场的黑衣哥哥,还是女主x一袭白装的六宝?
又或者是随着游戏进度的发展,不同npc之间相处的情感火花?
至于你问这款游戏怎么能磕的?!
铛铛铛!
自然是贯穿整个游戏中、不可或缺来充当剧情作用的「条漫」
(全文共1800字,请选择性观看)
(注:本次体验内容主要来源于内测期间,今天下载后发现测试回馈礼只有一个“富满堂”头像框,我沉默了...且大部分体验内容也没什么改变,如有纰漏、欢迎指正)
♢———♢———————♢———♢
¥介绍
定位:一款以胭脂为核心题材、融入条漫和小游戏的放置经营类网游
内容玩法上,需要玩家扮演女主,不得不奉命接手一家店铺,然后从0装修发展,需要一边购置并迭代设备、一边购入更多丰富的商品并上架、一边招待客人获得报酬,可以招募员工哦~
♢———♢———————♢———♢
¥体验
1.内测时没遇到新手教程卡顿,这次反而遇到了...好在左下角也有提示,如有出现错误的情况下、可以跳过引导,至少也能正常游玩了。
2.这完全是个女性向的放置经营类游戏,划重点:女性向。玩家锁定的是女主视角,也扮演女主来经营胭脂铺,尽管开局故事有些荒唐,但总算开成功了。
3.商城内购礼包繁多,价格档位多在6-68r的档位区间,理性氪金、勿要上头。
4.游戏主打的是条漫玩法双轨制,也就是说条漫作为游戏剧情的主线,是可以推进展示的;角色也有自己的条漫故事,其内容也都比较完整精彩,有专门的美工画师。
5.小游戏依然存在,且难度不高,不论是找人还是找道具都很轻松,比较可惜的是每天次数有限,只有五次。
6.大地图上可以调整、修改、放置建筑,能看到房屋内他人的故事;玩家也可以调整季节,季节除了影响场景外,也会对出售的应季商品加价、反季商品减价(例:当前夏季,应季为夏季,反季为冬季)。
7.采取了比较经典的放置经营类网游设计,以大量小目标引导玩家不断去做事、并高频率的给予小奖励,如《猫咪和汤》《幸福路上的火锅店》都是此类设计。
8.具体的经营行为就是放置等待,然后捡钱和点击客人需求,玩家主要需要做的是不断迭代、增添设施,更换商品等等,努力开一个温馨的满意小铺。
♢———♢———————♢———♢
¥可以磕的条漫
▶1.先说说条漫是什么
「条漫」,一种韩式的长条式漫画,方便在手机上滑动观看,其在女性向的游戏中多有展现。
如爱情经历贯彻全内容的《summer爱情故事》、可乙女可经营发展的《落樱小屋》、《纪念碑谷》团队下的《用心组装》。
通过用条漫作为载体、来展现剧情,甚至玩家可以和条漫交互、进行一定的剧情影响,相比较纯粹的文字、或者对话框式对话,可以更深层次让玩家具有代入感、故事性。
最重要的是,条漫的漫画属性,能让其有始有终、有内容。

▶2.本作
而在本作《竹马胭脂铺》中,条漫内容则融入在了游戏中的各个npc之间。
有的是令人会心一笑的小故事,有的则可以在蛛丝马迹中,磕到不同角色之间的相处。
需要注意的是:
本作条漫的解锁方式,包含进店解锁、合成解锁、故事劵解锁、完成任务解锁等;单漫画的故事劵一般需要两张,可在每日任务、签到或者购买获得(内测期间了解的,现在不确定)。
这也导致玩家要么更偏向肝日常、要么就得真正的花钱氪米,才能更好的追更漫画(不过漫画也的确需要付费...但只要不是抢先看最新章节,还是有大量内容是免费的)。

▶3.为什么好嗑?
这个得话分两点。
一个是因:条漫自身/游戏设计;一个是果:市场导向/受众需求。
从因的角度来看,游戏有意给不同人物间增添互动故事,有的环节正常,但有的环节也格外暧昧;而条漫的载体属性,则可以把一些场景镜头,给专门、甚至夸张的展示出来,这也给玩家磕的土壤。
从果的角度来看,游戏主要面向受众,基本面向女玩家,而为了更好的服务于受众(让其为游戏服务买单),更热衷于通过磕的内容,来吸引女玩家追漫。
(小声:如果面向男玩家,更多的是侧重战斗、谋略)

▶4.个人看法
这几年条漫发展的不算慢,游戏发展的更为迅速,而两者互相结合也极为正常,像是以游戏降临题材的条漫也有《全知读者视角》,而以条漫为核心内容玩法的反而不多见。
前几天遇到的《漫画大冒险》,倒更侧重创意向,而很难植根于漫画内容的展示;而像《竹马胭脂铺》则是更商业化的将条漫内容展示出来,也能找准自己的受众与卖点所在,相较于其他的放置经营网游更是做出了差异化竞技发展。
或许,还是挺值得入坑试试的?
最后作为玩家,说句吐槽——你条漫能画的更长一点吗,再短都成四格漫画了都!