咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长
47
游戏成就
玩过
游戏时长 16 分钟
☑【分录系测评】
如果你只是想入手款买断制游戏,恰巧本作《阿尔托的冒险》正逢上线折扣只有三元,寻思着不贵就直接入库——低价满足收集感的话,那就买吧。
但如果你真的打算了解下游戏的内容,再根据是否适合自己来决定入坑,那么尚且可以先看一下本篇测评,是否好坏,由自己决定。
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☑声明
1.玩过《滑雪大冒险》,最近一次游玩是两年前的版本
2.没接触过本作免费版本,因此不予讨论
3.游玩不习惯,因此暂时只玩十五分钟,也会在第一点看法中说明
4.本篇测评正文共2.6k字,请务必选择性观看,嫌麻烦也可直接看图文
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☑目录
1.一次即倒,无补救机会
2.优在唯美,角色需解锁
3.致命逃杀,加速拉差距
4.全靠金币,获取却缓慢
5.入禅模式,无压无限玩
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▶1.一次即倒,无补救机会
游戏不习惯的核心原因之一,就是“一次即倒”,当然在无限游玩、不记分数的禅模式可以无限爬起,这个另说。
一次即倒也就是字面意思,当你被石头绊倒了,或者翻转身体没翻完全,那么摔倒的结果就是游戏结束——也可以支付1500金币来复活,但我玩到现在、也才几百金币,代价过于高昂了。

当然,跑酷类游戏失误、导致直接结束游戏是正常的,如《极速变色龙》。
可让我养成习惯的是什么呢?
是《滑雪大冒险》里倒下后雪崩到来、还能再爬起来一次;是《地铁跑酷》里被绊住后胖警官带狗追击,还能再溜飞一次;是《神庙逃亡》里失误后的黑熊追逐,还能在眼皮下跑开。
这些种种,让我畅爽无压游玩跑酷游戏,即便失误后还有一定容错空间,给予的反馈是告诉玩家还有救、但是得小心了。

可在本作没有!
倒了就是倒了,过不了就是过不了。
没错,在你升级不多的情况下,遇到壕沟跳跃你压根没可能飞跃的过去,那距离太过遥远、而你下降太过迅速,基本上都是遇之即死。
也因此真的想体验跑酷爽感的,更推荐玩局《地铁跑酷》去吧,横版的话也有《滑雪大冒险》,只不过22年玩的时候内购已经臃肿了许多,抱着过手瘾的想法去尝试下是完全没问题。
至于本作?长线养成,反复去世来获得金币,然后升级解锁后才能开始进入一段爽快的游玩阶段——这也是无数单机游戏安排的“成长空间”,以此充实游戏内容、增加难度渐进感。
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▶2.优在唯美,角色需解锁
本作的优势是唯美的画风背景,如果你喜欢感受昼夜交替、风雨无阻的环境美感,那么本作这一点可当加分项。
但是唯美作为个画风,作为个第一印象加分确实有用,但是...想要完整玩下去总得需要个切实目标吧。

也因此,游戏中安排了“升级任务”。
只要升级就可以解锁对应的角色,不同的角色也都有各自的侧重优势:11级的玛雅空翻更快、速度更慢;21级的冲锋起来所向披靡;31级是个发明家;41级的小骆马可双跳。
而51级的图帕拥有所有过客的能力。
也就是说,图帕是游戏中唯一的核心目标,拥有了她也就等同于通关了,后续的游玩也会变得更为简单,只不过这和新手玩家的痛苦无关了。
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▶3.致命逃杀,加速拉差距
其实我认为,本作在面临游戏爽感抉择的时候,选择的是两极化一刀切,而非折中的取舍。
若是折中的取舍,玩起来爽快、有失误空间,可以充分保障大部分玩家的需求;但两极化的切割,则让游戏直接分成“挑战与禅”两个模式——挑战成为正常模式,会越来越难;禅就是休闲模式,纯粹欣赏享受。

对于新手玩家来说,会跃过石头、稳中前进不失为一种玩法,遇到实在跳不过去的壕沟也没有办法;但是在2500米的时候,会遇到一个营地,并因此惊醒了其中骑马追逐你的敌人。
如果被他抓到,那么就会直接结束游戏,而他的速度比玩家快多了,那么如何逃脱他呢?很简单,起跳翻身可以得到暂时的冲刺效果。
只不过对于没怎么升级、甚至还没有获得11级角色的我来说,这属实有一些折磨,想要原地翻滚根本来不及,其灵活程度/速度与《滑雪大冒险》的翻转相差足足十几倍。

或许后续金币多了,等级上去了,这个前期堪比新手村boss的怪物,玩家就能成功甩脱了。
但那也是之后的事情了。
也因此是否入手这款买断制游戏,也请三思是否合适自己,是否真的是想花个长期时间、体验款跑酷游戏的成长;不然入手后面对前期可能会被劝退。
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▶4.全靠金币,获取却缓慢
新手获取金币的速度是慢的——
可能我的表述有误,主要是相比较与快节奏时代下,可以通过内购氪金、广告奖励、邮箱福利等方式获取代币相比,本作的金币获取太慢了。
如果是那个看重长线内容的慢时代,那么慢慢提升实力,获取金币用于成长反而是开心的正反馈。

可只是保持旧时代的风格,复活需要1500金币,每次升级需要250金币,装备更是需要5k和7.5k金币,就是想跳任务也需要500金币。
啥啥都要钱,但是赚钱速度太慢了——自然,玩个几天、几周甚至几个月,基本上也不一定会缺什么。
可是,在这个快节奏时代,最不缺的是游戏,最紧缺的反而是游玩时间。

如果无法明白快慢节奏的差异,我可以举个类似的例子:
就如同二游抽池获得个角色,但是你得玩几天时间才能获得一抽,然后抽到的这角色,用于快速获得资源也得几天、再被高品质的角色淘汰。
以此循环往复,没有邮箱和签到福利,也没有每日任务需求,更没有月卡资源,只有朴素但漫长的刷资源、并更迭角色。
是啊,快节奏获取角色的代价是更肝和更氪,但是市场乐意如此,慢节奏是无法拥有额外方式的快速提升,孰好孰坏呢?
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▶5.入禅模式,无压无限玩
正常模式可能会让新手玩家的心、小小的破碎,而禅模式就是让这破碎的心,以一个享受的理由维持了起来。
简单来说,禅模式就是无欲无求、纯粹享受沿路风景,玩家不用担心什么倒地、被追逐,也不需在意什么任务、金币、成长了。

当然,也可以低情商发言:
禅模式类似训练模式,没有人机会去打扰你秀操作,在其中你就是无敌的,可以无限进行下去的;但是什么都获得不了,你只是、也只能享受着沿途的变化。
在此模式下,不知道是不是我的错觉,围巾也会随着路程的漫长、逐渐变的更长更长,在夜色下的飘荡还极为的明显。

那禅模式有意义吗?
有的,起码对于前期起不来的玩家来说,可以提前看到游戏后面的风景:
看那一堆磕磕绊绊、无比密集的石头群;
看那昼夜交替、自在踩着彩带一路前行;
路过小镇、见过森林、高山也只是背景。
但是你问我是否好玩?
那还真不如正常模式,因为禅模式就是没有回报、但享受的心境,而正常模式是可以通过努力获取回报的心态。
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☑回到开头那句话:
愿意付三元入手收集的,可入;
愿意长线时间游玩游戏,可入;
愿意纯粹享受不求成长,可入;
但如果你恐惧前期的漫长、恐惧游戏不能及时爽快游玩、恐惧角色还得长线解锁,那就别入了。
玩过
游戏时长 104 分钟
¥【看法系测评】
你认为这是款单机还是网游?
当做一款网游,你可能会发现游戏上头、单机向内容的爽快感;但当你当做一款单机,又会觉得其中的氪金礼包...有一些过分了。
这是个不好明确的定位。
在我看来,若是只考虑单/网之间的定位(即与玩法无关),大概是《保卫萝卜4》与《保卫萝卜2》之间的模样——虽是完全单机向玩法,但偏偏有着《萝卜4》里几乎无用的放置建筑与《萝卜2》里的礼包给予。
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¥目录
▶前言▶介绍(带玩法)▶状态▶体验▶对定位的看法
(本片正文共2.6k字,请各位务必选择性观看,本次制图比较简陋)
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¥介绍
定位:一款网易开发、披着蛋仔皮的内购制单机三消合成类游戏(玩法可以理解为类《开心消消乐》)
内容玩法上分两种,一种是获取的金币用于解锁放置建筑、让从0开始的小岛恢复繁荣的模样;一种是主要操作玩法,满足三个连线即可成功消除、四个/五个则成为特殊道具:
▶主要玩法
四个连线成I型是火箭,根据方向可横纵消除一列;四个连线成□型是螺旋桨,四周一格消除并随机消除一个远处方块;五个连线成T/L型是炸弹,可5*5格内造成伤害;五个连线成I型是智脑,可消除指定/默认最多方块。
特殊道具之间也可融合,一般来说火箭就是纵列伤,螺旋桨是可远处投放的精准类伤害,炸弹是造成范围伤害,智脑可批量生成同类特殊道具。
而若是同类特殊道具融合,火箭会直接十字攻击(个人认为最弱),螺旋桨是产生三个精准螺旋桨(额外+1),炸弹是范围更大,智脑是全屏伤害(至于为什么不是秒杀...请看后续方块能抗几次伤害)
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¥状态
公测第二日入坑,当日玩了一下午,玩通100关,次日已玩到152关,再写本篇体验评价,以供路人玩家可供参考。
预计游玩时长保守大概3-5h左右,平台所记录不准。
未氪金,百关之前用金币续过步数几次,百关之后才开始偶用道具,有时间破不了局的确没法打。
♢———♢
¥体验
1.有内购,开局6r首充有两个,一个是场景npc(没买,不吸引我),一个是一点道具;除此之外,每日特惠礼包与648礼包也是有的。
2.有体力机制,但基本上不难获得无限体力、无限道具可供使用,我没具体了解如何获取的,玩起来的确畅爽上头。
3.游戏的关卡不是完全一成不变的,因此保证了玩家的持续可玩性,一般是普通玩法、限时玩法、增加难度、金币关卡一套后,再增加新的难度方块。
4.第一百关是和排列为“百”字的金币关,也算一点小彩蛋吧。
5.“滑滑挑战”属于进阶类玩法,也可以理解为对于合成道具运用的教程。
6.擂台对战期间,可以获得无限体力,算是小pvp对抗吧,因为也没啥失败惩罚,而无限体力是实打实的奖励反馈,只不过嘛给玩家匹配的大概率是人机。
7.放置场景是可拉进透视的,能看小蛋仔的行为但是没啥作用,起码目前程度上感觉...好呆好假。
♢———♢
¥看法:游戏的定位
▶0.定位
本作命名《蛋仔滑滑》,看名字也知道这是打算打造蛋仔ip生态,构筑其中一环,其定位自然自带“ip定位”;而再从玩法角度来看,更适合休闲副游定位,只是其受众表现,究竟是吃哪批年龄段的玩家,也有些难定。

▶1.ip定位
先说结论:对构筑生态、增加蛋仔知名度有一定作用,但是游戏内对蛋仔的刻画...换个皮都可以无缝代入。
在本游中,论剧情来说就是玩家莫名需要帮一堆蛋仔重建岛屿,怎么搭建的?反正花金币解决的,建完一个蹦出个奶茶店,再建完又蹦出个反派勾引——太强引导了真的。
而且玩家和蛋仔的互动堪比0,都没有令人值得做的交互奖励,并且在玩法过程中,蛋仔可以充当背景、可以充当道具效果...但这两真的有啥代入感吗。

如果从ip生态的角度来看,《蛋仔派对》更适合社交派对类游戏,即多人联合可玩的小游戏群组,而本作的三消合成类玩法更倾向于单机(当然,也有《百分之一》这种三消类二游)。
单机类并不适用于社交玩法,硬塞进去自然也可以,但不如单独拿出来,也就是说成为掎角之势的一环。
这也能解释了“放置建设”成为本游的另一环了,因为也足够单机——而将单机玩法尝试整合一块,从而可以让蛋仔ip横跨各类玩法,也不用让本体过于的臃肿杂乱。
简单来说,就是能组队的,推荐《蛋仔派对》,不能组队的,也有《蛋仔滑滑》,不一定要多好玩,但整合后保证生态中有这个存在、以保证玩家的需求;彼此的玩家想转型玩,也会优先考虑蛋仔ip,从而增加粉丝粘性。

▶2.副游定位
相较于ip主游,这肯定是副游,但这是废话——这里说的副游,是指玩法角度上的设计。
副游的一般要求是:玩的有趣(不然坐牢就得卸载了),轻松非压(不用上班式的游玩)。
这两在本游中的展现都比较好:
♢<2.1>
尤其是玩法有趣这一块,三消类玩法本就是经久不衰、随着时代不断进步的一种玩法,从简单的消除得分,到合成道具得分,甚至可以合成更强力的道具——每一步都有让游戏的爽感极度提升。
而与强力反馈对应的,自然是游戏本身的挑战性,从边界感不再方正、方块多了一层护盾、需要合成道具破坏、被破坏后产生环境辐射、限制特殊要求破坏等等,每一步都在增加对抗难度。
在本作中也展现的淋漓尽致(当然,低情商也可以说是照搬现有体系),尤其是剩余几步成功用合成道具清屏、极大的爽感反馈,设置连胜的快感,多棒啊。
但这一切建立在前期基本上激活了无限体力、无限道具(当然这些无限都有时效性的)的基础上,如果无法开局自用道具、也不用技能道具,那简直是坐牢...巧了,如果邮箱不给奖励、你技能道具用完了,猜猜商城里给的东西是什么,你是否能够放弃爽感而正常游玩呢?
【当然,这里仅是一个假想情况,因为副游定位不会太吝啬福利,不然玩家气退坑了有一堆平替,并且玩家最多丢失沉没成本,而游戏ip则会口碑炸裂】
♢<2.2>
而轻松非压这一块,也就是说玩的没有什么负反馈、不得不玩的压力等等,而就目前来看,似乎就前期的连胜奖励算是个压力吧...也没其他的了。
至于玩法本身的限时类玩法,那种算挑战模式,不视作为必要压力;而游戏本身提供的金币建设基本上就是闭眼建设,本身的玩法通过使用技能道具也能轻松爽玩,不用的话、只要能破局也相对轻松。
不过前期的确还有个游戏名次一说,我个人反而不怎么在乎,因为这种名次太假,而且也没什么名次装ac需求。

▶3.模糊定位
这里第三点所说的模糊,主要是年龄段层面上的模糊,因为像是《开心消消乐》的主力玩家用户多是中/老年人群体,让其直接转《蛋仔滑滑》自然难;
而如果说是面向年轻人群体,其玩法本身的休闲、非竞技性质可能不一定能保证粘性,也因此个人只能给个“全年龄段”看法,也就是说“都能玩、但都不具有强吸引力”——若是从“生态ip定位”来解释的话,似乎也合适,毕竟服务于生态下的全年龄段玩家。
玩过
游戏时长 4 分钟
⊹【双看法系测评】
玩的属实高血压,但是能玩。
主要也没想明白这款游戏《猫猫地铁逃生》是怎么能上新品榜二的,而且这“地铁”在哪?没有,感觉就像乱起的名。
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⊹【目录】
▶游玩注意
▶看法:割裂移植合适乎
▶看法:小学生玩家的第一款夺金游戏
(本篇正文共2k字,请务必选择性观看)
♢———♢
⊹【游玩注意】
1.游戏各种交互、切屏会弹出弹窗广告。
2.可以随时局内外切换,但只能局外装备武器、防具。
3.这是类生存夺金类游戏(此类游戏如《逃离塔科夫》《暗区突围》《萤火突击》等)的游玩思路,但只参考了一点点,需要买把比较便宜的枪才能进去,不然只能慢慢舔包赌有枪。
4.背包里需要有对应型号的子弹,才可以射击,枪械不自带弹药。
5.局外允许一键取出物品,但是我尚且没找到一键出售,也没有多选出售,因此贩卖真的很累。
6.游戏里爆率挺高,出金很容易,击败全部剩余敌人,即可成功结束当前关卡(即便没结束,只要没死,也可随时局内外进行切换)
7.游戏目前是单机玩法游戏,目前只有三个地图,敌人都是站桩靶子,只有太靠近攻击范围、以及主动攻击才会被攻击,整体体验来说甚至很无脑...
8.没有掩体碰撞体积一说,角色图层位于最上方,但地图有边界。
9.只要玩家射速够快,敌人只能射出一发子弹就直接寄了。
10.恢复药的ui,在下方两把枪械ui的右侧可以点击使用,类似《和平精英》的ui设计,切记及时补血。
♢———♢
⊹【看法:割裂移植合适乎】
▶1.引
这款游戏在一开始游玩的时候,我很有印象,因为在《创游世界》游玩过。
那时也写了篇测评,我主要讨论的点正是“2d《暗区突围》玩法泛滥成灾”,因为其低成本制作、流量倾斜扶持,导致创游的生态环境一度糟糕。
只不过当时熟悉的,只是其中的贴图、地图,是否站桩我记不清了,也可能有联机匹配的玩家吧...但如今这种纯粹单机体验的内容,似乎从《创游平台》移植割裂出来、似乎也不是不可能。
(当然,尚且未经查证,也恳求有大佬帮忙查证补充)
▶2.若是
如果这真的是移植割裂下来的游戏,其质量表现其实能够理解,因为创游提供的制作门槛确实比较低(这里没说上限,只是说下限),而且面临受众更多的是学生党玩家。
他们不一定会强求游戏质量多好,但一定希望能玩到足够合适自己需求的——而恰巧去年《暗区突围》风靡一时,若是真做个3d的不一定有技术,可2d玩法也不是不可以,只是其中的老六蹲、高级弹药、赛季结算则似乎被剔除了,只留下了“一路爽快射击拿金”。
▶3.若不是
当然,凡事也可能有例外。
如果这真的不是创游割裂出来的,那么其中的质量更难令人难以恭维:没有新手教程的引导、基础设置类功能性的缺失、对局内外的切割...
甚至就这还有频繁的广告用来变现,必然导致评分更低,且上架平台的受众群体更广一些,而非“都是做游戏的学生、不在乎技术高低、互相容忍支持”的环境下学生党受众群体。
▶4.总结性看法
其实游戏从0开始做,自然是好的;
提供比赛来进行宣发,亦参赛作品;
降低开发门槛提供平台,亦鼓励成长。
这几个阶段,属于大厂-小厂-独立开发者/小工作室-业余学生作品
相对来说,越靠前、越有宣发优势也越被打量质量,越靠后、越易被包容,而且在一个能够足够包容的环境内,也更容易收获支持不是吗?
可一旦出圈,则很难说...当然这里并没有任何歧视的意思,只是说如果是个质量高的精品,那端出来更容易被买账;而不是在一个环境氛围中沉浸的作品、就能忽视客观品质直接出圈的。
♢———♢
⊹【小学生玩家的第一款夺金游戏】
这里说的,并不是特指年龄段群体。
若是用常见的网文说法:这怕不是夺金撤退又失败、临死前的幻想罢了。
▶1.
是的,如果按照这个思路来想,那么游戏中的各种不适、内容不全,完全都能够得到解释:
Q:为什么允许随时切换局内外?
因为这样就能随时撤退了啊,拿到个金色物品不用心惊胆跳、而可以直接大大方方退出游戏去卖了,然后再回到场地中。
Q:为什么允许贴图最上层?
因为不用担心掩体碰撞,不用担心被掩体建筑里的敌人给反杀了。
Q:为什么允许全图上帝视角?甚至敌人都是站桩靶子?
因为这样玩家就能乱杀了,不用漏掉任意一个敌人就能获得胜利,甚至为了避免打不到敌人,枪械比玩家能更快的找到敌人并调整枪头。
▶2.
也就是说,如果在生存夺金类网游被欺负的很惨,这种欺负可以是“找不到金”“没有钥匙”“撤退被蹲”等等...那么本作完全就可以提供一个超爽的单机人机局,让你可以爽快的舔完全图的包,还能从容的结束游戏。
但这真的有意思吗?
如果上手玩个几局,自然会觉得不错,然后呢?局局都是一致的人机,甚至反抗都显得极为可笑,堪比提供一个权限拉满的训练场对局,自还有啥玩下去的必要吗!
▶3.
也行这款游戏,真的可以轻松实现“夺金梦”,只是这种夺金显得极为的“无脑爽文模板”,甚至不如《元气骑士》还有个镀金的爽快与刺激。
但是...毕竟它上榜了,或许还是有一定的意义吧,总会存在一批受众——更别说,《创游世界》内本就有这么一批受众。
玩过
游戏时长 92 分钟
¥【看法系测评】
这款游戏该如何评价?又该从何谈起?
有人说:这游戏太硬核了——因为卡等级、卡抽池双养成。
有人说:这游戏太缅北了——因为藏了男、不止于美少女。
有人说:这游戏操作难评——因为三人转、无法机甲群出。
这三个内容,分别对应游戏的【噱头/美少女/操作】,也自然各有人不满意。
我呢,就简单从这三点来说说自己的看法,并且呢,也说下自己对游戏玩法的看法。
(本篇正文共3k字,请务必选择性观看,嫌麻烦、只想了解内容,也可自行查看所制图文)
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¥【当前状态】
游玩时长:1h+,开服第三天入坑
通关状况:已完整满30星过完第一章
角色状况:新手ssr三选一紫机甲“达姆拜尔”拉满10级,剩余4sr机甲同10级,驾驶员3个sr、2个r进入机甲,其中1sr和2r训练到10级,剩下2个为1级。
♢———♢
¥【噱头】
游戏真的硬核吗?
虽然游戏名的确叫《硬核机甲启示》,如果其是个单机、只能老老实实的打副本升级的游戏,那么其还有硬核的可能——可这是个网游、二游,如果想赚更多的米,就必然得降低其操作复杂性,增加其受众基础。
♢体验
体验上,我是较为顺利通关第一章。
当然我也承认第一章本身对难度的需求不高,只有在打最后一关boss战的时候,2次因机甲爆炸不得不重开,最后把等级拉一下才三星过去。
那其中“硬核”吗?
并不是,哪怕是boss关,只要你能够及时普攻输出,有技能就摁技能,伤害即将打击到时用闪避,那么也没什么难度——而且哪怕被炸了一次,也可以通过更换机甲继续输出,只要别是三次都不会闪避、且这游戏的闪避不值钱,分别独立计算冷却cd、并自动恢复,可连续闪避。
♢卡级
只不过我以为的硬核,仅仅是指讨论游戏操作上的硬核,但反观评论区,其中的硬核,却似乎并非于此:卡等级、要抽池、双养成。
先说卡等级,游戏的升级的确是一段一段的,我在第一章通关时机甲上限也只是10级而非突破其10级大关,原因很简单:没有足够的素材,而其升级和突破养成都是需要各种素材;驾驶员也是如此,升级材料与突破材料是分开获取的。
这材料怎么得?一般都是副本刷,但也可以氪米直接获得这些材料——也因此我不是太认可这个叫“硬核”,打不过那就肝点花时间、或者氪呗,毕竟关卡难度的设计本就是越来越难。
至于要抽池、双养成,有人认为其不太合适,因为抽池的内容要翻倍了,但如果当做“角色池”与“武器池”呢?这样听的话是不是就顺耳了些——不过本身骗氪的本质,也是一如既往。
而关于抽池概率,新手池是24抽可保底ssr三选一,两普池/弧光up池(机甲)/莫尼法锁定池(角色)基本上都是十连保底sr,70抽必中保底ssr(其中50抽后增加概率);但是up池是第一次保底没中,第二次保底必中;莫妮卡锁定池是因为这个池里的ssr角色只有她。
而“极夜气辉-弧光”的锁定池,是60抽后增加概率,90抽必中其up机甲,相较于其up池,虽然耗费次数更多,但不至于需要赌小保底了。
♢看法
就我个人能体验的感受来看,此等硬核应当称呼为“噱头”,养成的“卡”更应当视作为网游逼氪的特性,操作上的爽快、尤其是普攻都堪比直接锁定敌人突进...这种程度上,真的硬核吗?
♢———♢
¥【美少女】
任意一款二游,都难绕开对美少女角色的设计,当然真绕开了、往往卖数值的居多,而不是卖人设、去抽池。
而今年的二游,由于ml节奏的影响下,社区舆论的节奏,对其中男女角色的分化则有一定的影响,那么本作中的表现究竟如何呢?
♢本作
机甲池没有什么好说的,机甲不分性别,除非拟人化。
那驾驶员的角色池呢?
截图可见的是其中ssr角色只唯女角,其sr角色中才存在男角——这种设计,甚至相较于声明“后续不可能再弄男角”自称“百媚”的《命运圣契》,都更明确。
毕竟《命运圣契》的确存在3个ssr男角,只是一个正太是“三个攻击角色”满足上阵羁绊,而另外两个男角上阵羁绊互为对方。
♢看法
可以确定的是:
如果论养成,那么绝不至于需要“养女角还必带男角”,但有人会说抽卡抽出了男角不算浪费资源吗?《命运圣契》还可能歪3男角,可本作的ssr驾驶员压根就没男角——至于sr和r驾驶员,这些统一当做白板也没啥区别,甚至就是保底ssr的垫脚石罢了。
要是因为sr和r里也有男、且尚不存在剧情上的暧昧一说,还能指着说是缅北、有男不玩,说真的这批人也没打算玩下去不是吗?这种需要的是纯后宫向、还是不需要任何男npc的陪衬、以及女角之间的亲密也被视作河豚,核心诉求更像是个“摆弄自己喜爱的傀儡都喜欢自己、只有自身的占有欲才是纯爱”。
♢皮肤
聊岔了,说回游戏。
对于其中美少女的设计,能感觉到其中的刻意:
一个是因为暂可接触到的ssr多是女角,一个是因为商城挂着的皮肤,除了一款机甲皮外也都是女皮——也并非sr不能拥有皮肤,首充给的“生命之风”、这个头戴草帽的少女,也只是个sr的品阶。
而且月莺与达姆拜尔也都是原为机甲,皮肤为女皮的设计——已经不用多说了,游戏的定位方面,就是侧重设计“女”,也真的将“美少女”堆为噱头之一。
♢———♢
¥【操作】
操作这一块难评吗?也确实有一点。
从不同玩家的角度,看到的操作表现,可能都有一些不同,我简单总结下设计:
角色上阵,看似五人,
实则三人,可控一人。
一人出战,两人待换,
还有两人,支援随战。
也就是说,整整齐齐带五名角色进去,其中有三个人是需要互相切换角色进行输出的(硬要方便理解的话,也可以理解为《绝区零》的“3a”),大多数情况下这三台是不能同时在场面;
而还有两个支援类,更类似于有冷却的支援技能,虽然可以与玩家操控机甲在一起战斗,但实际效果嘛...有点一般。
♢看法
可见的是,主要打输出的,主要就是三名核心机甲,机甲配置人物后,既可以使用人物技能(主要提供一定buff),也可以使用机甲技能,造成持续性伤害输出。
而关于机甲的特性,可以简单理解为“辅助”“输出”“控制”,辅助增益团队进行快速充能,输出让敌人更快瘫痪,控制是需是要持续延迟瘫痪——具体如何理解,建议还是去看攻略区/视频区,且不同机甲之间也有差别。
而关于“机甲群战”,那两个支援类的多少看起来有些无力,堪当主力的...只能说安排ai控制,可能会直接送掉,但玩家自己控制,在即时制的情况下的确只能操控一个吧。
♢———♢———————♢———♢
¥【玩法】
其实写这篇文的时候,我一直心心念的,反而是较为有趣的玩法设计,这里说的可不是普通战斗玩法,而是1-8关卡,其中较为特殊的、通过观察镜进行打击的狙击炮玩法。
很难想象,在主线战斗中还能出现其他的玩法战斗,而且这战斗也的确有趣,毕竟打击嘛...确认目标前进方向轰炸就行。
好玩、有趣、伪塔防。
只不过也颇为无奈的是——
这种玩法很难说当做个主要玩法,除非它不卖角色、卖数值了,当做个普普通通的单机游戏,不然只要通过抛射就能造成伤害、需要怎么赚米呢?(其实有点像《捕鱼大作战》那种,但这是范围炮射;也可以理解成《植物大战僵尸》的玉米加农炮射击,但可持续)
♢———♢
¥【总结】
我先帮一些人总结下没说的点:
剧情、福利、氪金、运营、节奏、人设、画面、配音、打击感、平衡性、ui原创性等等...
但内容有限,如果对上述内容感兴趣,也可以了解相关视频,而不是强求我把这些内容全部表述清晰——本篇也仅仅是围绕三个观点表述。
最后说个总结吧:
目前该游所占内存大小3.85g,加载时间并不长,氪点很明显,第一张的关卡操作较爽快(除boss战,需要反复闪避),特别亮眼的是中间的cg——真的怀疑怕不是什么日番改的吧,不过我的确没查证,也恳请有心人可以帮忙解释。
整体体验偏平庸,不过前期给的抽劵,能用保底三选一开荒,玩起来也不至于坐牢吧。
玩过
⊹【体验系测评】
在游玩本作《长发女神冲冲冲》之前,可以先自我回答以下几个问题,再决定是否选择入坑:
1.噱头的吸引力重要吗?重要-1,不重要+1
2.通关不了也无所谓吗?不行-1,没事+1
3.对ai态度能否忍受呢?不行-1,不在乎+1
如果你的分数是负数,那么不要游玩,因为这只会让你更为红温与高血压;
相反,如果你的分数是正数,那么可以简单看下本篇测评,或许可以休闲一试。
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⊹目录:
1.各个玩法 2.噱头看法 3.通关看法 4.ai看法
5.总结
(本篇正文共1.7k+字,请务必选择性观看,嫌麻烦也可直接看图文)
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⊹【游戏内的各个玩法】
如果是奔着游戏名来玩的玩家,我只能说你可能会大失所望,详见p3,本作共有12关可以游玩,但和游戏名相关的玩法,只有第一关。
其噱头内容可以说完全无法满足玩家,后续内容都是其他的玩法,这一点只能说是可惜...
当然,可能有人不清晰玩法之间有什么差别,我来简单说一下:
「赛道选择类玩法」在赛道上移动,可以做出选择,一般都有增益减益类,达到目标即可通关。
「变身抉择类玩法」本游最多的玩法,需要通过给出的既有选择,必须选中唯一的正确答案,不然只会导致游戏失败;表现一般是通过“换装/变身/装潢”等直接视觉效果展示出来。
「分配抉择类玩法」本游次多的玩法,相较于变身抉择只对个体有效,分配抉择是一样同时对两个个体有效,正确答案也同样是唯一;表现一般是通过两者的结局为直接的展现效果。
「道具发现类玩法」一些小游戏合集中,此类玩法也很多,主要是通过找到关键道具细节,找全了即可成功通关;但如今为了看广告变现,容易设计成“有很多特别好找,但最后一两个道具是想破脑袋都找不到”,最后不得不看广告。
「卡槽对应类玩法」一般出现在收纳游戏中,主要是把道具放回对应的位置,一般比较明显,难度不会太高;除非进行限时等设计,才会增加该玩法的难度。
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⊹【噱头看法】
游戏名是《长发女神冲冲冲》,其中关键词自然是“长发女神”与“冲冲冲”,但恕我直言,长发女神就给展示个...1000kg的胖子?而且等到减肥成功、到达第四阶段都算通关了要,已经不用跑了。
而且制作者对“冲冲冲”是不是有什么误解?这赛道压根就没有前进过,你这个动画都没展示啊。
更重要的是,这个玩法,只有第一关有,也只有第一关有,想奔着美女跑酷的玩家只能说会失望至极吧,你哪怕称呼为一个小游戏合集,都...
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⊹【通关看法】
我劝想要尝试游玩本作的玩家,不要抱着硬要通关的心态来玩,因为你会发现得经历数次的试错成本——毕竟唯一解选择,是真的折磨啊。
而且游戏中虽然显示“提示”,实际上根本价值不了广告,自然不会告诉你提示与答案是什么,想要通关?做梦吧你。
而且有个别关卡是真的搞人心态,第二关“梦中情猫”我选择“烤鸡-苹果-平底锅-珍珠”,结果就这还不是正解?明明已经是个亮闪闪的美女了,选其他答案又是一团糟...
倒数第二关“恶心穿搭”,我第一套给了个美滋滋的礼服搭配,然后告诉我错了,我认,那根据你全是笑脸的答案呢?穿的确实一团糟糕,结果同样告诉我不合格...
说真的,想要通关不仅需要准备一堆试错成本,而且不能跳过也搞心态,就这,结果还告诉你选错了——这错对最后还有啥意义?就算通过了也只是一个弹窗告诉你前往下一关,真的...
劝退哈...
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⊹【ai看法】
游戏画面很ai,我本身不在乎,毕竟这种小游戏能玩就行,但你ai用的还如此劣质就有些...
就像是ai生成个素材库的图,然后这个图就一直用,甚至不考虑做个呼吸图、更别说做出动作动画了。
反而在部分关卡通关后,给你展示个重新由ai绘制的大头照,看着水灵灵的,然后也只是个静态,没了,之后就是通关弹窗了。
我想说,ai省去了大量的美工成本,本来是好事,但也没必要这么省啊,“帮助作业本逆袭”那关,甚至就是纸片人原地旋转的动画,不知道的还以为什么是ppt游戏...这质量是真的难以恭维。
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⊹【总结】
它不能称的上“流水线小游戏”,因为流水线是真的不至于做的如此敷衍,并且人家流水线换皮也是成片的换皮。
这游戏,只能说学了个大概,知道用噱头把玩家骗进去,然后内容表现也大幅度降低成本,关卡更是寥寥12关,也没有自行分配关卡模式。
最后只能说:游玩体验略糟,休闲性也不足,贴图割裂感很明显,如果不缺时间的玩家,可以尝试一下。
玩过
游戏时长 4 分钟
⊹【看法系测评】
私认为,给三星虽容易引起争议,但也请至少看完第一段落、再进行理性回复,而非无视内容就发表看法:
作为绘画辅助工具,给五星能理解:毕竟的确可以一定上能参考;
作为手游平台游戏,给一星能理解:毕竟的确不具有多少可玩性
而我给三星,除了较为中庸表达看法外,也是基于一款接触过的、同为可调整姿势为主要玩法的游戏:
《hs2(甜心选择2)》
有安卓版,暂不支持上架。
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⊹目录
▶声明▶介绍▶体验▶看法▶总结▶题外
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⊹【防争议声明】
本作已登上平台热门榜第3,新品榜第2,不仅面向绘圈辅助绘画的各位,也会吸引更多因榜而好奇游玩的路人玩家。
请勿因“不是受众就别玩、别评论”来表达诉求,因为平台给了推流才吸引到大量非受众群体。
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⊹介绍
定位:一款核心调整任务具体姿势细节的软件
内容操作上,玩家可以通过调整主体、镜头、表情等具体内容,对场景上的人物进行姿势上的调整。
而这,差不多便是免费可玩的全部内容,需体验更多内容,需支付18r获得一年的会员特权,包括不限于新功能/新动作/新角色等等。
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⊹体验
1.主体调整上,可调整整体、四肢、躯干、转动(胸/胯)、手掌、脚掌、头部、头发、飘带(衣服上)、裙角。
整体可操作的细节还是不算少,而且也比较傻瓜式调整,主要用作于“姿势”。
2.呼吸调整上,可控制频率与幅度,主要表现为胸腔与头部的晃动,让角色更为自然。
3.镜头可以更方便的调整视角,也有助于绘画参考时,较为直接的视图调整参考。
4.拥有对称功能,可以更方便的通过一半操作,来达到整体对称美感。
5.手型极为方便调整,上五个分别对应五指的卷曲,下方对应手指间的距离远近(比较方便比耶)
6.表情是既定可选择的,但能调整程度,以及控制是否闭眼、眯眼、口型开合等,较为方便简单。
7.目前免费游玩可控制的服装有限,基本上默认套装,可以调整的只有“百褶裙”与“运动热裤”的区别。
8.可灵活调整体型,最低1.35m,最高1.8m
9.手办大概是人物卡,目前免费只能使用默认的,大概可以通过会员更换其他角色或者服装吧
【当然,入群也有一个新的免费手办“鸭鸭mod”:Bronya20241001】输入兑换码可用。
10.能够隐形ui与操作点,可以便于截图分享。
11.支持撤退、回复等操作,也能够保存当前人物形象,并且可读取默认自带的数十种姿势。
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⊹看法
为保证不同玩家群体的诉求,本看法暂且分为三点:
1.对于绘圈用户:简单方便,无广!
2.对于手游玩家:可玩不足,易倦!
3.对于擦边群体:有安全裤,别想!
虽然不同用户间应该没有太多交集,但本篇测评还是都说明下~
【绘圈用户】
对于不少给予五星好评的,不难发现其诉求的点在于“训练人体画画素材”,而本作中现成的人体建模,能满足这种需求的确属于服务目标受众——也就是帮助小白绘手入坑。
本作《手办模特》最大的优点便是“方便”,大多数姿势都可以极为轻松的摆出、并作为绘画参考的训练,在细节上的操作也比较细化、简单。
简直就是个可自由摆布的参考物!
除此之外的亮点,还有“无广”,以及安卓端提供的便携性优势。
【手游玩家】
本作较为尴尬的一点是:
它的功能软件性更为出色,当做个游戏则不太能看,毕竟的确没有什么可玩的“玩法”,玩法逻辑没有、反馈没有、目标没有;作为手游玩家来看,不要求复杂完整的游戏内容,至少得安排个桌宠养成、小游戏游玩吧,丰富游戏的趣味性。
我也明白有人会问“为什么要以游戏的标准来评价软件”,其实对于本作完全可以说一句:应该看软件平台的评分,而非手游平台上的,但毕竟已经上架了...还登上热门榜了,必然吸引不少手游玩家。
我在往期测评中,建模拍摄为表现的《摄影师模拟》亦和本作类似,我也同样给出了三星的看法。
【擦边玩家】
这个群体会存在、也必然存在,毕竟翻翻动态帖子,往往能刷新出上百、上千赞的“福利图”,擦边的确流量密码,也的确有人爱看。
那么本作能不能做到呢?
如果说自己摆弄姿势的话,理论上是可以做到的,而且“读取”拉到最底部,有个“趴位”姿势也的确勉强满足。
但除此以外,其实可做擦边的点很少,因为mod基本严严实实的,不然也会面临下架的风险。
所以——如果真的有心的话,完全可以去《hs2》,同样也是建模姿势类游戏,不过这里面的姿势基本为动态姿势,而非静态写真的姿势,并且可以自由换装(主要是自带的很多);只是其中的人物卡,也就和本作的mod手办一样,基本多为付费(自己也可以捏)。
《hs2》个人体验最大的缺点是光污染严重,设备配置够的可以去pc端玩vam,也可以自行了解其中视频。
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⊹总结
作为游戏不好玩,作为人体参考很方便;
若对更多内容感兴趣的,可以支持作者,只需18r获得一年会员,但更新量看作者;
游戏本身更纯净一些,有些姿势其实可以做到扭曲的很严重,甚至造成穿模、没及时渲染导致菱角严重的情况。
⊹题外
说实话,游戏可能很适合制作表情包。
这或许也是一种新的出圈方向?
玩过
游戏时长 37 分钟
⊹〖看法系测评〗(写于24年7月,仅供分享,不具有版本时效性)
我以为《反噬》已经算是站桩类肉鸽割草、或者称呼为放置类割草了,结果没想到还有更强者——《依灵修仙》。
毕竟,《反噬》是可以直接汲取经验用于升级,而本作是直接把移动键给抠掉了,给我的体验感更像是《黑域生机》一般。
⊹介绍
定位:一款放置类的肉鸽割草类游戏
内容玩法上,玩家能做的只有两点,在局内不断的升级,如同《猛鬼宿舍》那样升级修仙等级,增加聚灵的获取效率,然后用灵气继续用于突破修机等级,或者选择增加攻击/生命。
局外时,可以直接用积累的代币,直接进行阶段升级,升级后会直接以成为局内的初始状态(也就是说,新手炼气1层,局内突破2层需要6灵气,3层需要20灵气;而局外升到新手炼气5层,那局内突破6层需要6灵气,7层需要20灵气)。
当然,还有个肉鸽元素,就是可以三选一,或者是属性数值上的(如提升暴击率,增加攻击范围等),或者是技能(如主动技能“点击剑气”或被动技能产生剑阵)。
⊹看法:放置+肉鸽,还能满足割草需求吗?
▶0.引
说实话,很少见到将“放置+肉鸽”两个元素结合起来的游戏,也因此在两类玩家眼中,各自需求的点会被拉大...以至于遗憾,因为游戏并没有糅合的很成功。
▶1.放置
先说「放置」,游戏的放置味很重,角色不能移动,固定在屏幕中间,且可以通过获得的数值继续提升数值,局外还可以增加数值的提升——和大多数放置类游戏不同的是,本作删除了持续挂机经验。
可接触过的放置类游戏中,“持续性挂机”是个比较重要的设计,因为它能让玩家不接触游戏、也能源源不断获得一定的资源/经验;可在本作里,局内因为需要选择升级、还有频繁给点,局外则完全没有对应设计。
故“持续性挂机”并不存在。
▶2.肉鸽+割草
那「肉鸽」呢,毕竟被兽潮包围,然后肉鸽割草的游戏,似乎也不少?
可实际上,游戏的确在初始的感官上偏向于肉鸽割草,毕竟有范围的输出、可直接获得经验、还有技能三选一,最重要的是,那些小怪是真的脆。
可游戏提供的肉鸽频繁性不高(即技能不是高强度可选),想要割草只有对应小怪,而一旦窜出个精英怪、三四次普攻没击败,自己反而还要亏了一半血——这也是本作中不像“肉鸽割草”游戏中的点,并不是其他割草游戏不提供精英怪,而是因为玩家可以走位牵制;本作移动键都扣了,面对精英怪能做的只有把“能升级的都升级了”,死了也不能复活,只有重来。
当然——结算后,还能进行场外升级,以及拿取成就,自然可以下一次爬的更高。
▶3.看法
游戏属于糅合了放置+肉鸽割草,可以说是既满足、又不满足。
满足的前提是两类混合;不满足的原因则是各不纯粹,放置方挂机不了,肉鸽方又爽不了。
当然,这说的两个点还是偏向于架构上的设计,那具体上的设计呢?
由于游戏中精英怪的数值高昂,我推荐“点击剑气”这个主动技能,能让玩家提前多爬几层,印象中效果是可以主动点击小怪造成5倍伤害、boss是2倍伤害,间隔1.5s。
如果只靠被动技能,完全可能造成数值不够,直接被精英怪抗了几下,然后几个小怪围上来把玩家咬没了。
【ps:放置游戏反而一直动手指?】
以及为了保证玩家流派的稳定,玩家可以通过抽池(100水晶)去求仙(抽池),获得的仙术还需要消耗水晶解锁(第一个100水晶、第二个200水晶);而这些仙术也正是玩家局内三选一就能获得的——也就是说,玩到中后期,玩家是固选5个技能开局。
【ps:那这还有肉鸽性吗?】
▶4.总结
游戏糅合的挺好,但是各方面的需求都不怎么满足,如果能保留放置游戏的挂机性(自动选择也可以)、肉鸽割草的爽快感(把精英怪数值大砍),那么游戏还是有很强的耐玩性与可玩性。
目前的话,完全不满足割草的需求。
且说个题外话,虽然题材采用“修仙”,但修仙也仅仅是把“经验”称呼为“灵气”罢了,也感受不到修仙元素,这点也挺可惜的。
玩过
游戏时长 3 分钟
¥【省流系测评】
「开头」
<不要期待ip向,本质盈利为主>
「内容」(见p1)
<主角因为喜欢,所以选择穿越>
<单机向大富翁,休闲放置装潢>
「卡牌」(见p2)
<抽池像扭蛋机,二十保底金卡>
<回忆四格漫画,卡牌金光闪闪>
<回忆基础战力,卡牌策略倍率>
「氪金」(见p3)
<弹窗礼包限时,首充可以抽到>
<手册虽说三十,但是不止一个>
<广告点击即入,每日精选限数>
【本篇正文共3.8k+字,请各位务必选择性观看,也可直接下拉看图文】
【时长计算不准,请勿以此揣测嘲讽(谁家好人游戏3分钟还能把图截那么多、来做图文?)】
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【阅前注意】
1.看过《非人哉》,搞笑泡面番,但本人非ip粉,暂未氪金
2.首发当日于十点开服,本人于十一点入坑,写稿时、游玩尚且一小时有余,等级卡于5级,已绕第二张地图“南城区”两圈
3.爬塔最佳名次于11:43,上过九月榜第六层,当时排名第四;写稿时已有人上到第九层了
4.本篇内容旨在说明“作为商业化游戏,不要期待ip向”,因此核心围绕「卡牌」与「氪金」说明
5.本篇评价收益暂源于平台嘴替活动“冷门新游”之中
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▶「开头」
<不要期待ip向,本质盈利为主>
近期似乎出了不少的ip向游戏,《龙族》《镇魂街》《萌王(简称)》等等,都是近期ip向涌出的游戏,可本身的反响一致是不佳——也包括《非人哉》。
其实我抛个个人见解:ip向游戏和明星代言类游戏,本身没有太大的不同,但是现在你不会相信代言明星会真的玩游戏,毕竟拿代言费办事罢了;
可ip向呢?何必期待什么呢,这只不过是原作品用来盈利变现的一个方式而已呀,如泡沫般的期待,本身易炸。
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▶「内容」(见p1)
<主角因为喜欢,所以选择穿越>
如果关心游戏名的话,你会发现《非人哉王牌员工》这个游戏名就很有意思,也算是直接点清了玩家的定位:
一名非原作的自机人物,和原作不沾边。
开局就是主角因为抱着《非人哉》,特别喜欢、特别喜欢,然后眼前出现幻觉,竟然觉得漫画里的人在欢迎他——于是就这么“穿越”了,穿越后还反问自己是不是真的寄了...

当然,这种设计如同经典的“失忆流”,方便玩家有代入感,只是和原作有强烈的割裂感,也是必然的——并且“或许是心性等原因,玩到现在也没觉得有其搞笑类叙事的感受”。
而这,就不得不提作为游戏的底层架构逻辑了。
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<单机向大富翁,休闲放置装潢>
有人说这是大富翁,自然很像,但是哪怕单机大富翁也有pve一说,可在本游中只是一个循环走格子的存在罢了。
【类似《第五人格》《王者荣耀》等游戏曾经用过的活动小游戏】

其底层架构逻辑,不过是另一种的“餐饮经营升级类网游”,一如《幸福路上的火锅店》,虽然给你一个放置升级的经营模板,但核心是做一个又一个的小任务,以此提升自己的等级,然后再养成角色。
只不过在本游中,放置升级换成了走格子的存在,遇到主线格、无论你投掷多大也得老老实实停下;并且游戏中并不存在《大富翁》的经营对抗逻辑(废话,也没有对手啊),只是透过投骰子、走更多的步数、获取更多的资源,然后获取的资源用于抽池解锁装潢。
一般这类游戏,装潢都是能“阶梯性”提供一定的作用,当到达上限便开始“换地图”,而大富翁走格子只不过是外面披着的一层简陋的皮而已,人家连骨干都可没用上。
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▶「卡牌」(见p2)
<抽池像扭蛋机,二十保底金卡>
其实爆率还可以的,二十抽保底ssr,但是我甚至能爆出双蛋黄出来。
只不过需要注意的是:升星的重要性。

爆率高的游戏除了“鬼服/良心”等特殊场外原因外,往往是因为其中的设计,让其单张卡牌作用降低:
1.本游中的升星上限为五星,其中0升1需要1张,1升2需要2张,2升3需要3张...
2.游戏的卡牌,核心提供的是策略倍率作用,拿九月举例,看似只有9张卡牌(3金6紫)的养成成本不大,可32张r卡提供基础战力也需要养成,而这些r卡也遵循5星升星逻辑
3.九月只是一个角色,但这一套足足十二个角色,养成持续延后...
♢———♢
<回忆四格漫画,卡牌金光闪闪>
游戏中有没有什么亮点?
有,就是可以灵活的将四格漫画和抽池卡牌结合起来,以往可没有二游能这么做,也是因为吃力不讨好——出那么多没培养价值的r卡干嘛,而且还专门为其设置四格漫画?
至于ssr卡,则极为的金光闪闪,看起来的确具有收藏价值——懂了,游戏周边大概已经在路上了;咳咳说笑了,本游中收藏价值定位的,自然是“扭蛋机”旁边的“收藏卡扭蛋机”啦,每抽取20次就保底给个典藏,但是抽取的都是1/3镭射票。

在个人看来,游戏起码在开服前期,算是落实了“稀有就是稀有的意思”,而不是一些游戏为了强行卖角色、而强行设立一栏高阶,结果一看r卡只有3个,sr卡只有10个,ssr却离谱的都50多个了。
后者除了做到特效和数值上的差异化,可以说啥都体验不出来;本作这一点算是借助了ip提供的优势,将其活灵活用起来,这一点算是有心了。
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<回忆基础战力,卡牌策略倍率>
回忆卡虽是r卡定位,但和sr与ssr卡是完全的两类加成——这也是区别于其他游戏中的,甚至比“素材卡”这种定性差距还要巨大。
本游中的回忆r卡,提供的只有基础战力数值的加成,0星修为+50,1星+100,2星+150,3星+200...只不过核心还是卡太多,8个四格漫画故事,相当于32张r卡,这单角色的基础战力拉满、怕是得要一个月起步了。
而sr和ssr卡,则是提供一定的策略倍率,如九月的sr卡牌上(仅举例,含有升星增加数值),基础倍率4;或者基础倍率1、卡牌位于某位置,总倍率乘以1.2;亦或基础倍率1、总倍率+2~4。
九月的ssr卡牌,则直接所有卡牌基础倍率+2(九尾真狐),总倍率乘以1.6(一展歌喉),卡牌位于2、总倍率+6。

而游戏中的战斗手段,就是入场前的基础战斗力的限定死的,而每轮都能获得三张手牌,可以进行排序,由战力乘以最终倍率进行每回合的输出,前期可接触的都是最多6回合要把怪物打死。
当然,我接触到下怪物不会反击,只是纯粹的血牛罢了,可打不过只能看一次广告,再打不过那就只能挑战等下一轮了。

后面要说的,也是比较...现实的话。
游戏的核心目的是盈利,而玩家的核心目标(起码前期)是冲塔,后入坑、亦或者不怎么氪金的玩家,不论是基础战力、还是高星卡牌都比不过前面入坑的氪佬。
而游戏提供的爬塔方式过于的“直接”,其中的战斗手段也只是“战力*倍率”,即便后者可以根据卡牌策略浮动,但氪佬的高星卡自然比普通玩家的低星卡,更容易打出高额伤害;普通玩家甚至没有任何操作空间,连攻略都不需要。
游戏的发展,如果不进行大变动、或者后面解锁新的主要内容(这段说法,仅在这两个前提下),那么只能先来者霸榜,后来者甚至无力争荣,然后进入账号交易环节了。
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▶「氪金」(见p3)
<弹窗礼包限时,首充可以抽到>
其实弹窗礼包并不怎么惹人喜,但游戏还是这么做了,而且还是4h的限时礼包,单看价值值不值的买?
或许会更便宜,但给玩家的初始印象就更糟糕了,而且还有那个首充,是否价值168元策划心中有数,首充给的卡牌是扭蛋机里就能抽到的,效果也说了是基础卡牌倍率+2,理论上就是保底+6(或许后期对战会出现新卡介入呢?毕竟烈烈卡牌技能就是新鱼卡入手)

限时礼包的作用,其实能够更精准的区分微氪玩家与白嫖玩家。
氪不起的错过了,要么弃坑不玩、要么就是持续肝下去了;而选择氪入的,往往会短期内连续氪入,不然会觉得一定的“心理损失”,这就会让游戏短期内的流水更为集中。
不过还好,我选择不氪。
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<手册虽说三十,但是不止一个>
如果说游戏中有没有让我觉得恶心的?那么手册绝对算一个,如果只是赛季手册的存在,尚且可以理解。
可一个角色出一个手册,还是30r,拜托这是不是有一点点离谱了?
而且手册看的还是爬塔的等级,嗯...这可不是那种无脑放置战力回合制,可以一口气冲个两三百层的那种,我能以6层偶然蹭了个第四,也足以说明这爬塔的难度。
正常玩家玩的折磨,想要升级更是处处慢一步(因为手册给小红花,爬塔慢、升级就更慢),那就只能聊天频道吹吹水、抱怨抱怨才能把日子活下去这样啦~
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<广告点击即入,每日精选限数>
即便是选用了内购制的氪金思路,广告收益也不允许丢掉,当然游戏中一些看广告拿资源的,我不否定其中的作用。
其实我也看过几次广告,因为挑战爬塔是真的容易翻车,复活就得看一次广告;还有走格子拿资源,中间往往是免费资源,右侧会是事件,而左侧就是广告资源(前期点了没看广告,考虑是不是用了广告劵了)。
但最值得吐槽的是主界面左上角那一串ui里,最右下角的那个小ui,看广告给骰子的作用,但是前期似乎完全不缺骰子(邮箱给了不少——当然,这骰子也可以理解为具有一定波动性质的“体力;),而这个一旦误触了,好家伙立马跳转进广告视频里。
是真的一点提示都没有,生怕玩家无法提供一点点的广告收益是吗?这一点的确做的令人作呕。
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¥总结
我知道,其实还有不少的内容,在这篇中我没有说过,比如说“月卡”“主线剧情”“皮肤”“故事”等等...
这些可在下方的图文里可看,我也没什么好说的。
至于说——
游戏真的让我失望吗?
其实我倒是没什么失望的,毕竟本身就没有期待,只不过做个小比较,哪怕条漫为卖点的放置经营网游《竹马胭脂铺》,相较于具体体验都好一点,因为那里面的条漫是真的能会心一笑看下去。
本游的亮点的确展现在四格漫画用作于卡牌上,但也仅此而已,四格漫画看的很平淡(不否认可能是个人心性的原因哈),角色卡面更像是乙游中的刹那定格,但其中的泡面番呢?哪怕是饶有兴致的科普呢?
哦,或许还是得去视频平台才能看到吧。
是如此,便如此。
玩过
游戏时长 20 分钟
¥【省流系测评】
“这游戏太良心,好看好玩,质量超高”
我严重怀疑这段话,是游戏运营为了应付任务、自己套个万能公式写的;而且这可不是我随口编的,截图见p1。
【内容】“相对龙族更糟糕”
<玩法类同破晓序列,前排可冲阵>
<ui图标足足三行,头衔还配翼>
<开服进去直接禁言,不要想聊天>【舆】
【卡池】“这不纯骗人吗”
<普池友池属性池,十连必出紫>
<噱头千抽还自选,实则三选一>【舆】
<自选神将君莫笑,得累抽200紫>
【氪金】“谁爱氪谁氪”
<首充雷震还送级,五行换碎片>【舆】
<氪金比例一比十,有首充双倍>
<代币月卡可永久,抽池额外算>
<福利累充或连续,限量可购五>
<未将角色培养到,禁止氪金入>【舆】
【1.本篇正文共6.1k字,请务必选择观看】【2.“舆”标、为个人揣测的节奏爆点】【3.部分观点存在一定的情绪激烈,敬请谅解】
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【阅前注意】
1.本人非ip粉,不了解《镇魂街》ip,游戏也未拒绝非ip粉玩家入坑;尊重原作ip的不易,本篇核心聚焦在游戏本身。
2.本篇内容是反驳该游“虚假自夸”的,请勿未看内容、先行攻击。
3.不予、也不愿争论游戏类型与《三幻》是否等同,仅认可《三幻》受众多、易拿来参考;本人观点仅为该类型玩法换皮泛滥普遍、《三幻》亦非先行者。
4.本篇评价收益暂源于平台嘴替“冷门新游”之中。
5.入坑的确不长,被氪金大幅劝退,但也不至于几分钟的计时,目前在5服战力1.5w,进度2-11。
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【内容】
▶“相对龙族更糟糕”
我个人玩《龙族:卡塞尔之门》,给的评价是三星,但整体音画的确是拉分点,而本作《镇魂街:破晓》在音画这块可谓扣分点,这就...
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<玩法类同破晓序列,前排可冲阵>
我不确定有没有更早者,本游中采用较为经典的回合制对战模式,两边人马互相对峙、然后进行技能互杀。
但在一方的前排倒下之时,另一方的前排便可以压阵,直接前往敌方的阵地上进行输出,这一点倒是和“战力回合制对战二游”《破晓序列》近乎一致。
同时游戏右下方也有主动技能,可以圈定范围进行输出——当然,这些也可以直接自动化输出,完全无需手动操作。
说个题外话,如果说可以到达敌方阵营输出、然后再撤退回我方阵营的话,《血族》也是,但这并不算压阵的表现哦~
♢———♢
<ui图标足足三行,头衔还配翼>
熟悉一些mmorpg页游的玩家可能会感同身受,那两三行、甚至能四五行拉出来的一连串活动小ui;但如果细看ui内容,基本上不是限时肝的、就是限时氪的。
在本游中虽然体现的不至于过分离谱,但也有足足两行右上角的ui行,可见图2,第一行是日常/招募/活动/福利/商城,第二行则是各种“巧冠名目”的活动了。
当然第三行那个“千抽自选”我就不额外当做一行了,其活动本身,亦是个舆论点所在。

除此之外,也可见图2,游戏中的主界面是较为固定的场景视角、角色亦是限制移动,满大街可以看到别人——甚至还有大佬顶着金光闪闪的头衔、背戴两臂之长的羽翅。
说到这,我觉得我已经不用说什么了,喜欢的可以入,不喜欢的自然可以退,毕竟这种简单直观的展现“氪力”的,总有人会喜欢不是?
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<开服进去直接禁言,不要想聊天>【舆】
本服聊天需要闯关到4-20才能解锁,跨服聊天需要18h后才能解锁(私聊频道同样18h)——应该就是次日就能解锁(见p3),还有个工会频道需要先入。
我明白可能存在“打广告”“不良辱骂”“互相劝着别玩”等情况的出现,也知道有不少mmorpg也会限制一个等级、才能对话——可基本上也都有人活跃说话啊,瞧瞧游戏上午进去啥情况?
聊天频道一个人都没有,是真的纯粹空荡荡的,给人的感觉怕不是进了个鬼服,聊天频道唯一能不断更新的、尽是那系统消息:「招募」恭喜镇魂将**招募获得**;亦或者 吉星高照!恭喜**在「*」活动中获得特定大奖*。
而且还是以全服滚条的形式,在屏幕正上方出现,颇有种重返mmorpg的美感,可见一些截图上、也尽是这些滚条。
正常人想要交流,根本不可以,只能先老老实实闯关、或者氪几笔快速闯关,不然你连说话的资格都没有,可笑不?
而且这种设计,看似能够保留真正驻足下来的玩家,但是连咸鱼玩家发声都做不到,能跑的早就跑了,那些驻足玩家真的有多少活人可以沟通?哦~或许这样才可以保证整个服的陪玩,保证养服大佬的体验,这样思考似乎就合理许多了。
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【卡池】
▶“这不纯骗人吗”
其实抽卡池,你能做到市面约定俗成的同等程度,大家会说你肝、或者说逼氪,但也不会有太大的波动,可如果你弄个虚假的“千抽活动”宣传...
说实话,这还不如同样卡牌战力的二游《启明幻歌》,人家噱头“十连千抽”玩了文字游戏,玩家可以一口气抽一百次十连拿到心仪的双蛋黄阵容,虽只能拿一组十连,但没有繁杂的前置条件啊。
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<普池友池属性池,十连必出紫>
这里仅作简单介绍,游戏中有普池、友情池、和可以更换属性的属性池,十连抽必定出奇品阶即以上,也就是出紫卡。
不过游戏中可抽出的卡,只有绿、蓝、紫三阶,可以往上养品阶,也就是升阶,而看招募图鉴中则是分“凡、奇、绝”的说——也就是一般意义上,这游戏没有常规的“小保底、大保底”,十连是随机在奇/绝中出的,而“奇”只能养到160级,“绝”能养到足足300级,“凡”上限80级。

最后吐槽一嘴,“绝”应该是价值高、比较稀有的吧?
目前这普池里,40个绝阶,女性绝只有4个(不男不女的、还有妖兽啥的没当做女角),还有20个奇阶、10个凡阶 —— 而奇+凡的数量甚至没有绝的多。
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<噱头千抽还自选,实则三选一>【舆】
我不知道游戏有没有做外宣广告,因为我的确还没看到,但如果拿“千抽自选”作噱头卖点,那妥妥是舆论炸弹了;毕竟这压根就算不上什么福利,极为可笑,而且还极为限制(p1可看)。
我想肯定有不少人以为这千抽自选,要么是送一千抽(注意力被千抽吸引的),要么是抽一千次抽个爽、但是最后肯定能自选喜欢的阵容对吧。
结果是什么?
显示个第一轮能够抽三次十连,而这三次十连你只能选一个十连,关键是这三个十连全都是只有一个紫、没有丝毫双蛋黄或者xp角色的可能——其实到这里、我个人就已经不满了,说好的千抽、直接分轮次送?是的,不是分日、是分轮次,这比分日送的都离谱。
那有人肯定就要问了,这个轮次是什么啊?事实是,这个轮次是需要满足先决条件才能三选一领取抽池结果,而第一轮是“累计登录1天”+“主线通关2-20”才能获取。

我先发表个人看法哈,推进主线没有任何问题,这本来就是需要推进的,我已经推到2-11了、推到2-20最迟也不过10分钟。
但这个真正难绷的是:
噱头千抽,被直接瓜分成多少轮;
抽的不爽,给的角色只有一个紫;
更重要的是,莫名奇妙给人上压力、让玩家去推图了,这种不叫“福利”好吗,这叫玩家用“肝”赚回来的抽池劵,只是玩家抽的时候多了两次机会。
你要是真如口中所说的有良心,能不能参考下《召唤与合成2》啊,真正做到每次十连都是可以抽十次、爆率高还能无成本/前置条件就能自选。
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<自选神将君莫笑,得累抽200紫>
p1可见,一开始看到自选神将,自然是让人激动的,结果事实是只有满足“累抽”才能获得——而且这累抽,不是你累计抽池多少次,这样的话就相当于“200抽保底一个自选神将”,某种程度上似乎算的上某些二游的大保底了。
可本作可做不来这种,累抽得是抽中的紫卡数量达标即可,可以当做“200次十连”的保底,这背后是想给普通玩家、还是给养服氪佬准备的,大家心知肚明(但氪佬不委屈吗?氪那么多,到了标准就给一个自选?这是看不起谁啊)
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【氪金】
▶“谁爱氪谁氪”
群里有人说,其实应该直接骂的;
但我认为情绪宣泄只能是一时的;
不如摆出来,愿意氪的自会考虑。
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<首充雷震还送级,五行换碎片>【舆】
前段时间噱头“百媚”的回合制战力二游《命运圣契》,其实有过一段舆论,首充极为诱惑的开荒强力ssr女角“蜜雪儿”,竟然可以在普池中抽出来。
这一点的确让首充显得不是很值,毕竟能肝出来的、为什么要氪呢?
不过这个问题在本作,说是存在、其实也不存在,准确来说普池里的确没有首充角色“雷震子”,但是五行商店里有“雷震子”的碎片可供兑换,那么这是否背刺了首充玩家呢?
实际上并没有,五行商店的资源需要五行池——也就是属性池获取,而三个池用的招募劵各不相同,玩家开服想抽属性池,只能氪金(代币购买不了),不然得等赛季商店/死魂塔才能获取(也就是说,后期肝的玩家,有概率获取这角色)。
同时为了打消首充玩家的顾虑,五行商店的兑换,只能v8或者第五天才能开启,可到了第六天就会刷新了五行商店,怎么样?即便如此,属性池也是抽一次给1水滴,200水滴才能兑换60碎片(哎~堪称“苟命王”的2014年对战二游《血族》早有小黑屋可以代币换碎片)
【首充角色的价值对白嫖玩家来说触不可及、而对氪佬来说就是个随手获得的挂件而已——毕竟累计6元都能获得】
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<氪金比例一比十,有首充双倍>
这里仅作简单介绍,氪金比例采用通用比例1:10,有首充双倍,并且会额外获得“价格*10”的vip经验。
而普通玩家,也可以通过完成成就,获得vip经验,一般低级vip还是不难获取,并且能获得微弱的数值增益,而到了v16,获得的增益不仅提升了不少,也获得了极多的特权词条(具体见p3)
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<代币月卡可永久,抽池额外算>
如果有人和你说:月卡很便宜。
那你一定要留心,因为游戏中的月卡,可不止一种(p3可见):
代币类月卡的确不贵,不需要专门充值,只需要累冲30r就能激活小月卡(300+100/日),累充68r激活大月卡(680+200/日),后者相当于每天可以拿到价值20r的代币了;也可以直接168r拿下永久月卡,直接1680+300/日,并且每日免费挂机次数增加1次(奖励需要手动领取)。
游戏中还有68r的招募周卡,和128r的神兵月卡,叫祝福/特权都可以,前者效果是10+5*7的普池劵,后者效果是可以获得20+2*30太乙魂铁(10魂铁可一次十连锻造)、为期一个月的“心愿神器”功能,增加20次神器锻造的魂玉购买次数。

也就是说,如果你只是当做个微氪党,那就领点代币、好好肝就行,但想要大幅度强化战斗力,68r周卡、128r月卡才是真正的入场券而已;所以是否良心,心里自有定数。
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<福利累充或连续,限量可购五>
想不通为什么敢称呼为“镇魂福利”,难道如今的福利得是氪金、甚至高氪才能回馈的叫福利?那不应该叫“返利”吗!
累充活动限时到9.26日6时,最低档位为50r(3张普池劵、2h资源、300晶石),其次档位就是150r、300r、600r(雷震子一只)...飚到1w、1.5w、1.8w,而1.8w档的是什么呢?
20降神令/可召唤选定角色;
1/2个神器,因为给30神器指令神器碎片,但60个碎片才能合成(幸运的是1.5w档也有30神器碎片,可这无疑是逼氪佬再氪个3k元,不然拿半截神器玩什么);
24h资源箱(金币/圣晶石/时之晶三选一)
是的,氪佬给的也是如此的朴实无华。

连续充值相对来说,给的就更看不上台面了,毕竟每天18r的档位,累计7天,正好开服首周氪满,缺一天不行。
其核心是保证氪金玩家的黏性,起码前七天有固定留存率,前四天给的是1+2+3+3个普池劵,第五、六天是3+5的属性劵,第七天是五张降神劵。
还有每日的礼包从“免费-68r”;每周的礼包从“免费-328r”,标个限量购买5次,是真的担心我氪的到这种程度、还是氪佬一不小心拉多了?

只能说,这福利看的我直摇头,我哪怕去找个二游玩,福利都比这个好。
起码二游在节奏+福利+xp角色这三者是合一的(节奏是增加社区话题度是,有利弊),比这个纯战力的ip向游戏,都更值得我花耐心去玩下去。
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<未将角色培养到,禁止氪金入>【舆】
还是见p3,只能说乐到我了。
我见过未到指定关卡不能领抽池劵的,也有的是不能领对应资源的,这个不难明白不就是“推进度”给的激励嘛~
但是你现在告诉我:
我需要获得一只“雷震子”,然后这个“雷震子”不断进阶,从“紫/紫1/橙/橙2”到“金”甚至到“彩4”,才能购买对应档位的礼包?从6r到后期连续三个648r!
或者你也可以单纯的培养,然后领着你家辛辛苦苦培养的雷震子、领取每档施舍的免费奖励吗?(彩2是10个普抽,彩4是10个属性抽)
♢(内心os)
我真的看沉默了,相信我,写到这里的我也沉默的不知如何去写、才能表达我的内心,虽然我真的知道有不少氪金大佬、甚至不缺一掷千金的,但这游戏的策划是如何考虑这种设计的,只能让我想到最危险的那种情况...
首先策划这是在教我们必须首充,然后首充后想要成长,可以跟着策划的设计来养成,就能被夸夸,而夸夸的方式是玩家花钱获得对应栏的奖励?而没达到这个养成的标准,氪金都别想?
这完全和市面上类似“战令”的氪金套路是相反的,战令是免费给一套、也可以氪个基础战令或者进阶战令,这是一次性付清的,战令里面的东西是只要达到了就直接给;
这养成却只有14天多的限时时间(可理解做开服半个月),免费给一点这个没问题,但是剩下塞的全是氪金礼包,而且第二页还有2*328*2与2*648*2,其中第一个2是指魂链与灵脉两类、第二个2是指礼包购买上限次数。
我只能说一个字:绝。
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¥总结
如果是先玩本作《镇魂街:破晓》,再去玩《龙族:卡塞尔之门》,我更愿意给后者一个四星,不亚于那些“痛恨江南而给游戏二星”的玩家的心情。
但我不是ip粉,我对其中的任何ip也了解不多,只从玩法角度来说的话,确实属于经典的换皮玩法、做不出多少创意,甚至在音画上都带不来刺激;
【注:我本意非拉踩,且说的是游戏内的文案,给我的感受,与原作无关】
只从游戏改编的文本来说,起码《龙族》二游自由一日的开篇、还是俗套的失忆能给个文案及格分;可《镇魂街》游戏上来的夏铃只会重复一个惊吓的动作、而且莫名依赖刻画的极为自大的男主?
男主一口一个“不许放肆”,然后骑着摩托带着夏铃撞墙离开后,又莫名其妙接到夏铃惹事后,又去处理...我能感受到这一段剧情进行了奇怪的删减、甚至不确定有没有魔改。
而且展现的故事极为糟糕的就是,压根没有经过铺垫,就直接端上来了,或许ip粉玩家能够理解到主角的自信、责任感,但路人玩家是真的很尴尬。
【氪金真的不想说什么了】
只能说氪金套路老旧,如今二游的争议的确大,但其中的氪金卖点更丝滑,可本作的氪金卖点思路,还是围绕在“数值战力上”,一切的终点是数字,给的福利再吝啬也改不了膨胀的数值。
但如果说目标受众就是那些养服大佬,只能说受众的确清晰,甚至让普通玩家、当做免费活人的手段都不屑去做,这一点足够令人敬佩。
【最后回应开头】
良心吗?这游戏是学不会的。
好看吗?夏玲在游戏内不差,完全不能和其他切中审美的游戏里立绘建模对比。
好玩吗?如果只是奔这玩法,我甚至可以考虑纯粹免费的放置挂机回合制游戏,再不济也有0.1折的战力回合制可以考虑,随便说个名《苍空物语》吧,画质文本通通拉胯,但是1.64r=328r,赠张免648r劵。
质量高吗?比《苍空物语》高,这一点我不否认,但是对比近期一众游戏,说真的《破晓系列》质量都能压这一头。
什么!你说赚钱的效率算质量?那还得看本游的“质量”哈。