咔咔咔哇伊??òᆺó 绝区零 的评价

因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
2024/7/4
玩过
评价历史
推荐
可玩性
不推荐
运营服务
游戏时长
游戏时长 101 分钟
设备
OPPO Reno 5
¥〖T·萌新首玩测评〗
“绝区零,是否低于你的期望?”
依靠于米家的招牌,这个光环是幸事,也是不幸。
招来高额宣发与社区运营的期待,也同样招来蠢蠢欲动的反对、和未满足过高期待的失望。
一体两面下,游戏是否真的能让你满意呢?
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♢【目录】
▶成分(叠甲)▶前言▶状态(叠甲)
▶基础体验▶看法“一体两面”
▶回答“是否期待”
(本篇共2800字,请选择性观看)
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【成分】
1.不混圈,也不了解各个二游大厂,不会进行二游间的拉踩对比。
2.没接触内测,因此对于过往版本的内容,我不知道,也不会提及。
3.写过其他游戏的深度测评,仅作为写本篇长评的原因之一,另一个原因是平台出评价征集“《绝区零》的战斗爽吗”~
4.本次测评内容仅以萌新体验视角为主,不包含阵容攻略、详细介绍等。
5.厌恶强行拉踩、ky(虚空打靶、强插入另其他人不满意的话)的,不论是卫兵、黑子、反串做的,对于所有游戏的该类行为都反感。
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【前言】
一开始了解《绝区零》大名的时候,其实略有耳闻其ARPG的定位(即动作类角色扮演游戏)。
这和《崩铁》的JRPG的定位,其实属于互相对应,都算RPG游戏的分支;这两类并没那么的热门,反而颇为小众,也因此能将小众玩法破圈,算是个一体两面的双刃剑吧。
这是第一个“一体两面”,而第二个,则正是游戏的打斗体验。
在初次接触《崩铁》与《来自星尘》的时候,其实很明显的体验差异感就在于:这两作虽然都是jrpg,但《崩铁》是做玩法上的减法、《星尘》则是做加法。
而带来的对应玩法舆论后果就是:
《崩铁》虽然让部分玩家不满意、但的确能让更多玩家成功接纳;《星尘》则由于买断制的门槛+68r是否值得的讨论,让其更局限于jrpg核心受众上。
而本作《绝区零》也同样稍稍做了减法:打斗是可以一键连携的,甚至开启子弹时间让玩家选择是否连击,亮起的技能与角色头像更是让玩家充分把握输出机会。
而这,正是第二个“一体两面”。
(一体两面:特指事物行为的双重性)
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【状态】
1.当前等级8级,游玩具体时长已3h。
2.0氪,当前只能30抽,其中邮箱给的20抽,页面活动拿的4抽,进度给的5抽,代币补的1抽。
3.目前额外抽到的角色,只有个露西。
4.当前主线进度,已破开黑客的阴谋、解开密码箱的密码,女主(玩家/我选的女主)昏迷后刚醒,并得知HDD(空洞深潜系统/可以理解为穿越进副本的媒介)已经被强化、并会说话了。
5.机型不佳,因此画质保持低。
(以下所有测评看法,基于上述的客观状态叙述)
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【基础体验】
1.游戏的内存挺大,准备预留20g吧。
2.游戏每次加载时长都挺久,而且剧情中的黑屏等待也是真的拖三四秒。
3.基础的氪金体系,很完全,礼包月卡等都是有的。
4.前期剧情尚可,信息量略密,但基本集中在男女主角+狡兔屋三人身上,但的确还没见到最近热议的“鲨鱼妹”(知道在up池,说的是剧情出现)
5.专属名词,萝卜是指副本地图,绳匠可以理解为引路人,空洞就是副本,具体的可以在游戏里了解。
6.局内场景部分建筑是可以打掉,获得一定的掉落物的。
7.局外采用走格子的方式+录像的画面表现,而一个个事件(包括战斗场景)都在格子内标记,其中也会有“推箱子”的机关方式。
8.大部分剧情展现是以对话+动画+漫画+交互沟通三模式为表现,文字对话和动画cg不必说明,交互沟通类似《原神》里的对话,漫画则是立绘表现、可左右滑动观看。
9.抽池...我就不说了,有自选,体验自选角色还有一定代币给予。
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【看法:一体两面】
♢第一个“一体两面”:小众破圈
米家的发展,从《原神》破圈伊始,就让更多人看到其“二次元拯救世界”,一方面玩家们既承认二次元的小众,另一方面又想展现出“热门游戏”的实力。
可以说很励志,但吸引来的支持和反对一如水涨船高,因为“小众破圈”一直是把双刃剑,它可以大幅度吸引受众、增加自身的实力,也更会因此鱼龙混杂、遭受非议,且由于小众的玩法规则,可能更容易劝退不少慕名而来的玩家。
于是,“做减法”,便是对应的手段,也是第二个“一体两面”。
♢第二个“一体两面”:战斗减法
什么是“做减法”?
即在大概确定的玩法框架上,削减游戏机制的部分内容,这种削减会让游戏的相应机制不再“原汁原味”,但也会一定程度上,去除掉“较高的门槛”,以便于更多的玩家可以轻松体验到游戏内容。
也因此,就不难得出“游戏战斗是否爽”的结论了。
♢战斗爽吗?
如果爽感,是基于自身的实力反馈。
也就是说“我真不容易、真的做到了、好满足啊”,那么做减法的游戏内容,自然不会让你感受到爽——这类玩家更倾向于魂类游戏、挑战类游戏。
如果爽感,是基于游戏的打斗反馈。
也就是说“好炫酷、好轻松的碾压、真的对我不值一提呢”,那么做减法的游戏内容,自然更容易爽到——这类玩家更倾向于视听反应刺激、或割草类游戏。
当然,像是一款格斗类游戏,自然在这两项中都做到了位,也因此“拳拳到肉的反馈”“酣畅淋漓的战斗”是格斗类游戏所推崇的打击感基础。
也因此,你是否明白自己的爽感,以及明白这款游戏对你来说“爽不爽”呢,想必心中已经有答案了吧。
甚至乎,像游戏中经典保留的圣遗物、角色的养成等等,可以说是提升角色实力、从而进行战斗的核心,也都是倾向于“养成角色”而非“养成自我(俗话:练手速反应和技术)”,这种爽感也注定让第二类玩家更满足。
或许,受众群体本身就很明显了。
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【回答:是否期待】
在「一体两面」的论点中,我简单阐述了自己的看法,尤其是本作《绝区零》的打斗,对两批玩家来说是否爽。
而“是否满足期待”,其中也正包含一批因为“arpg+二游”而吸引来的玩家,而我承认:我就是此类玩家之一。
先说个人回答:其arpg做减法的确遗憾,但也的确可以照顾大多数人的体验,其二游的定位更是让其“卖人设”与“角色养成”更为核心。
也因此属于:能玩,但真正吸引玩下去的不是玩法本身,而是二游卖点了。

但想要真正回答“是否低于你的期望”,
arpg受众只是其一,想从大多数玩家角度来回答的话,所谓的期望,不过就是“游戏的质量和宣发是否能够相持”,当质量≥宣发自然能够满足期待,毕竟玩家在乎的是“名副其实”。
而质量是游戏方能给与的客观内容,宣发则是受众方可获得的主观感受——也包括“吹捧”和“拉踩”。
(也因此不难见到,评论区有的打三星、四星,然后说明是压下分,免得期待过高而造成落差感)
那《绝区零》宣发大吗?
大,大的很,甚至连群聊里发送“绝区零”关键词,都能出现对应弹窗。
那它的质量,能够满足宣发吗?
这个问题真的“见仁见智”了,我只能从个人的角度上,来进行一定程度上的说明,因此希望你能留下自己“真实、理性”的回复。
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最后说句游戏中存在的:
米家玩梗的确不错,但是...
关于《鸣潮》的梗取自断章取义,不担心自己玩梗、被断章取义吗?
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