咔咔咔哇伊??òᆺó对 六月衷曲 的评价
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TapTap玩赏家
修改于
2024/7/4☑〖T·省流系测评/无剧透〗
<走路模拟器、开门模拟器的平行世界>
<命里有时终须有,命里无时莫强求>
<一场不能停止的动画,没有存档>
<感恩于美好,生死寄于一麻绳>
<无人有错,错的是带有希望>
究竟给几星,其实我的内心也曾一度纠结过,这的的确确是一个深思的问题。
作为一个剧情向游戏,单从剧情设计的角度出发,其实给个四星、是没有任何的问题,尽管游戏设计的颇为套路化,但剧情本身是实打实“穿越过去、双向拯救”的美好。
但是从体验设计来说,这款游戏有极为糟糕——糟糕到我玩到中途真的想卸了,在猎人章下,我选择了看视频了解游戏的整个结局,原因无他:
太折磨了,而且难度也不算低,重点是真的折磨、坐牢,所以,我希望我的这篇测评能对各位路人来说有所帮助。
(注:本篇共2800字,请选择性观看)
(本次修改,只是更新了时长记录,进度到第四章猎人,后面就看视频云流程和结局了,然后我沉默了...看攻略估计也得再花3-4h才能通关第四和第五章结束游戏)
♢———♢———————♢———♢
▲内容
▼扩流
♢———♢———————♢———♢
<走路模拟器、开门模拟器的平行世界>
【评价指数:三星】
想入坑本作《六月衷曲》前,不少人了解的大概就是款“3d剧情向游戏”,这一点没错。
但是,贯穿整个游戏的基础设计,可能不少评价、根本不会说明,因为这“并不重要”,但是却又是各位玩家需要“切身体验”的。
♢【走路模拟器】
相较于《翌日》被称呼“走路模拟器”,更像是一种“戏称”,本作被称呼为“走路模拟器”,其实更像是一种“贬称”。
在一款需要移动的游戏里、且玩家需要不断的地图上拉点过剧情,那么移动速度就是个较为重要的设计——一般来说,像是剧情向rpg游戏,还会在设置里有个“快速移动”想选项。
但是本作没有,本作的移速极为感人,磨磨蹭蹭的是真的让人心急如焚,一开始游玩觉得会是留恋爱情的美好,几个小时下去是真的目眦欲裂;当然这里说的是“人形态”,还有男主的“坐轮椅形态”,移速可能略快一点吧。
♢【开门模拟器】
只要玩家轻松过了序章,那么就能开始明白我所说的“开门模拟器”是啥意思了,因为游戏是插叙的,序章就是一个平行时空下的湖边约会场面,这里平淡而自然,一阵雷雨下两人开车回家——然后男主醒来后,自己只能做轮椅、而枕边人早已香消玉殒。
后面,是男主留念于一个个回忆,然后把自己代入画中、代入当时的每个角色中,企图做出一点改变,避免悲剧的发生。
♢
这里很自然,也很美好。
然后第一个代入的是个“贪玩的小孩”,第二个代入的是“搬家的女司机”,第三个是“企图拿回金牌的猎人”,第四个是“送礼的老人”。
但是这些人的家、也包括主角自己,以及各个较为隐秘的道路,都是有一扇门拦着,一般来说开门不难,但是必须是顺向才能开门——第三章女司机还可以通过搬运物的重力,让横杆升起,从而获得清扫落叶的钉钯。
第四章里,有的门可以开,但是被大铁罐给阻拦了,也需要利用小孩踢球的能力,把大铁罐踢倒,这样才能正常的开门。
当然,所有的门基本上都是必开的,有的只是捷径、有的则是目标需求。
♢【平行世界】
本作平行世界的感受,是一种干扰状态的“平行世界”,即第二章玩家扮演的是小孩,这里只需要让小孩有风筝游玩就能通关;可第三章扮演女司机,如果遵循小孩玩风筝,那么就无法通关。
怎么办呢?
让小孩继续踢球,拿过麻绳,这样女司机就能通过摁喇叭,让小孩离开,成功通过第三章。
所以说...所谓的平行世界,只是个用之即来、但能共用道具的一个数据世界罢了。
♢———♢
<命里有时终须有,命里无时莫强求>
【评价指数:四星】
遵循不剧透原则,这一点我说的尽可能只是表达看法。
游戏中的序章、也就是第一章,给我看到的约会界面,其实也挺期待的,也因此在得知女主不在时,我和男主是一样惶恐而希望拯救对方的。
而实际在玩法流程上,就是:
接触曾经的回忆→拾取蓝色记忆→代入对象→经历一次事故→解决事故→看到男女主开车安稳→男主醒来从期待到失落。
每一次的安稳,都承接之后的事故。
男女主的约会归来,似乎注定的就是生离死别的结局——至于大结局的彩蛋,虽然令我意外,但看到女主写在笔记本上的记录,其实也算铺垫了...
♢———♢
<一场不能停止的动画,没有存档>
【评价指数:二星】
你们是否有过游戏卡死档的经历?
或者忘记存档后、大段回退后的经历呢?
没错,本作只有大段落间的自动存档,当然乐意的话,也可以“清除数据、重新游玩”。
我经历过,在玩第四章猎人篇的时候,看过了其故事,也经历了其动画,游玩第一遍事故剧情的时候,就差临门一脚、就能再度触发结局了(事故结局会在上一章结束后、在本章率先出现)。
然后我游戏闪退了,这本不是大的问题,我登录游戏时看到“继续”,但是这却是从猎人线最开头开始...当时的心态是真的彻底炸裂了。
而且这游戏没有“跳过/加速剧情”一说,走路更是慢吞吞的,每次人物交互的动画都一定要播放完整,甚至六点和七点的钟声永远是稳定响起的——真的心力交瘁,这也是压倒我、选择视频云通过的最后一根稻草吧。
♢———♢
<感恩于美好,生死寄于一麻绳>
【评价指数:三星】
在游玩第三章的时候,我一直在想:
搬家女司机最缺的就是绳子,为什么不能从孩子那借呢?但是游戏告诉我,借的结局是孩子会忍不住踢球(要么踢球,要么用麻绳玩风筝),所以我一直纠结于,游戏怎么找不到第二根麻绳。
但后来我看攻略视频,才知道,这第三章就是让孩子去踢球就行,至于结局?女司机摁个喇叭就能让孩子离开,这样事故就不会发生了。
不过,到了第四章,由于猎人平行线的加入,虽然本质上没有干预到女司机和熊孩子,因为猎人核心围绕的是“抢夺金牌的鸟”,但是却很需要孩子来踢球、把大铁罐踢倒——并且这里还能收获个麻绳。
这真的...
第二章的我不知道干什么,后来知道用麻绳玩风筝;第三章的我纠结于只有一根麻绳,后来才知道隐藏道路还有一个,真就是生死系于一根麻绳上咯。(但是隐藏道路,需要猎人射鸟,使树上掉落的苹果压到拉闸口,才能进入...女司机搬运压闸,在这里做不到...)
♢———♢
<无人有错,错的是带有希望>
在游玩第一章时,我看到的是二人的甜蜜,是彼此的关心。
在得知熊孩子闹出的事故时,我也曾不满过,即便我也了解,熊孩子他真的找遍了小镇的人,没人愿意陪他玩——后来只有小狗可以和他玩球,老爷爷和他玩风筝,但是这么贪玩、且随意踢铁罐的定位,的确让我对这个熊孩子不喜。
自然,一开始觉得他有错。
可是...一次次的重来,一次次的事故,似乎都在告诉我,所有人都有错、但又只是一个不小心而已,毕竟没人是真的针对这对情侣。
所以,是谁有错呢?
或许,只是游戏希望玩家带有希望去玩下去,不要奢望一次改变,就能直接颠覆结局吧...哪怕是最后一章老爷爷章,妄图不给礼物,想让这场事故在源头上不能发生,也无法让游戏进行下去。
可能,错的是玩家的希望吧,越希望看到一个好结局,就不得不接受下一个噩耗,直到游戏大结局...
♢———♢———————♢———♢
☑总结
游戏,体验不佳,因为回退,记仇。
但是,剧情插叙,男主无力,共鸣。
动画,一天结束,乏味繁琐,可惜。
<走路模拟器、开门模拟器的平行世界>
<命里有时终须有,命里无时莫强求>
<一场不能停止的动画,没有存档>
<感恩于美好,生死寄于一麻绳>
<无人有错,错的是带有希望>
究竟给几星,其实我的内心也曾一度纠结过,这的的确确是一个深思的问题。
作为一个剧情向游戏,单从剧情设计的角度出发,其实给个四星、是没有任何的问题,尽管游戏设计的颇为套路化,但剧情本身是实打实“穿越过去、双向拯救”的美好。
但是从体验设计来说,这款游戏有极为糟糕——糟糕到我玩到中途真的想卸了,在猎人章下,我选择了看视频了解游戏的整个结局,原因无他:
太折磨了,而且难度也不算低,重点是真的折磨、坐牢,所以,我希望我的这篇测评能对各位路人来说有所帮助。
(注:本篇共2800字,请选择性观看)
(本次修改,只是更新了时长记录,进度到第四章猎人,后面就看视频云流程和结局了,然后我沉默了...看攻略估计也得再花3-4h才能通关第四和第五章结束游戏)
♢———♢———————♢———♢
▲内容
▼扩流
♢———♢———————♢———♢
<走路模拟器、开门模拟器的平行世界>
【评价指数:三星】
想入坑本作《六月衷曲》前,不少人了解的大概就是款“3d剧情向游戏”,这一点没错。
但是,贯穿整个游戏的基础设计,可能不少评价、根本不会说明,因为这“并不重要”,但是却又是各位玩家需要“切身体验”的。
♢【走路模拟器】
相较于《翌日》被称呼“走路模拟器”,更像是一种“戏称”,本作被称呼为“走路模拟器”,其实更像是一种“贬称”。
在一款需要移动的游戏里、且玩家需要不断的地图上拉点过剧情,那么移动速度就是个较为重要的设计——一般来说,像是剧情向rpg游戏,还会在设置里有个“快速移动”想选项。
但是本作没有,本作的移速极为感人,磨磨蹭蹭的是真的让人心急如焚,一开始游玩觉得会是留恋爱情的美好,几个小时下去是真的目眦欲裂;当然这里说的是“人形态”,还有男主的“坐轮椅形态”,移速可能略快一点吧。
♢【开门模拟器】
只要玩家轻松过了序章,那么就能开始明白我所说的“开门模拟器”是啥意思了,因为游戏是插叙的,序章就是一个平行时空下的湖边约会场面,这里平淡而自然,一阵雷雨下两人开车回家——然后男主醒来后,自己只能做轮椅、而枕边人早已香消玉殒。
后面,是男主留念于一个个回忆,然后把自己代入画中、代入当时的每个角色中,企图做出一点改变,避免悲剧的发生。
♢
这里很自然,也很美好。
然后第一个代入的是个“贪玩的小孩”,第二个代入的是“搬家的女司机”,第三个是“企图拿回金牌的猎人”,第四个是“送礼的老人”。
但是这些人的家、也包括主角自己,以及各个较为隐秘的道路,都是有一扇门拦着,一般来说开门不难,但是必须是顺向才能开门——第三章女司机还可以通过搬运物的重力,让横杆升起,从而获得清扫落叶的钉钯。
第四章里,有的门可以开,但是被大铁罐给阻拦了,也需要利用小孩踢球的能力,把大铁罐踢倒,这样才能正常的开门。
当然,所有的门基本上都是必开的,有的只是捷径、有的则是目标需求。
♢【平行世界】
本作平行世界的感受,是一种干扰状态的“平行世界”,即第二章玩家扮演的是小孩,这里只需要让小孩有风筝游玩就能通关;可第三章扮演女司机,如果遵循小孩玩风筝,那么就无法通关。
怎么办呢?
让小孩继续踢球,拿过麻绳,这样女司机就能通过摁喇叭,让小孩离开,成功通过第三章。
所以说...所谓的平行世界,只是个用之即来、但能共用道具的一个数据世界罢了。
♢———♢
<命里有时终须有,命里无时莫强求>
【评价指数:四星】
遵循不剧透原则,这一点我说的尽可能只是表达看法。
游戏中的序章、也就是第一章,给我看到的约会界面,其实也挺期待的,也因此在得知女主不在时,我和男主是一样惶恐而希望拯救对方的。
而实际在玩法流程上,就是:
接触曾经的回忆→拾取蓝色记忆→代入对象→经历一次事故→解决事故→看到男女主开车安稳→男主醒来从期待到失落。
每一次的安稳,都承接之后的事故。
男女主的约会归来,似乎注定的就是生离死别的结局——至于大结局的彩蛋,虽然令我意外,但看到女主写在笔记本上的记录,其实也算铺垫了...
♢———♢
<一场不能停止的动画,没有存档>
【评价指数:二星】
你们是否有过游戏卡死档的经历?
或者忘记存档后、大段回退后的经历呢?
没错,本作只有大段落间的自动存档,当然乐意的话,也可以“清除数据、重新游玩”。
我经历过,在玩第四章猎人篇的时候,看过了其故事,也经历了其动画,游玩第一遍事故剧情的时候,就差临门一脚、就能再度触发结局了(事故结局会在上一章结束后、在本章率先出现)。
然后我游戏闪退了,这本不是大的问题,我登录游戏时看到“继续”,但是这却是从猎人线最开头开始...当时的心态是真的彻底炸裂了。
而且这游戏没有“跳过/加速剧情”一说,走路更是慢吞吞的,每次人物交互的动画都一定要播放完整,甚至六点和七点的钟声永远是稳定响起的——真的心力交瘁,这也是压倒我、选择视频云通过的最后一根稻草吧。
♢———♢
<感恩于美好,生死寄于一麻绳>
【评价指数:三星】
在游玩第三章的时候,我一直在想:
搬家女司机最缺的就是绳子,为什么不能从孩子那借呢?但是游戏告诉我,借的结局是孩子会忍不住踢球(要么踢球,要么用麻绳玩风筝),所以我一直纠结于,游戏怎么找不到第二根麻绳。
但后来我看攻略视频,才知道,这第三章就是让孩子去踢球就行,至于结局?女司机摁个喇叭就能让孩子离开,这样事故就不会发生了。
不过,到了第四章,由于猎人平行线的加入,虽然本质上没有干预到女司机和熊孩子,因为猎人核心围绕的是“抢夺金牌的鸟”,但是却很需要孩子来踢球、把大铁罐踢倒——并且这里还能收获个麻绳。
这真的...
第二章的我不知道干什么,后来知道用麻绳玩风筝;第三章的我纠结于只有一根麻绳,后来才知道隐藏道路还有一个,真就是生死系于一根麻绳上咯。(但是隐藏道路,需要猎人射鸟,使树上掉落的苹果压到拉闸口,才能进入...女司机搬运压闸,在这里做不到...)
♢———♢
<无人有错,错的是带有希望>
在游玩第一章时,我看到的是二人的甜蜜,是彼此的关心。
在得知熊孩子闹出的事故时,我也曾不满过,即便我也了解,熊孩子他真的找遍了小镇的人,没人愿意陪他玩——后来只有小狗可以和他玩球,老爷爷和他玩风筝,但是这么贪玩、且随意踢铁罐的定位,的确让我对这个熊孩子不喜。
自然,一开始觉得他有错。
可是...一次次的重来,一次次的事故,似乎都在告诉我,所有人都有错、但又只是一个不小心而已,毕竟没人是真的针对这对情侣。
所以,是谁有错呢?
或许,只是游戏希望玩家带有希望去玩下去,不要奢望一次改变,就能直接颠覆结局吧...哪怕是最后一章老爷爷章,妄图不给礼物,想让这场事故在源头上不能发生,也无法让游戏进行下去。
可能,错的是玩家的希望吧,越希望看到一个好结局,就不得不接受下一个噩耗,直到游戏大结局...
♢———♢———————♢———♢
☑总结
游戏,体验不佳,因为回退,记仇。
但是,剧情插叙,男主无力,共鸣。
动画,一天结束,乏味繁琐,可惜。
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