咔咔咔哇伊??òᆺó 非人哉王牌员工 的评价

因玩家喜爱入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
2024/9/24
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 3 分钟
设备
OPPO Reno 5
¥【省流系测评】
「开头」
<不要期待ip向,本质盈利为主>
「内容」(见p1)
<主角因为喜欢,所以选择穿越>
<单机向大富翁,休闲放置装潢>
「卡牌」(见p2)
<抽池像扭蛋机,二十保底金卡>
<回忆四格漫画,卡牌金光闪闪>
<回忆基础战力,卡牌策略倍率>
「氪金」(见p3)
<弹窗礼包限时,首充可以抽到>
<手册虽说三十,但是不止一个>
<广告点击即入,每日精选限数>
【本篇正文共3.8k+字,请各位务必选择性观看,也可直接下拉看图文】
【时长计算不准,请勿以此揣测嘲讽(谁家好人游戏3分钟还能把图截那么多、来做图文?)】
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【阅前注意】
1.看过《非人哉》,搞笑泡面番,但本人非ip粉,暂未氪金
2.首发当日于十点开服,本人于十一点入坑,写稿时、游玩尚且一小时有余,等级卡于5级,已绕第二张地图“南城区”两圈
3.爬塔最佳名次于11:43,上过九月榜第六层,当时排名第四;写稿时已有人上到第九层了
4.本篇内容旨在说明“作为商业化游戏,不要期待ip向”,因此核心围绕「卡牌」与「氪金」说明
5.本篇评价收益暂源于平台嘴替活动“冷门新游”之中
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▶「开头」
<不要期待ip向,本质盈利为主>
近期似乎出了不少的ip向游戏,《龙族》《镇魂街》《萌王(简称)》等等,都是近期ip向涌出的游戏,可本身的反响一致是不佳——也包括《非人哉》。
其实我抛个个人见解:ip向游戏和明星代言类游戏,本身没有太大的不同,但是现在你不会相信代言明星会真的玩游戏,毕竟拿代言费办事罢了;
可ip向呢?何必期待什么呢,这只不过是原作品用来盈利变现的一个方式而已呀,如泡沫般的期待,本身易炸。
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▶「内容」(见p1)
<主角因为喜欢,所以选择穿越>
如果关心游戏名的话,你会发现《非人哉王牌员工》这个游戏名就很有意思,也算是直接点清了玩家的定位:
一名非原作的自机人物,和原作不沾边。
开局就是主角因为抱着《非人哉》,特别喜欢、特别喜欢,然后眼前出现幻觉,竟然觉得漫画里的人在欢迎他——于是就这么“穿越”了,穿越后还反问自己是不是真的寄了...

当然,这种设计如同经典的“失忆流”,方便玩家有代入感,只是和原作有强烈的割裂感,也是必然的——并且“或许是心性等原因,玩到现在也没觉得有其搞笑类叙事的感受”。
而这,就不得不提作为游戏的底层架构逻辑了。
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<单机向大富翁,休闲放置装潢>
有人说这是大富翁,自然很像,但是哪怕单机大富翁也有pve一说,可在本游中只是一个循环走格子的存在罢了。
【类似《第五人格》《王者荣耀》等游戏曾经用过的活动小游戏】

其底层架构逻辑,不过是另一种的“餐饮经营升级类网游”,一如《幸福路上的火锅店》,虽然给你一个放置升级的经营模板,但核心是做一个又一个的小任务,以此提升自己的等级,然后再养成角色。
只不过在本游中,放置升级换成了走格子的存在,遇到主线格、无论你投掷多大也得老老实实停下;并且游戏中并不存在《大富翁》的经营对抗逻辑(废话,也没有对手啊),只是透过投骰子、走更多的步数、获取更多的资源,然后获取的资源用于抽池解锁装潢。
一般这类游戏,装潢都是能“阶梯性”提供一定的作用,当到达上限便开始“换地图”,而大富翁走格子只不过是外面披着的一层简陋的皮而已,人家连骨干都可没用上。
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▶「卡牌」(见p2)
<抽池像扭蛋机,二十保底金卡>
其实爆率还可以的,二十抽保底ssr,但是我甚至能爆出双蛋黄出来。
只不过需要注意的是:升星的重要性。

爆率高的游戏除了“鬼服/良心”等特殊场外原因外,往往是因为其中的设计,让其单张卡牌作用降低:
1.本游中的升星上限为五星,其中0升1需要1张,1升2需要2张,2升3需要3张...
2.游戏的卡牌,核心提供的是策略倍率作用,拿九月举例,看似只有9张卡牌(3金6紫)的养成成本不大,可32张r卡提供基础战力也需要养成,而这些r卡也遵循5星升星逻辑
3.九月只是一个角色,但这一套足足十二个角色,养成持续延后...
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<回忆四格漫画,卡牌金光闪闪>
游戏中有没有什么亮点?
有,就是可以灵活的将四格漫画和抽池卡牌结合起来,以往可没有二游能这么做,也是因为吃力不讨好——出那么多没培养价值的r卡干嘛,而且还专门为其设置四格漫画?
至于ssr卡,则极为的金光闪闪,看起来的确具有收藏价值——懂了,游戏周边大概已经在路上了;咳咳说笑了,本游中收藏价值定位的,自然是“扭蛋机”旁边的“收藏卡扭蛋机”啦,每抽取20次就保底给个典藏,但是抽取的都是1/3镭射票。

在个人看来,游戏起码在开服前期,算是落实了“稀有就是稀有的意思”,而不是一些游戏为了强行卖角色、而强行设立一栏高阶,结果一看r卡只有3个,sr卡只有10个,ssr却离谱的都50多个了。
后者除了做到特效和数值上的差异化,可以说啥都体验不出来;本作这一点算是借助了ip提供的优势,将其活灵活用起来,这一点算是有心了。
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<回忆基础战力,卡牌策略倍率>
回忆卡虽是r卡定位,但和sr与ssr卡是完全的两类加成——这也是区别于其他游戏中的,甚至比“素材卡”这种定性差距还要巨大。
本游中的回忆r卡,提供的只有基础战力数值的加成,0星修为+50,1星+100,2星+150,3星+200...只不过核心还是卡太多,8个四格漫画故事,相当于32张r卡,这单角色的基础战力拉满、怕是得要一个月起步了。
而sr和ssr卡,则是提供一定的策略倍率,如九月的sr卡牌上(仅举例,含有升星增加数值),基础倍率4;或者基础倍率1、卡牌位于某位置,总倍率乘以1.2;亦或基础倍率1、总倍率+2~4。
九月的ssr卡牌,则直接所有卡牌基础倍率+2(九尾真狐),总倍率乘以1.6(一展歌喉),卡牌位于2、总倍率+6。

而游戏中的战斗手段,就是入场前的基础战斗力的限定死的,而每轮都能获得三张手牌,可以进行排序,由战力乘以最终倍率进行每回合的输出,前期可接触的都是最多6回合要把怪物打死。
当然,我接触到下怪物不会反击,只是纯粹的血牛罢了,可打不过只能看一次广告,再打不过那就只能挑战等下一轮了。

后面要说的,也是比较...现实的话。
游戏的核心目的是盈利,而玩家的核心目标(起码前期)是冲塔,后入坑、亦或者不怎么氪金的玩家,不论是基础战力、还是高星卡牌都比不过前面入坑的氪佬。
而游戏提供的爬塔方式过于的“直接”,其中的战斗手段也只是“战力*倍率”,即便后者可以根据卡牌策略浮动,但氪佬的高星卡自然比普通玩家的低星卡,更容易打出高额伤害;普通玩家甚至没有任何操作空间,连攻略都不需要。
游戏的发展,如果不进行大变动、或者后面解锁新的主要内容(这段说法,仅在这两个前提下),那么只能先来者霸榜,后来者甚至无力争荣,然后进入账号交易环节了。
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▶「氪金」(见p3)
<弹窗礼包限时,首充可以抽到>
其实弹窗礼包并不怎么惹人喜,但游戏还是这么做了,而且还是4h的限时礼包,单看价值值不值的买?
或许会更便宜,但给玩家的初始印象就更糟糕了,而且还有那个首充,是否价值168元策划心中有数,首充给的卡牌是扭蛋机里就能抽到的,效果也说了是基础卡牌倍率+2,理论上就是保底+6(或许后期对战会出现新卡介入呢?毕竟烈烈卡牌技能就是新鱼卡入手)

限时礼包的作用,其实能够更精准的区分微氪玩家与白嫖玩家。
氪不起的错过了,要么弃坑不玩、要么就是持续肝下去了;而选择氪入的,往往会短期内连续氪入,不然会觉得一定的“心理损失”,这就会让游戏短期内的流水更为集中。
不过还好,我选择不氪。
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<手册虽说三十,但是不止一个>
如果说游戏中有没有让我觉得恶心的?那么手册绝对算一个,如果只是赛季手册的存在,尚且可以理解。
可一个角色出一个手册,还是30r,拜托这是不是有一点点离谱了?
而且手册看的还是爬塔的等级,嗯...这可不是那种无脑放置战力回合制,可以一口气冲个两三百层的那种,我能以6层偶然蹭了个第四,也足以说明这爬塔的难度。
正常玩家玩的折磨,想要升级更是处处慢一步(因为手册给小红花,爬塔慢、升级就更慢),那就只能聊天频道吹吹水、抱怨抱怨才能把日子活下去这样啦~
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<广告点击即入,每日精选限数>
即便是选用了内购制的氪金思路,广告收益也不允许丢掉,当然游戏中一些看广告拿资源的,我不否定其中的作用。
其实我也看过几次广告,因为挑战爬塔是真的容易翻车,复活就得看一次广告;还有走格子拿资源,中间往往是免费资源,右侧会是事件,而左侧就是广告资源(前期点了没看广告,考虑是不是用了广告劵了)。
但最值得吐槽的是主界面左上角那一串ui里,最右下角的那个小ui,看广告给骰子的作用,但是前期似乎完全不缺骰子(邮箱给了不少——当然,这骰子也可以理解为具有一定波动性质的“体力;),而这个一旦误触了,好家伙立马跳转进广告视频里。
是真的一点提示都没有,生怕玩家无法提供一点点的广告收益是吗?这一点的确做的令人作呕。
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¥总结
我知道,其实还有不少的内容,在这篇中我没有说过,比如说“月卡”“主线剧情”“皮肤”“故事”等等...
这些可在下方的图文里可看,我也没什么好说的。
至于说——
游戏真的让我失望吗?
其实我倒是没什么失望的,毕竟本身就没有期待,只不过做个小比较,哪怕条漫为卖点的放置经营网游《竹马胭脂铺》,相较于具体体验都好一点,因为那里面的条漫是真的能会心一笑看下去。
本游的亮点的确展现在四格漫画用作于卡牌上,但也仅此而已,四格漫画看的很平淡(不否认可能是个人心性的原因哈),角色卡面更像是乙游中的刹那定格,但其中的泡面番呢?哪怕是饶有兴致的科普呢?
哦,或许还是得去视频平台才能看到吧。
是如此,便如此。
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