咔咔咔哇伊??òᆺó对 依灵修仙 的评价
⊹〖看法系测评〗(写于24年7月,仅供分享,不具有版本时效性)
我以为《反噬》已经算是站桩类肉鸽割草、或者称呼为放置类割草了,结果没想到还有更强者——《依灵修仙》。
毕竟,《反噬》是可以直接汲取经验用于升级,而本作是直接把移动键给抠掉了,给我的体验感更像是《黑域生机》一般。
⊹介绍
定位:一款放置类的肉鸽割草类游戏
内容玩法上,玩家能做的只有两点,在局内不断的升级,如同《猛鬼宿舍》那样升级修仙等级,增加聚灵的获取效率,然后用灵气继续用于突破修机等级,或者选择增加攻击/生命。
局外时,可以直接用积累的代币,直接进行阶段升级,升级后会直接以成为局内的初始状态(也就是说,新手炼气1层,局内突破2层需要6灵气,3层需要20灵气;而局外升到新手炼气5层,那局内突破6层需要6灵气,7层需要20灵气)。
当然,还有个肉鸽元素,就是可以三选一,或者是属性数值上的(如提升暴击率,增加攻击范围等),或者是技能(如主动技能“点击剑气”或被动技能产生剑阵)。
⊹看法:放置+肉鸽,还能满足割草需求吗?
▶0.引
说实话,很少见到将“放置+肉鸽”两个元素结合起来的游戏,也因此在两类玩家眼中,各自需求的点会被拉大...以至于遗憾,因为游戏并没有糅合的很成功。
▶1.放置
先说「放置」,游戏的放置味很重,角色不能移动,固定在屏幕中间,且可以通过获得的数值继续提升数值,局外还可以增加数值的提升——和大多数放置类游戏不同的是,本作删除了持续挂机经验。
可接触过的放置类游戏中,“持续性挂机”是个比较重要的设计,因为它能让玩家不接触游戏、也能源源不断获得一定的资源/经验;可在本作里,局内因为需要选择升级、还有频繁给点,局外则完全没有对应设计。
故“持续性挂机”并不存在。
▶2.肉鸽+割草
那「肉鸽」呢,毕竟被兽潮包围,然后肉鸽割草的游戏,似乎也不少?
可实际上,游戏的确在初始的感官上偏向于肉鸽割草,毕竟有范围的输出、可直接获得经验、还有技能三选一,最重要的是,那些小怪是真的脆。
可游戏提供的肉鸽频繁性不高(即技能不是高强度可选),想要割草只有对应小怪,而一旦窜出个精英怪、三四次普攻没击败,自己反而还要亏了一半血——这也是本作中不像“肉鸽割草”游戏中的点,并不是其他割草游戏不提供精英怪,而是因为玩家可以走位牵制;本作移动键都扣了,面对精英怪能做的只有把“能升级的都升级了”,死了也不能复活,只有重来。
当然——结算后,还能进行场外升级,以及拿取成就,自然可以下一次爬的更高。
▶3.看法
游戏属于糅合了放置+肉鸽割草,可以说是既满足、又不满足。
满足的前提是两类混合;不满足的原因则是各不纯粹,放置方挂机不了,肉鸽方又爽不了。
当然,这说的两个点还是偏向于架构上的设计,那具体上的设计呢?
由于游戏中精英怪的数值高昂,我推荐“点击剑气”这个主动技能,能让玩家提前多爬几层,印象中效果是可以主动点击小怪造成5倍伤害、boss是2倍伤害,间隔1.5s。
如果只靠被动技能,完全可能造成数值不够,直接被精英怪抗了几下,然后几个小怪围上来把玩家咬没了。
【ps:放置游戏反而一直动手指?】
以及为了保证玩家流派的稳定,玩家可以通过抽池(100水晶)去求仙(抽池),获得的仙术还需要消耗水晶解锁(第一个100水晶、第二个200水晶);而这些仙术也正是玩家局内三选一就能获得的——也就是说,玩到中后期,玩家是固选5个技能开局。
【ps:那这还有肉鸽性吗?】
▶4.总结
游戏糅合的挺好,但是各方面的需求都不怎么满足,如果能保留放置游戏的挂机性(自动选择也可以)、肉鸽割草的爽快感(把精英怪数值大砍),那么游戏还是有很强的耐玩性与可玩性。
目前的话,完全不满足割草的需求。
且说个题外话,虽然题材采用“修仙”,但修仙也仅仅是把“经验”称呼为“灵气”罢了,也感受不到修仙元素,这点也挺可惜的。
我以为《反噬》已经算是站桩类肉鸽割草、或者称呼为放置类割草了,结果没想到还有更强者——《依灵修仙》。
毕竟,《反噬》是可以直接汲取经验用于升级,而本作是直接把移动键给抠掉了,给我的体验感更像是《黑域生机》一般。
⊹介绍
定位:一款放置类的肉鸽割草类游戏
内容玩法上,玩家能做的只有两点,在局内不断的升级,如同《猛鬼宿舍》那样升级修仙等级,增加聚灵的获取效率,然后用灵气继续用于突破修机等级,或者选择增加攻击/生命。
局外时,可以直接用积累的代币,直接进行阶段升级,升级后会直接以成为局内的初始状态(也就是说,新手炼气1层,局内突破2层需要6灵气,3层需要20灵气;而局外升到新手炼气5层,那局内突破6层需要6灵气,7层需要20灵气)。
当然,还有个肉鸽元素,就是可以三选一,或者是属性数值上的(如提升暴击率,增加攻击范围等),或者是技能(如主动技能“点击剑气”或被动技能产生剑阵)。
⊹看法:放置+肉鸽,还能满足割草需求吗?
▶0.引
说实话,很少见到将“放置+肉鸽”两个元素结合起来的游戏,也因此在两类玩家眼中,各自需求的点会被拉大...以至于遗憾,因为游戏并没有糅合的很成功。
▶1.放置
先说「放置」,游戏的放置味很重,角色不能移动,固定在屏幕中间,且可以通过获得的数值继续提升数值,局外还可以增加数值的提升——和大多数放置类游戏不同的是,本作删除了持续挂机经验。
可接触过的放置类游戏中,“持续性挂机”是个比较重要的设计,因为它能让玩家不接触游戏、也能源源不断获得一定的资源/经验;可在本作里,局内因为需要选择升级、还有频繁给点,局外则完全没有对应设计。
故“持续性挂机”并不存在。
▶2.肉鸽+割草
那「肉鸽」呢,毕竟被兽潮包围,然后肉鸽割草的游戏,似乎也不少?
可实际上,游戏的确在初始的感官上偏向于肉鸽割草,毕竟有范围的输出、可直接获得经验、还有技能三选一,最重要的是,那些小怪是真的脆。
可游戏提供的肉鸽频繁性不高(即技能不是高强度可选),想要割草只有对应小怪,而一旦窜出个精英怪、三四次普攻没击败,自己反而还要亏了一半血——这也是本作中不像“肉鸽割草”游戏中的点,并不是其他割草游戏不提供精英怪,而是因为玩家可以走位牵制;本作移动键都扣了,面对精英怪能做的只有把“能升级的都升级了”,死了也不能复活,只有重来。
当然——结算后,还能进行场外升级,以及拿取成就,自然可以下一次爬的更高。
▶3.看法
游戏属于糅合了放置+肉鸽割草,可以说是既满足、又不满足。
满足的前提是两类混合;不满足的原因则是各不纯粹,放置方挂机不了,肉鸽方又爽不了。
当然,这说的两个点还是偏向于架构上的设计,那具体上的设计呢?
由于游戏中精英怪的数值高昂,我推荐“点击剑气”这个主动技能,能让玩家提前多爬几层,印象中效果是可以主动点击小怪造成5倍伤害、boss是2倍伤害,间隔1.5s。
如果只靠被动技能,完全可能造成数值不够,直接被精英怪抗了几下,然后几个小怪围上来把玩家咬没了。
【ps:放置游戏反而一直动手指?】
以及为了保证玩家流派的稳定,玩家可以通过抽池(100水晶)去求仙(抽池),获得的仙术还需要消耗水晶解锁(第一个100水晶、第二个200水晶);而这些仙术也正是玩家局内三选一就能获得的——也就是说,玩到中后期,玩家是固选5个技能开局。
【ps:那这还有肉鸽性吗?】
▶4.总结
游戏糅合的挺好,但是各方面的需求都不怎么满足,如果能保留放置游戏的挂机性(自动选择也可以)、肉鸽割草的爽快感(把精英怪数值大砍),那么游戏还是有很强的耐玩性与可玩性。
目前的话,完全不满足割草的需求。
且说个题外话,虽然题材采用“修仙”,但修仙也仅仅是把“经验”称呼为“灵气”罢了,也感受不到修仙元素,这点也挺可惜的。
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