Komome
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
2019大赏
464
玩过游戏
6
购买游戏
15小时
游戏时长
29
游戏成就
玩过
个人观点,随意喷,不回。
体验了一下,谈下感受。
首先我不打算谈抽卡概率,我脸黑,这我清楚,概率应该还是没问题的。
但你这游戏的数值设置就离谱。
同样初始裸一级的sr和r比,sr攻击力是r的两到三倍,其他属性还大都比r高。ssr跟sr比是也在面板大量压制。
什么,这很正常?不,问题大了。
先说游戏体验。同样属性,同样等级,同样装备,现在你游的ssr比sr比r就跟简单比普通比困难一样,游戏体验的跨幅简直要撕裂玩家韧带。可以慢慢磨过关?可又不是人人都是东方众。而且稀有度一低,就缺dps,缺容错率,那三星通关要的无伤和限时咋办?ssr初见两,三星是家常便饭,拿r冲却要拿头来一颗一颗星的打。感觉直接氪金修改难度模式了 。
然后人物塑造。在没能力做专门的剧情表现的情况下,对人物的直观印象绝大多数来自战斗表现。而现在,在这种战斗表现的碾压下,r的人物特色有什么用?在sr面前就跟素材一样。sr的人物特色又有什么用?在ssr面板前就是个玩具娃娃。玩家本来就偏向于对强势角色(ssr)的剧情故事感兴趣,数据差距这么一拉大,只会更加剧。最后剧情都几乎避不开地会被框死在那些强势角色(ssr)上,限制着编剧拉开人物关系网,只能靠不断出新的ssr展开剧情。真的会挺“黑暗”的。
直观来说,对于白嫖,轻氪这些底层玩家而言,在现在的数值设置下,刷初始对游戏体验的影响大得没道理。假如你游在公测的时候数据还是这样,到时候最赚的可能是卖*初*始*号的人。
说完游戏数值,然后说一点立绘。
“魔女”们的立绘确实不错,但敌人的立绘……我知道你们搞哥特黑暗风,也知道你们想要营造压抑的世界观。但黑暗≠血*腥元素,单纯的把近B级的物体展示出来只能让人恶心。我san值还行,没什么问题,但在目前这个手游环境下,低san手游玩家还是占多数的。想一想,一个比较低san的玩家看到你游那坨血*肠*子会是什么感想吧。嗯,确实震撼,但出门转手可能就试图举报了。当然,可能没这么夸张,但也是相当劝退人的。有个性是好事,但你游是游戏,这样的立绘还是受众过小,像是自嗨了。讲真,真要搞“压抑”,也没必要强调这种。好好强化在剧情里的花式发刀,真真切切地把刀扎进玩家心窝里,会有更多人买单。
最后,yysy,我是真期待了你游挺久的。你游画面也确实不错。但在游戏性部分,尤其是在对游戏性影响最大的数值设置上,你游目前做的实在是不怎么友好,我现在还是持三星观望。
期待
看了群里拾薪者录的视频以及玩了zero fiction后的提出一些建议:
1,做combo连击伤害加成,3到5hits开始产生加成较好。
2,做攻击效果提醒,例:可攻击4下,快击方块,慢击菱形,无特殊效果蓝色,击飞黄色,buff绿色,debuff红色,在所代表所操作角色的图标顶上按这个分类排成一排,攻击一次消目前最左边的一个,同时统一将普攻划成分快慢两种,分别统一这两种普攻以及击飞的持续时间,便于玩家更轻松明确地打出自己想要的效果。
3,做qte,敌人被击飞,某些debuff等状态下,或队友在进行某些动作(普攻次数刚刚用尽等),满足队中某些无动作队员的qte条件时可触发,让这些队员在不消耗普攻次数同时进行一次弱攻击或施加一个可叠加弱debuff,并在一个回合内分别限制每个角色能进行的qte次数(特殊职业,能普攻的次数少但可qte的次数多),满足条件即可触发(或两次qte间有一定限制性"CD",如"qte角色需进行一次普攻后才可触发下一次qte"或"全队在两次qte间全队总计至少要进行x次攻击",不过不建议这么做),或者是让队员在消耗一次普攻次数同时打出一次更强或特殊的攻击。这进而能产生更多打法组合(如击飞角色+击飞qte角色,qte+qte的debuff叠加),也更考验玩家的打法策略。(同时可将qte按如前的攻击效果提醒中的颜色分类用围绕住可qte角色的图标来提示qte效果)
4,做终场技(一般效果为全队buff),在队中所有队员执行完普攻次数,结束回合前,选择一名队员执行其终场技,由于每个队员的终场技效果不同,进而使玩家在每个回合结束时都可以依据形势对下个回合做一些调整(基本等于可以根据当前形势来确定用谁的队长技能)。
5,做装备技能(氪金警告),分为几种类别装备(太刀,法杖,双匕等),每个角色可装备符合其类别的一个装备,装备有装备技能,按着角色所属图标上划后放手释放,比如加buff,对此次攻击或qte(不对大招加成)产生加成,冷却一定的回合数,比如
进行一次武器攻击,不消耗普攻次数,但除了回合冷却,还要有一个关卡能使用的次数限制,等等,但只要是装备技能就显然是对游戏回合数有要求的,一个关卡不能太短,不然好不容易弄得的装备一关所有战斗下来只能用一两次就太鸡肋了。
6,子弹时间,子弹时间里,玩家操作难度更低,也就更容易打出华丽丽的连招,而操作成本降低,战斗系统的可丰富空间也就更广了。个人建议几种方案,一是都是qte子弹时间。二是在关卡普通,困难,噩梦分别设置为"有专门按扭,点击即可放慢时间:仅qte放慢时间:不放慢时间",而在打榜类的模式里就对此进行统一,或按照打榜等级分区进行区分。三是在方案二的基础上,对关卡不做限制,使用按钮放慢,但使用子弹时间的次数影响最终结算得分和评价。
总之,个人感觉你游还是创新出了一个好的底子的,在此之上有相当多东西可以做,但还是先加油吧。
以上,望采纳。
已经到底了