Komome
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
2019大赏
464
玩过游戏
6
购买游戏
15小时
游戏时长
29
游戏成就
期待
个人看法:
在b站直播云了一下三测,感觉怎么说呢……
这么说吧。玩三蹦子的时候,你要看任务要求,领任务奖励就要点开“任务”。要刷副本就要点开“作战”然后点要打的副本。而玩原神的体验就像把这个点的过程变成了在地图跑路,其它的三蹦子里该干什么,原神还是在干什么。
实在让我有点迷惑。
我想到:原神这个“世界”真的“开放“吗?
那么什么是开放世界?
大众定义自然是从成功的,被公认的开放世界游戏出发的。
那么,开放世界自然是gta,塞尔达之样的。
它们最显眼的共同特点是地图大,可以到处跑。
那么这样就是开放世界了吗?
不会吧。
最后我思来想去得到的结论是:
开放世界的本质其实是自由世界。
重点是自由。
让玩家感到自由,可以随意发挥的世界才是好的开放世界。
大地图也好,随机事件也罢,都是为了实现“自由感“的手段,是为了“自由感”服务的。
那么反过来,如果放了一堆的随机事件和一张硕大无比的地图,却让玩家玩起来感到束手束脚,乃至于感到憋屈,这样的开放世界做得好吗?
不好。
或者说,这个世界压根就不“开放”。
那么,到底是什么在游玩原神的时给了玩家束缚感?
我使用对比法。
一个里面,只要够有耐心和技术,可以用随手捡的武器把boss抽趴。另一个里被攻略时间严重限制着。
一个里面,不管下线多久,不用担心落伍,或者可以在随便哪个有时间的时候肝,一口气全解锁也莫得问题。另一个里,问就是树脂,装备,御魂,角色。
答案是,原神采用的传统手游的内购付费模式所铸就的游戏内部系统注定让玩家的主线体验和进展速度被氪金把控着,这将极为持久地卡着大多数玩家的脖子。而在主线之外,对玩家获取资源数的控制将成为对“编外”探索体验的沉重削击,
结果就是,大多数玩家会在游玩原神时感到受束缚。
让玩家感到受束缚的开放世界游戏自然会被差评。
或者说,难以称为合格的开放世界。
结论:mhy可能是想把手游付费和开放世界的红利都吃到,结果这两个相互冲突,破坏了游戏体验。而在这种情况下,玩家想对“手游付费“方面动刀,而mhy想对“开放世界“动刀,最后成为了原神在游戏体验上的重要矛盾。