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35
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6000+ 小时
游戏时长
90
游戏成就
玩过
游戏时长 10.9 小时
“如果人生能够重来,有什么遗憾能被圆满,又有什么幸福能被把握呢?”
作为去月球的“续作”,寻找天堂同样也是一部催泪的神作。如果让我打分的话,在我心目中是能够达到4~5星的程度:剧情足以给到一到两星,另外一星给画面音乐,一星给主角团形形色色夹杂其中让人忍俊不禁的小幽默,半星给游戏中做出的小游戏的创新尝试,最后半星给游戏中对“去月球”致敬等各种彩蛋。
一、先谈谈前面说的那几个对我的吸引点。
1、剧情动人。作为已经参与过前期测试的、已经可以自诩为老玩家的我来说,再度完整游玩一遍故事情节,给我带来的感动依旧存在。在我刚刚看到Faye的时候,还是会下意识地和题目进行联想。会想到会不会是老人的青梅竹马已经不在,立志成为飞行员是为了寻找天堂、寻找儿时的那份深厚而真挚的感情。说实话,在前期测试游玩本游戏时,我觉得结局平平、甚至不如我预想的剧情动人;第二遍游戏正式上线的游玩,我才意识到这样的剧情的精妙之处。第二遍去领会Faye对成长起来的Colin告别的那一段话,我才深刻地理解了“寻找天堂”这一名字,我所想象的剧情还是轻薄了它。“天堂”到底是什么,不是想象出来的美好的生活,而是生活中所真切能够拥抱到的点点滴滴的感动和幸福。其实我不应该为Faye张开羽翼拥住Colin、而后空余Faye一人立于山上风中而倍感伤心,我应该为Colin而后就能拥住真切的生活和幸福而感到欣慰。这大概也是这个游戏想带给我们玩家的感悟吧。
2、音乐沿袭了去月球的一贯风格。不管什么情节,背景音乐总是舒缓而又和情节配合得恰到好处的。这系列游戏总是会出现几样乐器,成为游戏主线的一部分,也奠定了整个故事的感情基调。像是一部交互式的小说,是视觉盛宴,也是一场听觉上的狂欢。
画面优美设计合理。不需探索的部分显示黑色,减少了玩家的工作量。但是其实如果我是两位工作人员之一,我大概会忍不住在顾客的记忆里到处逛,为美景而久久驻足(水母期的Dr. Rosalene就是我的“榜样”)。而且我发现虽然画面呈现元素风,游戏里人物中的各种表情,嘴角、眼神,都很细致,也很生动多变,所以我才更容易感同身受了。
3、幽默感是该系列一贯的传承。从去月球里有时略显生硬的吐槽,寻找天堂里的幽默多了一些自然,和意料之外的忍俊不禁。不论是把海王星抓过来的“突破天际抓钩”,还是永不褪色马克笔给顾客带来的“永久性一劳永逸版笑容”,还是Watts的“铠甲勇士全身变”……可见情节设计确实是用心了。
4、相比较于去月球,寻找天堂里多了一些小游戏:消除、格斗、战机等等。可能是考虑到冗长而又大同小异的寻找记忆碎片活动过于枯燥,用于调节玩家的游玩感受的。与Faye的格斗无论输赢、都对最后结果感觉没什么影响(因为手残,飞机操作模式又不习惯,选择重置游戏了N次,最后被Faye强制清除了;而格斗重置了两三次赢了,也只是显示对该记忆有了影响,并没有影响最后的结果)。这一切说明游戏存在的本意就不是来改动剧情的。
5、故事里有一些的彩蛋,这一点其他玩家也提到了。光我注意到的就有Rosalene和Watts提到了很久之前接过的一个顾客有孪生兄弟去世,大概也就是暗指去月球里的情节了。
二、故事与去月球相比,我觉得不能达到五星的原因,首先就是操作。操作我看到官方也说在更新改善,在我游玩结束以后,注意到又有更新版本,也不知道是否将操作改的更为顺滑了。反之我在游戏里,颇有那么几次滑动摇杆不能控制人物到我想要的地方去,他自己在那里反复横跳,让我倍感恼火。我觉得操作是提升很容易的部分,我也相信官方在收集建议、逐步完善操作系统。
其次,游戏里掺杂的小游戏,说实话个人来说不喜。可能因为我是一个比较讲求付出回报比的“势利”玩家,我觉得这部分浪费我的时间、对结果并无影响,还拖慢了我走剧情的效率;那么如果能够提前预知,那么我可能还没战斗就会选择直接“认输”(是属于很丢Watts脸面的决定了),加速推进剧情。
总而言之,寻找天堂在我心目中,瑕不掩瑜,当属实至名归的高分游戏。我觉得一个剧情游戏,成功讲述了一个感人至深的故事,能够带给我们深思、启迪,那么它就是成功的。更何况它还有优美的画面、动人的音乐……
昨晚结束游玩到现在,重新翻阅我的那些截图,游戏中各个人物的音容笑貌仿佛还在眼前:
“他们在一起的时候看上去很开心……所以我应该让他们用同一张桌子,不是吗?”Colin说。尽管他是那样的孤独。缺乏友情。
“那些你不知道的事,我教不了你,那些你不愿意做的事,我也帮不了你。
“它驱使你去寻找那些你在我身边找不到的东西。也许它会姗姗来迟,也许它需要你披荆斩棘。
“我知道,只执着于我们的篇章的话,是翻不到你所需的一切的。
“这是你的书。你不必总是写我的事情了。再也不用了。”Faye这样向Colin道别。
“我想知道她到底是原因还是结果。”Rosalenen问。
“她可以填补他所有的需求,一切都在他的脑海中完成。
“她本身就是我们所做的一切,Eva。
“我以为我们所有的记忆,以及其中的一切……都不过是我们演给自己听的故事罢了。”Watts如是说。
我还是想以测试服的评价的最后一句话作为结尾:一个人是要有多孤独,才会创造出多重人格陪伴左右?
但是这次我还要再加一句:世间最珍贵的不是得不到和已失去,而是现在能把握的幸福。
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下面是不舍得删的测试服评论。
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以下为已经提交到内部测试问卷。在这备份一下…(涉及剧透勿点)
1、建议给上阁楼的地方铺一块地毯,还有另外一些通道,都可以考虑统一这种特色,那个红色箭头有的也不明显。会给找路增添一点困难
2、玩消除的时候,消除元素是纸飞机的话飞机方向不一样的也能消,建议和记忆碎片中提供的飞机朝向保持一致。还有消除游戏里面一些变换规律玩完了也没搞清楚,可不可以考虑在里面增加一个游戏说明。
3、说到小游戏,靠后部分watts和Faye大战的时候,输赢似乎都不重要,希望能给出进一步的说明。个人感觉很难受,打又打不过,打不过又很痛苦。
4、里面和去月球相比增加了人物换装,但是好像没什么意义,女性角色可选择的部件也很少,为啥不能改成整局游戏生效,毕竟这游戏时间确实比较长。
5、我到第二幕接近第三幕的时候才发现这个游戏可以摇杆,我一直是点击的,去月球玩得有点久远不记得了。可以考虑在游戏刚开始进行一个简单的操作示范的。
6、采用点击操作时,在watts出来拿药,上阁楼看老人夫人的时候,会有一个自动下阁楼的操作,就是点不到夫人身边,点了就自动下阁楼了。(就是在这我才发现还能摇杆操作)
7、拿药的时候有个bug就是watts可以走到他的车顶上去。
8、消除游戏里有一个上方的汉化翻译有错字貌似(忘记哪一关了)
9、有二周目吗?最后结局不是很明白,女研究员去葬礼了,男研究员叫来了同事一起进行工作,然后呢?我不知道我是错过了什么情节还是情节就是这样,后面都要靠想象?
补充一下优点:系列游戏bgm是永远的神,我就住在网易上等着有人把音乐整理出来吧。表示其实没有去月球那么戳我,我以为这个游戏名字暗示了他朋友去天堂了,他做飞行员只是为了寻找天堂然后离他朋友近一些。哎没毛病吧我觉得我这也挺感人的。但是不是这样的。两个研究员一如既往的搞笑吐槽,还有里面的一些神情节(木星顺风车、永不褪色马克笔、男研究员的铠甲勇士全身变、女研究员的水母期)等等都很难让我忘记…笑得我简直了…情节上老人和faye在山上告别的时候,女孩的羽翼抱住他的时候,然后一切归于现实他孤独一人的时候,有点戳我泪点。最看不得一个人的孤独了。唉。
“一个人是要有多孤独,才会创造出多重人格陪伴左右?”
玩过
游戏时长 4.8 小时
一星给透视的游戏玩法,一星给引人入胜的剧情。
因为之前的评论引起了不必要的争执,所以重新组织了语言,修改部分内容如下:
视错觉解密游戏,前有纪念碑谷、画中世界等经典神作;透视梦境空间作为steam移植的手游,最近首发半价进入游戏市场。那么,拖延至今才体验游戏不过勉强过半的我,会推荐它给朋友们吗?答案显然是不会的。视错觉解密游戏,目前来说还没有那么兴盛,但是要在已发的各大神作中脱颖而出,还是具有相当难度的。就好比翻拍经典,很难超越前人,是一样的道理。观众,或者说是玩家,有更高的要求,也是可以理解的。透视梦境空间没有达到让人惊艳的程度,是情有可原的。当然,有比较就会有伤害,但是没有比较又不现实。
一、我个人觉得缺点体现在下面这些方面(详细分析为什么我要扣去三星):
1、操作调节上略有不足扣一星。作为所谓的横版跳跃游戏,它相对于其他相似类型的游戏,要更吃操作一些。有的地方跳不过去,以为是想出来的路径并非通关之路,或者还有什么近大远小的变化奥秘;但是看了攻略才明白只是站的地方还不够靠边而已。这个时候就有点崩溃了。但是努力挪动脚步往边边上靠,一不小心人物会猛地往后一跳、对你说:“边边是很危险的哦~”我觉得这个设计没有必要。玩家之所以往边上靠,肯定是想操作一番来过关;大不了掉下悬崖一死,这样非要设计出来一个玻璃安全警戒线,就有些败坏心情。
2、bug略多,修复赶不上卡的速度扣半星。每增加一个道具,一个动点,一个能跳上跳下的平台,就多了一个可以卡bug的老窝——这对这个游戏提出了一个较高的要求。所幸官方还是有及时收集并改正的积极性的,我觉得这不失为一个优点。但是不可否认,bug的存在确实影响了体验。就我个人而言有三次开屏卡死和一次走观察者剧情的时候的卡死,只能退出重进。很多更大型更精美的游戏运行之初也没有这么多纰漏,我觉得这不能拿2d升级为3d当做借口。
3、画面音乐略显粗糙扣半星。元素画风似乎一直都很火。但是我玩过的都是主剧情的,很少是为了主解密的。我个人认为特别是视错觉游戏这种类型游戏,各种细节相对来说是比较重要的。但是我确实除了去月球系列、七年系列、农场物语系以外,很少玩过元素风游戏。我注意到评论区也有不少玩家提到画面问题,或者可以取以参考。此外音乐方面,虽然似乎换了一个地方就会改变背景音乐风格,但是我觉得音乐还不足以达到可以称得上“用心”的程度。
4、个人的部分较差游玩体验扣半星。我第一次玩的时候,有过一次很差的体验。我在猫猫睡着的那片居民楼的时候(可以参考下图位置),往楼前跳了,然后在那卡了半个多小时,进退两难。本来想坚定不看攻略,挑战自己的智商;最后放弃挣扎去看过,才发现应该往楼后跳。最后只好从游戏的最最开始重新来过。因为那时候还只有手动和自动存档两种存档方式,但很少有人会有事没事手动存档吧,也很少有游戏会存在不可挽回的路径死角吧。游戏的章节划分应该是靠上船来划定的吧,那么中间的漫长部分应该都归手动存档管理。但是最近五天前更新了定点保存功能,确实看起来比之前要好。此外,之前有时候在通关过程中,会在上层关卡中下落到下层建筑中去,导致部分关卡需要一遍遍重新来过。另外,“绝对死角”的存在,是大量平台的副产物——有更多可能的通关旁路,也就有更多的未涉及未测试的死路。我觉得这是前期测试不够彻底的体现。
5、官方提供的攻略的问题扣半星。不能否认,官方为了挽救困苦的玩家们而做出的巨大努力,在游戏前期,就在论坛上公布了游戏攻略的完整视频。但是,在我抱着抓住救命稻草的心态去抱住这棵稻草,我发现,首先,评论区告诉我视频是录制的端游攻略,很多地方和手游有所出入。行,为了让我们这些没钱在steam上购买体验游戏的玩家,也能在手机上体验游戏,不但搬运来了游戏,还有首发半价的福利,还有端游攻略的加成,已经感激不尽了。但是我看着游戏里官方自己都不知道该如何过关,一遍遍尝试,长时间停滞,一次次dead,我一整个愣住。没有人会傻到一直盯着攻略从头到尾看吧,所以我看的那短短几十秒视频就有十几秒的停滞,确实有些败坏好感。我个人认为,对自己的游戏的热爱体现在方方面面;有错必改,不断完善确实是热爱;但是做一份完备而准确的攻略也是热爱。所以我觉得官方做的攻略应该不比玩家制作的少了用心。这也是我亲身代入以后的感受:如果我制作了一份游戏,又做了这样一份攻略与之相配,我是会难过的。
二、不能否认它有两大创新点(也是我所能给出的两星来源):
1、透视的玩法规则、丰富的游戏元素与辅助工具一星
近大远小的游戏世界法则,在有些关卡中在视错觉的旋转变换中增加了X、Y、F等控制工具,也增添了电轨、动车、机器人、流柱、信箱等丰富的障碍、道具元素,让玩法更加丰富,故事情节也随着一步步探索而拨云见日、一步步清晰起来。
2、引人无限联想与深思的剧情故事一星
故事中时不时出现的对话,厌世而一心只求自尽的叔叔,留声的小信箱,还有大大小小的飞行器和机器人,时不时出现的“观察者”的对话……这些线索是那样的断断续续、时隐时现,让人捉摸不定。勾起了我极大的好奇心,很想一步步走入这个世界的核心,去看看真相的模样。
解密道具与文字剧情,都是以纪念碑谷和画中世界为首的视错觉解密游戏所没有涉及的。我觉得这相对来说算是本游戏的比较创新的点。融入的丰富元素让这个游戏有了吸引更多玩家的可能,是值得肯定的。但是我在游戏过程中,不知道为什么时不时感到疲惫。我不知道为什么没有激情去探索多变的限时道具的功能,它们的限时让我焦虑又烦躁。我想知道剧情的真相到底是什么,但是前路不知道到底有多远,前行的唯一意义变成了前行本身。画中世界免费。纪念碑谷1八元。致命框架1+2steam今天七元出头入手。透视梦境空间半价九元。付费游戏竞争压力会格外大一些,要留住玩家,就要让玩家有甘愿为其买单的心。而它能靠什么脱颖于前者之上而被我优先推荐呢?我不知道。有比较就会有伤害,这是残忍又无奈的。希望随着时间的推移,这个游戏能给出一份更加完美的答卷。
ps.图一:被卡点,不得不从头开始。图二:哎我就是站最边边,气不气。图三:小绿龙倒是可爱。哎哎?我船咋又又又不动了?
玩过
游戏时长 2.1 小时
一星给其公益效益,与其善良的创意;一星给画面音乐;一星给游戏关卡创新设计;最后一星致敬结尾部分触动我的那一句话——“狂喜的,悲伤的,都是自己;失控的,无常的,也都是日常。辛苦了。”
很难不让人欣慰,各领域都开始走近一些本不为我们大众所知的、生活在角落里的人。前有某歌手的几首红极一时的歌曲,后有癌、双相等一系列公益游戏(其实好像倒也没有明确的先后顺序)。我只想说,看到各个领域都开始为少数人发声,我很感动。虽然可能有的人不理解,但是只要多一个声源,就总会多一些接收到信号的群体。有了接收群体,就总会有人懂的。
一、先详细谈一谈我给出来的这四星吧:
1、公益效应前面我已经提到了一点。其实刚刚看到这个游戏名字,我的脑子里某学科的知识已经开始攻击我——我便已经隐约猜测到了这个游戏的主题。双相情感障碍,我认为不是一个很为大众所知的疾病;能够为这些病人做出这样一个游戏,以现实案例的形式,向大众科普到这种病人的病症、感受和经历,不得不说,开发者用心了。又了解到制作组是来自三大知名高校的八名学生,同龄人能有这样善良的想法、让人眼前一亮的创意和行动力,我很钦佩(此处应有余华先生的名言)。
2、画面以红黑两色为主色调。我觉得红色像极了双相中躁狂的颜色:灵感涌现、情绪亢奋、思维敏捷……而黑色又像极了抑郁发作时的低落、绝望。选取的颜色很贴切,让人很容易感同身受。部分关卡画面及其变换给了我很大的震撼。音乐随着关卡的变化也有所变化,在操作过关的过程中也不显嘈杂,反而很好地安抚了我有时候过不了关的暴躁。
3、关卡设计真的是让我眼前一亮。刚开始第一关还没有熟悉,那么简单的关卡我竟然还死掉了好几次。但是慢慢就摸清规律了:这个世界的颜色会随着角色的跳跃而发生切换,而同色的平台会隐藏,异色的平台会显现;这要求玩家在跳跃前就想好下一步要走的路,要考虑到其可能的变换。对玩家的前瞻性和记忆力有一定的要求。之前没有接触过类似的游戏,不清楚这是不是该游戏的创新点,总之,让我很感兴趣,一口气就从头玩到了尾。个人来说,除了最后三关略显复杂,其他关卡还是顺利的。免费游戏能这样有意有心有益,推荐大家尝试一下。
4、最后的小剧情,真的很出彩。用一端夹杂着小游戏的配音动画,讲述了一个双相病人的故事。解释了病症、用药、舆论等方方面面,也把前面的各关卡串联起来了。确实是用心了。有些东西是我在当初上课时都没有了解到的,我也从中学习了很多。真的很感谢这个游戏。我不清楚双相病人会不会玩这个游戏、游玩感受会如何。但是我相信真正深入感受这个游戏的旁人,是会进一步理解那些病人,不会用有色眼镜去看他们,也不会再用自己的不理解去伤害他们了。
二、游戏也有可以完善的地方:引导,尤其是最后三关的引导,可以稍微增加一些。还有第一次跳出来那个选关的柱子,我没搞懂,然后跳来跳去跳进了之前的关,我还想怎么这么熟悉。后来才明白那是一个用来选关卡的关卡,创意很好,但是可以多一点点点的引导与解释。
玩过
游戏时长 75 分钟
如果一个游戏想要留住玩家,就要搞清楚玩家想要的是什么,自己想要展现的是什么。更要清楚我游的优劣分别在何处。
我觉得在一个游戏设计出品之初,就应当思考好,自己要面对、想吸引的是哪一类大众。而你游,我觉得但凡对自身的定位问题有过一点思考,就不至于像现在这样做出来一个四不像的成品。
1、关卡陷阱敌人,重复略缺新意
没玩多久就会觉得,每一关敌人都是那么几种,还有加速跑道、加速铁头功什么玩意的,敌人的蓝炮弹、红炮弹、剑气、冲斩,看似花里胡哨,实则平平无奇。说到这我就想起来,游戏引导还是差点。比如有的新障碍,第一次出现可以跟玩家略做说明的。有的玩了半天都不知道能踩还是不能踩。反正能躲的都是躲,只管收金币就是了。
2、游戏特色平平,没有肝氪动力
当我以为这是一款类似于地铁跑酷、神庙逃亡的跑酷类游戏时,我看到了自动战斗的按钮;当我以为这是一款类似于喵斯的打击感音游时,我又并没有听到优美的背景乐;当我又觉得它应该是策略战斗,开放世界的游戏,我并没有领略到这游戏世界的广阔:地图在纸上谈兵,而我被困在像是无限循环着的关卡的魔咒里。——那么我坚持玩这个游戏的动力会在哪里?为了抽到更好更厉害的卡牌、能够更轻松地自动化通关而坚持抽氪?我看了看你们的角色,好像也没有这个欲望。也是,做成人律或者小草神那样让我有娶回家的欲望,也属实有点难为你了。
3、部分细节设置不合理,游玩体验感差
第一个角色操纵无伤冲出重围,后面的尾巴成员七零八落,这个问题上骂你的人已经够多了吧。根本躲都躲不过去,设计的意义在哪里。还有人物血量能不能给出一些更直观的展现,有的时候少没少血我都看不出来。那不重要,是吧。
致命缺点一盖,我好像就给这个游戏判死刑了。但是体验过程中确实有让我喜欢的成分在的,也不得不说:
游戏CV不错,人物性格特点都还算比较鲜明。听游戏角色讲话我都不舍得跳过的。主要是剧情还算吸引人,看起来像是一个宏大的背景下的一个宏大的故事。短期游玩下来,我还是挺期待之后的故事。但是你这个玩法,我还是被劝退了。
玩过
游戏时长 115 分钟
当我下好这款游戏,打开它的时候,就好像陶渊明的《桃花源记》在我眼前活生生地展开了——开头的背景故事,设想了逃离到这世外桃源的人们的背后的故事。按我的理解,貌似是战争频繁,官员暴政,民不聊生;于是大家乘船逃离,半路上船坏了,看见一个高人引路,便来到了这世外桃源。那么,这个故事的开头由游戏开发者已经写好,这之后的故事就交给我啦!
桃源里的惬意(游戏优点)
1、画面音乐优雅古典
桃源记不应该被称为一个单纯的游戏,而应该被称为一幅由玩家自行diy的会动的魔法田园风画卷。当然,游戏左下角本来就有“作画”的选项,可以随时将你创造的小世界化为画卷——开发者可谓是深得我心。另外,作为一个放置休闲类的游戏,古筝背景乐足以从听觉上放松我的身心。适合在各种摸鱼场合用来消磨时间。
2、采建细节设定合理
我特别注意到!游戏里进行某一项建造或者采摘的时候,小人儿们开始往那跑;而只有小人儿们跑到了目的地,项目进度才会开始——我觉得非常合理,嗯,虽然怎么有点隐隐不爽。。很多资源是会采光的,虽然还能再生,但是确实高度模拟了现实中资源的获取和珍贵性,让我们这些创世者,在获取资源的时候还是需要稍动脑筋,不能一味开采(bushi)。
3、操作简单解放双手
地图可以自由缩放,找到想要建造或者开采的项目,就可以自由地安排村民去工作,哪怕给村民换工作也是能够一键完成的。除了有敌人猛兽入侵,刮风下雨,需要对村民进行调配,其他时候可以呆呆地看着魔法卷轴发呆。当然,时间长了会自动停止。
说到这个自动停摆,有人欢喜有人忧。有的人玩着玩着睡着了,能够防止饱食度下降过度、资源储备偏倚,甚至灭村的情况出现。但同时有的人只想挂机养老,自动停摆太早就降低了这部分玩家的体验感。可以适当优化停摆机制,我建议可以增加自定义设置,可以设置时长的那种,或者自定义资源获取上限。
桃源里的忧虑(游戏不足)
1、饱食下降过于迅速
人们为什么逃离俗世,宁可进入到这世外桃源,忍受孤独,是因为这里能够远离战争、苛政,远离缺衣少食。但是“我”仿佛已经变成了这桃源里昏官的平替,天天指挥村民干这干那,天天殚精竭虑地收集那点资源,村民们还天天嚷嚷着要新衣服,累了病了的;但是为了有足够的资源维持运转,我不得不狠心让他们工作用力不要停。问题是作为最大的昏官我也一分也莫得啊!所以铜币呢,资源呢,不在我手上,也不在村民手上,到这桃源的意义又在哪里呢?
2、一些建议优化的小问题
我觉得我建造的可是世外桃源,怎么还会有邻村需要我探索、还有客人经常来参观、还有敌人经常来犯;就我而言是非常不欢迎的。你说高度模仿一下挨饿荒野,我会非常欢迎的。我觉得就像人要维持好自己的人设,游戏最好也要维持好自己的游设,在各个细节上处理好,不应该为了丰富游戏,盲目增添游戏内容。其次,游戏指引还是不够到位。总是跟我说村民挨雨淋就会生病,但是我研究了半天,没搞明白怎么把村民赶到房子里去。还有可不可以在地图上增加编辑物品时的网格线,种个野菜都种不明白,离谱。
玩过
游戏时长 87 分钟
首先,这款游戏成为我战棋手游的第一次体验,是我们双向的选择和幸运。体验感方面,就我个人而言,显然无从与同类游戏比较。但是单单从这个游戏带给我的感受来说,一个战棋萌新,还是从中获取了不少的乐趣。
ps.其实还是很需要给推荐一些更适合萌新入门的战棋游戏。我有限的经历包括但不限于在小学生耀打打下棋模式。感觉三国杀也有其玩法相似之处,不知道是不是相同的游戏类型。实在对游戏类型没有什么深入研究,就“roguelike”还是不久前朋友给科普的。。
说说我体验不错的地方吧:
1、克苏鲁元素、暗黑画风
这黑暗压抑的范围,瞬间让我有一种回到了帕斯卡地图的既视感。谁能拒绝在乱世里成为一个枭雄呢?赶紧让我带上我的强盗兄弟们打下这片土地,成为领域霸主吧!但是我还没高兴两秒他们就被招安了,简直比水浒一百单八将还快昂。
2、音效、人物配音
音效是足以把气氛烘托到位了,也几乎每个人物都有相应的配音,可以看出来确实是下了一番功夫。就连解说剧情的那个老头,噢不,大叔,都让我回想起来了小时候偷偷用英语听力收音机收听评书的日子。。咳咳,跑题了,总之就是抑扬顿挫,很有代入感,爱了爱了。不过我记得前面有一段解说跟不上字幕,而且肉眼可见有的字幕和配音台词有些许出入(请叫我显微镜女孩),也没注意有没有更新修复。
3、玩法设置
小小一盘棋,还要考虑人物职业克制、地形及天气元素,以及敌我兵的移动范围等等,真是让我核桃仁儿大小的脑子承受不起。反正我没玩几关就开始死手下,手下跟着我也是吃苦了,被劈得嗷嗷叫,然后倒毙,还好不是真的死掉,而且还会有替补(后来我才知道还有什么浸染值还是什么东西的)。不过过多的元素,也提高了游戏门槛,很快就会把我刷下去的,很快的。
4、游戏内容
这个游戏竟然还可以有主线支线,反正就是怕内容太少我们会跑呗?目前玩得不久,还是感觉支线没什么难度的,就是顺带完成一下。不过玩战棋游戏,我觉得自然注重点还是应该是如何下好一盘棋。考虑好克制关系,进退取舍,趋利避害,有点像将军运筹帷幄决胜千里,有部下鞍前马后忠心耿耿寸步不离,真的是一个字——爽!玩着玩着就开始洋洋得意,觉得自己应该生在古代成为女将军,说不定可以领一小块封地。好的前面这一句记得删掉。
5、剧情
听说这个剧情很感人的!目前还没推那么远,但是就像前面说的,代入感满分,直接从和平时代穿越进入烽火连天的世界。就是前面的动画,好像有的画面打码了,我还以为我瞎了呢。你说你打什么码,这么高清的,打码显得很突兀,还影响我的感受。什么是我一个医学生不能看的。早点放出来哈。
我最不能理解的点:
氪金点
也就是很多人提到的抽卡养成。我寻思战棋那就好好下棋呗,把棋都交给我,怎么用是我的事。结果(我觉得纯粹是)为了恰饭,硬生生搞出了养成系统和抽卡系统。拜托,我一看见养成我就很烦,包括但不限于yuan神、三蹦子,你说我这样一个连奥比岛给精灵学魔法来养成的都烦的人,为什么要受此折磨,哎,我就是不养,就是玩儿。你要说我不喜欢为什么要来沾边,我只喜欢逛地图(yuan神),只喜欢冲级(三蹦),只喜欢研究棋局(环形),我又有什么错呢?错的不是瓦塔西而是阔诺塞该😠硅油完全可以买断制手游,也不至于现在骂声一片。
玩过
游戏时长 65.2 小时
“是千朵玫瑰带来的黎明,让这片梦幻的大陆在我面前愈加展露它的宽广。”
如果要评论一个游戏是不是好游戏,一千个人有一千个评价标准。再加上时间因素,“好”游戏可能因为经营不善而变得人人喊打,“差”游戏也可能因为从善如流而变得日臻完美。评价一个游戏的绝对好坏显得格外困难。
我个人认为,原神,自始至终,相对来说是一个优秀的游戏。就我有限的体验而言,它的优秀主要体现在以下几个方面:
1、超高的自由度
如果你像我一样,不喜欢抽卡养成,不喜欢打打杀杀,那么原神绝对不会“牛不喝水强按头”。比如我,喜欢到处转转,欣赏各处的风景,拼命开图,探索更远的世界,找宝箱,以及收集神瞳、各种材料;那么在保证远远看见小怪物的时候,就绕道而行,我完全是可以和妖怪们在这片大陆上和谐共生的(狗头)。
有的玩家就是喜欢走剧情,更没有问题。有的玩家喜欢抽卡,探索不同的搭配战斗策略,也完全可以。有的玩家是神厨转世,只喜欢找食材、做饭和干饭,那么这个世界有各种生长着的、或是存在箱子袋子里的食材,以及星罗棋布的做饭点,包你大展厨艺。还有的玩家酷爱砍怪,那这土地上永远不会停止刷新的怪物绝对是这一类玩家最好的解压之物。甚至有的情侣在游戏里约会,一起打卡各种风景点绝对浪漫,而他/她一个技能扫平前路障碍、叫你过去舔宝箱的时候,又顿时安全感崇拜感满满了;这不比在某些竞技游戏里坑队友好多了吗?(狗头)
另:我采访了一些玩家对于新版本的看法,她们:什么?新版本?哦,就是开了个新图啊,还没开到那,不知道。游戏本身的包容度真的很高,哪怕你喜欢一成不变,它也不会逼迫你必须改旧迎新。在这个游戏里,一直保持本心,追求自己想追求的,完全是ok的。
2、精美的画面(环境、角色等)
如果说某遇的风景是如梦如幻,那么原神的风景是既梦幻又绝对“真实”的。每个地域有自己的特色,在其中跑图,就仿佛真的在各个风景风俗迥异的国家间旅行一般。这种感觉模糊了游戏和现实的边界,真的让我流连其中。特产、动植物、怪物都随着地域而有所变化,真的是游戏的细节和用心了。新图草之国,谁能拒绝在大蘑菇上跳高高、在空中各点间闪现呢?而喜欢抽卡的朋友们也有福了,各种精美的角色,人设多样而丰满,我相信绝大多数玩家是可以被满足的。
3、持续的运营和从谏如流
原神的问卷我直说我是真的填到烦了(bushi)。我玩的不久,但是问卷绝对填了七八份了。先不说他到底有没有看我的絮絮叨叨,愿意不断地给我们玩家提供一个抱怨、分享、表扬的平台,本身已经甩那些让玩家找不到客服的游戏很多了。游戏还在源源不断地推出新的角色、玩法,包括这次新版本的新图、新卡,证明是在努力做好并持续运营好这个游戏的。
4、交友的绝佳选择
正如上述所说,原神对社恐和社牛玩家都非常友好。设置一开,在个人世界里徜徉,可以永远不被打扰。如果要过二人世界也是同理。就比如我舍友带我跑图开宝箱,低等级打不死的怪,在她的高等级角色的大招下一秒全无;然后我就可以在她的呼唤下屁颠屁颠跑过去舔宝箱,这谁能受的住?顿时我就弯了(不是!)。
但是我觉得原神还是有能够提升的方面:
1、尘歌壶玩法不符合本人预期——我第一次卸载原因
想当初,我入坑是因为,我躺在宿舍的床上大声抱怨——有没有什么游戏能让我自由地盖房子做家具玩啊!舍友一句原神就可以啊成功让我“上当受骗”。拼命肝了大约一个周(?),还是没能玩到我心心念念的尘歌壶,我已经开始气馁了(所以这个玩法为什么要限制等级?有没有考虑把这个玩法升级为能留住新人玩家的利器?)。然后舍友给我看了她装修好的房子(或许我应该看看大佬们的装修?)是什么样子的,然后我:………这几乎空无一物只有零星几个孤寡家具的房间是什么鬼!
现在我灵机一动看过了某破站上大佬们盖的房,还是多了一点点继续肝下去的动力和决心。
2、内存问题——我第二次卸载原因
隔壁某耀早就不同模式分开下载包,不玩的部分可以不下载。我虽然喜欢玩游戏,但是说来惭愧,自始至终不明白游戏的内存机制,唯一知道的是我128g的手机110g+是应用。作为某耀的间歇性忠实玩家,时不时想玩的,卸载一时爽,安装火葬场,我是坚决不会再卸载了的。再加上要肝三蹦子拿零食箱(超小声),最近还要给我弟代肝某命召唤,内存告急的我只好把你游卸了。
所以有没有考虑过想想办法压缩内存?或者加大福利让我舍不得卸载?(狗头保命)