一周了,都在骂《绝区零》是米家“雅达利大崩溃”的开始,也许它其实并没有那么一无是处?
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♘-让人昏昏欲睡的走格子大冒险
♘-制作诚意不足的通马桶式支线
♘-缺少操作挑战性的战斗体验
♘-阴魂不散的米家养成三件套PUV
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♞+国内二游顶级的“月更番”追剧体验
♞+宝可梦?石头门?致敬曾经的最爱
♞+数值保持克制的主线通关难度
♞+国产动作游戏保持领先的手感调校
☃☃☃☃☃☃☃☃☃☃☃☃☃☃☃☃☃☃☃推荐人群:中轻度动作游戏ACG爱好者
推荐平台:PC
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35级,万恶的卡等级机制让我游戏体验断档了,下场唠下游戏体验。
《绝区零》公测当天,“无聊”与之绑定一度挂上热搜,ZZZ似有评选年度“瓜游”之势。
塞满益智小游戏卡带的走格子,简单易上手缺乏挑战的战斗体验,支离破碎缺少潮点的一本道剧情,无聊磨人的街区支线,缺乏探索欲望的社区地图,万恶之源的米家三件套养成模式,抽卡角色适用场景少,立绘和建模两家掐架……各种槽点在评论区已经满溢到让人避之不及,好像刚开服坟头草就长了一米多。
一周下来,ZZZ的全球流水超过了1.8亿软妹币,战绩虽不及前辈《原神》和《星铁》曾经的辉煌,但距离褒姒大概也就隔了条马里亚纳海沟的距离,实际体验下来,《绝区零》的问题确实不少,但也并非一部一无是处的“烂作”。
☆☆☆儿戏又有深度的剧情☆☆☆
路人NPC对话不转身靠意念交流,类《绯红结系》的PPT式终极省经费剧情演绎,睡前读物式的剧情编排究竟哪里有16+的排面了?别急,一开始我也这么觉得。
刻板印象里二游剧情不在末日下写得仇大苦深就显示不出文案功力,《绝区零》虽然背景设定也是大灾害下,整体风格却日常搞怪得多。主线剧情上并没有折角很大反转,以喜剧打底,用温情描边。每一阶段的主线看似互相独立却一直有一根暗线在穿插关联,好处是如果是关注细节的追剧老手玩到后面对接上前后呼应的伏笔会大呼妙哉,坏处则是前期稀碎,节奏慢热,难以抓住玩家的注意力。
相比逐渐收束的主线,目前来说给我印象更深的反而是个人线,看似生活里随处可拾的日常,细品之下却意外富含深意。比如格莉丝线抛出人工智能发展过程中避无可避的社会伦理问题:机器作为工具是否该被人格化?珂蕾妲线则撕开了现实社会规则的“灰犀牛”——恶人未必有恶报的世界,你还能保有赤子之心吗?
☆☆☆情怀满满的小游戏合集☆☆☆
《绝区零》的游戏体验中,剧情占比50%,战斗占比30%,小游戏占比20%,这个配比越往后玩感受越强烈。
如果是游戏玩得比较杂的玩家,会在游戏过程中找到不少缝合经典游戏的痕迹,比如排布炸弹打开通路的《炸弹人》,用录像轴推演案情经过的《底特律变人》或者《弹丸论破2》,创造IP奇迹的宝可梦联盟大赛,遇到平行世界布时各种《命运石之门》的梗聊得飞起……虽然都是青春版,但曾经的老玩家们碰上这些彩蛋很难不会心一笑。
☆☆☆没有养成负担的游戏体验☆☆☆
主线和材料本的数值难度并不高,哪怕没有弱点属性的角色,最优词条的圣遗物、专武和命座,随便拉拉等级目前的游戏过程也很难遇到卡关的情况。一来ARPG手部乘区加成很高,二来各种弹刀,特殊技,连携技释放时无敌的设定大大降低了敌方的威胁。所以玩ZZZ时大可佛系躺平一些,除非钟爱竞速和收集图鉴。
当传统RPG丝毫没有战力焦虑,自然对UP角色的需求也没那么强烈。挑战性?虽然应对敌人的方式大抵一样,红闪黄弹,但BOSS怪的攻击节奏截然不同,对于既不是苇名剑圣也不是对马岛恶鬼的普通玩家来说,在手柄的“哀鸣”中感受打铁的爽感是足够了的。
☆☆☆简单易精通的战斗系统☆☆☆
《绝区零》的设计是与硬核相反的方向,硬核的表现是打出大多数打不出来的操作手法获得成就感,ZZZ则是让大多数人打出差距不大的手法。绝区零的操作手法普攻键占了很大比重,所以也被调侃为3“A”大作,实际面对BOSS强敌时战斗体验并没有那么单调,不找节奏瞎按普攻的结果只能刮痧。
操作层面主要通过长按、点按和技能组释放顺序触发机制,很容易上手,即使完全不看技能描述,按米家保姆级的新手指引和攻击指示,完全没有动作游戏经验的玩家也能够在前期轻松打出有观赏性的操作。
如果对游戏战斗内核有进一步的追求,需要探索两个方向:
①理解单个角色最大化发挥定位的操作顺序,比如安比第三段平A后长按打出雷伤的同时缩短特殊技的出招前摇,安东连携进场后先开强化特殊技进入爆发状态后才按节奏长按普攻尽量延长钻头攻击的持续时间。
②了解配队思路的基础额外能力的相互触发。每个角色都有一个靠配队触发的额外能力,条件统一是两人同一阵营或者同一属性,最容易组的是属性纯色队,但这就考验玩家角色池的氪度了。通常应用更广泛的配队应该是紊乱队,配队公式是:
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A与B分别是同属性但不同阵容营强攻和支援或者击破,A和C分别是同属于一个阵营但不同属性强攻和异常。
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举个例子:A是艾莲,B是苍角,C是格莉丝。
☆☆☆稍有收敛的养成系统☆☆☆
米家三件套为其提供了稳定收入,同时也被玩家深恶痛疾,抽卡脸黑资源抠门是一方面,圣遗物随机词条苦玩家久矣。ZZZ虽然在专武和命座方面没有变动,但在圣遗物的随机性上有了有利于玩家的改良。
ZZZ的圣遗物叫驱动盘,30级开启后可指定出产套装,35级时可以指定出产驱动盘的对应位置,40级时可以指定主词条属性。尽管副词条拼脸依旧恶习难改,但能够产出基本满意驱动盘的周期明显缩短,况且ARPG有手部乘区决定着并非一定要执着于完美词条,随缘就好。
❀❀❀❀❀末❀❀❀❀❀
《绝区零》并没有如原、铁上线之初就展示出其在细分领域上不怒自威的爆款气质,战斗深度向市场覆盖的妥协,平衡产能和创意的走格子都与传统重度玩家的期望错轨。
虽然终于没再抠掉skip键却加入了剧情专注模式,尝试用有声漫画作为剧情演绎模式之一,可见米在降本增效的同时也不再满足于与同行徜徉在死板僵化的剧情推进舒适区内,至于效果如何……有想法敢变化作为玩家倒是乐见其成。
作为主要卖点的战斗体验,比起过度简化的流程,我感觉更大的问题还是重复感,场景复用过多就不说了,战斗流程虽然有因操作角色不同手法有所区别,但节奏大抵一样,打到后期只有遭遇BOSS时连续弹刀才能让人有些许的刺激感,需要大量新boss来填补这份空虚。
曾经在媒体采访上看到过行业老兵这样一个观点:大型单机游戏不说白金率,30%的通关率都算很高的数据了,在这个疲于生活对线的时代,大多数人真的需要开发成本很高,体量很大,首发售价很高的游戏吗?《绝区零》制作规格和内容填充比不上自家的原、铁,动不动就要加载的地图,背景板一样没有实际功能的店铺,地图功能性甚至不如零几年的《洛克人DASH》,降本的原因肯定有,但是不是也是在摸索产能和消费的平衡点呢?当然,米还是那个米,它省的钱并不会有多少回馈给玩家,无论是雷打不动的抽卡定价和概率还是犹嫌不足的资源福利,唯一庆幸的,目前RPG体验的部分并没有被养成压得喘不过气来。