kaixinxiaolong对 鸣潮 的评价
库洛网络迈出的一大步,玩家体验迈出的一小步。
☆☆☆☆☆
本文基于PC端表现评测。
☆☆☆☆☆
2015年被视作中国二次元产业的元年,原本被视为亚文化的舶来品二次元强劲增长潜力吸引了各方投资者的目光,ACGN内容创作公司和平台如雨后春笋般在华夏大地破土而出。其中,手游得益于稳健、可复制的商业模式而异军突起,乘着移动互联网普及的东风开足了马力收割遥不见顶的消费升级红利,库洛也是淘金者之一。
从《战场双马尾》到《战双帕弥什》再到如今的《鸣潮》,从回合制卡牌到ARPG再到如今的开放世界。库洛远不及国产手游皇冠上的TNM(腾讯,网易,米哈游)璀璨夺目,一路磕磕碰碰虽总算没有被日新月异的巨浪拍倒在沙滩上,但《鸣潮》,它终究还是来得太晚了。
☆☆☆☆☆开放≠好玩☆☆☆☆☆
我们需要更多的开放世界手游吗?
人们常说,很多事,第一个做的是天才,第二个做的是庸才,第三个做的是蠢材。话糙理不糙。
《原神》作为第一个实现端、手游互通,把二次元风格的开放世界带给玩家的开拓者,聚敛了太多的声望和财富,给游戏圈的玩家和从业者的影响过于强烈,以至于之后的临摹者甚众却无一能比肩“黑暗降临”的成就。究其根源,还是流量为王时代的老毛病——既视感太强,体验趋同。
《鸣潮》的开放世界做得很大,各类地貌起伏也可以感受得到其庞大的工作量,但是这份劳心伤财的工作量真的起到了其该发挥的效果了吗?各种熟悉的配方扑面而来,解锁新功能无法让人提神振奋,去脑海里搜索之前是否有经过却缺乏手段通过的未探索之处却因找不到目标。疲倦,平静是我如今再玩这类开放世界手游跑图时的真实感受,没有了期待与雀跃,开放世界难道不就是一张换个风格的墙纸?还是说只是把996的工作氛围卷到了更高高度而自我感动呢?
☆☆☆☆☆独狼还是狮群☆☆☆☆☆
战斗和声骸是《鸣潮》为数不多的属于自己的差异点。
1、战斗
操作对比《原神》和《幻塔》无疑是更吃反应和熟练度的,这也是《战双帕弥什》当年能够直面挑战《崩坏3》的基因,但也因此上手门槛略高一些,每个角色在技能界面都可以进入训练场熟悉连招,就推进主线既送的御四家及UP角色忌炎操作来说,虽各有独特的衍生操作手法,但大体打法却有相同的脉络——特定攻击积攒某种条,而后通过共鸣和衔接普攻打出特殊招式,掌握这个基本规则之后,角色的操作的差异化就没那么明显了,区别只是不同词缀的伤害类型和倍率。我能理解这是为了避免重复学习导致玩家学习成本和压力过高的设计,但作为不断推出新角色的抽卡运营游戏,长此以往是否越发让人对新角色提不起兴趣呢?
出战是三人小队的形式,与米家惯用的两辅一核模式不同,就目前的体验而言,《鸣潮》的三人小队间并没有强关联性,也就是说队友之间并没有绑定关系,不会因为少了某一个指定的人而导致输出结果大打折扣,DPS完全取决于操作手法,也就是说,比起米家倡导的1+1>2的狮群模式,《鸣潮》更鼓励把个人技艺磨炼到极致的独狼模式,专注于一个角色的实时操作而非团队配合。这种解绑当然给予了玩家充分的自由和减轻抽卡压力,但又是否还有三人组队的必要性呢?如果可以磕血瓶,一个攻击类型的角色养一个是否就可以横扫整个煌珑?
至于振刀和极限闪避反击,相比《原神》来说操作的节奏感是上来了,但类似的设计单机游戏见得太多,也不至于有多惊喜。
2、声骸
作为《原神》圣遗物的进阶版本,声骸多了主控声骸有专属技能的卖点,但其根据套装效果选声骸组合以及肝词条的底层逻辑并没有变化,搭配策略池继承了手游弱保软的特色。声骸技能的长CD注定其唱不了花旦,属于调味的花活。
用世界各地抓宝可梦的方式刷装备相比固定副本增加了代入而舍弃了便捷,可惜声骸大多长得过于丑陋,如果不是套装需要我实在没有心情去翻遍每一处砖瓦石头去寻找收集的逸趣。一旦收集欲丧失,这套看似有特色的宝可梦小杯就饮之寡淡了。
☆☆☆☆☆故事不该是上课☆☆☆☆☆
末世,该是什么样子?
末世废土是很容易写出共情与动容剧本的胚子,《战双帕弥什》之所以能用哑剧式的原始演出博得一部分玩家的认可是因为其在一众文明和谐、其乐融融的童话剧本中敢把书皮剥开把末世下真实的一面展露出来。歌舞升平,井然有序就不叫末世,也不需要外来者的力挽狂澜。
《鸣潮》的剧情发展如何初窥难见端倪,但一开始就不断大量堆砌专用词和填鸭灌输大段的解释却让人感到烦躁与无聊,就如同一个在冲刺阶段上只会照本宣科的老师一样,恨不得把她脑子里的知识点全硬塞进每个差生的脑子里,让升学率UPUP,努力了,但效果呢?国产手游的内容输出模式还是太躁太乏了,角色站桩加点肢体语言就是生动形象,有血有肉了吗?
大段大段的对话却没有历史回顾,但凡A键点快了一点甚至没看清突然出现选项就跳到了下一段。对话选项不能改变剧情走向算是网游常规,但前言不搭后语的情况屡次出现打破沉浸感就更显得这些选项的鸡肋,很多时候想皮一下选点欠打的回答都会被角色的一本正经搅得兴致全无。咱就说,既然消化不了长篇的体量,能不能把故事规模缩小更精心去打磨呢?或许,创作者能这样想但资本不允许。
☆☆☆☆☆国游的发展现状☆☆☆☆☆
PC端是未来,也是试金的熔炉。
随着游戏画质和规模卷到新的高度,端、手游互通成了各家厂商的兵家必争之地。这不仅仅是给技术扩容,让存量市场的红海降温,更重要的是,水涨船高的开发成本让厂商对利润率越发看重。而手机端尽管安卓端渠道的力量在不断削弱,但IOS端的AppStore的抽成却实打实的一直悬在厂商的脖颈上,独立的PC端可以保证利润100%进入开发账户,无论是支撑团队还是与竞品打价格战争夺用户都有更大的转圜。这种逐渐剥离流量渠道影响力的行为,一方面是厂商的自信与实力,另一方面,是玩家群体传播的途径多元化,自媒体影响力与日俱增导致的。
作为库洛第一次尝试端、手游互通的游戏,PC端的整体美术表现相比竞品是不遑多让的,但持续表现力有很明显的短板。模糊远景,精细描绘近景是业界为了兼顾不同配置的机型常用的成熟优化方案,只是《鸣潮》把控不住远近的尺度在这方面屡屡穿帮,我曾遇到过身旁的角色变身无面鬼,也遇到过边防卡哨的战士衣服如同蜡染一般糊成一坨。哪怕把AO,体积云,体积光,抗锯齿,阴影关闭或者调低,在进入新场景总会有明显的延迟卡顿感,如果今后《鸣潮》全面仿米开始堆光污染特效,战斗场景是否能操作得得心应手就得打个大问号了。
☆☆☆☆☆吾辈上下而求索☆☆☆☆☆
玩家想要的究竟是什么样的游戏?
换游如换衣。一方面新作开发者总抱怨玩家见异思迁喂不熟,另一方面玩家做腻了“渣男”兜兜转转往往又投回旧爱的怀抱,市场缺少能够盘活新老交替的鲇鱼。
中国经济的放缓不仅是因为疫情失去了三年,国际形势、新产业投注尚未回报、商业模式突破困难都是文明发展会阶段性遇到的问题,新业务无法带头冲锋,旧业务逐渐被后来者借人口红利而逐一替代,是发展停滞的根源,而游戏行业亦是如此。
《鸣潮》是《原神》Plus,做了加法,量大管饱,但对市场需求的变化应变不足。疫情放开管制后,室内娱乐群体大量流失,而依然有条件坚守在这一阵地上的玩家油条们都有各自钟情的游戏,仅仅一个Plus就能俘获他们情感和财力上的付出吗?更别说初上线出现的诸多不成熟问题。作为国产二游“教父”的米哈游,从《原神》到《崩坏:星穹铁道》向外界展示了他对市场需求变动敏感的嗅觉——存量的手游市场重度需求下降,轻量化、碎片化的游戏模式再次唱了主角,升级不只有堆量一个方向,玩家再“花心”身体和钱包也吃不消多重消耗。
游戏开发该下注到哪去?腾讯有最强的多人联机网络解决方案,网易有最善于异军突起发展的基因,米哈游有最成熟的动漫风格游戏工业化生产线,英伟达因AI芯片市值一跃超过德国所有上市公司的总和。与VR、AR和元宇宙需求单一不同,基于数据大模型的AI就如同互联网一般能够嵌套到几乎所有的产业链上下游当中,高效多能让这个产业有了实体业务依托,作为新的增长点更切合实际。人,总会想着法偷懒。游戏产业的AI除了以为人熟知的辅助技术美术产出以外,让NPC更生活化、拟人化的自然语言处理和行为逻辑推演,基于人脑电波活动的人工脑模拟,玩家不再是游戏设计好的提线木偶,而是在虚拟世界实实在在地活成手拿另一个人生剧本的自己。
目前而言这只是连线稿都还没打好的幻想,但重生往往建立在打破常规的瓦砾之上。
☆☆☆☆☆
本文基于PC端表现评测。
☆☆☆☆☆
2015年被视作中国二次元产业的元年,原本被视为亚文化的舶来品二次元强劲增长潜力吸引了各方投资者的目光,ACGN内容创作公司和平台如雨后春笋般在华夏大地破土而出。其中,手游得益于稳健、可复制的商业模式而异军突起,乘着移动互联网普及的东风开足了马力收割遥不见顶的消费升级红利,库洛也是淘金者之一。
从《战场双马尾》到《战双帕弥什》再到如今的《鸣潮》,从回合制卡牌到ARPG再到如今的开放世界。库洛远不及国产手游皇冠上的TNM(腾讯,网易,米哈游)璀璨夺目,一路磕磕碰碰虽总算没有被日新月异的巨浪拍倒在沙滩上,但《鸣潮》,它终究还是来得太晚了。
☆☆☆☆☆开放≠好玩☆☆☆☆☆
我们需要更多的开放世界手游吗?
人们常说,很多事,第一个做的是天才,第二个做的是庸才,第三个做的是蠢材。话糙理不糙。
《原神》作为第一个实现端、手游互通,把二次元风格的开放世界带给玩家的开拓者,聚敛了太多的声望和财富,给游戏圈的玩家和从业者的影响过于强烈,以至于之后的临摹者甚众却无一能比肩“黑暗降临”的成就。究其根源,还是流量为王时代的老毛病——既视感太强,体验趋同。
《鸣潮》的开放世界做得很大,各类地貌起伏也可以感受得到其庞大的工作量,但是这份劳心伤财的工作量真的起到了其该发挥的效果了吗?各种熟悉的配方扑面而来,解锁新功能无法让人提神振奋,去脑海里搜索之前是否有经过却缺乏手段通过的未探索之处却因找不到目标。疲倦,平静是我如今再玩这类开放世界手游跑图时的真实感受,没有了期待与雀跃,开放世界难道不就是一张换个风格的墙纸?还是说只是把996的工作氛围卷到了更高高度而自我感动呢?
☆☆☆☆☆独狼还是狮群☆☆☆☆☆
战斗和声骸是《鸣潮》为数不多的属于自己的差异点。
1、战斗
操作对比《原神》和《幻塔》无疑是更吃反应和熟练度的,这也是《战双帕弥什》当年能够直面挑战《崩坏3》的基因,但也因此上手门槛略高一些,每个角色在技能界面都可以进入训练场熟悉连招,就推进主线既送的御四家及UP角色忌炎操作来说,虽各有独特的衍生操作手法,但大体打法却有相同的脉络——特定攻击积攒某种条,而后通过共鸣和衔接普攻打出特殊招式,掌握这个基本规则之后,角色的操作的差异化就没那么明显了,区别只是不同词缀的伤害类型和倍率。我能理解这是为了避免重复学习导致玩家学习成本和压力过高的设计,但作为不断推出新角色的抽卡运营游戏,长此以往是否越发让人对新角色提不起兴趣呢?
出战是三人小队的形式,与米家惯用的两辅一核模式不同,就目前的体验而言,《鸣潮》的三人小队间并没有强关联性,也就是说队友之间并没有绑定关系,不会因为少了某一个指定的人而导致输出结果大打折扣,DPS完全取决于操作手法,也就是说,比起米家倡导的1+1>2的狮群模式,《鸣潮》更鼓励把个人技艺磨炼到极致的独狼模式,专注于一个角色的实时操作而非团队配合。这种解绑当然给予了玩家充分的自由和减轻抽卡压力,但又是否还有三人组队的必要性呢?如果可以磕血瓶,一个攻击类型的角色养一个是否就可以横扫整个煌珑?
至于振刀和极限闪避反击,相比《原神》来说操作的节奏感是上来了,但类似的设计单机游戏见得太多,也不至于有多惊喜。
2、声骸
作为《原神》圣遗物的进阶版本,声骸多了主控声骸有专属技能的卖点,但其根据套装效果选声骸组合以及肝词条的底层逻辑并没有变化,搭配策略池继承了手游弱保软的特色。声骸技能的长CD注定其唱不了花旦,属于调味的花活。
用世界各地抓宝可梦的方式刷装备相比固定副本增加了代入而舍弃了便捷,可惜声骸大多长得过于丑陋,如果不是套装需要我实在没有心情去翻遍每一处砖瓦石头去寻找收集的逸趣。一旦收集欲丧失,这套看似有特色的宝可梦小杯就饮之寡淡了。
☆☆☆☆☆故事不该是上课☆☆☆☆☆
末世,该是什么样子?
末世废土是很容易写出共情与动容剧本的胚子,《战双帕弥什》之所以能用哑剧式的原始演出博得一部分玩家的认可是因为其在一众文明和谐、其乐融融的童话剧本中敢把书皮剥开把末世下真实的一面展露出来。歌舞升平,井然有序就不叫末世,也不需要外来者的力挽狂澜。
《鸣潮》的剧情发展如何初窥难见端倪,但一开始就不断大量堆砌专用词和填鸭灌输大段的解释却让人感到烦躁与无聊,就如同一个在冲刺阶段上只会照本宣科的老师一样,恨不得把她脑子里的知识点全硬塞进每个差生的脑子里,让升学率UPUP,努力了,但效果呢?国产手游的内容输出模式还是太躁太乏了,角色站桩加点肢体语言就是生动形象,有血有肉了吗?
大段大段的对话却没有历史回顾,但凡A键点快了一点甚至没看清突然出现选项就跳到了下一段。对话选项不能改变剧情走向算是网游常规,但前言不搭后语的情况屡次出现打破沉浸感就更显得这些选项的鸡肋,很多时候想皮一下选点欠打的回答都会被角色的一本正经搅得兴致全无。咱就说,既然消化不了长篇的体量,能不能把故事规模缩小更精心去打磨呢?或许,创作者能这样想但资本不允许。
☆☆☆☆☆国游的发展现状☆☆☆☆☆
PC端是未来,也是试金的熔炉。
随着游戏画质和规模卷到新的高度,端、手游互通成了各家厂商的兵家必争之地。这不仅仅是给技术扩容,让存量市场的红海降温,更重要的是,水涨船高的开发成本让厂商对利润率越发看重。而手机端尽管安卓端渠道的力量在不断削弱,但IOS端的AppStore的抽成却实打实的一直悬在厂商的脖颈上,独立的PC端可以保证利润100%进入开发账户,无论是支撑团队还是与竞品打价格战争夺用户都有更大的转圜。这种逐渐剥离流量渠道影响力的行为,一方面是厂商的自信与实力,另一方面,是玩家群体传播的途径多元化,自媒体影响力与日俱增导致的。
作为库洛第一次尝试端、手游互通的游戏,PC端的整体美术表现相比竞品是不遑多让的,但持续表现力有很明显的短板。模糊远景,精细描绘近景是业界为了兼顾不同配置的机型常用的成熟优化方案,只是《鸣潮》把控不住远近的尺度在这方面屡屡穿帮,我曾遇到过身旁的角色变身无面鬼,也遇到过边防卡哨的战士衣服如同蜡染一般糊成一坨。哪怕把AO,体积云,体积光,抗锯齿,阴影关闭或者调低,在进入新场景总会有明显的延迟卡顿感,如果今后《鸣潮》全面仿米开始堆光污染特效,战斗场景是否能操作得得心应手就得打个大问号了。
☆☆☆☆☆吾辈上下而求索☆☆☆☆☆
玩家想要的究竟是什么样的游戏?
换游如换衣。一方面新作开发者总抱怨玩家见异思迁喂不熟,另一方面玩家做腻了“渣男”兜兜转转往往又投回旧爱的怀抱,市场缺少能够盘活新老交替的鲇鱼。
中国经济的放缓不仅是因为疫情失去了三年,国际形势、新产业投注尚未回报、商业模式突破困难都是文明发展会阶段性遇到的问题,新业务无法带头冲锋,旧业务逐渐被后来者借人口红利而逐一替代,是发展停滞的根源,而游戏行业亦是如此。
《鸣潮》是《原神》Plus,做了加法,量大管饱,但对市场需求的变化应变不足。疫情放开管制后,室内娱乐群体大量流失,而依然有条件坚守在这一阵地上的玩家油条们都有各自钟情的游戏,仅仅一个Plus就能俘获他们情感和财力上的付出吗?更别说初上线出现的诸多不成熟问题。作为国产二游“教父”的米哈游,从《原神》到《崩坏:星穹铁道》向外界展示了他对市场需求变动敏感的嗅觉——存量的手游市场重度需求下降,轻量化、碎片化的游戏模式再次唱了主角,升级不只有堆量一个方向,玩家再“花心”身体和钱包也吃不消多重消耗。
游戏开发该下注到哪去?腾讯有最强的多人联机网络解决方案,网易有最善于异军突起发展的基因,米哈游有最成熟的动漫风格游戏工业化生产线,英伟达因AI芯片市值一跃超过德国所有上市公司的总和。与VR、AR和元宇宙需求单一不同,基于数据大模型的AI就如同互联网一般能够嵌套到几乎所有的产业链上下游当中,高效多能让这个产业有了实体业务依托,作为新的增长点更切合实际。人,总会想着法偷懒。游戏产业的AI除了以为人熟知的辅助技术美术产出以外,让NPC更生活化、拟人化的自然语言处理和行为逻辑推演,基于人脑电波活动的人工脑模拟,玩家不再是游戏设计好的提线木偶,而是在虚拟世界实实在在地活成手拿另一个人生剧本的自己。
目前而言这只是连线稿都还没打好的幻想,但重生往往建立在打破常规的瓦砾之上。
8