kaixinxiaolong 少女前线2:追放 的评价

因高专业度入选icon-wow
kaixinxiaolong
2023/12/26
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
可玩性运营服务
游戏时长
游戏时长 25.3 小时
设备
荣耀 V30 Pro
IOS首日流水137.4万?少前2为什么没法成为中国版的妮姬?
☆☆☆☆☆细析☆☆☆☆☆
媚宅元素拉满的局外建模,受舆论影响转回Master Love向的活动剧情,凸显部位和曲线的局内跑动……《少女前线2追放》的外包装相比大多数二游来说显示出一个深谙二游老爷们喜好熟手的老到,圈内常言:金泰亨最懂绅士们的需求是什么,但于我看来一些国产手游厂商也是后生可畏。作为23年年底三战棋压轴登场的最后一位,又有老牌厂商散爆和重金投入的腾讯背书,按理说该又是一匹年度黑马,然而公测前媒体的预期和实际商业的成绩却呈现了一出冰火两重天的滑稽剧场,二游,真的廉颇老矣吗?
与《铃兰之剑》、《钢岚》不同,这次少前2相较于付费测在玩法机制上有不小的改动,为了对这些改动对游戏的影响有更清晰的认知,这次并没有如前两者一样基于付费测经验第一时间把评测写出来。如今已经是开服的第六天,少前2大部分内容基本体验后,我的总体感受是:外包装是少前2最强的武器,也是唯一的。
🌻
美术上的感受很直观不过多赘述。相比《钢岚》,剧情推进有角色的微表情变化代入感强了一些,过场动画都有自己的燃点,但《钢岚》是即时演算,机兵的涂装变化能在过场动画中表现出来,而《少女前线2》是纯播片CG,即使御四家穿戴了其他衣装过场演出依旧是原皮,不怕不识货,就怕货比货,诚意上缺了点小心思。至于《铃兰之剑》,剧情推进表现主要是通过像素小人的动作和情绪符号表达,更偏买断JRPG式的常见表达,与《钢岚》、《少前2》的PPT推进+过场动画调动情绪的表现路子不同,不划为同类比较。
🎮
一款游戏能够吸引人下载或许是因为包装,但能够让玩家保持热情留下来长期活跃的一定是重玩性。
如果要用关键词来总结国产手游在战棋细分领域里的在营热门宠儿的最独特的卖点,《梦幻模拟战》兵营转职、情怀联动。《天地劫》相生相克,江湖味浓。《铃兰之剑》地形妙算,多线命结。《钢岚》部位破坏,火力为王。《少女前线2追放》掩体躲猫猫,协击增胜算。
少前2的核心玩法围绕掩体和协击展开。实际战斗中,因为放大了敌我的移动力和射程,根据掩体位置、目标稳态值、协击响应范围以及敌方攻击范围安排站位是这个游戏每局考虑的基底,关卡的机关、高台和全掩体属于锦上添花的元素,在此之上比拼的就是站桩回合制堆叠敌我属性那套了。能不能第一时间破稳,破稳后能不能一动一杀成了游戏里衡量练度的生死线。因为地图小,地形简单,增加难度的方式除了拉高数值就是堆怪围攻,对于大多数时候只能上四个人的玩家来说,清怪效率决定了过关的胜率,这不仅是三星成就的要求,也是这套难度设计的底层要求。即使BOSS战也是如此,尽管有设计有别于杂兵的机制,但很多时候打着打着会发现,数值的重要性远远凌驾于战术安排,这是抽卡数值养成手游很少能绕得过去的坎,毫无意外但让人无趣。在打通目前开放的六章主线后,少前2的新鲜感也几乎消磨殆尽。
💸
卡池参照米家的规则就好,玩抽卡游戏米家是绕不开,抽卡体验如何不多赘述。我想说的是为什么这套规则为什么难以提起氪金兴趣。0.6的混池出货率正常玩家都不会对保底前出货抱有多高的期望,50%的up率的运营思路似乎也停留在疫情结束之前,更致命的是能够用于抽UP池的一次性和可再生资源少之又少。
一般来说开服版本应该是一个新游戏入坑玩家体验最舒适的一个版本,因为一次性资源和拉新活动给的资源会相当丰富,抽个当期up角色种子问题不大,结果多次直面会读稿式的改动说福利大幅提升,给的大部分资源却只能抽保底人形和武器都有可能的普池,不仅根据池子种类分票种,送的福利晶条也就堪堪够up池的一个50%会歪的小保底,人形专武双需求,人形武器双升星压力……面对养成这种困难重重的蜀道,清空小月卡+白嫖资源抽up池保底还歪了之后,再看看各种可用于抽up池的再生资源每月的获取量,真有一种难于上青天的挫败感,重氪不如不氪。冬促那么多游戏需要买氪在这值得吗?我很穷没法全都要还真是抱歉。
📺
剧情说不上多吸引人,但我对男指挥官插科打诨倒不算反感,毕竟玩galgame时有男主配音的我都不会关的,我要感受的场景情绪而非代入yy。很多人说玩家扮演的指挥官角色存在感太低,仔细想想在少前2这样的世界观下,如果人形心智里有雅利安优越论的想法,人类是不是也不过只有集中营里苟活的命运?这种形式下要是拿个龙傲天的人设放进去反而显得舔得露骨。
因为是续作,没有少前1的基础有些人物关系的细节彩蛋确实很难get到,和中途玩轨迹系列体验类似,但事件大体走向理解并不困难,偏向于与进行非人道实验的大企业对抗的发展,相比《钢岚》和《铃兰之剑》来说,目前展开的剧情格局不够大,参与势力依旧在迷雾中看不清楚,刚开始看还好,越后面章节水分增加得越多,很多时候一场遭遇战就过了很长时间,推进非常缓慢。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《少女前线2追放》是我在三战棋中付费测投资最多的一个,公测体验却是很意外三个中垫底的属实出人意料。我一开始就不是把少前2当ml游戏来玩,所以对被乐子人们来复翻炒的所谓ntr剧情并不在意,然而少前2的体验却很难让我牺牲更多的时间和金钱获得直观提升,一个游戏如果不能给予快乐只有压力和指标感,那为什么我还要继续坚持呢?
2018年,散爆刚公布“四开”项目时,确实给我一种手游过大年的兴奋感,因为就我买了那么多游戏设定集来看,手游里少前的设定集干货是最足的,其他很多与其说是设定集不如说是美术集,再加上《少女前线》虽然热度一般但口碑很好,所以我一直很相信散爆编故事的能力。但时运不济版号寒冬后紧接着的疫情和防沉迷让“四开”还没开放就逐一凋零:《面包房:逆向坍塌》至今没有公布正式上线时间难产,《少女前线:谲境》在无声无息中流产,《少女前线:云图计划》玩法不达预期不再关注,现在连唯一最期望的《少女前线2:追放》也尘埃落定了,散爆是咸鱼翻身还是咸鱼打挺?
“没有米家的命得了米家的病”。这虽然有种疑似米家畜牧业发达反串的感觉,但确实是目前市面上一些游戏的真实写照。少前2周期长投入大急于给股东和投资人一个可以交代的市场成绩,但决策层缺乏对市场变化敏锐嗅觉,认为玩家和市场是静止不动,死板照搬成功模板想要复制成功,违背客观规律结果就是,没有人会称赞“第二个做的人是天才”。
曾经听有UP主说过一个结论,社区意见对游戏营收的影响微乎其微,当时是拿在破产边缘的《环形旅社》来举例的,过于良心的游戏死得快,收入是拿口碑换的,这大概也是网传散爆制作人说的,“玩家要闹任他们闹,圣诞过后看流水还涨了”的底气。但《少前2》的市场表现就如同晶体管制程违背摩尔定律一般的出现,圣诞节即使因为限定池涨了又能涨到哪去?开服连登顶一次的机会都碰不到,月底能完成一个小目标吗?流水暴死是社区舆论的功劳?是也不是,最终决定买单投票的,还是游戏本身。
内容为王没有错,少前2的玩法也确实在手游圈有明显的差异性,但玩法挖得太浅,运营太嫩,设计过于傲慢(开4天的预热活动限制等级26级逼肝,第一个大型活动40级才能开放全部奖励提纯保留存),卡池过于自信,看着可怜巴巴的福利和遥遥无期的保底数,掂量了下单薄的钱包最终还是放回了裤袋,经济下行大家都不容易不是吗?
少女前线,还能数得动“3”吗?
TapTap
TapTap
TapTap
3
921
3
250
921