kaixinxiaolong对 铃兰之剑:为这和平的世界 的评价
Gaas(Games as a Service)✚像素战棋是经典进化还是商业异化O_o
☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆
🎮玩法:《铃兰之剑》策略框架师承传统战棋单机,相比手游上已上市的竞品,除了常规从技能机制和属性克制考虑战术,更强调如何利用好地形和交互物达到四两拨千斤的效果,战术牌的多种效果也为更多的组合Combo提供了思考留白。主要玩法分为轻量化Roguelike模拟经营(命运的螺旋)和抽卡养成挑战本(愚者的旅途,交错的世界)两个模块。
🕹️抽卡:卡池分角色池和武器池,武器池非重氪不碰靠刷。
角色池分单UP,双UP和常驻池三种,同类池大保底继承,出UP重置,不同类池小保底通用。150晶石一抽,抽卡道具通用一种,角色抽到一个跑片三个多月到满星。传说角色整体期望不低于2%有抽卡记录可查,但有欧非守恒还债机制。UP池小保底100大保底180,大保底抽满前不确保必中UP中传说角色。单UP非大保底50%出UP,双UP非大保底75%出UP之一,同一期双UP池子中两次大保底确保抽齐双UP,每次出传说角色重置小保底计数。
💰福利:分一次性和可再生两种,可再生以月为单位,估算不保精度,有未计入的欢迎补充。
①一次性奖励:开服版本完成各类限时活动接近100抽,七天任务做完送领袖光环传说角色拉维耶。愚者的旅途目前开放十一章,满星打通约100抽,征服之塔周本首通登顶接近30抽,成就做完约30抽,命运印记收集全约25抽,命运的螺旋30级见闻拉满不到5抽。
②可再生奖励:每日任务12抽,小月卡18抽,大月卡68档不到10抽,征服之塔周本5抽,荣耀之战竞技场拉满不到5抽,每月限时活动和补偿保守按10抽算。
⚠️注意事项
①开荒期快速推进愚者的旅途解锁材料副本有助于养成,罗列几个比较重要的解锁节点:1-17跑片、2-11晶石周本、2-15蹲点扫荡、2-17装备本、3-16饰品本;
②愚者旅途的大部分剧情是对登场角色的补充,相当于角色外传,命运螺旋才是主线,体力打空就去消耗钥匙。如果对世界史比较熟悉,游戏里各个势力大多能找到现实国家和政体的影子,发展轨迹也很相似,会有不少挖掘乐趣;
③除非追求人机竞技场段位或者是爬塔狂魔,否则不必对各种节奏榜的人权卡过度焦虑,有和没有对大部分关卡而言只是难度增减而非过与不过的区别,脑部乘区加成很高,适合的角色放在适合的副本才是通解。当然配队最好遵循伤害类型(物理、法术和百分比固伤)齐全的基本法方便应对各种战况;
④领悟之力获取数量很少,玩懂游戏前别轻易用,怕点错技能论坛搜角色名查看大佬攻略;
⑤因不能设置待机转向以、地图不能旋转,无法设置行动路线,查看信息和操作逻辑也与诸多手游不同,请自备降压药。
☆☆☆☆☆详解☆☆☆☆☆
作为23年下半年末手游三战棋(《铃兰之剑》、《钢岚》和《少女前线2追放》)公测的头一位,铃兰之剑的体验给我的感觉是开荒玩个把月问题不大,但后续能不能留存还得看内容更新速度和运营的诚意。
官方监制的鹰酱尬剧系列以及制作花絮提到了游戏特色的几个关键词:像素重生、音乐动人、剧情选择、沉浸单机和立体策略。
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像素重生和音乐动人属于视听直观感受因人而异不过多赘述,不过主题曲前半段的曲风给我一种曾经玩《传颂之物》三部曲时清冷忧伤的感觉,主线的整体基调应该会很刀。
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剧情选择和沉浸单机主要在玩法命运的螺旋中体现。
🌞命运的螺旋:与抽卡养成弱关联的轻量化roguelike模拟经营玩法,铃兰的主要特色没有之一。
①剧情是基于大国博弈和小国求存的框架搭建,玩家作为在乱世中风雨飘摇的佣兵团团长,为了生存和结束国内混乱,通过完成委托改善外交关系和利益权衡在游戏中几个势力中择一与不同的伙伴共同开拓截然不同的命运新局。
结合世界史,游戏背景故事可深挖的乐趣其实不少,整个世界架构是把欧美自黑暗时代起上千年的政权更迭浓缩杂糅而成。
❶法皇国与其说具体是哪一个国家不如说是欧洲不同时期主导国家行为的主流政见象征,在中世纪时期它是利用封建君王寻求统治合法化而合谋杜撰“君权神授”骗局获得实权的基督罗马教廷,在近现代是为了转嫁工业发展过快导致供需失衡矛盾和阶,级,矛,盾开始狂热殖民扩张的帝国主义。法皇国所主导的第一次光辉之战对应历史上基督教和伊斯兰教正面冲突的十字军东侵,第二次光辉之战对应第一次世界大战,其圣城光辉之城对应教皇国鼎盛时期的政治中心罗马城。
❷骑士同盟对应西欧诸国,第一次光辉之战后受封建国的四个骑士团对应十字军东侵战后为巩固战果而建立的耶路撒冷王国、的黎波里伯国、安条克公国和埃德萨伯国(最早被伊斯兰势力同化的弱国,对应四骑士王之一死于战乱)这四个十字军国家。在新大陆由落魄骑士组建对抗骑士同盟的美尼亚联邦即在大航海时代乘“五月花”号到达美洲大陆赢得独立战争建国的美国,而骑士同盟为了平衡内外压力以及应对世界霸权更迭形成的骑士评议会对应着如今的欧盟。
❸伊利亚对应如今的中东石油资源国叙利亚,古伊利亚对应东罗马拜占庭帝国,毁灭古伊利亚的埃拉曼帝国对应奥斯曼土耳其帝国,第二次光辉之战胜利后伊利亚成为法皇国附庸对应一战后叙利亚沦为法国的委任统治国(殖民地),《伊利亚合约》对应1936年的《法叙条约》,割让的1/3领土对应签订条约后依然由法国管理的拉塔基亚和德鲁兹山区。法里斯将军推翻傀儡政权建立伊利亚王国对应1963年“复兴党”发动军事政变上台执政。游戏开局伊利亚的浪涌城暴动对应2011年起引爆“叙利亚危机”的德拉大游行。
❹薇尔德对应身世飘零的中东第四大民族库尔德族。黑暗之光对应穆斯林中的极端主义和基,地,组,织。露西亚帝国对应苏联。而各国争夺的圣晶石资源对应如今支撑工业社会发展,铸就美元霸权的黑色黄金——石油。
②这个玩法上虽然时间大头是战棋本,但我认为模拟经营才是区别于其他模式最大的玩点。虽然手游弱保软的底线导致这个模式即使玩不透也不影响打多结局,但游戏过程中分配好人力,财力,设施升级投入资源优先级和时间节点能让游戏的体验更上一层楼,否则后期会有紧衣缩食,人手调配不过来的感觉。开局可以带三个养成角色入场,但因为有疲劳值和占用周期的设定,游戏里到酒馆选拔人才,中后期人员缺口很大,根据佣兵用途选择不同的训练项目升级或学习技能是形成有效循环是不得不考虑的问题,运用熟练甚至有机会把佣兵培养得比自己带入的角色更强的情况,有点《三国志Ⅸ威力加强版》培养超级小兵那味儿。所以不存在抽卡抽不到T0玩不下去的情况,主要看游戏理解和战略规划。金币,木材,铁矿,晶萃,晶能等资源使用不当有可能出现整体建设强度上不来的瓶颈。不同势力路线有不同科技树这点也很有趣值得深挖,也能缓解多周目重复无聊的问题,能玩多久取决于官方更新势力的速度。
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立体策略是指铃兰在各类关卡设计和策略机制上下的功夫。高低差,侧背袭,影响局内属性的健康状态,不同用途的交互物,跌落伤害,制造地形,战术牌,闪避T,强制位移,平射和曲射的适用场景……虽然这些元素对于单机战棋熟手来说没什么创新,但在大多数以角色数值养成和技能机制驱动为主,关卡沦为重复背景板的手游圈,策略纬度和计算深度确实会更多一点,也给数值天生劣势但技能组功能性强的非传说卡提供了就业空间。即使是比较被诟病的职业固定行动顺序这点其实换一个角度看也是另一层意义上战术的博弈,需要把敌方先后行动纳入战术考虑因素,计算量相比可以自由决定棋子行动先后的srpg会更大一点。
举个例子:在游戏初期我们会遇到一个物理和魔法都刮痧的防御者灾厄BOSS,那一关有跌落即死地形,因为通常情况防御者是最先行动并克制后动的突袭者,利用这一点布置折角阵型引诱BOSS进入故意留下的缺口然后在一一回合麦莎先动把BOSS击退掉下地形,这个布阵过程中要考虑突袭者可能被攻击的方位进而推算BOSS可能的行动站位,把缺口堵上引导其到既定位置的同时,不仅要考虑由麦莎换防扛伤后的位置,还要考虑下回合麦莎先动的情况下能不能走到击退方向的格子,天下如棋,一步三算大概就是这种感觉。
除了计算,职业固定先后行动顺序的问题也可以通过战术牌里的特殊卡牌和王女的再行动等方式获得一定程度的灵活控制。
阵营不仅说明各角色势力从属,不同势力的生活状态反应到配队上就是风格各样的流派打法:
❶伊利亚以弱战强的国情形成了报团推进、debuff削弱和倒吊人标记组合Combo的战斗风格;
❷法皇国作为超级大国,信奉圣光庇护,战斗风格则是围绕增益个数获得额外效果实现1+1>2的实力碾压;
❸骑士联盟因为成员来源诸国,战斗风格各异,有移动后增伤(长枪兵),也有原地站桩增伤(神威),还有的是突入敌阵愈战愈勇(怒风)……突出的就是一个各自为战,个人能力突出的高傲骑士形象;
❹薇尔德世居山区,有高低差的地形才是他们的主战场,因为领袖光环有移动力加成,所以在会影响移动力的高低差地形,薇尔德是最强战力;
❺黑暗之光作为游戏明面上最大的反派,其成员的战斗风格尽显疯狂和病态,随身携带炸弹到处狂轰乱砸,死亡后还不忘留下炸弹和敌人同归于尽,各种蛊术妖技让敌方心智动摇,未战先怯(debuff)
❻漂泊者来自五湖四海,即使时局混乱的受害者也是延续混乱的无法者。虽然战斗风格不成体系,大多数单体战力弱小,但也有一些大隐于市的高手,能行走江湖多年都有自己的绝活,下药(感染流)暗杀(科尔、米格尔)干扰控制(黯心、冰法)放火(火术士、炎之魔女)呼啦圈(风暴神斧)卖血反杀(古兹曼)。
从上面可以看出,虽然阵营有不同的流派的设计类似《梦幻模拟战》的阵营超绝和《天地劫》的阵法,但是《铃兰之剑》阵营特点和故事联系更自洽,从游戏层面对世界观进行补充,探索起来颇为有趣。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《铃兰之剑》是一款很矛盾的游戏,它宣传的主要卖点都是买断单机玩家才在意的沉浸感,视听体验、游戏性和细节打磨,但营收模式却是照搬了更在意收集养成、运营福利、付费体验和碎片化娱乐的网游玩家更能接受的内购抽卡,这种服务群体和收费目标不统一的矛盾很容易在不同的玩家群体中产生两种极端的意见,氪金吸引力不足最终影响到游戏的市场表现和运营寿命。
补充一些实际体验中的槽点:
①不能旋转地图导致点有遮挡物的格子很麻烦,(绝不是手指是胡萝卜的锅😞😈绝对!)虽然有长按拖拽和双击切换的引导,但远没有旋转视角直观,手机屏小更是放大了这种负面反馈。无法调整转向经常出现再移动后被背刺也很窝火,AI还是老6型老爱背刺了,无法自定义行动路线有时候会被自己制造的地形伤到,这些体验都很高血压。
②命运的螺旋剧情演出方面有不少场景就是一个黑幕配一段旁白说明推进,语音也时有时无,沉浸感时常会被打断。③在live2d互动立绘逐渐成为标配的当下,《铃兰之剑》角色立绘只有一张静态立绘,五星觉醒立绘吸引人的也没几个,非传说角配音都不舍得给属实有愧重本投入之名。
④198元的自选礼包价格大概是同行《钢岚》328元机师、648元机兵随机礼包给的勇气,同类手游战旗《梦幻模拟战》和《天地劫》的自选价格是128元,更别提游戏素质更高价格却更具竞争力的同类买断单机。
⑤和《钢岚》AP系统类似的能量系统缺乏引导玩家做出特定操作后回能的机制,导致游戏中很多角色都存在能量技能断档的情况,爽感不够,战术灵活性也不足,不过因为战术牌充能作为机制引导的设计让铃兰的策略广度会更大一些。
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对不同玩家群体作如下推荐建议:
①如果你是以收集养成为主,快乐更多从欧非鉴定器和陪伴喜欢的角色成长中获得的玩家不建议花费太多时间在这款游戏上,因为即使抽到T0很多时候也没法首通时挂机放置,无论是摸鱼还是放松都不是个合适的选择。开服版本资源多还好,一旦进入长线,每个月可再生资源的量、欧非守恒还债机制以及保底规则注定大多数月卡党很难做到全图鉴,双up池歪掉心态容易崩。占游戏一半游戏时间的命运螺旋如果没有限时活动收益加持多周目对养成提升很小,养成党从收益角度看性价比低长期热情不高。
②如果你是奔战棋和多周目剧情来的,对抽卡结果又比较理性玩家,那大可放心一试,虽然有人权卡的存在但过关多数情况是靠动脑而非纯粹数值碾压,爽感没那么简单粗暴,与之对应的挑战乐趣会更多。而且就台服目前的千里眼来说,人权卡迭代非常缓慢,不用担心少抽一个新角色跟不上版本的问题,跑片系统的存在也可以打消需要抽几个重复角色机制才完整的顾虑,练度关硬卡?氪金不会摆还不会吗?佛系氪金沉没成本低润掉的厌恶心理也会轻松不少。剧情党如果足够博学和细心,对照古今中外历史,主线能挖掘出不少乐趣,而且选择改变命运这种乐趣真剧情党应该会懂,从手游找个代表的话,就是明知前路充满绝望也不断轮回、拼命挣扎着跳出神的棋盘,亲手抓住命运丝线的《永远的七日之都》。
③如果你是有跨平台选择条件的像素战棋单机爱好者,同类型可尝试一下《三角战略》、《皇家骑士团:重生》、《逸剑风云决》、《公主联盟 Yggdra Union》、《佣兵传说》系列第五部或第六部,《维斯塔利亚传说 亡国骑士与星辰巫女》系列和《战争交响曲:尼菲林传奇》,还可以关注一下匠心厂商香草社即将在明年三月份推出的《圣兽之王》动态,如果不局限于像素风格那选择就更多了正好秋促可以史低入手。相比抽卡手游,无论从本身策略深度,挑战性,沉浸感还是性价比,买断单机都是更适合核心玩家的选择。
④如果你是国产战棋手游老大哥紫龙《梦幻模拟战》或《天地劫》过来溜溜的纯粹战棋玩家,隔壁收菜之余换个策略口味也未尝不可,虽然很多元素都有紫龙家的影子,但深入体验之后还是能明显感受到策略选择上的差异化,而且新游的养成会轻松得多。当然如果对福利高低比对玩法差异性更敏感就算了,铃兰在长期运营福利上确实不如这两个。
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像素游戏曾经是电子游戏技术妥协的产物,虽然如今依旧有很多经历过黄金年代的玩家对曾经的经典津津乐道,但时代的车轮终究不会停下。
2018年HD2D横空出世把像素游戏包装成了一种符合时代审美、独特的美术风格而备受追捧,《铃兰之剑》也是基于这背景认为有市场潜力可挖而立项的。虽然技术路线不同,但铃兰的像素美术确实也给人留下了别具一格的印象。用单机的思路做设计,用网游的思路做运营大概是铃兰商业和口碑上都没能爆红的主要原因,市场的不确定性让开发团队信心不足加入抽卡,但核心服务内容和服务对象的轻度碎片化的需求并不匹配,为了保下限收款码给错了对象,违背市场规律大概率会凉。但如果这套模式成功了,铃兰会成为商业模式探索的破局者,在买断和内购之间找到一个平衡点,用内购更充足的吸金能力以药养医式为产出优秀的单机内容输血,满足各方需求。
像素游戏对于以蛋蛋后为消费和舆论主力的移动互联网是陌生而“粗糙”的,市场上长期热门的游戏像素风格难觅,就算是在买断单机领域做成了的SE下本制作的《歧路旅人:大陆的霸者》也未能在手机端复刻成功,B站代理的坎公?埋了吧。这是“蓝海”?亦或者是“死海”?在用户规模停滞,消费红利被瓜分殆尽的今天,从渠道为王向内容为王转变的口号,真的还是通用、能剪断供需矛盾死结的那把剪刀吗?内容爆炸,消化不了。体验同质,消化不良。只要游戏模式还套在抽卡养成这个框架上,游戏体验的最终结局都会殊途同归,顶端优势会逐一埋葬掉所有海平线以下的商业模仿者,而聚拢的资金又会让顶流者产生路径依赖继续产出无聊而又同质的流水线“生鲜”,只剩开袋前外包装的那点新鲜感,生产和消费都在无限复读。
二次元凭借Gacha Game(盲盒游戏)模式乘着移动互联网的东风已经成功了十年,吸金无数成为商业和热度双高地,让无数的掘金者趋之若鹜,无论什么类型都要嵌套上Gacha已经是行业的约定俗成,但爆炸式增长的同时也教育了逐渐饱和的市场。虽然成功者依旧吸金但数量却断崖式减少,曾经被视作成功密码的ACGN破圈汇流式营销实际表现并没有理论那么丰满,破圈不成,规模触顶不可避免。蛋糕做不大只能分,生产端焦虑付费,留存和拉新数据,消费端焦虑出货,付费价值和内卷收益,进而出现对立和矛盾,一个充满焦虑和戾气的闭环又如何期待能持续产出高价值的内容和自由的自我表达呢?作为一个游戏最该焦虑的难道不该是能不能得到玩家诚心诚意一句"Thank you for your game"的评价吗?下一个文创高地在哪还没人发现,下一个商业突破口在哪也还没人发明。但可以确定的是,抽卡这套模式正逐渐褪去万能钥匙的光环,卷到最后剩下的真的是“良币”,还是别无选择?
《淑女同萌》这个galgame虽然名字不咋的,但里面对文化认同的理解我却深有感触:你的每一个行为都在改变世界的形状,你所向往的世界期待着你的每一次行动。
你,想要的世界选好了吗?
☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆
🎮玩法:《铃兰之剑》策略框架师承传统战棋单机,相比手游上已上市的竞品,除了常规从技能机制和属性克制考虑战术,更强调如何利用好地形和交互物达到四两拨千斤的效果,战术牌的多种效果也为更多的组合Combo提供了思考留白。主要玩法分为轻量化Roguelike模拟经营(命运的螺旋)和抽卡养成挑战本(愚者的旅途,交错的世界)两个模块。
🕹️抽卡:卡池分角色池和武器池,武器池非重氪不碰靠刷。
角色池分单UP,双UP和常驻池三种,同类池大保底继承,出UP重置,不同类池小保底通用。150晶石一抽,抽卡道具通用一种,角色抽到一个跑片三个多月到满星。传说角色整体期望不低于2%有抽卡记录可查,但有欧非守恒还债机制。UP池小保底100大保底180,大保底抽满前不确保必中UP中传说角色。单UP非大保底50%出UP,双UP非大保底75%出UP之一,同一期双UP池子中两次大保底确保抽齐双UP,每次出传说角色重置小保底计数。
💰福利:分一次性和可再生两种,可再生以月为单位,估算不保精度,有未计入的欢迎补充。
①一次性奖励:开服版本完成各类限时活动接近100抽,七天任务做完送领袖光环传说角色拉维耶。愚者的旅途目前开放十一章,满星打通约100抽,征服之塔周本首通登顶接近30抽,成就做完约30抽,命运印记收集全约25抽,命运的螺旋30级见闻拉满不到5抽。
②可再生奖励:每日任务12抽,小月卡18抽,大月卡68档不到10抽,征服之塔周本5抽,荣耀之战竞技场拉满不到5抽,每月限时活动和补偿保守按10抽算。
⚠️注意事项
①开荒期快速推进愚者的旅途解锁材料副本有助于养成,罗列几个比较重要的解锁节点:1-17跑片、2-11晶石周本、2-15蹲点扫荡、2-17装备本、3-16饰品本;
②愚者旅途的大部分剧情是对登场角色的补充,相当于角色外传,命运螺旋才是主线,体力打空就去消耗钥匙。如果对世界史比较熟悉,游戏里各个势力大多能找到现实国家和政体的影子,发展轨迹也很相似,会有不少挖掘乐趣;
③除非追求人机竞技场段位或者是爬塔狂魔,否则不必对各种节奏榜的人权卡过度焦虑,有和没有对大部分关卡而言只是难度增减而非过与不过的区别,脑部乘区加成很高,适合的角色放在适合的副本才是通解。当然配队最好遵循伤害类型(物理、法术和百分比固伤)齐全的基本法方便应对各种战况;
④领悟之力获取数量很少,玩懂游戏前别轻易用,怕点错技能论坛搜角色名查看大佬攻略;
⑤因不能设置待机转向以、地图不能旋转,无法设置行动路线,查看信息和操作逻辑也与诸多手游不同,请自备降压药。
☆☆☆☆☆详解☆☆☆☆☆
作为23年下半年末手游三战棋(《铃兰之剑》、《钢岚》和《少女前线2追放》)公测的头一位,铃兰之剑的体验给我的感觉是开荒玩个把月问题不大,但后续能不能留存还得看内容更新速度和运营的诚意。
官方监制的鹰酱尬剧系列以及制作花絮提到了游戏特色的几个关键词:像素重生、音乐动人、剧情选择、沉浸单机和立体策略。
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像素重生和音乐动人属于视听直观感受因人而异不过多赘述,不过主题曲前半段的曲风给我一种曾经玩《传颂之物》三部曲时清冷忧伤的感觉,主线的整体基调应该会很刀。
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剧情选择和沉浸单机主要在玩法命运的螺旋中体现。
🌞命运的螺旋:与抽卡养成弱关联的轻量化roguelike模拟经营玩法,铃兰的主要特色没有之一。
①剧情是基于大国博弈和小国求存的框架搭建,玩家作为在乱世中风雨飘摇的佣兵团团长,为了生存和结束国内混乱,通过完成委托改善外交关系和利益权衡在游戏中几个势力中择一与不同的伙伴共同开拓截然不同的命运新局。
结合世界史,游戏背景故事可深挖的乐趣其实不少,整个世界架构是把欧美自黑暗时代起上千年的政权更迭浓缩杂糅而成。
❶法皇国与其说具体是哪一个国家不如说是欧洲不同时期主导国家行为的主流政见象征,在中世纪时期它是利用封建君王寻求统治合法化而合谋杜撰“君权神授”骗局获得实权的基督罗马教廷,在近现代是为了转嫁工业发展过快导致供需失衡矛盾和阶,级,矛,盾开始狂热殖民扩张的帝国主义。法皇国所主导的第一次光辉之战对应历史上基督教和伊斯兰教正面冲突的十字军东侵,第二次光辉之战对应第一次世界大战,其圣城光辉之城对应教皇国鼎盛时期的政治中心罗马城。
❷骑士同盟对应西欧诸国,第一次光辉之战后受封建国的四个骑士团对应十字军东侵战后为巩固战果而建立的耶路撒冷王国、的黎波里伯国、安条克公国和埃德萨伯国(最早被伊斯兰势力同化的弱国,对应四骑士王之一死于战乱)这四个十字军国家。在新大陆由落魄骑士组建对抗骑士同盟的美尼亚联邦即在大航海时代乘“五月花”号到达美洲大陆赢得独立战争建国的美国,而骑士同盟为了平衡内外压力以及应对世界霸权更迭形成的骑士评议会对应着如今的欧盟。
❸伊利亚对应如今的中东石油资源国叙利亚,古伊利亚对应东罗马拜占庭帝国,毁灭古伊利亚的埃拉曼帝国对应奥斯曼土耳其帝国,第二次光辉之战胜利后伊利亚成为法皇国附庸对应一战后叙利亚沦为法国的委任统治国(殖民地),《伊利亚合约》对应1936年的《法叙条约》,割让的1/3领土对应签订条约后依然由法国管理的拉塔基亚和德鲁兹山区。法里斯将军推翻傀儡政权建立伊利亚王国对应1963年“复兴党”发动军事政变上台执政。游戏开局伊利亚的浪涌城暴动对应2011年起引爆“叙利亚危机”的德拉大游行。
❹薇尔德对应身世飘零的中东第四大民族库尔德族。黑暗之光对应穆斯林中的极端主义和基,地,组,织。露西亚帝国对应苏联。而各国争夺的圣晶石资源对应如今支撑工业社会发展,铸就美元霸权的黑色黄金——石油。
②这个玩法上虽然时间大头是战棋本,但我认为模拟经营才是区别于其他模式最大的玩点。虽然手游弱保软的底线导致这个模式即使玩不透也不影响打多结局,但游戏过程中分配好人力,财力,设施升级投入资源优先级和时间节点能让游戏的体验更上一层楼,否则后期会有紧衣缩食,人手调配不过来的感觉。开局可以带三个养成角色入场,但因为有疲劳值和占用周期的设定,游戏里到酒馆选拔人才,中后期人员缺口很大,根据佣兵用途选择不同的训练项目升级或学习技能是形成有效循环是不得不考虑的问题,运用熟练甚至有机会把佣兵培养得比自己带入的角色更强的情况,有点《三国志Ⅸ威力加强版》培养超级小兵那味儿。所以不存在抽卡抽不到T0玩不下去的情况,主要看游戏理解和战略规划。金币,木材,铁矿,晶萃,晶能等资源使用不当有可能出现整体建设强度上不来的瓶颈。不同势力路线有不同科技树这点也很有趣值得深挖,也能缓解多周目重复无聊的问题,能玩多久取决于官方更新势力的速度。
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立体策略是指铃兰在各类关卡设计和策略机制上下的功夫。高低差,侧背袭,影响局内属性的健康状态,不同用途的交互物,跌落伤害,制造地形,战术牌,闪避T,强制位移,平射和曲射的适用场景……虽然这些元素对于单机战棋熟手来说没什么创新,但在大多数以角色数值养成和技能机制驱动为主,关卡沦为重复背景板的手游圈,策略纬度和计算深度确实会更多一点,也给数值天生劣势但技能组功能性强的非传说卡提供了就业空间。即使是比较被诟病的职业固定行动顺序这点其实换一个角度看也是另一层意义上战术的博弈,需要把敌方先后行动纳入战术考虑因素,计算量相比可以自由决定棋子行动先后的srpg会更大一点。
举个例子:在游戏初期我们会遇到一个物理和魔法都刮痧的防御者灾厄BOSS,那一关有跌落即死地形,因为通常情况防御者是最先行动并克制后动的突袭者,利用这一点布置折角阵型引诱BOSS进入故意留下的缺口然后在一一回合麦莎先动把BOSS击退掉下地形,这个布阵过程中要考虑突袭者可能被攻击的方位进而推算BOSS可能的行动站位,把缺口堵上引导其到既定位置的同时,不仅要考虑由麦莎换防扛伤后的位置,还要考虑下回合麦莎先动的情况下能不能走到击退方向的格子,天下如棋,一步三算大概就是这种感觉。
除了计算,职业固定先后行动顺序的问题也可以通过战术牌里的特殊卡牌和王女的再行动等方式获得一定程度的灵活控制。
阵营不仅说明各角色势力从属,不同势力的生活状态反应到配队上就是风格各样的流派打法:
❶伊利亚以弱战强的国情形成了报团推进、debuff削弱和倒吊人标记组合Combo的战斗风格;
❷法皇国作为超级大国,信奉圣光庇护,战斗风格则是围绕增益个数获得额外效果实现1+1>2的实力碾压;
❸骑士联盟因为成员来源诸国,战斗风格各异,有移动后增伤(长枪兵),也有原地站桩增伤(神威),还有的是突入敌阵愈战愈勇(怒风)……突出的就是一个各自为战,个人能力突出的高傲骑士形象;
❹薇尔德世居山区,有高低差的地形才是他们的主战场,因为领袖光环有移动力加成,所以在会影响移动力的高低差地形,薇尔德是最强战力;
❺黑暗之光作为游戏明面上最大的反派,其成员的战斗风格尽显疯狂和病态,随身携带炸弹到处狂轰乱砸,死亡后还不忘留下炸弹和敌人同归于尽,各种蛊术妖技让敌方心智动摇,未战先怯(debuff)
❻漂泊者来自五湖四海,即使时局混乱的受害者也是延续混乱的无法者。虽然战斗风格不成体系,大多数单体战力弱小,但也有一些大隐于市的高手,能行走江湖多年都有自己的绝活,下药(感染流)暗杀(科尔、米格尔)干扰控制(黯心、冰法)放火(火术士、炎之魔女)呼啦圈(风暴神斧)卖血反杀(古兹曼)。
从上面可以看出,虽然阵营有不同的流派的设计类似《梦幻模拟战》的阵营超绝和《天地劫》的阵法,但是《铃兰之剑》阵营特点和故事联系更自洽,从游戏层面对世界观进行补充,探索起来颇为有趣。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《铃兰之剑》是一款很矛盾的游戏,它宣传的主要卖点都是买断单机玩家才在意的沉浸感,视听体验、游戏性和细节打磨,但营收模式却是照搬了更在意收集养成、运营福利、付费体验和碎片化娱乐的网游玩家更能接受的内购抽卡,这种服务群体和收费目标不统一的矛盾很容易在不同的玩家群体中产生两种极端的意见,氪金吸引力不足最终影响到游戏的市场表现和运营寿命。
补充一些实际体验中的槽点:
①不能旋转地图导致点有遮挡物的格子很麻烦,(绝不是手指是胡萝卜的锅😞😈绝对!)虽然有长按拖拽和双击切换的引导,但远没有旋转视角直观,手机屏小更是放大了这种负面反馈。无法调整转向经常出现再移动后被背刺也很窝火,AI还是老6型老爱背刺了,无法自定义行动路线有时候会被自己制造的地形伤到,这些体验都很高血压。
②命运的螺旋剧情演出方面有不少场景就是一个黑幕配一段旁白说明推进,语音也时有时无,沉浸感时常会被打断。③在live2d互动立绘逐渐成为标配的当下,《铃兰之剑》角色立绘只有一张静态立绘,五星觉醒立绘吸引人的也没几个,非传说角配音都不舍得给属实有愧重本投入之名。
④198元的自选礼包价格大概是同行《钢岚》328元机师、648元机兵随机礼包给的勇气,同类手游战旗《梦幻模拟战》和《天地劫》的自选价格是128元,更别提游戏素质更高价格却更具竞争力的同类买断单机。
⑤和《钢岚》AP系统类似的能量系统缺乏引导玩家做出特定操作后回能的机制,导致游戏中很多角色都存在能量技能断档的情况,爽感不够,战术灵活性也不足,不过因为战术牌充能作为机制引导的设计让铃兰的策略广度会更大一些。
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对不同玩家群体作如下推荐建议:
①如果你是以收集养成为主,快乐更多从欧非鉴定器和陪伴喜欢的角色成长中获得的玩家不建议花费太多时间在这款游戏上,因为即使抽到T0很多时候也没法首通时挂机放置,无论是摸鱼还是放松都不是个合适的选择。开服版本资源多还好,一旦进入长线,每个月可再生资源的量、欧非守恒还债机制以及保底规则注定大多数月卡党很难做到全图鉴,双up池歪掉心态容易崩。占游戏一半游戏时间的命运螺旋如果没有限时活动收益加持多周目对养成提升很小,养成党从收益角度看性价比低长期热情不高。
②如果你是奔战棋和多周目剧情来的,对抽卡结果又比较理性玩家,那大可放心一试,虽然有人权卡的存在但过关多数情况是靠动脑而非纯粹数值碾压,爽感没那么简单粗暴,与之对应的挑战乐趣会更多。而且就台服目前的千里眼来说,人权卡迭代非常缓慢,不用担心少抽一个新角色跟不上版本的问题,跑片系统的存在也可以打消需要抽几个重复角色机制才完整的顾虑,练度关硬卡?氪金不会摆还不会吗?佛系氪金沉没成本低润掉的厌恶心理也会轻松不少。剧情党如果足够博学和细心,对照古今中外历史,主线能挖掘出不少乐趣,而且选择改变命运这种乐趣真剧情党应该会懂,从手游找个代表的话,就是明知前路充满绝望也不断轮回、拼命挣扎着跳出神的棋盘,亲手抓住命运丝线的《永远的七日之都》。
③如果你是有跨平台选择条件的像素战棋单机爱好者,同类型可尝试一下《三角战略》、《皇家骑士团:重生》、《逸剑风云决》、《公主联盟 Yggdra Union》、《佣兵传说》系列第五部或第六部,《维斯塔利亚传说 亡国骑士与星辰巫女》系列和《战争交响曲:尼菲林传奇》,还可以关注一下匠心厂商香草社即将在明年三月份推出的《圣兽之王》动态,如果不局限于像素风格那选择就更多了正好秋促可以史低入手。相比抽卡手游,无论从本身策略深度,挑战性,沉浸感还是性价比,买断单机都是更适合核心玩家的选择。
④如果你是国产战棋手游老大哥紫龙《梦幻模拟战》或《天地劫》过来溜溜的纯粹战棋玩家,隔壁收菜之余换个策略口味也未尝不可,虽然很多元素都有紫龙家的影子,但深入体验之后还是能明显感受到策略选择上的差异化,而且新游的养成会轻松得多。当然如果对福利高低比对玩法差异性更敏感就算了,铃兰在长期运营福利上确实不如这两个。
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像素游戏曾经是电子游戏技术妥协的产物,虽然如今依旧有很多经历过黄金年代的玩家对曾经的经典津津乐道,但时代的车轮终究不会停下。
2018年HD2D横空出世把像素游戏包装成了一种符合时代审美、独特的美术风格而备受追捧,《铃兰之剑》也是基于这背景认为有市场潜力可挖而立项的。虽然技术路线不同,但铃兰的像素美术确实也给人留下了别具一格的印象。用单机的思路做设计,用网游的思路做运营大概是铃兰商业和口碑上都没能爆红的主要原因,市场的不确定性让开发团队信心不足加入抽卡,但核心服务内容和服务对象的轻度碎片化的需求并不匹配,为了保下限收款码给错了对象,违背市场规律大概率会凉。但如果这套模式成功了,铃兰会成为商业模式探索的破局者,在买断和内购之间找到一个平衡点,用内购更充足的吸金能力以药养医式为产出优秀的单机内容输血,满足各方需求。
像素游戏对于以蛋蛋后为消费和舆论主力的移动互联网是陌生而“粗糙”的,市场上长期热门的游戏像素风格难觅,就算是在买断单机领域做成了的SE下本制作的《歧路旅人:大陆的霸者》也未能在手机端复刻成功,B站代理的坎公?埋了吧。这是“蓝海”?亦或者是“死海”?在用户规模停滞,消费红利被瓜分殆尽的今天,从渠道为王向内容为王转变的口号,真的还是通用、能剪断供需矛盾死结的那把剪刀吗?内容爆炸,消化不了。体验同质,消化不良。只要游戏模式还套在抽卡养成这个框架上,游戏体验的最终结局都会殊途同归,顶端优势会逐一埋葬掉所有海平线以下的商业模仿者,而聚拢的资金又会让顶流者产生路径依赖继续产出无聊而又同质的流水线“生鲜”,只剩开袋前外包装的那点新鲜感,生产和消费都在无限复读。
二次元凭借Gacha Game(盲盒游戏)模式乘着移动互联网的东风已经成功了十年,吸金无数成为商业和热度双高地,让无数的掘金者趋之若鹜,无论什么类型都要嵌套上Gacha已经是行业的约定俗成,但爆炸式增长的同时也教育了逐渐饱和的市场。虽然成功者依旧吸金但数量却断崖式减少,曾经被视作成功密码的ACGN破圈汇流式营销实际表现并没有理论那么丰满,破圈不成,规模触顶不可避免。蛋糕做不大只能分,生产端焦虑付费,留存和拉新数据,消费端焦虑出货,付费价值和内卷收益,进而出现对立和矛盾,一个充满焦虑和戾气的闭环又如何期待能持续产出高价值的内容和自由的自我表达呢?作为一个游戏最该焦虑的难道不该是能不能得到玩家诚心诚意一句"Thank you for your game"的评价吗?下一个文创高地在哪还没人发现,下一个商业突破口在哪也还没人发明。但可以确定的是,抽卡这套模式正逐渐褪去万能钥匙的光环,卷到最后剩下的真的是“良币”,还是别无选择?
《淑女同萌》这个galgame虽然名字不咋的,但里面对文化认同的理解我却深有感触:你的每一个行为都在改变世界的形状,你所向往的世界期待着你的每一次行动。
你,想要的世界选好了吗?
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