LeonSA
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204
玩过游戏
24
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
38
游戏成就
玩过
游戏时长 2000+ 小时
明日方舟,上海鹰角公司的第一款游戏作品,凭借出色的美术设计、富有深度的剧情构筑、富有挑战性的塔防玩法而获得了不小的成功。
+ 优秀的美术设计
游戏有着优雅而精致的UI设计,同时对于末日风的人物绘画风格把控优秀,在初见时令人印象深刻,同时游戏内的特效和表现形式也设计得很有高级感和艺术感。可以说明日方舟在美术风格上拿到了非常优秀的成绩。
+ 优秀的关卡与数值设计
游戏不存在着因为缺乏某人物而无法继续游玩游戏的情况,所有的关卡都能用初始人物通关,不存在影响玩家的数值膨胀现象,且游戏的关卡具有合理的挑战性,这在手游日渐为了满足用户而无下限降低难度,或者是大幅度提升难度而逼迫玩家付费的大环境中显得难能可贵,同时游戏的养成内容相对简单,不会逼迫玩家进行各种各样的养成而使玩家在时间与金钱上承担巨大负担,这同样难能可贵。
+ 富有深度的游戏剧情
不同于一般手游鸡肋的剧情,明日方舟通过各种游戏内容构筑了自己独有的世界观,使得爱好剧情的玩家也能拥有较良好的体验,同时加大了游戏的深度,丰富了其内涵。
+ 对IP的积极开发和对同人的友好态度
明日方舟通过开展各种线下活动加深了与玩家的羁绊,同时围绕着IP进行了很多产品的产出与尝试,甚至是积极参与社会公益活动,增强了玩家的归属感、信赖度、黏度。另外,明日方舟拥有氛围良好的同人创作环境,得益于同人环境中各种百花齐放的优秀作品,为游戏收获了更多的受众和不小的名气。
- 并不稳定的运营
依赖于更新和运营方针的明日方舟已然走过两年,却总是给人一种磕磕碰碰的感觉,内容的更新是维持游戏热度的关键手段,然而运营方的不稳定表现使得玩家的体验时好时坏,并为这款游戏的未来增添了不确定因素,同时由于明日方舟运营方并不会直接与玩家进行沟通,使得明日方舟的运营方式一直受到争议。
总体来看,明日方舟是一款出色的塔防养成手游,在手游板块被各种主流玩法分割的市场下,虽然自身的塔防玩法相对冷门,但明日方舟凭借过硬的素质异军突起,成功在游戏界站稳了脚跟,但游戏能否平稳长线运营下去,只能持续关注运营方的后续表现,尤其加之明日方舟在近一段时间的表现真的是非常糟糕,这是这款游戏令人恼火的一点,亦是游戏后续命运的关键所在。
玩过
游戏时长 20.2 小时
《少女前线:云图计划》像是该IP探寻新方向得到的产物,但其精美的外表下并没有有趣的灵魂。
+ 充满艺术感的美术设计
游戏有着非常精致的UI设计,精致的布局设置和富有科幻空间美感的地图和抽卡界面,同时游戏战斗时的人物3D建模观感也很好,采用像素风格的进程图以及各种色彩的组合非常亮眼。
-混乱的战斗
游戏内的战斗类似自走棋盘上的自动战斗,但是几乎不存在的打击感和各种特效混杂在一起让人无法分辨出各个角色发生了什么操作,对于战场发生的几乎也没有什么能干涉的,除了战前摆摆位置,放放可有可无的辅助技能和大招,剩下的就是拼战力看戏。
-鸡肋的Roguelike
原本是使游戏乐趣倍增的元素在这里感觉做得太畏手畏脚了,虽然名义上是肉鸽,但是玩家无非就是在关卡难度和获取函数(Buff)之间各种选择,从一开始就基本能知道接下来会发生什么,能体会到未知随机乐趣的东西太少,长时间下来对于眼花缭乱的函数之间的选择反而感到头疼,到了后期每开一局都倍感折磨。
± 令人争议的开拓
作为《少女前线》这一IP下的新作,游戏出现了男性角色,感觉可以理解成制作组对《云图计划》的定位不再局限于过去的男性玩家,而是希望像一款普通的二次元养成游戏一样去走向市场,尚不能说这是好是坏,怕是要看最后的市场表现。
《少女前线:云图计划》在初见时确实令人惊喜,优雅与高级的美术设计让人赏心悦目,但是随着进一步体验你就可能会感到无趣,虽然游戏有Roguelike元素,但却根本起不了应有的作用。至于人物的各种数值养成,这属于这类游戏的通病了,但是仁者见仁,智者见智,且成本较高的抽卡等付费和不高的爆率也是令人不满的一点。
由此来看,目前的《少女前线:云图计划》实在是表现不佳。
玩过
游戏时长 69 分钟
玩过
游戏时长 36.1 小时
(1.文化自信不是只能做中国仙侠,只能说中国话,只能用中国帅哥美女,对马岛之魂,只狼,血源,黑魂,这些游戏的背景都是制作商本国的文化?只能这样或那样的,那叫病态思想。
2.人一多牛鬼蛇神就来了,这魂类游戏,还非得想要打出无双的爽快动作体验,想要各种华丽连招,别为难自己了,去玩点儿不用脑子的吧,省得还来个一星差评)
黑暗的世界,压抑的氛围,处处都想让你丧命的环境,没有指引,没有帮助,进攻是存活下来的手段,也是暴露出自身弱点的瞬间,行动要付出代价,击杀是踏向失去理智的道路,在这样的苦难中前进和挣扎。
+黑暗的设定,压抑的环境
+攻击是前进的唯一手段,可是攻击也意味着将自身暴露在死亡面前,行动是要付出代价的,这可不是为了图爽快的格斗游戏,够味
+杀戮意味着理智的崩溃,越来越危险的敌人,可我就是忍不住挥剑,那种操作技巧不断提升的快感真是令人上瘾
+剧情配音不错,能附身在生物上的车夫好帅啊
+三周目结束,多结局达成,我个人赞成放手,不再被执念所困
+确实有魂类游戏的内核,在一次次失败中一步步看着自己越来越强,成就感很不错
+手机端又买了一份,原本以为我的手机选不了高画质,但结果表现很不错,以及我最近巫师3玩多了,老是忍不住胡乱翻滚与挥剑,之前的无伤技术已经消退了,而且手机端按钮确实和iPad Pro相比有些小,不太好操控,但还好,还是能一次不死就过海格姆
+对主流游戏手柄的完美适配
-几次修改下来,泰伦斯的蓄力斩被削弱,几类药水也是如此,不是很理解单机游戏为什么要这样削减游戏体验,如果是为了未来的线上对战,为何不把这些修改放在线上模式内。