Add灬xxx
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
编辑部替补
199
玩过游戏
9
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
这是几个月前写的评论,现在看到才打发,原来存在草稿里的。我已经很久不在taptap写游戏评价了,即使心里有想发也懒得写。
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很明显,这次taptap的版本[优质评价]变成[嘴替发言],这无疑是搬石头砸自己的脚。
怎么说呢?我也是最近才发现的,很多游戏评论中嘴替多达有四五十个,看着就眼花,这无疑是给玩家增加了筛选的游戏的难度。想要看这个游戏是不是很好,还需要从一堆嘴替中去寻找高专业度的评论来看,这无疑是增加了筛选难度,违背了让玩家去发现好游戏的初衷。
评优机制变化是个坑,对评价者并不友好。
从常人的角度去看,玩家喜爱的更多是点赞数比较多的。玩家点赞比较多的更有机会被曝光和推荐。然而评优机制明显在点赞机制之后。
先由玩家点赞,然后才是嘴替推荐,在再最后是专业推荐。只有多数玩家点赞的内容才能上评论推荐位。
玩家喜爱和和专业性根本不在一个层面上,讲的的有趣,看的爽,只是评价者语言表现力的问题。
差评的内容推荐容易被埋没。同样的文段在不同时段打不同评分。结果3分的成了嘴替,2分的点赞少,根本就没机会获得更多推荐。参考我的游戏评价。
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以上不知道taptap有没有改变,有的可以说一下。
另外看到评价君居然在引导和教玩家这写评论怎么去迎合读者的心理。我就在想taptap越来越low了,玩家想这么写,和你半毛钱话关系啊。
还有我之前也进评价群,却看到有在说用AI写作,那个什么狐狸的,只能说呵呵,嘴替就是这么来的,因为现在的评价变成了有钱可图的事。
只能说你们taptap的引导和航向偏离了原来的轨道。
玩过
游戏时长 163 小时
玩这游戏有一段时间了,今天特来做一个小结吧。游戏的画风很好,美术设计很有特色,小人活动与动作很有喜感。另外一个就是门派的建筑和环境规划有一定特色。
接下来就说说游戏设计不好的地方,虽然不致命但对体验影响极大。
世界地图无法同山门地图一样可以缩小放大,直接后果就是找某个地方很不方便,更何况跨地区去找间隔地区,即使通过传送器来寻找路径也显得很费力。
门派等级经常性地卡住建筑资源的获取,特别是门派等级提升上去以后表现比较明显。
其它后续待补充。
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下面内容建议各位玩家不要看,且与各位干系不大,以免各位抱怨更多,影响游戏心情。
接下来说说与数值有关的设计,还是先从游戏角色属性设计说起吧。玩家的掌门和弟子角色都有自己的六维、灵根和技艺属性。其中六维是十分关键的,对游戏体验影响很大。以下是我个人的理解,我敢说出来,是因为游戏已经成型,更改的成本是很大的,且很难获得已经投入金钱的玩家的支持。
以下是官方关于角色六维的定义
潜力:潜力决定着弟子修炼所能达到的最高境界。
悟性:悟性决定着对事物的理解速度,是参悟新功法的关键。
气感:气感影响弟子的攻击及修炼速度。
根骨:根骨影响弟子的气血和防御,同时也是修炼心法的重要条件。
魅力:魅力决定与其他修真者的关系,修真不是一个人的事。
机缘:一个好的机缘可以诰就一个仙人。在修真的世界最不能缺少的就是机缘。
以下是我个人的理解和看法。

潜力:直接影响境界上限,间接影响境界突破成功率。
这里好像潜力只是影响了境界上限吧,至于突破成功率似乎靠丹药影响成败了,我猜这项数值就是为了氪金做准备的设计。

悟性:直接影响修炼速度,间接影响是否能够参透新功法。
可惜的是新功法居然有很大上限的限制。实在不该啊,至少先让人先学习一下啊,可你居然让人连门都进不去,我也不知道这是怎么想的。

气感:直接影响攻击威势,表现为对攻击和敏捷两项属性的加成。
关于这个我想说的是,角色的敏捷属性几乎没有什么突出之处,即无格挡招架,也无闪避和攻速上的快慢表现。可能是战斗回合制模式限制了设计者的思维了吧。我认为不好,这样至少失去了战斗的观赏性,虽然游戏增加了快速挑战和跳过过程。

根骨:直接影响角色六维的基础属性,以根骨数值来均衡其余的5个维度属性。实际上是就是取5个维度的平均数,设计上正好相反,先定根骨数值,然后取剩下的5个维度。
可叹的是,该游戏的多个角色属性参次不齐,毫无逻辑可言,趋同性很高。只要如此设计,就能够控制好"根骨"属性的产出和权重,就能够很好的把控住角色属性的六维设计,从而可以设计出更好的经济体系。

魅力:应该影响角色的容貌和气质,具体表现为对角色初始外表和后续参与活动过程的影响。比如参与收徒和迎宾的活动上,表现为收徒和容纳宾客数量多寡,也可表现在劝退和驱逐上消耗的费用以及迎宾上难易程度上。

机缘:影响角色参与各种活动触发的结局和收获。同样的在参与收徒和迎宾的活动上,表现为可收徒弟根骨的好坏和招募费用的降低。多层次影响缓慢提升游戏体验不失为一种好方法。
潜力为顶端属性,根骨为基础属性;悟性和气感,为内在属性;魅力和机缘,为外在属性。如此设计使得六维属性更加分明,有条理性。
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再说角色的『灵根属性』设计,这是个好东西,可惜设计思路出了问题,只有克制却无相生,直接降低了游戏可玩性。具体可以参考pc版的《秦殇》。
金生水,水生木,木生火,火生土,土生金;
金克木,木克土,土克水,水克火,火克金。
比较好的设计做法是角色"灵根"影响"武器"的五行属性使之产生相生相克的作用,而敌人的五行属性影响游戏角色的战斗表现。比如当角色灵根为"金"属性配上"水"属性武器,且敌人为"火"属性,那么在战斗时角色的武器攻击加成,杀敌效率增倍。相反角色灵根为"火"属性,却使用"水"属性武器,直接导致武器攻击衰减,甚至打不死敌人。
集齐多种拥有不同五行属性的角色和武器,这种类似收集玩法也会使游戏趣味大增。
在『战斗阵型』设计上,可以使得队伍生命力变得更加顽强,这样战斗的策略性也得到提升,游戏可玩性不就变高了。
我们假设一下,在"T"型阵法中,前排三人为火,中间为一人为木,后排一人为水,敌人为金,若角色各自为战的话,那么前排三人攻击会起到很大作用,中间会很弱,后排就会是在拖后腿甚至帮倒忙的存在。
那么增加这样一个后排增益中部、中部增益前排机制的话,战斗会怎么样呢!?
只要多下功夫,自然会取得令人满意的战斗体验。
我唯有叹气一声,可惜了这么好的美术。
玩过
游戏时长 5.1 小时
石油大亨,作为一款即时策略游戏,核心玩法是通过各种探索的方式找到石油,钻井获取石油后卖给不同的公司,从中谋取最大利润。而后的竞选镇长和持有股份设计需要玩家地不断看广告或者买断游戏是才能体验到。
可惜的是对于一个没有玩过此类型和题材的玩家来说,这个游戏上手门槛和成本有点高。首先每次试玩必须要看一次广告,就算看广告没什么问题,但是每玩一次就要看一次广告,不是谁都喜欢的。其次是新手引导真成问题,可以说这个游戏根本没有新手引导,不少设备工具的用途仅看外观是难以分辨出作用来的,必须要去试错才能了解游戏的基础设定,比如哪些是探测人员和和探测工具,如何利用马车才能将石油卖出去,如何才能快速锁住管道避免石油泄露后被罚款等。
游戏最有趣的地方在于探索未知的地下资源和看着自己是如何发达的。
游戏中的规则很少,也就意味着对玩家限制很少,没有开始预备只有到时停止开采。
玩家的目标是在规定时间内用最少的成本和资源获取最大的利益,游戏巧妙的设计在于增加了三个机制,油价浮动机制、漏油惩罚机制和时间流逝机制。
所以扣分点是广告和引导。游戏本身就比较冷门,如此设计又会有多少玩家会感兴趣并持续玩下去呢!?
游戏由于没有云存档,所以只要删掉游戏后,将会面临失去原先存档的问题,这算是手机端单机游戏特有的弊端了。
玩过
游戏时长 9.6 小时
看到这个游戏评分,你是否有疑问,我要不要下载?为什么我刚体验一段时间感觉挺好的?今天我们从游戏的设计、运营等多个方面来客观评测一下。#长文警告#
当看到这游戏名字的时候,你是否以为它是一个休闲放置的种田游戏,也许正是这个名字是吸引了你,实际游戏体验真的是这样吗,后文有提到。
其实吧,这个游戏名字应该改一下的,或者把标签给去掉。游戏主页介绍中描述内容只占实际游戏内容的很小的一部分。至于其他平台上的推广引流的广告说的,签到可领1000万元宝,实测在角色正九品上时候,这是登陆了几天的账号,大概可以获得4500左右的元宝。可以说,游戏宣传推广方面明显是存在欺骗玩家感情的。
当天公测的当天,下载测试了下但是没有成功登陆进去,在下午注册的时候也是这样,甚至在后来的体验中,经常性的发生网络延迟、顿卡,偶尔界面卡死的情况。就小型游戏来说,可以理解但是不可以容忍。不仅如此,在游戏中需要进出各种游戏场景时,会多次出现等待相同过场动画而非游戏加载画面,这个真的很影响玩家的游戏沉浸式体验。
有玩家提到过官方暗改游戏数据的嫌疑,有兴趣的玩家可以看看其他玩家有图片的评论内容了解下,关键削减的不是一小点,而是很多。总之这种行为在我看来是比较可耻的。但真的是这样吗?从不良司的奖励数量来看,第二次消耗是第一次消耗的两倍,实际体验是随着参与次数的增多、资源的消耗也会增多,实际奖励在不断减少。
所以对这以上方面不喜欢的玩家就不要下载尝试了。

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上面只是为了开胃,下面上正菜。游戏设计方面的体验我们将从叙事内容、视觉表现、音乐音效、玩法体验等方面进行详细了解。
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进入游戏后,游戏过场片段描述大致如此:先主逝前,少主年幼,丞相秦徵把持朝政,陷害忠良。父亲为正义站出来,却遭到其打压,最终病死。在叔父的帮助下主角长大成人,刚考取功名因冲动告发丞相,最终被流放到破落的县城。从此之后主角便以这座城邑为家,立志要干一番大事业。
这种游戏所用平叙手法很普通,内容没有设置悬念,对玩家来说真的没有什么吸引力,故事情节也没有能够调动玩家的情绪。不信看看游戏主页宣传视频即可。关于整个剧情发展没有什么特别感人的,也就是一个父母官管该管的事情,虽然内容挺多的,但这个没什么好说的,也就是说叙事内容还过得去。
游戏中的各种事件基本上是玩家主动触发才会发生,玩家只要不动,游戏就很难主动进行下去。而在新手引导和任务指引方面,也没有单独主线任务引导,感觉游戏就像在吃一锅大杂烩一样。
拥有不同属僚才是对玩家最关注的,人物个性设计很有个性,特别是语音内容设计上,进入属僚界面就像有老友在与自己说话一样,比较暖心,这个还是值得肯定的。
游戏中每一类普通人物均有特色,比如市井小贩、流落乡民,官差衙役、恶霸劣绅等都会有自己的一段对话内容,对玩家来说虽然不重要,但可以给游戏增色不少。
小结:叙事内容比较多,但没有突出之处,缺乏足够的沉浸感的游戏叙事再好,在玩家看来没多大用,其本身并不能够给游戏加分多少。
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纵观整个游戏的画面,风格上很有古代唐宋画卷气息,游戏场景中比如庙会和升官等细节设计做的还好,稍微有那么一点点成就感,即没有群情激愤的画面,也没有也让人老怀大慰场景,实际上该游戏主页视频宣传后半段内容才更让玩家感动。
仅从人物立绘上看线条粗细程度控制的还行好、色泽比较平淡,光感不强,或许是偏向写实做旧的缘故,长时间观看会让人失去观赏的意愿。与场景中的事物相比,场景中的人物模型更亮眼一些,似乎有些抓小放大的感觉,只是这样并不是美学设计该有的表现。游戏场景中的人物模型缺乏一种立体感、灵动感,若与同类型的游戏相比,还是差了不少,比如《解忧小村落》。
在游戏场景布局中,布局的点位都是固定的,谈不上建造的趣味和自由,需要不断升级后才能一一开放。建筑装扮后改变的主要是收益加成,装扮与不装扮感觉都差不多。
至于游戏界面的设计,主要体现在头部栏目的功能过多,显得有些臃肿,有些影响感观。
若拿该游戏的招募界面图与人物立绘图作对比,人物立绘的画感低的不仅仅是一个档次,而且游戏界面正中央经常出现人物立绘质感更显低劣,真的很影响感官。
小结:整体上画面表现并不突出、没有亮眼之处,美感真谈不上。
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游戏选择音乐做的很单调,从头到尾就一个音乐内容,直接拉低玩家的游戏沉浸感。,每次在获得奖励的时候出现的音效,真的很磨人。[这个可以看我给这个游戏配乐的视频帖子,自行与游戏中的音乐做对比就可以看出来了。]
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从游戏设计重心上来看,[经营]前期经营城邑获取资源,[养成]中期需要角色养成参加战斗,[战略]后期需要巡视村镇,联合九州,诛暴“秦”清君侧,实际上却是玩家之间在相互攻打、掠夺资源,直接搞玩家心态。
看到不少玩家评论说,这个游戏像是一个缝合怪,其主要原因是玩家在不同阶段获得的不同游戏体验。增加的九州玩法无疑拉低了玩家对游戏的印象分,本来是一个单机经营类游戏的却做成了一个多人策略类游戏,显得有些轻重不分了。
这个游戏核心体验应该是玩家作为城主应该如何治理这座城邑。在这座城邑里,玩家可以通过各种产业收税、组织庙会获得大量铜钱;用铜钱参与各种玩法体验,比如施粥引民、追捕匪徒等,参与各种玩法后会获得属僚和建筑的经验;属僚升级可以进一步参与政务、途径见闻等玩法;获得准建官契和徙民文书,进行施粥引民,进而增加人口。如此循环下去可以提高实力(官职),从而玩家可以参与更多玩法体验。
日常游戏基本上围绕着做任务-养成-战斗这样一个循环,玩家为了获得更多资源疲于奔命,资源的获得需要通过不同的玩法渠道来获取,游戏体验很累。
从游戏性上来说,可玩性是有的,但并不怎么样,通过等级限制了玩家参与的玩法,无疑是很影响玩家成长体验的。
即使氪金也很难取得一个好的体验,这个游戏是看属僚的综合战力的。你强还有人比你更强,毕竟还有托这样的玩家存在。所以氪金需慎重,如果想体验策略游戏的话,这款真心不适合。
小结:模拟经营只是游戏表象,战略养成才是根本。肝劳心,氪伤财。
玩过
游戏时长 341 小时
这是一款压力小、慢节奏的轻量级单机联网手游,适合喜欢历史的休闲玩家体验。游戏以模拟经营为核心,有着一定的策略性,但策略性并不高。带着中华古风浓郁而浑厚的历史气息,但实际体验并不是很好。
游戏模拟的是三皇五帝到明末清初的割据状态,玩家以君王的视角参与到游戏中去管理所属的城邑,游戏最终目标是扩大自己的地盘,结束纷乱割据的局面,实现大一统。
游戏中,随着时间不断流逝,各种事件不断接踵而来,给游戏增加了一定的趣味性。核心玩法也具有一定的耐玩度,玩家需要根据事件的好坏加以权衡利弊,需要适时的升级建筑和民事、军事、科技等政策,从而推动国家进一步发展。
日常玩家需要处理贸易、战争、结盟的等对外事务,同时还要参与地区建设各类杂事。似乎每天愚蠢的臣下都需要玩家给予指示,还要为升斗小民的琐事烦心,对于玩家来说要做百姓都敬仰的明君,作为尊贵的君王的还要为底层百姓操心。
很巧的是其他国家的君王似乎也不是平庸之辈,离玩家远的或是弱小的总是天天想着和玩家搞好关系,强大的或是离玩家近的总是想要来打玩家,即使玩家想一直躺不谋求发展,玩家也需要需要想办法提高民心军心减少腐化,才能避免国家一步步衰落,甚至是分崩离析,避免最后成为真正的孤家寡人。
当离线再次上线后,各地区财税会不断增加,上线后玩家只要发布一下一键收取的命令即可,再也不会为每个地区都要去收取钱粮而苦楚,当然玩家也可以自己下去一一收取。
只是让人无法理解的是,哪怕某一个势力只剩下一座城邑,最后的实力也是十分强大的,现实中这样是不可能的。
在游戏置于山海经中,玩家可以收集穿越而来各个名臣名将,但他们只能起到辅助玩家一统天下或充当外交使者而已,想要他们担任武将是不可能的。
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出征前,玩家不知道要进攻敌人的数量是多少,但是系统却可以明确告诉玩家可不可以攻打敌人,玩家只能等待敌人来攻或者玩家去攻打敌人,不会有半路相遇或奇袭这种情况发生,所以策略性降低了不少。
由于玩家无法自主募兵,却可以在城邑被攻打时紧急募兵将兵快速调到指定城邑。这也使得游戏的自由度受到很大限制。在出征前玩家可以对部队进行排兵布阵,但这种设计很不符合情理,未开战前玩家是如何知道战斗地点和战场地形的。
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战场上玩家扮演的是指挥官,只需要发布简单的军令就可以了,其他的玩家什么也做不了,战斗可以重新再来,实际上这个战斗玩法更像是作为将军的在沙盘进行模拟作战一般。
但实际体验时并不是这样,玩家手里可用的令牌很少,游戏常有的驻停[2张]、移动[2张]、特种兵技[1张],而且不是一同出现。令牌可发挥作用的时间比较短,比如驻停令牌能够控制士兵停止的时间才几秒。AI也比较傻,只知道一直往前冲,除了驻停和溃散时。所以在战斗时,玩家想要控制所有士兵是很难的,操控感比较差,本来可以运用策略的游戏中却很难表现出来。
在进攻敌人城池的后,玩家无法立刻进行二次进攻,需要从自己的城邑里再次发兵才能攻打对方,这种设计很考验玩家的耐心。
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游戏过程中叙事部分为整体比较平淡,没有多少惊喜和意外,很多情况下随便点都没事。游戏事件中唯有斗酒有些趣味性,但感觉毫无规律可言,让人心里没底,捉摸不透,只要有手就行,不需要脑子。
一般来说,用一个势力打通后,基本上不会再去玩同一个时代的其他阵营了,因为后面的阵营的游戏体验差别不大。所以游戏是耐玩性有待提高的。
玩过
武侠,始终是一个经久不衰的游戏题材,前有《说剑》,后有《末剑》这类小众游戏。后有众多大型游戏,最近刚公测那个《逆水寒》。武侠题材是是一个很大的蛋糕,而作为小众游戏,生存空间本来就很小,只有将玩家想要的体验在游戏中呈现出来。
我们每个少年人常都会怀揣仗剑行江湖、行侠仗义的武侠梦,而在现实中恐怕很难实现,现实也不允许。这些梦想只能在游戏中畅游才能体验到,那种无拘无束的感觉,在战斗中获得大杀四方、一刀毙命的快感。
采用上帝视角的游戏,可以让角色的代入感更强,想要增游戏加沉浸感,可以在音效方面多下点功夫。用刀挥砍可以将大开大合、刚猛直进的江湖气质感觉给完好地呈现出来,将玩家置身其中,体验身临其境的江湖,战斗场景不仅要进退有度、也不能惧怕失败,在生死一线之间体验的戏耍敌人的乐趣。
《末刀》正好符合玩家这样一种期望,作为一种硬核的单机武侠游戏,其游戏难度不算太高,需要控制好移动方向做好身法闪避,挥刀格挡反弹就能够很好通关,其实要诀就一条,天下武功为快不破。
只是由于是一条命模式,所有的角色只要被攻击到就死去,倒是要重头从当前的关卡开始。只要不是玻璃心,应该不会有想砸手机的冲动吧。[担心被打🙄,实际上我真的很奔溃,发现了多种死亡方式,不是撞刀口就是被当成兔子了]
音乐方面感觉还是欠缺一些感觉,在游戏中常常会加入电子音的,虽然挺动感的,但是想想感觉挺违和的,本来是可以增加点紧张感的,感觉在剧情对话时感觉还是降低了玩家的代入感。
刀劈斧砍的挥动、砍到敌人、炸弹爆炸、被敌人盾牌格挡等的音效和动作细节把控和设计刚刚好。
在操作设计方面,感觉方向的控制感不是很好,特别是转圈的时候,不知道是不是只有我有这种感觉。
这个游戏实售价12元,从游戏内容上来说,除了体验的第一章,其余只有六章内容,相当于每章两元。对于买断制游戏来说确是还是贵了点。除此之外,一个游戏想要玩家买账,除了游戏好玩、内容丰富、还需要赋予玩家使命责任和情怀,即使不玩,也会为了满足感去买。由于只体验到第一章,小女孩成为掌门,却没表达清楚为什么要去保护这个小女孩,所以还是等以后在看看吧。[其实不是小气啦,给个四星期待更好,可四星提示入坑不亏,感觉是亏了。唉😳]
玩过
游戏时长 71.6 小时
游戏优点:萌趣的卡通+自由的放置+休闲式经营+一键式收取
游戏缺点:代入感不足、引导指向性差、趣味性不足
关键词:解压、挂机
市场表现
在以《江南百景图》为代表的经营游戏取得不错的市场表现,很多模拟经营类游戏在这两三年时间快速般春笋般的涌现出来,古德工作室研发设计的《解忧小村落》在新年那几天后进行的公测。在taptap上获得了8分的好评,近一个月常驻新游榜单前十,算是一个比较好的成绩。
游戏题材
游戏以解压为主题,以古代乡村生活为题材,采用放置和经营作为游戏核心玩法,搭配萌趣的卡通画风,获得广大低龄段玩家特别是女性玩家的喜爱和好评。
玩家对题材的接受度是从近年来开始的,很多小体量的游戏都转向开发农村题材的游戏。在这个游戏中,设计者很巧妙的把握住了解压这个主题,能够满足当下人们的体验需求。
但是这样游戏也并没有给玩家带来多大的带入感,一会要送礼给居民,一会要去收居民的税,一会要去布局建筑,一会要去收服鬼怪,角色定位上多少有些混乱。受音乐音效与场景的契合、玩法机制与解压休闲的设计影响,在沉浸感方面游戏还有很长的路要走。
新增加的元素道观和鬼怪正好与游戏题材的相融合,并不存在突兀之处,但自洽度有待提高,至少需要说明为什么,不然真的很突兀。
至于游戏后续版本需要怎么扩展更多的玩法和内容,还需要结合解压这个主题来考虑设计,多做一些有趣的小玩法可能是一个比较好的选择。
美术表现
在首次进入游戏界面的时候,游戏就有意进行着情景引导,在乡间的浅滩踩着石子过河的场景,男孩去给女孩搭把手的动作,以及小狗的来回跳动的循环动作,确实能够勾起大多数人的童年回忆。
如果说在一款经营的游戏里有卡通人物、动物是正常的话,那在游戏中增加各种不同的鬼怪就有些特别了。在角色设计方面有很多有趣的鬼怪,其中勾魂鬼的设计就很有创意。牛头马面分立小鬼后方两旁,而玩家会感觉到牛头马面却是小鬼玩耍用的气球的一般,这样有趣的鬼怪的设计有很多,可爱萌趣的表情确实很得人心,可见制作者在美术方面也是很用心的。
音效特效
游戏由于比较强调休闲,加之体量较小,所以游戏里只有一首轻音乐,略显得有些单调,音乐主题上以轻快,悠闲,愉悦为主,还需要更多音效加入才能增强游戏沉浸感。
核心玩法
游戏以《江南百景图》为标杆,相对来说这款游戏的自由度提高了不少,区域性地图比较宽大,很少受建筑物摆放的限制。即使是山体也可凿开,水潭也可以挖平,似乎除了水面、桥梁等区域外都是可以布局的,所以说这个自由度确实算是够高的了。
在布局界面中,玩家可以添加的只有道路,道路种类只有一种,且道路只能一点一点的添加上去,不能以画画的方式进行勾勒。玩家不能直接选择房屋后放置,而是需要在地图中找到建筑后才能重新放置到需要的位置,道路上无法布置所有的建筑物,如果布置的道路较多的话,需要一点点扣掉,这也需要很大的耐心才能完成。
与《江南百景图》一样,游戏在建筑设计上没有做出太大改变。所有建筑无法四向旋转,由于游戏建筑采用的是2D建模,为侧面俯视视角,所以总有两个面是我们无法看到的。这也是在选择让建筑四向旋转和为了让展示画面更有立体感和美感而做出选择了。一座建筑仅可以安置人物三四人,当然古代房屋也是可以居住更多人,一般来说都是分开的,一人一个房间。虽然可以重新优多人共住一座建筑,但由于还关系到游戏平衡性问题,所以就不得不仔细考量了。
游戏玩法还是围绕建筑做的设计,比如购买物资、招募人员、安置房屋、指派工作、添加资源等需要玩家进行详细规划,游戏里酒馆里添加酒水和客栈里做菜的经营玩法,每次很容易点进去,想要出来还是要等待加载一段时间。主要是进入酒馆和客栈后看不到任何客人,这也会让玩家产生一种失落的心情。
这游戏玩法本身没有太多问题,但是一顿操作下来你会感觉很麻烦。比如,给小鸡喂饲料的员工只会你喂一段时间然后就不管了,这需要玩家经常去看才好。比如,不同阶层的人要分开住,不然房屋会不够用,不是你不能建,而是受建筑等级限制不允许多建。又比,如种植农作物不能全部种下,只能随着时间推移才能增加粮食产量。再比如,在住宅里里很难识别对方的职业,虽然可以识别阶层,对玩家来说却没有什么用,这是需要优化的地方。
这些看似不合情理、不合逻辑的背后,制作者恐怕也是有苦难言吧。可是尽管游戏如此休闲,但玩法还是要有趣些才是,实际上玩法体验也不尽人意。
比如标识为玩法的鸡场养鸡玩法,每次都需要玩家喂鸡,经常喂养可以产出极品鸡,可是你不知道多久需要喂养一次,或者说你需要明确知道下一次需要喂鸡时,系统给予提示,或者说玩家需要经常进出才知道鸡是不是没吃的了。
玩法设计上不应该是鸡喂饱了容易产鸡蛋吗?喂不饱容产拉稀吗?玩家接到的是好蛋呢,还是粪,或者是坏蛋呢?在一片悠闲的田园生活中不应该让玩家乐呵乐呵一下吗?
很多玩家反映游戏里面的人物几乎都是工具人,是的,具体来说游戏里的人物都是打工者,玩家可以随时将不需要的人员驱逐出去。人物的存在感是很低的,具体表现属性设计上。
角色的能力值到底有多少区分度这个似乎没有想好怎么设计,能力越高是增加了产量呢,还是工作时间缩短了呢?如果是提高产量,通过什么方式展现,具体表现又应该是怎样的呢?这些概念都很模糊。
至于角色的健康值的表现也不够明显,是吃了不健康的食物降低了健康值,还是工作时间过长健康值下降,玩家很难感知到具体是怎么回事。
再有角色的幸福感不应该是总资产/欲望带来的结果吗?不应该是作息时间混乱,长时间没有安排工作导致的吗?而实际上,玩家不可以调整不同员工的作息时间。
总之,角色的属性变化,玩家很难通过属性看出差异来,至少在设计上人物头应该有属性加减的提示才对。
另外想要找到适合的人员去工作实在是太难了,招募也很难招募到,这应该是有意为之的,更好的让玩家去消耗更多的招募卷。
用户体验
首次进入游戏为了体验到游戏后面的内容,玩家可以在探索和布置游戏中打发时间。只是由于新手指引设计不足,常常会让玩家摸不着头脑。
开始正常体验后,玩家要面临着资源不足、建筑无法获取的问题,游戏卡级的情况会比较严重。
当放置玩法玩腻后,游戏没有其他内容补充,玩家很容易对游戏失去耐心,加之游戏玩法的趣味性不足,游戏越发的难以留住玩家。所以游戏的内容深度和玩法有待进一步挖掘。
游戏有足够的休闲度,尤其是在增加了一键收取功能,让玩家轻松了不少,每日放置资源后离线,上线后收取物资,捉捉鬼怪,也就成为了许多玩家的日常。
商业设计
有人觉得游戏数值设计的很好,真的是这样吗?①凡是数值设计得好的游戏,玩家游戏的动力会持续很久,目标感不足。②数值设计的好的,卡级不会大量的卡物资而是卡时间,让玩家产生无力感。③感觉设计者应该更重视鬼怪的设计才对,但却没有对鬼怪付费深度做挖掘。
玩过
游戏时长 2000+ 小时
首先进入游戏我们最先了解了到的是游戏的世界背景,这是一个纷乱的世界,被北方古特人入侵后,在六个不同国家领袖的努力下统一了大陆,后代的人们为表示感谢将其武器奉供起来当做国家神器。如此玩家心向往的第一个目标,也是终极目标就是集齐所有神器。
游戏采用第一人称视角进行叙事,当村里被土匪屠杀,曾经的伙伴失去性命,在解决掉土匪后,主角玩家与村里同伴肖恩、艾丹、丹尼尔三人一起决意离开村子出去闯荡,在路上救了押货人,并获得了商人慷慨地奖赏。面对暴利的赏格和惊人的诱惑,他们走上了一条为贵族所不耻的佣兵之路。在暴犬佣兵团成立后,他们面对失败不气馁,面对困难就克服,面对选择不犹豫。
在一次在临春节上小伙伴艾丹结识了一位美丽动人的小姐,同时他们的兄弟丹尼尔找到自己一生的伴侣,三年后就有了孩子。然而面对贵族雇主的要求,主角的伙伴——艾丹不遵守规则,为了见上曾经心上人现在的有夫之妇,失去了一只眼,然其原因的背后似乎隐藏着不可告人的秘密。在十分窘迫和无奈的情况下,他们不得不成为了唯利是图的贵族的爪牙、帮凶。到这里第一章就快结束了,后面还有几章就不详述了。
总的来说,世界观很宏大,故事也很精彩,尤其是艾丹的死亡、布兰顿的离去、主角坚守的初心、加里·伯里的野望、茜尔莎的成长都能牵动玩家的心。玩家在主角有了城堡后,可以找到相关日志阅读以了解整个事件脉络和背后的真相。
在玩家的主角老去退出战斗,游戏剧情也走向了结束。往后的游戏里玩家就得拼命的肝,以佣兵团代表塞尼斯特王国可以出入任何国家,活跃于各大战场——领取任务做任务;为加尔提兰的和平而战,并从中不断壮大佣兵团的自身实力——为赚足在各国的声望而努力肝着。
玩到这里,可以肯定大多数玩家对主角团后代的情感是十分地淡漠。首先,主角退休最后老死,对后代缺乏认同感和感情基础。其次,新手在元老成员培养上会尽心尽力,却容易忽略掉血脉传承对后代生存和战斗影响,使玩家对许多后代丧失培养信心。其三,在基因继承上,主角后代不中用的无法踢出佣兵团,导致家族成员数量上看起来很多,但资质却是很差劲,也会让玩家很失望。
另外,培养好的家族人物感觉没过几年后就死掉了,玩家很容易失去继续培养人物的动力,由于角色年龄寿命有限时,只有获得精灵血统和圣痕的角色才会长寿,为了够获得更好的游戏体验,玩家不得不干掉一个又一个肝。
同时,玩家在每一个月都需要领取不同难度佣兵任务并参加战斗或过境转运物资。如果不做佣兵任务,声望等级难以提升;如果不参加战斗,佣兵团士气就会下降;如果不多地跑商就难以获取需要的物资,这就是所有玩家的游戏目标。月复一月的做任务,无味无趣,极高的声望值,玩家也只能默默忍受。

从总体上来说,游戏前期新手剧情阶段表现较好,适合反复品味游玩。由于游戏玩法单一化,过于强调声望的重要性,玩家游戏后期要反复做任务,同时培养队员比较麻烦且成本太高,且寿命短的问题,很容易让玩家放弃继续游戏。游戏中所展示出来主角的愿望似乎无法实现——慢慢看着大陆最终统一,玩家也无法对大陆形势进行干预和扭转、这算是最大的遗憾了。
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设计建议一:为时间月份增加行动点数功能。
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理由一,角色衰老快,新旧交替快,玩家希望每个月可以多做些事情。
理由二,解决每切换一个国家消耗一个月的尴尬。
【具体方案】
为每一个月增加30点行动点数,当月点数消耗完毕,系统自动进入下一个月。具体以每个城镇之间距离来计算。距离越远消耗的行动点数越多。每进入一个城镇消耗一定数量的行动点数,如果玩家觉得点数太多,直接点击沙漏就可以快速进入下一个月。
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设计建议二:角色六维属性调整
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理由一:物理和法术两大类职业混杂,数值难以平衡。需要分类对待。
*虽然改变可能性极小,还是说出来看看大家的反响吧。
理由二:为后续新增物理和法术类职业创造空间。
【具体思路】
职业平衡设计上,思路是"强物弱法,物主法辅",法系体质脆弱,法防强,法攻弱;物系体质强健,物攻强,物防强。避免游戏后期出现大量法系职业轻松干掉物系职业。
*关于这个思路,可能偏爱法系且培养角色很长时间的玩家可能不会反感。
【属性设定】
"体质",影响生命和负重。每个角色均不相同,年龄越大或越小体质都会变弱,年龄影响面容、发色、体质,与职业无关。#移出#作为所有角色最重要的属性。
"力量",影响物理攻击力,力量不足时影响物理命中率。#不变#
"灵力",影响法术攻击力,灵力不足时影响法术命中率。#新增#
"敏捷",角色反应的灵活程度,影响偏斜和坚韧。#不变#
"感知",对外界威胁的应对力,影响闪避和法术抵抗。 #调整#
"技巧",角色武器的熟练程度,影响物理命中和暴击。#不变#
"意志",法术使用的熟练程度,影响法术命中和暴击。 #调整#
【具体分类】
物理类职业定义为弓弩类【技巧+敏捷】,骑兵类【力量+感知】,重步兵类【力量+技巧】,轻步兵类【敏捷+感知】。
法术类职业定义为法师类,巫师类,治疗类,守护类。统称为特殊兵种。
①法师类,提升己方单位的攻击、防御、反击等属性。灵力+感知。#吟游诗人。
②巫师类,对敌方单位进行蛊惑,威慑,恐吓等,实现反攻友方单位、自无法移动、逃离战场等战斗效果。技巧+感知。#炼金术士。帝国密使。
③治疗类,为治疗己方所有单位,灵力+意志。#大德鲁伊。
④守护类,为激励己方所有单位,关键时刻可以牺牲自己保护己方单位。感知+意志。#重甲僧侣,信仰主教。神圣长老。
战意与恐惧。
恐惧增加,ap技能点数减少,战意越强,ap技能点数增加。恐惧不再影响角色行动和玩家指挥。
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官方历史遗留问题
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问题一,如果玩家没有控制好游戏节奏、培养好佣兵团接班人,当主角一辈角色逐渐老去退休,就会容易出现战斗人员青黄不接的情况。如何协助玩家度过这一难熬的时期?可否通过在酒馆招募大龄高战力的剩女剩男来提升短期战斗力;可否增加后备队伍编队,避免多余人员无法进行精心培养。
问题二,如果玩家没有选择好联姻结婚对象,也会造成家族后代变弱,这也会给玩家带来极大的心理落差。玩家心情如何平复?可否有二婚,三婚,可否有离婚解决的方案,可否有妻妾之分,可否实行一夫多妻制。
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◆tips:
关于游戏前中后期的这个词,每个人对这个有不同的理解。我是这么理解的,有什么建议或意见欢迎提出。
++++游戏前期,玩家基本上熟悉游戏的核心玩法与操作,知道这个游戏是怎么样的,想要表达什么。
——前期与中期的分水岭,游戏系统功能全部开放或游戏剧情结束。
++++游戏中期,玩家均有参与游戏中的所有玩法并开始研究游戏。
——中期与后期的分水岭,游戏中的所有玩法类别全面开放,游戏不受等级限制。
++++游戏后期,玩家在游戏中自由畅玩,游戏不受等级实力等限制。
至于以城堡等级、各个地区声望等级来划分是不可靠,以上内容仅供参考,大家可以用这个标准对号入座到自己熟悉的游戏中去看看是否可靠。