Add灬xxx对 解忧小村落 的评价
游戏优点:萌趣的卡通+自由的放置+休闲式经营+一键式收取
游戏缺点:代入感不足、引导指向性差、趣味性不足
关键词:解压、挂机
市场表现
在以《江南百景图》为代表的经营游戏取得不错的市场表现,很多模拟经营类游戏在这两三年时间快速般春笋般的涌现出来,古德工作室研发设计的《解忧小村落》在新年那几天后进行的公测。在taptap上获得了8分的好评,近一个月常驻新游榜单前十,算是一个比较好的成绩。
游戏题材
游戏以解压为主题,以古代乡村生活为题材,采用放置和经营作为游戏核心玩法,搭配萌趣的卡通画风,获得广大低龄段玩家特别是女性玩家的喜爱和好评。
玩家对题材的接受度是从近年来开始的,很多小体量的游戏都转向开发农村题材的游戏。在这个游戏中,设计者很巧妙的把握住了解压这个主题,能够满足当下人们的体验需求。
但是这样游戏也并没有给玩家带来多大的带入感,一会要送礼给居民,一会要去收居民的税,一会要去布局建筑,一会要去收服鬼怪,角色定位上多少有些混乱。受音乐音效与场景的契合、玩法机制与解压休闲的设计影响,在沉浸感方面游戏还有很长的路要走。
新增加的元素道观和鬼怪正好与游戏题材的相融合,并不存在突兀之处,但自洽度有待提高,至少需要说明为什么,不然真的很突兀。
至于游戏后续版本需要怎么扩展更多的玩法和内容,还需要结合解压这个主题来考虑设计,多做一些有趣的小玩法可能是一个比较好的选择。
美术表现
在首次进入游戏界面的时候,游戏就有意进行着情景引导,在乡间的浅滩踩着石子过河的场景,男孩去给女孩搭把手的动作,以及小狗的来回跳动的循环动作,确实能够勾起大多数人的童年回忆。
如果说在一款经营的游戏里有卡通人物、动物是正常的话,那在游戏中增加各种不同的鬼怪就有些特别了。在角色设计方面有很多有趣的鬼怪,其中勾魂鬼的设计就很有创意。牛头马面分立小鬼后方两旁,而玩家会感觉到牛头马面却是小鬼玩耍用的气球的一般,这样有趣的鬼怪的设计有很多,可爱萌趣的表情确实很得人心,可见制作者在美术方面也是很用心的。
音效特效
游戏由于比较强调休闲,加之体量较小,所以游戏里只有一首轻音乐,略显得有些单调,音乐主题上以轻快,悠闲,愉悦为主,还需要更多音效加入才能增强游戏沉浸感。
核心玩法
游戏以《江南百景图》为标杆,相对来说这款游戏的自由度提高了不少,区域性地图比较宽大,很少受建筑物摆放的限制。即使是山体也可凿开,水潭也可以挖平,似乎除了水面、桥梁等区域外都是可以布局的,所以说这个自由度确实算是够高的了。
在布局界面中,玩家可以添加的只有道路,道路种类只有一种,且道路只能一点一点的添加上去,不能以画画的方式进行勾勒。玩家不能直接选择房屋后放置,而是需要在地图中找到建筑后才能重新放置到需要的位置,道路上无法布置所有的建筑物,如果布置的道路较多的话,需要一点点扣掉,这也需要很大的耐心才能完成。
与《江南百景图》一样,游戏在建筑设计上没有做出太大改变。所有建筑无法四向旋转,由于游戏建筑采用的是2D建模,为侧面俯视视角,所以总有两个面是我们无法看到的。这也是在选择让建筑四向旋转和为了让展示画面更有立体感和美感而做出选择了。一座建筑仅可以安置人物三四人,当然古代房屋也是可以居住更多人,一般来说都是分开的,一人一个房间。虽然可以重新优多人共住一座建筑,但由于还关系到游戏平衡性问题,所以就不得不仔细考量了。
游戏玩法还是围绕建筑做的设计,比如购买物资、招募人员、安置房屋、指派工作、添加资源等需要玩家进行详细规划,游戏里酒馆里添加酒水和客栈里做菜的经营玩法,每次很容易点进去,想要出来还是要等待加载一段时间。主要是进入酒馆和客栈后看不到任何客人,这也会让玩家产生一种失落的心情。
这游戏玩法本身没有太多问题,但是一顿操作下来你会感觉很麻烦。比如,给小鸡喂饲料的员工只会你喂一段时间然后就不管了,这需要玩家经常去看才好。比如,不同阶层的人要分开住,不然房屋会不够用,不是你不能建,而是受建筑等级限制不允许多建。又比,如种植农作物不能全部种下,只能随着时间推移才能增加粮食产量。再比如,在住宅里里很难识别对方的职业,虽然可以识别阶层,对玩家来说却没有什么用,这是需要优化的地方。
这些看似不合情理、不合逻辑的背后,制作者恐怕也是有苦难言吧。可是尽管游戏如此休闲,但玩法还是要有趣些才是,实际上玩法体验也不尽人意。
比如标识为玩法的鸡场养鸡玩法,每次都需要玩家喂鸡,经常喂养可以产出极品鸡,可是你不知道多久需要喂养一次,或者说你需要明确知道下一次需要喂鸡时,系统给予提示,或者说玩家需要经常进出才知道鸡是不是没吃的了。
玩法设计上不应该是鸡喂饱了容易产鸡蛋吗?喂不饱容产拉稀吗?玩家接到的是好蛋呢,还是粪,或者是坏蛋呢?在一片悠闲的田园生活中不应该让玩家乐呵乐呵一下吗?
很多玩家反映游戏里面的人物几乎都是工具人,是的,具体来说游戏里的人物都是打工者,玩家可以随时将不需要的人员驱逐出去。人物的存在感是很低的,具体表现属性设计上。
角色的能力值到底有多少区分度这个似乎没有想好怎么设计,能力越高是增加了产量呢,还是工作时间缩短了呢?如果是提高产量,通过什么方式展现,具体表现又应该是怎样的呢?这些概念都很模糊。
至于角色的健康值的表现也不够明显,是吃了不健康的食物降低了健康值,还是工作时间过长健康值下降,玩家很难感知到具体是怎么回事。
再有角色的幸福感不应该是总资产/欲望带来的结果吗?不应该是作息时间混乱,长时间没有安排工作导致的吗?而实际上,玩家不可以调整不同员工的作息时间。
总之,角色的属性变化,玩家很难通过属性看出差异来,至少在设计上人物头应该有属性加减的提示才对。
另外想要找到适合的人员去工作实在是太难了,招募也很难招募到,这应该是有意为之的,更好的让玩家去消耗更多的招募卷。
用户体验
首次进入游戏为了体验到游戏后面的内容,玩家可以在探索和布置游戏中打发时间。只是由于新手指引设计不足,常常会让玩家摸不着头脑。
开始正常体验后,玩家要面临着资源不足、建筑无法获取的问题,游戏卡级的情况会比较严重。
当放置玩法玩腻后,游戏没有其他内容补充,玩家很容易对游戏失去耐心,加之游戏玩法的趣味性不足,游戏越发的难以留住玩家。所以游戏的内容深度和玩法有待进一步挖掘。
游戏有足够的休闲度,尤其是在增加了一键收取功能,让玩家轻松了不少,每日放置资源后离线,上线后收取物资,捉捉鬼怪,也就成为了许多玩家的日常。
商业设计
有人觉得游戏数值设计的很好,真的是这样吗?①凡是数值设计得好的游戏,玩家游戏的动力会持续很久,目标感不足。②数值设计的好的,卡级不会大量的卡物资而是卡时间,让玩家产生无力感。③感觉设计者应该更重视鬼怪的设计才对,但却没有对鬼怪付费深度做挖掘。
游戏缺点:代入感不足、引导指向性差、趣味性不足
关键词:解压、挂机
市场表现
在以《江南百景图》为代表的经营游戏取得不错的市场表现,很多模拟经营类游戏在这两三年时间快速般春笋般的涌现出来,古德工作室研发设计的《解忧小村落》在新年那几天后进行的公测。在taptap上获得了8分的好评,近一个月常驻新游榜单前十,算是一个比较好的成绩。
游戏题材
游戏以解压为主题,以古代乡村生活为题材,采用放置和经营作为游戏核心玩法,搭配萌趣的卡通画风,获得广大低龄段玩家特别是女性玩家的喜爱和好评。
玩家对题材的接受度是从近年来开始的,很多小体量的游戏都转向开发农村题材的游戏。在这个游戏中,设计者很巧妙的把握住了解压这个主题,能够满足当下人们的体验需求。
但是这样游戏也并没有给玩家带来多大的带入感,一会要送礼给居民,一会要去收居民的税,一会要去布局建筑,一会要去收服鬼怪,角色定位上多少有些混乱。受音乐音效与场景的契合、玩法机制与解压休闲的设计影响,在沉浸感方面游戏还有很长的路要走。
新增加的元素道观和鬼怪正好与游戏题材的相融合,并不存在突兀之处,但自洽度有待提高,至少需要说明为什么,不然真的很突兀。
至于游戏后续版本需要怎么扩展更多的玩法和内容,还需要结合解压这个主题来考虑设计,多做一些有趣的小玩法可能是一个比较好的选择。
美术表现
在首次进入游戏界面的时候,游戏就有意进行着情景引导,在乡间的浅滩踩着石子过河的场景,男孩去给女孩搭把手的动作,以及小狗的来回跳动的循环动作,确实能够勾起大多数人的童年回忆。
如果说在一款经营的游戏里有卡通人物、动物是正常的话,那在游戏中增加各种不同的鬼怪就有些特别了。在角色设计方面有很多有趣的鬼怪,其中勾魂鬼的设计就很有创意。牛头马面分立小鬼后方两旁,而玩家会感觉到牛头马面却是小鬼玩耍用的气球的一般,这样有趣的鬼怪的设计有很多,可爱萌趣的表情确实很得人心,可见制作者在美术方面也是很用心的。
音效特效
游戏由于比较强调休闲,加之体量较小,所以游戏里只有一首轻音乐,略显得有些单调,音乐主题上以轻快,悠闲,愉悦为主,还需要更多音效加入才能增强游戏沉浸感。
核心玩法
游戏以《江南百景图》为标杆,相对来说这款游戏的自由度提高了不少,区域性地图比较宽大,很少受建筑物摆放的限制。即使是山体也可凿开,水潭也可以挖平,似乎除了水面、桥梁等区域外都是可以布局的,所以说这个自由度确实算是够高的了。
在布局界面中,玩家可以添加的只有道路,道路种类只有一种,且道路只能一点一点的添加上去,不能以画画的方式进行勾勒。玩家不能直接选择房屋后放置,而是需要在地图中找到建筑后才能重新放置到需要的位置,道路上无法布置所有的建筑物,如果布置的道路较多的话,需要一点点扣掉,这也需要很大的耐心才能完成。
与《江南百景图》一样,游戏在建筑设计上没有做出太大改变。所有建筑无法四向旋转,由于游戏建筑采用的是2D建模,为侧面俯视视角,所以总有两个面是我们无法看到的。这也是在选择让建筑四向旋转和为了让展示画面更有立体感和美感而做出选择了。一座建筑仅可以安置人物三四人,当然古代房屋也是可以居住更多人,一般来说都是分开的,一人一个房间。虽然可以重新优多人共住一座建筑,但由于还关系到游戏平衡性问题,所以就不得不仔细考量了。
游戏玩法还是围绕建筑做的设计,比如购买物资、招募人员、安置房屋、指派工作、添加资源等需要玩家进行详细规划,游戏里酒馆里添加酒水和客栈里做菜的经营玩法,每次很容易点进去,想要出来还是要等待加载一段时间。主要是进入酒馆和客栈后看不到任何客人,这也会让玩家产生一种失落的心情。
这游戏玩法本身没有太多问题,但是一顿操作下来你会感觉很麻烦。比如,给小鸡喂饲料的员工只会你喂一段时间然后就不管了,这需要玩家经常去看才好。比如,不同阶层的人要分开住,不然房屋会不够用,不是你不能建,而是受建筑等级限制不允许多建。又比,如种植农作物不能全部种下,只能随着时间推移才能增加粮食产量。再比如,在住宅里里很难识别对方的职业,虽然可以识别阶层,对玩家来说却没有什么用,这是需要优化的地方。
这些看似不合情理、不合逻辑的背后,制作者恐怕也是有苦难言吧。可是尽管游戏如此休闲,但玩法还是要有趣些才是,实际上玩法体验也不尽人意。
比如标识为玩法的鸡场养鸡玩法,每次都需要玩家喂鸡,经常喂养可以产出极品鸡,可是你不知道多久需要喂养一次,或者说你需要明确知道下一次需要喂鸡时,系统给予提示,或者说玩家需要经常进出才知道鸡是不是没吃的了。
玩法设计上不应该是鸡喂饱了容易产鸡蛋吗?喂不饱容产拉稀吗?玩家接到的是好蛋呢,还是粪,或者是坏蛋呢?在一片悠闲的田园生活中不应该让玩家乐呵乐呵一下吗?
很多玩家反映游戏里面的人物几乎都是工具人,是的,具体来说游戏里的人物都是打工者,玩家可以随时将不需要的人员驱逐出去。人物的存在感是很低的,具体表现属性设计上。
角色的能力值到底有多少区分度这个似乎没有想好怎么设计,能力越高是增加了产量呢,还是工作时间缩短了呢?如果是提高产量,通过什么方式展现,具体表现又应该是怎样的呢?这些概念都很模糊。
至于角色的健康值的表现也不够明显,是吃了不健康的食物降低了健康值,还是工作时间过长健康值下降,玩家很难感知到具体是怎么回事。
再有角色的幸福感不应该是总资产/欲望带来的结果吗?不应该是作息时间混乱,长时间没有安排工作导致的吗?而实际上,玩家不可以调整不同员工的作息时间。
总之,角色的属性变化,玩家很难通过属性看出差异来,至少在设计上人物头应该有属性加减的提示才对。
另外想要找到适合的人员去工作实在是太难了,招募也很难招募到,这应该是有意为之的,更好的让玩家去消耗更多的招募卷。
用户体验
首次进入游戏为了体验到游戏后面的内容,玩家可以在探索和布置游戏中打发时间。只是由于新手指引设计不足,常常会让玩家摸不着头脑。
开始正常体验后,玩家要面临着资源不足、建筑无法获取的问题,游戏卡级的情况会比较严重。
当放置玩法玩腻后,游戏没有其他内容补充,玩家很容易对游戏失去耐心,加之游戏玩法的趣味性不足,游戏越发的难以留住玩家。所以游戏的内容深度和玩法有待进一步挖掘。
游戏有足够的休闲度,尤其是在增加了一键收取功能,让玩家轻松了不少,每日放置资源后离线,上线后收取物资,捉捉鬼怪,也就成为了许多玩家的日常。
商业设计
有人觉得游戏数值设计的很好,真的是这样吗?①凡是数值设计得好的游戏,玩家游戏的动力会持续很久,目标感不足。②数值设计的好的,卡级不会大量的卡物资而是卡时间,让玩家产生无力感。③感觉设计者应该更重视鬼怪的设计才对,但却没有对鬼怪付费深度做挖掘。
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