Add灬xxx对 无悔华夏 的评价

这是一款压力小、慢节奏的轻量级单机联网手游,适合喜欢历史的休闲玩家体验。游戏以模拟经营为核心,有着一定的策略性,但策略性并不高。带着中华古风浓郁而浑厚的历史气息,但实际体验并不是很好。
游戏模拟的是三皇五帝到明末清初的割据状态,玩家以君王的视角参与到游戏中去管理所属的城邑,游戏最终目标是扩大自己的地盘,结束纷乱割据的局面,实现大一统。
游戏中,随着时间不断流逝,各种事件不断接踵而来,给游戏增加了一定的趣味性。核心玩法也具有一定的耐玩度,玩家需要根据事件的好坏加以权衡利弊,需要适时的升级建筑和民事、军事、科技等政策,从而推动国家进一步发展。
日常玩家需要处理贸易、战争、结盟的等对外事务,同时还要参与地区建设各类杂事。似乎每天愚蠢的臣下都需要玩家给予指示,还要为升斗小民的琐事烦心,对于玩家来说要做百姓都敬仰的明君,作为尊贵的君王的还要为底层百姓操心。
很巧的是其他国家的君王似乎也不是平庸之辈,离玩家远的或是弱小的总是天天想着和玩家搞好关系,强大的或是离玩家近的总是想要来打玩家,即使玩家想一直躺不谋求发展,玩家也需要需要想办法提高民心军心减少腐化,才能避免国家一步步衰落,甚至是分崩离析,避免最后成为真正的孤家寡人。
当离线再次上线后,各地区财税会不断增加,上线后玩家只要发布一下一键收取的命令即可,再也不会为每个地区都要去收取钱粮而苦楚,当然玩家也可以自己下去一一收取。
只是让人无法理解的是,哪怕某一个势力只剩下一座城邑,最后的实力也是十分强大的,现实中这样是不可能的。
在游戏置于山海经中,玩家可以收集穿越而来各个名臣名将,但他们只能起到辅助玩家一统天下或充当外交使者而已,想要他们担任武将是不可能的。
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出征前,玩家不知道要进攻敌人的数量是多少,但是系统却可以明确告诉玩家可不可以攻打敌人,玩家只能等待敌人来攻或者玩家去攻打敌人,不会有半路相遇或奇袭这种情况发生,所以策略性降低了不少。
由于玩家无法自主募兵,却可以在城邑被攻打时紧急募兵将兵快速调到指定城邑。这也使得游戏的自由度受到很大限制。在出征前玩家可以对部队进行排兵布阵,但这种设计很不符合情理,未开战前玩家是如何知道战斗地点和战场地形的。
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战场上玩家扮演的是指挥官,只需要发布简单的军令就可以了,其他的玩家什么也做不了,战斗可以重新再来,实际上这个战斗玩法更像是作为将军的在沙盘进行模拟作战一般。
但实际体验时并不是这样,玩家手里可用的令牌很少,游戏常有的驻停[2张]、移动[2张]、特种兵技[1张],而且不是一同出现。令牌可发挥作用的时间比较短,比如驻停令牌能够控制士兵停止的时间才几秒。AI也比较傻,只知道一直往前冲,除了驻停和溃散时。所以在战斗时,玩家想要控制所有士兵是很难的,操控感比较差,本来可以运用策略的游戏中却很难表现出来。
在进攻敌人城池的后,玩家无法立刻进行二次进攻,需要从自己的城邑里再次发兵才能攻打对方,这种设计很考验玩家的耐心。
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游戏过程中叙事部分为整体比较平淡,没有多少惊喜和意外,很多情况下随便点都没事。游戏事件中唯有斗酒有些趣味性,但感觉毫无规律可言,让人心里没底,捉摸不透,只要有手就行,不需要脑子。
一般来说,用一个势力打通后,基本上不会再去玩同一个时代的其他阵营了,因为后面的阵营的游戏体验差别不大。所以游戏是耐玩性有待提高的。
游戏模拟的是三皇五帝到明末清初的割据状态,玩家以君王的视角参与到游戏中去管理所属的城邑,游戏最终目标是扩大自己的地盘,结束纷乱割据的局面,实现大一统。
游戏中,随着时间不断流逝,各种事件不断接踵而来,给游戏增加了一定的趣味性。核心玩法也具有一定的耐玩度,玩家需要根据事件的好坏加以权衡利弊,需要适时的升级建筑和民事、军事、科技等政策,从而推动国家进一步发展。
日常玩家需要处理贸易、战争、结盟的等对外事务,同时还要参与地区建设各类杂事。似乎每天愚蠢的臣下都需要玩家给予指示,还要为升斗小民的琐事烦心,对于玩家来说要做百姓都敬仰的明君,作为尊贵的君王的还要为底层百姓操心。
很巧的是其他国家的君王似乎也不是平庸之辈,离玩家远的或是弱小的总是天天想着和玩家搞好关系,强大的或是离玩家近的总是想要来打玩家,即使玩家想一直躺不谋求发展,玩家也需要需要想办法提高民心军心减少腐化,才能避免国家一步步衰落,甚至是分崩离析,避免最后成为真正的孤家寡人。
当离线再次上线后,各地区财税会不断增加,上线后玩家只要发布一下一键收取的命令即可,再也不会为每个地区都要去收取钱粮而苦楚,当然玩家也可以自己下去一一收取。
只是让人无法理解的是,哪怕某一个势力只剩下一座城邑,最后的实力也是十分强大的,现实中这样是不可能的。
在游戏置于山海经中,玩家可以收集穿越而来各个名臣名将,但他们只能起到辅助玩家一统天下或充当外交使者而已,想要他们担任武将是不可能的。
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出征前,玩家不知道要进攻敌人的数量是多少,但是系统却可以明确告诉玩家可不可以攻打敌人,玩家只能等待敌人来攻或者玩家去攻打敌人,不会有半路相遇或奇袭这种情况发生,所以策略性降低了不少。
由于玩家无法自主募兵,却可以在城邑被攻打时紧急募兵将兵快速调到指定城邑。这也使得游戏的自由度受到很大限制。在出征前玩家可以对部队进行排兵布阵,但这种设计很不符合情理,未开战前玩家是如何知道战斗地点和战场地形的。
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战场上玩家扮演的是指挥官,只需要发布简单的军令就可以了,其他的玩家什么也做不了,战斗可以重新再来,实际上这个战斗玩法更像是作为将军的在沙盘进行模拟作战一般。
但实际体验时并不是这样,玩家手里可用的令牌很少,游戏常有的驻停[2张]、移动[2张]、特种兵技[1张],而且不是一同出现。令牌可发挥作用的时间比较短,比如驻停令牌能够控制士兵停止的时间才几秒。AI也比较傻,只知道一直往前冲,除了驻停和溃散时。所以在战斗时,玩家想要控制所有士兵是很难的,操控感比较差,本来可以运用策略的游戏中却很难表现出来。
在进攻敌人城池的后,玩家无法立刻进行二次进攻,需要从自己的城邑里再次发兵才能攻打对方,这种设计很考验玩家的耐心。
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游戏过程中叙事部分为整体比较平淡,没有多少惊喜和意外,很多情况下随便点都没事。游戏事件中唯有斗酒有些趣味性,但感觉毫无规律可言,让人心里没底,捉摸不透,只要有手就行,不需要脑子。
一般来说,用一个势力打通后,基本上不会再去玩同一个时代的其他阵营了,因为后面的阵营的游戏体验差别不大。所以游戏是耐玩性有待提高的。
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