Add灬xxx
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编辑部替补
万花丛中过
编辑部替补
199
玩过游戏
9
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
1
游戏成就
总结一下吧,游戏有一定可玩性,毕竟搭建起了一个完整的火锅店经营体验,核心玩法是菜谱研发,也是极为精简的设计,游戏属于小成本设计。属于休闲挂机放置游戏,玩法内容过于单一,如果在菜谱研发、员工管理、店面经营增加一定的机制来提高游戏的趣味性、刺激性、挑战性那是再好不过了,不过目前游戏已经在TapTap下架,好像很久没有更新了,但是外网还是可以下载来玩的。

玩过
游戏时长 86 分钟
一款非常传统的模拟经营游戏,非常休闲,基本没有策略性内容,适合养生玩家。
➊玩法分析:可玩性低,过于休闲
1)游戏开局有一段简单的剧情,大概就是玩家收购了一家铺面,开火锅店,然后有一位老师傅作为厨师,帮助我们把这个店开起来。
在可以招募店员之前,点单、洗碗、上菜、结账之类的都需要我们手动,不过这个过程很短,很快我们就招募到对应店员以后,就可以解放双手开始经营了。[一开始店员不够,想要加快进程也可以自己手动参与,会更快]
虽然说是经营模拟游戏,但更多的内容其实还是休闲放置,我们需要做的内容就是招募新店员,升级店内的措施。
员工分为:服务员、收银员、配菜员、厨师、迎宾五类,店面分为火锅店和自助厅,还有一楼和二楼,有的店员固定负责一楼的收银,有些店员则只负责上锅底,说实话我感觉负责的内容由游戏指定好的话可玩性实在太低了吧。
哪里说招聘来的店员只能负责一个地区的一项任务的,不是应该设计成由玩家指定任务,然后其有相应的专长领域什么的,如果想要加强游戏行的话还可以增加好感度、友谊值什么的,后期还可有啥跳槽或是工龄到了退休了,家里有啥意外要请假的。目前这种纯线性的养成前期的可玩性就不高,后期就更低了。
而如果说游戏设计的目的本来就是给一个简单的休闲养成,所以故意不设计这些内容的话,那说实话类似的经营养成餐厅养成游戏多得很,除了是新游戏外。贵游在市场上并没有任何优势。
2)游戏中有些文案内容的小彩蛋,譬如自称25岁的洗碗工——扫地僧,走在路上经常会有外国游客请求合影,致敬的是谁大家猜都知道。还有喜欢独处的东师傅,耳朵受伤了需要长期戴耳罩,据说真正的原因是为了假装没听到别人叫他,来火锅店上班居然是为了免费吃火锅。
除了普通员工,游戏里还可以招聘演员来演出,增加餐厅的收益,咋说呢感觉还是局限了。这些演员都是招聘过来长期演出的,如果设计成定期驻场演出,需要反复付费进行招募感觉会更好。而且也可以增加一些随机时间,比如说邀请一定次数以后,会给一次免费的演出。比如说某些活动的时候特定的演出效果会更好,又或者加一些经营策略性,譬如说武术演出会吸引什么类型的用户,那时候什么配菜卖得比较好之类的。
当然,以上说的很多都是增加游戏性的内容,如果开发团队本身就是想做一个休闲养成,不要那么多内容的游戏,那就当我瞎扯了。因为我知道研发每个系统是需要工期和费用的,所以如果本身只是想准备先打造一款小体量的游戏也未可知。
➋游戏内容:简单纯粹,放置休闲
1)游戏的星级评定标准为铁→锡→铜→银→金→钻石,其中每个等级又有三个小段。晋级之后可以获得段位加成,譬如最基本的结账收益和来客概率,还有离线收益的时长。也就是说一开始基本上一天上线五六次领奖励,后面一天上线个两三次领奖励。
其实我觉得不如把最后的提升到18小时,良心的休闲养成,一天上线一次就好了.....当然目前的13小时也算良心了,不过我觉得按照这种等级提升收益,然后保证玩家每天能上线的方式是真的老套,而且游戏内容从始至终都不够多。评级是固定的,后期上线只会越来越少。
为啥不设计成餐厅定期参加评级,需要消耗费用来保持评级,同时提升评级带来的整体收益呢?
另外关于铁→锡→铜→银→金→钻石这个评级说实话也出戏,完全可以直接几星饭店,又或者SABCD那种评级,真要用的话后面加个铜标、银标、金标啥的是不是更好。
2)游戏的菜单还挺丰富的,分为锅底、菜品和蘸料,其中锅底又分为:川渝火锅、北派火锅、闽越火锅、江浙火锅、云贵火锅和其他火锅,菜品有:荤素、海产、小吃和饮品,蘸料也有30+种,个人感觉游戏的一大部分精力就放在弄菜谱上面了。
然而游戏中的菜谱是由三种道具随机研发的,也就是说能研制出来啥菜式完全看运气,并不需要任何的操作。包括其他的所有家具基本也就是靠钻来的钱来买就好了,没有啥需要操作和动脑的地方。
➌氪金体系:广告收益,非强制
游戏的货币可以通过广告获取,不过首页上没有悬浮的广告栏。只有在领奖励的时候会跳出双倍,此外还有商店内有通过广告获取货币的入口。据说这类游戏的广告收益主要就是看点击次数的,为了覆盖研发成本倒是无可厚非。
而且看广告到达一定次数以后在看好像就有冷却了,这一点还是比较克制的,一次广告4500货币的收益其实也只有在前期稍微够看,中后期不调整的话估计都没人瞧得上眼了。
总结
总的来说,我感觉目前这款游戏就是非常纯粹的单机放置经营养成游戏,很多系统被刻意的精简了,又或者是经费不足没研发。
所以如果是想要一款特别纯粹的模拟经营游戏的话,可以尝试看看。如果是想要有较高可玩性的话,不是很推荐这款。
此评价挺客观的,推荐。点赞的很少,主要还是玩家口味不同。

玩过
游戏时长 6.5 小时
不是,这年头的换皮游戏怎么这么多?《寻道大千》一款以修仙题材为基础的养成类型游戏,但在实际标签标定上,我个人反而还感觉更属于抽奖类型,不如说它就是《欢乐勇者》的替代品;一方面,欢乐勇者和它一样,都需要在前期通过系统机制的不断爆装备而获得较高品质的装备,以至于能叠加数值伤害,但实际到了后面的时候,爆率却贼低,而且在机制上也是换汤不换药,虽然游戏基于修仙题材的基础之上将《欢乐勇者》的开箱子抽装备改成了砍仙树抽装备,但同样也会给青少年等低龄段受众潜移默化地传送“砍树”这种负面价值影响,对于玩法的提升也收效甚微,这也就使得了后期可玩性仍然会因此而受到牵连,以及前期就有可能因为爆率贼低和含金量不高的抽奖体验而主动被劝退!
游戏在音乐风格上的选材,我个人感觉非常具备喜剧韵味,一方面,游戏从刚开始就已经是乐哈哈的,几乎没有真正的将修仙看待成一件非常严肃的事情,相反的是,它反而还把修仙理解成极具喜剧韵味的休闲类型,不过也不可否认,游戏基于喜剧风味的基础之上,也有加入特定的修仙风格进行装饰,以至于整首主题音乐不会出现与修仙风格太过相斥的现象,但整首主题音乐下来,我个人感觉除了这一首就是这一首,游戏基本没有在音乐部分拥有过大的成效,以至于后期玩家的听觉感不免因此而会感到单一重复;其次仍需要注意的就是,游戏在音效上的设定也非常廉价,几乎是现在大多数修仙游戏都听不到的原始音效,但唯独就在这款游戏听到了,关键有的时候音乐的音量反而还会大过音效的音量,以至于从总体的听觉感上来讲,就没能给予玩家太良好的第一印象,纵使后期进入了主定关卡之外,会从原先的休闲休闲风格音乐转化为激情修仙风格音乐,但也由于音乐曲库上的数量匮乏,纵使它具备多变化,但却也难以数量化定义,光是从数量上来抉择以多胜少,游戏必然就已经注定失败了!
其次在画面上的表现,我个人感觉更加偏向于手绘材质,一方面,有许多线条都非常类似于人工勾勒,并不像卡通材质那么细腻,但的确也加入了修仙风格独一无二的挥洒自如,其实在这一方面也完全可以考虑水墨风的作笔,主要讲究的就是一个放荡不羁以及毫不修饰,但抛开水墨风的基础,游戏不论是在色彩铺张上,还是在色调解析力上,我个人感觉都调教得非常棒,以至于从第一即视感上来讲,不仅能在音乐煽动的氛围之下营造一种独特的视感,更能由于画面表现力上的独树一帜而使其更加具备修仙独有的韵味;但唯一的缺点就是游戏在主题页面千年不换的主题背景,以及后期场景化并不能算得上丰富的布局,几乎在重复性上以及单一率上非常高,但官方仍坐视不管,这也就导致了后期玩家在即视感上必然会出现冗赘的现象,而游戏如果真正想要体现出“大千修仙世界”的庞大体系,就有必要在养成的基础之上再添地图板块,使整体的地图体系以及游戏框架更大庞大稳固,由内到外的去贯彻“寻道大千”独有的主题世界观!
游戏在玩法上的选材可以说是在游戏圈当中层出不穷,且前期质量和品质把控极烂的抽奖机制,引得了大多数玩家可能光是在前期就已经是处处反感;游戏的前期玩法主要还是和《欢乐勇者》同似,主要就是通过砍仙树并获得不同品质的装备以及装备到自身身上,不同品质的装备同样拥有不同战力,一旦战力越高,就代表着自身实力越高,但这些装备只能用于后期的对战玩法当中,且游戏对于数值叠伤板块的推展非常重视几乎整款游戏的伤害体系就是由数值叠伤所搭建起来的一个平台,一旦数值没能全部叠上去,这也就同样意味着你在后期的对战玩法中就别想好活,不如说装备的出现不绝对地只是为了满足即视感上的观赏,更多的还是为了战力上的叠加,这也就导致了后期可能玩家并不需要去考虑什么等级提升亦或者境界提升,直接性的就可以以装备来决定所有数值的叠加,不如说装备机制以及数值机制,两者之间本就是串通好的,在这款游戏当中,装备越高才是王,品质越高才最强,关键游戏针对于后期仙树品质上的提升还极为重视,总共叠加起来有九个品质,关键每一个品质的升级难度还非常高,几乎限制条件已经是让你寸步为难,这也就导致了后期如果想要获得高品质的装备,就不得不通过官方所限定渠道去获得亦或者解锁,虽然游戏在整体爆率上并不像《欢乐勇者》一样很低,但换汤不换药的换皮机制以及变相抽奖企图通过概率来决定谁比谁好的操作手段,从实际营养价值以及含金量上来看,其实都如出一辙,只是两者之间必然充斥着设定机制上的不同,但也都各有利弊,总不可能说这个好就绝对好,那个不好那就绝对不好,如果在未知全状的情况下,定夺谁好谁坏也说不准!
而当游戏真正推展到了后期的对战模式后,我个人感觉就更如出一辙了,纯粹的就是单一的小型回合制,就类似于小孩子对打,你打我一下,我打你一下,在技能上的释放,我感觉也极为单一,并不切实的技能实际以及输出甚微的技能伤害让我总感觉叠加数值伤害的绝非是技能,而是武器装备本身,且由于游戏后期单一的就只是以关卡制为主,并没有加入其他多余的模式,玩法...这也就大大限制了玩家不能在装备数值叠加上看到实际成效,这不论是对于玩家的可玩性还是成就感而言,我个人感觉都是大打折扣的一次操作;关键关卡制上较为单一的事实就已然是板上钉钉了,它还给你搞出来个自动挂机操作,而且砍树也有自动挂机,这不就同样意味着后期的玩法,可玩性完全不需要真人去体验,只需要玩家轻轻点一下AI系统,自动的就能帮你养成一个账号,但没有实际的游玩过程,如果一味的就只给玩家输送最终结果,纵使能使玩家获得短暂的欢愉以及满足感,但这种满足感却真的真切吗?或者说这种,轻而易举的账号养成更不具备特定的操作难度以及含金量,一旦玩家放弃了对游戏实际内容的体验过后,别说可玩性是否会因此而受到牵连,就连玩家的实际游玩表现,成就感,满足感,乃至游戏辛辛苦苦利用武器装备数值伤害所叠加起来出来的平台都有可能顷刻崩塌。
【总结】:不吹不黑,真实评测!这款游戏总体下来给我的游玩体验只能算是一般般,但还是没有达到我的要求水准,你说我要是第一次体验过你这种游戏,我说不定就真的给个四星并寄予厚望了,但无可奈何的是,我已经先后体验过了好几款像你这样的换皮游戏,在类型以及重复率上高先不说,关键改变成效还没有太大的建树,让我一度对这类类型的未来感到失望与没趣,以至于现在只要看到这类类型,基本就会让我联想起前几款游戏同样的经历,只能说,砥砺前行吧,毕竟这种好坏参半的游戏内容,最终只会得到玩家好坏参半再参半的游戏评价!
游戏比较有亮点的部分

真的,游戏中音乐音效搭配效果好差,直接拉低玩家的沉浸感,这是我自己配的背景音乐,大家可以听听看。。。#这城有良田创作征集令#喜加一

还要多久可以结束这一局???

这种问题不是应该早就解决了吗?砍个巨怪真费时间,本来想给这个游戏写评论的,这下还怎么写? 塔王之王,费时奇葩。真要这么写吗?

总体感觉不错,杀戮尖塔。

这个游戏和航海奇闻很类似,可惜还没在大陆手机端发布就被对方借鉴走了。😅

这里的歌挺好听的,不知道是谁作的,歌名叫什么?

不知道有谁知道这歌的啊😶