All_wax对 透视梦境空间 的评价
一款巧妙利用视觉的平台体跳跃解密游戏。
游戏流程:6~9h(水过剧情)
关键词:视觉 解密 烧脑 平台跳跃
◤“道理我都懂,但是鸽子为什么那么大?”这也是一个陈年互联网老梗了,而这个游戏也是巧妙地往这个方向上发展了。
在游戏中,玩家需要巧妙利用视觉上的投影和透视法则,通过旋转摄像头视角,将一个3D的场景投影为在屏幕上显示的2D关卡,一路顺着指路箭头推进剧情和关卡。简单来说,就是不停旋转视角,而玩家在屏幕上看到什么就是什么,哪里能走哪里不能也是很直白地以2D视角展现出来了,而玩家要做的就是不停旋转,想办法绕过障碍,找到一条可以前进的路。游戏在此基础上,再加上一些视错觉元素,巧妙地设计了很多有意思的关卡,关卡的设计都很有想象力,游戏中还有三种特殊道具,一定时间内微调特定方向上的视角的“X”和“Y”,以及在一段时间内固定摄像头的“F”,这三种道具也为关卡的设计增添了许多可能。游戏共有四加一(剧情)个章节,每个章节都会新增不同的主题和新的场景道具,在原本的平台跳跃上添加了更丰富的解密元素。相应来讲,玩家的解密也很考验想象力和理解能力,需要利用透视带来的影响,改变物体的高低、远近、大小、质量甚至力度,让固定的场景变出可以通过的路径来,关卡难度普遍较高,但是如过熟悉了玩法和套路之后玩起来会轻松很多,当然也有个别关卡是到了“烧脑”的级别了,到了那种看完攻略都忍不住说句“妙(离谱)”的地步。
同时,游戏的弊端也在玩法中很快出现。游戏的玩法还是比较单调,就算在各个章节中出现的场景道具都有各自核心玩法,但同样的平台跳跃太多了也会很考验玩家的耐心,章节流程都比较长,场景区别度也不是很大,很容易产生审美疲劳。然后就是游戏基础玩法框架带来的弊病,游戏要用到透视的原理,地图场景就会做得很大,而相对而言人物角色就会显得很渺小,再加上原本就不符合常规视觉理解的2D场景设计,平台的判定就会和看起来的有些许误差,跳跃等的游玩手感会很大程度受到限制。
目前阶段的游戏中出现的bug还挺多的,也还有一些其他的问题也会很影响游戏体验,比如突然出现的踩空警告对话框,第二章中出现的过于冗长的过图场景动画。
◤关于游戏的剧情,给我的感觉就是写得很糊,存在感并不强,在游戏的开始也有让玩家选择是否看剧情的玩法选项,可以看出来游戏还是更注重解密玩法。游戏的剧情主要通过主角小男孩“想”的稚嫩发言和游戏场景中的非常碎片化的线索来表现,同时还有三线进行叙事,各线程的剧情都有关联,玩家得到的剧情线索分析起来就会很困难,打过了两三章还只是出现了一点皮毛,只是知道一个神秘的房子和几组角色的对话,打了半段实在没多少头绪就没有深入研究剧情(游戏中时常还会出现一些打破次元壁的台词,还挺有趣的)。
◤游戏的背景比较架空,也可能是为了迎合游戏玩法,受到一定的限制,游戏的场景都是有条有理的类废土设计,游戏建模也是有棱有角的,看起来有些许粗糙,但由于游戏中显示的角色较小,对角色影响不会很明显,对场景的影响更大一点,而场景建模大部分也是方方正正的,大可忽略不计。很多场景都是各种重复的元素复制粘贴地堆叠,场景的辨识度也就不高,还很容易产生审美疲劳。游戏的UI看起来挺简陋的,但看起来也简洁了不少,游戏中的各种专场也很有特色,各种2D和3D之间的转换,各剧情场景之间的无缝衔接也很丝滑。游戏中的各种bgm都很好听,但是总感觉有些配起来有点不和谐,有点氛围不对的感觉,但单独拿出来确实都很好听。
■总的来说,游戏更注重的是解密关卡的设计,但对剧情方面的表现可能有些欠缺,美术和玩法的相互限制也很大程度上影响了游玩体验。要说和同方向的视觉游戏相比,由于玩法上的新开拓,加上了一点点动作元素,能与《纪念碑谷》《笼中窥梦》的艺术向作品相比,还是在解密和玩法上能衡量一下,美术比起来可能有些勉强,但在新玩法的角度上也许能当个先驱。
「所以说鸽子为什么那么大?」
游戏流程:6~9h(水过剧情)
关键词:视觉 解密 烧脑 平台跳跃
◤“道理我都懂,但是鸽子为什么那么大?”这也是一个陈年互联网老梗了,而这个游戏也是巧妙地往这个方向上发展了。
在游戏中,玩家需要巧妙利用视觉上的投影和透视法则,通过旋转摄像头视角,将一个3D的场景投影为在屏幕上显示的2D关卡,一路顺着指路箭头推进剧情和关卡。简单来说,就是不停旋转视角,而玩家在屏幕上看到什么就是什么,哪里能走哪里不能也是很直白地以2D视角展现出来了,而玩家要做的就是不停旋转,想办法绕过障碍,找到一条可以前进的路。游戏在此基础上,再加上一些视错觉元素,巧妙地设计了很多有意思的关卡,关卡的设计都很有想象力,游戏中还有三种特殊道具,一定时间内微调特定方向上的视角的“X”和“Y”,以及在一段时间内固定摄像头的“F”,这三种道具也为关卡的设计增添了许多可能。游戏共有四加一(剧情)个章节,每个章节都会新增不同的主题和新的场景道具,在原本的平台跳跃上添加了更丰富的解密元素。相应来讲,玩家的解密也很考验想象力和理解能力,需要利用透视带来的影响,改变物体的高低、远近、大小、质量甚至力度,让固定的场景变出可以通过的路径来,关卡难度普遍较高,但是如过熟悉了玩法和套路之后玩起来会轻松很多,当然也有个别关卡是到了“烧脑”的级别了,到了那种看完攻略都忍不住说句“妙(离谱)”的地步。
同时,游戏的弊端也在玩法中很快出现。游戏的玩法还是比较单调,就算在各个章节中出现的场景道具都有各自核心玩法,但同样的平台跳跃太多了也会很考验玩家的耐心,章节流程都比较长,场景区别度也不是很大,很容易产生审美疲劳。然后就是游戏基础玩法框架带来的弊病,游戏要用到透视的原理,地图场景就会做得很大,而相对而言人物角色就会显得很渺小,再加上原本就不符合常规视觉理解的2D场景设计,平台的判定就会和看起来的有些许误差,跳跃等的游玩手感会很大程度受到限制。
目前阶段的游戏中出现的bug还挺多的,也还有一些其他的问题也会很影响游戏体验,比如突然出现的踩空警告对话框,第二章中出现的过于冗长的过图场景动画。
◤关于游戏的剧情,给我的感觉就是写得很糊,存在感并不强,在游戏的开始也有让玩家选择是否看剧情的玩法选项,可以看出来游戏还是更注重解密玩法。游戏的剧情主要通过主角小男孩“想”的稚嫩发言和游戏场景中的非常碎片化的线索来表现,同时还有三线进行叙事,各线程的剧情都有关联,玩家得到的剧情线索分析起来就会很困难,打过了两三章还只是出现了一点皮毛,只是知道一个神秘的房子和几组角色的对话,打了半段实在没多少头绪就没有深入研究剧情(游戏中时常还会出现一些打破次元壁的台词,还挺有趣的)。
◤游戏的背景比较架空,也可能是为了迎合游戏玩法,受到一定的限制,游戏的场景都是有条有理的类废土设计,游戏建模也是有棱有角的,看起来有些许粗糙,但由于游戏中显示的角色较小,对角色影响不会很明显,对场景的影响更大一点,而场景建模大部分也是方方正正的,大可忽略不计。很多场景都是各种重复的元素复制粘贴地堆叠,场景的辨识度也就不高,还很容易产生审美疲劳。游戏的UI看起来挺简陋的,但看起来也简洁了不少,游戏中的各种专场也很有特色,各种2D和3D之间的转换,各剧情场景之间的无缝衔接也很丝滑。游戏中的各种bgm都很好听,但是总感觉有些配起来有点不和谐,有点氛围不对的感觉,但单独拿出来确实都很好听。
■总的来说,游戏更注重的是解密关卡的设计,但对剧情方面的表现可能有些欠缺,美术和玩法的相互限制也很大程度上影响了游玩体验。要说和同方向的视觉游戏相比,由于玩法上的新开拓,加上了一点点动作元素,能与《纪念碑谷》《笼中窥梦》的艺术向作品相比,还是在解密和玩法上能衡量一下,美术比起来可能有些勉强,但在新玩法的角度上也许能当个先驱。
「所以说鸽子为什么那么大?」
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