All_wax对 晶核 的评价
[「魔导启程」测试]
一款蒸汽朋克风格的arpg游戏。
关键词:ARPG 蒸汽朋克 二次元
◤我有幸参加《晶核》的这一次测试,由于测试期间人数较少,很难匹配到其他玩家,所以本次测试我主要用“魔偶师-剑侍”体验了不需要组队的大部分内容。提前说明一下:由于我在arpg/mmorpg方面的了解不是很深,所以可能会出现很多门外汉的说辞,还请多多包涵。
◤在游戏中玩家将扮演一名冒险者,由冒险者协会派遣世界各地处理各种事务,在一次次的冒险中不断磨练自己。游戏还是比较传统的rpg,在打斗特效上下了不少功夫。在游戏的开始,创建角色后,玩家将在四种职业(剑士、魔导师、枪手、魔偶师)中选择其中一种开始冒险。角色展示界面主要展示了角色形象、角色可专职的分支以及各分支的技能,供玩家按照自己的喜好和习惯挑选,如果游戏开始后发现自己选择的角色和想象中的有出入也不用担心,同个账号可以同时创建多个角色,但都要从新培养。游戏的主线是以关卡的形式推进的,在关卡中出现的玩法也不知是pve那么单调,也是很新奇的一点了,更奇妙的一点就是完成关卡之后选择继续下一关的选项场景地图就会无缝衔接下去,遇到关键剧情又会把玩家传送到剧情点,剧情就会在关卡中自然而然地完成了表演。游戏中的新手引导是很循序渐进的,把各种系统的初体验镶嵌在前期的任务中,就算没有体验过这类游戏的玩家也能轻松上手。本次体验过程中印象最深的就是战斗,这个游戏中的战斗,用“华丽”两个字来形容最合适不过了,流畅的动作、炫酷的特效还有花样很多的技能,体验下来反正就是很爽,有种爽游的既视感,但对于战斗来说也就只有华丽了。这样的诟病则是来自UI的限制,UI在整体上看来显得过于拥挤,在战斗界面很容易误触,按键过多也不好调整,比较相近似的技能图标也对适应有些要求。在探索时的键位可以调整得就很舒服,但是为什么在主场景不能同步使用探索界面的键位呢?主场景的初始键位看起来很像是给pc端准备的,非常规的圆弧形的键位出现在一个手机游戏很不合适。而之前提到的“爽”,大概也只能存在于常规pve的部分了(对我这种手残玩家来说),pvp部分由于角色相克、玩家实力等原因还是很容易挨揍的,玩着玩着就会发现,这原来是个数值游戏,所以pvp跟pve比起来,中间还是有个很大的阶梯的。尽管操作总体上来说不尽如人意,但丰富的设置项为玩家和游戏的相容提供了很大的空间。
◤在地图方面,第一感觉就是对路痴不是很友好,在一些不经常去的、偏远的地方,标志性的东西太少,很容易区分不了方向,再加上键位不适合很舒服,很容易对自动寻路产生依赖,然后又让玩家对地图的记忆进度减缓。随着游戏的推进,各种各样的货币和新材料开始出现,对于喜欢简洁的人可能比较难接受,主界面的各种入口也很多,而且一些在场景上存在的都行从主界面的入口进去还要在场景中自动寻路,甚至要传送到对应地图寻路,虽然说着看起来有点画蛇添足,但是理解成把自动寻路折叠就更好接受点了。说到传送,这个游戏在场景中的传送点设的很奇怪,经常会在一些奇怪的地方突然开始传送到另一个地图场景。
◤游戏的世界观构建在一个蒸汽朋克风格的世界,而又加入了一些魔幻的元素,不能说新奇,只能看后续的剧情有没有加分了,但是也将这二者融合得很不错,可以作为部分玩家的加分项。游戏中的画风是比较鲜艳的3D,角色的形象也有很强的设计感,但是可自定义的形象太有限了,而且转职之后的形象差异有点太大了点,几乎看不出原来的脸。游戏中的交互动画很丰富,基本上该出现的地方都不会漏,cg动画在魔偶师的体验视角来看的话,似乎是给角色都设计了一套的,而穿模这样的老生常谈的问题也还是亟待优化。
◤最后提一个我发现的问题:在战斗中经常会出现技能僵直导致轮盘断触的情况。
■本次体验的总体感觉还是很不错的,是一款我心中理想的arpg,让我找回了很多年前浅尝《龙之谷》的感觉,但是要问以后会不会常驻游玩这个游戏,我很难给出肯定的回答,因为这个游戏的内容量看起来是适合作为一个主肝的游戏来玩,更适合那些有很长长草期又游戏荒的玩家体验。《晶核》给我的感觉像是一个arpg现象化的产物,同位有了很多的替代品,所以还需要一个和相性相合的玩家相互寻找的过程,所以还是有很大的潜能的!
一款蒸汽朋克风格的arpg游戏。
关键词:ARPG 蒸汽朋克 二次元
◤我有幸参加《晶核》的这一次测试,由于测试期间人数较少,很难匹配到其他玩家,所以本次测试我主要用“魔偶师-剑侍”体验了不需要组队的大部分内容。提前说明一下:由于我在arpg/mmorpg方面的了解不是很深,所以可能会出现很多门外汉的说辞,还请多多包涵。
◤在游戏中玩家将扮演一名冒险者,由冒险者协会派遣世界各地处理各种事务,在一次次的冒险中不断磨练自己。游戏还是比较传统的rpg,在打斗特效上下了不少功夫。在游戏的开始,创建角色后,玩家将在四种职业(剑士、魔导师、枪手、魔偶师)中选择其中一种开始冒险。角色展示界面主要展示了角色形象、角色可专职的分支以及各分支的技能,供玩家按照自己的喜好和习惯挑选,如果游戏开始后发现自己选择的角色和想象中的有出入也不用担心,同个账号可以同时创建多个角色,但都要从新培养。游戏的主线是以关卡的形式推进的,在关卡中出现的玩法也不知是pve那么单调,也是很新奇的一点了,更奇妙的一点就是完成关卡之后选择继续下一关的选项场景地图就会无缝衔接下去,遇到关键剧情又会把玩家传送到剧情点,剧情就会在关卡中自然而然地完成了表演。游戏中的新手引导是很循序渐进的,把各种系统的初体验镶嵌在前期的任务中,就算没有体验过这类游戏的玩家也能轻松上手。本次体验过程中印象最深的就是战斗,这个游戏中的战斗,用“华丽”两个字来形容最合适不过了,流畅的动作、炫酷的特效还有花样很多的技能,体验下来反正就是很爽,有种爽游的既视感,但对于战斗来说也就只有华丽了。这样的诟病则是来自UI的限制,UI在整体上看来显得过于拥挤,在战斗界面很容易误触,按键过多也不好调整,比较相近似的技能图标也对适应有些要求。在探索时的键位可以调整得就很舒服,但是为什么在主场景不能同步使用探索界面的键位呢?主场景的初始键位看起来很像是给pc端准备的,非常规的圆弧形的键位出现在一个手机游戏很不合适。而之前提到的“爽”,大概也只能存在于常规pve的部分了(对我这种手残玩家来说),pvp部分由于角色相克、玩家实力等原因还是很容易挨揍的,玩着玩着就会发现,这原来是个数值游戏,所以pvp跟pve比起来,中间还是有个很大的阶梯的。尽管操作总体上来说不尽如人意,但丰富的设置项为玩家和游戏的相容提供了很大的空间。
◤在地图方面,第一感觉就是对路痴不是很友好,在一些不经常去的、偏远的地方,标志性的东西太少,很容易区分不了方向,再加上键位不适合很舒服,很容易对自动寻路产生依赖,然后又让玩家对地图的记忆进度减缓。随着游戏的推进,各种各样的货币和新材料开始出现,对于喜欢简洁的人可能比较难接受,主界面的各种入口也很多,而且一些在场景上存在的都行从主界面的入口进去还要在场景中自动寻路,甚至要传送到对应地图寻路,虽然说着看起来有点画蛇添足,但是理解成把自动寻路折叠就更好接受点了。说到传送,这个游戏在场景中的传送点设的很奇怪,经常会在一些奇怪的地方突然开始传送到另一个地图场景。
◤游戏的世界观构建在一个蒸汽朋克风格的世界,而又加入了一些魔幻的元素,不能说新奇,只能看后续的剧情有没有加分了,但是也将这二者融合得很不错,可以作为部分玩家的加分项。游戏中的画风是比较鲜艳的3D,角色的形象也有很强的设计感,但是可自定义的形象太有限了,而且转职之后的形象差异有点太大了点,几乎看不出原来的脸。游戏中的交互动画很丰富,基本上该出现的地方都不会漏,cg动画在魔偶师的体验视角来看的话,似乎是给角色都设计了一套的,而穿模这样的老生常谈的问题也还是亟待优化。
◤最后提一个我发现的问题:在战斗中经常会出现技能僵直导致轮盘断触的情况。
■本次体验的总体感觉还是很不错的,是一款我心中理想的arpg,让我找回了很多年前浅尝《龙之谷》的感觉,但是要问以后会不会常驻游玩这个游戏,我很难给出肯定的回答,因为这个游戏的内容量看起来是适合作为一个主肝的游戏来玩,更适合那些有很长长草期又游戏荒的玩家体验。《晶核》给我的感觉像是一个arpg现象化的产物,同位有了很多的替代品,所以还需要一个和相性相合的玩家相互寻找的过程,所以还是有很大的潜能的!
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