境界殇
TapTap
帕斯卡契约
强袭人形
买过即玩过
773
玩过游戏
106
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
100
游戏成就
玩过
游戏时长 1936 小时
退游了,退游了。
没什么好说的,毕竟陪了两年的游戏,不冲别的,就冲着一起开黑的朋友和这两年多的情怀,四星走好。
想吐槽的已经让大佬们吐槽遍了,原本是想来个长篇大论的,一想算了,还是说说感想。
针对游戏本身,鹅厂赢了,赢在了玩家基数上,说白了每一位用QQ的,用微信的,都是潜在的玩家,三年了,它依旧火的一塌糊涂,这确实也得夸一句天美有些东西,最起码抓住了玩家的心。
本人入坑真心不早,可能刚公测的时候下了玩了会就删了。本来想着又是款热度一消立马凉的游戏,谁能想到能有今天的热度(笑cry)。以前经常身边会有朋友在玩,有的时候也会邀请我一起开黑,时间长了耐不住热度就又下下来玩了小半年。大概17年初,春节那阵退坑了,无非是分上不去了,玩着没什么意思了。那时候技术真没谁了,就上过一次铂1,黄金还打不过呢。17年末赶上什么活动,看见了,手又痒痒,创新号接着来。有经验玩着也痛块,没半个月上钻石,毕竟不天天玩。18年暑假那阵,按理说是时间多了,能好好玩了,结果也没怎么上过线,后来索性直接删了。今年6月底才下回来,玩到7月中旬,正式退游,很简单的里有钱:腻味了。
本人真的菜,1000多小时,结果呢,最高钻石1,不拿没时间,队友坑打晃子,确实自己技术也不是很好。玄策才出的时候被动还是第三次必暴击,我一看挺适合我的就买了,这真是我唯一一个下血本的英雄,皮肤也买,也确实练。刚开始菜的我自己都看不下去,别说抓人,打个野我都费劲。也自己瞎琢磨过,说好听的叫开发,拿着走上,走中,打辅助,倒是还行。后来练好了倒也是叱咤铂金局,200多场60多胜率,我自己还挺美,见到朋友也跟着去吹,也挺开心。那版本玩玄策的不多,不是忒强势(个人认为),自己一手玄策也算是能秀。练红的时候心里真是美滋滋的,第一个满熟练度,那一刻就觉得这就是我本命。后来也练了别的,阿离,元歌,芈月,都玩的不错但都不是很精。元歌才出的时候玩的真菜,但是爱玩,练好了也觉得很有成就感,开心。
我就是一普通玩家,技术真不行,但对这游戏,有爱。我承认它现在有很多缺点,4.9的评分不是一面之辞。但这游戏确确实实给过我快乐,也让我收获了友情。
不骂,不夸,只是感谢这两年多的陪伴,我时常抛弃它,它缺从来没舍弃我。
玩过
游戏时长 2.2 小时
画风不错,很开心;冬日特惠辣么便宜,很开心;通关了超有成就感,很开心。但这丝毫不影响我给游戏扣星。
画风独特,可爱略带一些异样,这是最开始这款游戏给我的印象。借着冬日打折活动一口气买了六七个游戏,这是元旦小长假玩的第一个。萌萌哒的画风很俏皮,主角相当阔耐,不去操纵他的时候还会缩成一个球,萌一脸血有木有_=͟͟͞͞(๑•̀=͟͟͞͞(๑•̀д•́=͟͟͞͞(๑•̀д•́๑)
游戏的难度很OK,循序渐进,不会太难也不算简单,有些谜题设计的很巧妙,破解的时候还真有点小兴奋。有些地方对手残党不是很友好,但由于游戏是八项移动的,所以也不会太难(实在忘不了冰上打出溜滑的摧残)。
游戏整体给我的感觉很“干净”。主界面很简单,没有花里胡哨的按钮,没有开始键,没有广告位,甚至连设置都没有,点一下屏幕便直接进入到当前关卡。即使通了关也没有任何不寻常的事发生,退回主界面,仅此而已。这让游戏整体给人的感觉很舒服。包括游戏的过关也是简洁的不行,没有过场动画,没有剧情介绍,过关的场景单调,枯燥,唯一的变化是在最后一关,有个幽灵(??)。游戏全关只有两个小彩蛋,可能是宣传游戏的小螃蟹(点开后弹到应用商店显示“无法找到商品”,所以说是“可能”)和这款游戏的TAP二维码,纯粹的只是在给自己打啵广告,而且是以彩蛋的方式,很良心。
扣一星的原因主要在于两个地方:
1.游戏的操作性
关于游戏的操作也许在前期并没有什么不妥,直到有这么一关,需要掌握好时间差把被射中的粒子偏移器(个人称呼)投出去。听上去很简单,但操作起来确实很难受。掌握时间差?我会。但游戏本身的判定实在让我头大(大头儿子.jpg)。靠近物体,按一下右屏,拿起,向前冲刺,投出。完全可以一气呵成的动作我用了整整十几分钟。为什么?因为臣妾拿不动啊……可能是游戏本身操作设计不完善,判定不够灵敏,明明靠近点一下就成我却死活也拿不起来。同样的状况发生在最后一个BOSS。本来打法超简单,捡起他排出的炸弹,给他扔回去。一目了然,但我就是死活捡不起来,通关游戏用两个小时,试问浪费在这种事情上面的时间有多少???
2.游戏的关卡长度
游戏每一关长度都不相同,你根本才不到何处是尽头。甚至当你打完了,这一关还在进行着。还记得那次打完游戏的第一个BOSS,我开心的关了游戏去吃晚饭--泡面(划掉),然而当我再次打开才发现我回到了这一关的起点,那一刻,我崩溃了。所以其实说到底这也不能怪游戏,只能算是我个的一个吐槽,就当我来发发牢骚吧( ‘-ωก̀ )
最后,很显然,游戏的优远大于劣,总体体验还是很不错滴,毕竟打了折嘛*٩(๑´∀`๑)ง*
玩过
游戏时长 31 分钟
游戏确实是好游戏,玩法独特,题材用的是中国古代神话传说,表述的方式不失新颖,奈何游戏内容过少,让人有一种玩的不过瘾的恍惚感。
游戏时间很短,采用的是“短小精悍”战略,正如前文所言,游戏内容过少,时长过短,仅仅四章,通关只需半小时。但在内容不足的情况下,游戏还是用其优秀的音乐、碎片化剧情等吸引住了玩家,着实令人啧啧惊叹。
有戏各方面都很不错,这也是它能收获高分的保证。但个人认为游戏尚有美中不足,其一是上文所述的内容过少,其二便是游戏的判定机制。说实话第一章玩的时候还好,图形构造简单,形式单一,可以很轻松的拼出来,并不需要绞尽脑汁。但越往后玩,随着难度的加大,游戏的漏洞便开始显现。最明显的是有一关蟠桃,在这之前的关卡我都没有用过提示,但是这关属实有点坑,一开始摆成了我理想中蟠桃的样子,但提示条明显不答应,我就接着换另一种方法,试了几次都不成功我终于用了第一次提示。在这里也夸一下游戏的另一个有点,免费无限次提示,一次买断极致可还行。用掉提示,尴尬的事情来了,系统给出的蟠桃轮廓只有一个外形,能辨别出的叶子只有两片,看了半天我也没发现第三片应该放哪,最后才试出来是要放到内层。
还有一张图是最后的禅杖,这张图理论上讲相当简单,很容易就能拼好,但我的提示条就是不让我过,提示也开了,形状也对了,怎么都过不去,死活没看出来到底哪不对劲,最后微调了半天才过,活活急死人。
给两点建议:
1.优化游戏判定机制,最好缩短判定条长度,使其离满格不太远时就可判定通过,在不影响游戏难度的情况下改善游戏体验
2.为提示后的图案轮廓进行分层,不同层的图形可以用深浅不一的黑色、灰色等标识,防止无法辨析图形摆放位置。
大概就这样,最后十分感谢游戏制作组能让本人体验到创意这么棒的游戏,加油^0^
玩过
游戏时长 112 小时
当末世来临,当病毒爆发,人与人之间剩下的,只有求生的欲望与谋利的不择手段
幸好,在《阿瑞斯病毒》中,我看到了更多的人性
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满怀期待着打开这款闻名已久的末世求生类手游,映入眼帘的是一片,一片,又一片
的……黑白画面?
WTF?
一开始的画风着实惊到我了,不过仔细一看,画的还挺细致……还挺生动……真实,太真实了!
游戏的操作感简直好的没话说,真的很久没看到这种不是“氪金!氪金你就是大爷”的游戏了,因为他充多少钱也没有任何卵用……
游戏的难度在【郊区】后可见一斑,换句话说,进入郊区,便是进入了游戏的中后期。
如果各位打到此处,那么恭喜,是时候氪金了。说氪倒也不算,6块你买不了吃亏买不了上当,也就买20个背包格子(实际价格为游戏币40)。
难度方面倒也不是有多变态多恶心,游戏最大的难度在于你的肝是否足够用。只要愿意肝,一切都不是事。到了后期,游戏的流程就是刷材料→换图纸→刷材料→做装备→刷材料→准备需用物资→过图,一套流程下来少说也要半个小时。再者,boss的打法思路也是需要设计的,攻略的打法并不适合每个人,需要自己剖析。总之,如果非要有个具象的肝度感念的话,本人现在才开始打【蜘蛛王】,游戏时长如上(十五小时),这款游戏对我而言最重大的意义莫过于让我知道了养一个肝是何其重要的一件事。
剧情方面做得很棒,带有一定的“劳逸结合”概念,即“主线该推就推,支线不打也无所谓,但会错失很多乐趣”。一个支线可以做的如此用心,也能看出制作组对游戏的重视。在完成个别支线后,家里的老头会和你谈上几句唠唠嗑,也算小彩蛋吧。剧情很真实,代入感很强,后面的剧情因为还没玩到不做评价。
音乐方面,真的是无***说。这狗血的战斗音乐我听了不下几百遍,一开始觉得还可以,能区别是否脱离或进入战斗姿态,可问题是再美味的宴席吃多了也会腻啊。其余的BGM似乎只有老窝里的那个唱片机,还蛮好听的,在家里刷鸡,做做材料的时候听听也不错。音效方面真的很用心了,最显著的一个地方就是火焰燃烧时的音效,具体可以在【铁匠家】旁边院子里的火堆体现。一开始不带耳机没听出来,戴上耳机真的很真实,左右声道+远近音,可以说很用心了。
<这里善意提醒,在【郊区】接受【散弹枪任务】之前,最好先击杀蜘蛛王,不然在你给【银狐】送物资的时候他会耍你,这时候就需要“蜘蛛网陷阱”来辅助击败银狐>
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目前具体要说的就这么多,可能还会有补充,望各路大佬给点意见。
玩过
游戏时长 10.8 小时
特地玩了一天才跑来评价的,话不多说,五星好评!
既然是个端游移植,最重要的当然是还原度
首先画质真心不错,开到极致也算是一种享受(想问问官方第一关那个下面的岩浆是用jio做的贴图吗,太假了,好歹弄个流动效果吧。。。)
人物建模上有些问题,平时跑图上看不出太大的瑕疵,在过场动画尤为严重,拿高老大举个例子,那衣服简直就像是拼上的。。。不过目前大部分手游都存在这种建模问题,蝴蝶剑做的还算不错了
兵器方面,兵器确实比较匮乏,我虽然玩端游的次数不多,但至少见过端游上的武器,样式繁多,和手游确实不是一个等级。连招方面手游有所突破,不过目前连招较少,希望增加更多武器与连招(当时端游玩的太菜,不清楚有没有连招)
接着是游戏的操作,说到这个就不得不说一下,说好的不是ARPG,确实少了很多RPG的元素,更多的是动作。连招很流畅,这点值得肯定。游戏的BOSS是一大亮点,基本上你打BOSS就是在挠痒痒,BOSS打你就是虐菜。过图需要耐心,找到技巧,一招入魂。
游戏还有很多创新点,具体不一一赘述,玩家请自行感受(话说蝴蝶剑的首充也是够良心了,紫武一套前期过图是一大利器)
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游戏的主打定位是“硬核”。作为一个硬核游戏,蝴蝶剑有着该有的难度系数和操作手感。游戏一改往日网易的“割草”RPG游戏风格,注重的是连招与技巧。只有熟练的掌握了招数,快,准,狠,方能制敌。
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以下为个人向建议,不对望指出(抱拳):
建议主武拳副武枪。拳套攻速快,适合近距离消耗作战;枪有挑飞性能,可以挑起连招切拳追击。打BOSS时,可以先先手释放技能消耗盾值,注意闪避躲避BOSS伤害,巨额伤害可不是闹着玩的,破盾后使用枪进行挑飞连招,使用拳追击。也可使用枪进行远程消耗,手长好办事。
综合来说:注意闪避时机,连招打出输出(切勿贪刀,猥琐一点)
以上武器搭配是个人认为比较顺手,有不同想法欢迎交流。
祝游戏愉快~( ̄▽ ̄~)~
玩过
游戏时长 9.4 小时
真的是无意中发现了这款其貌不扬的小游戏,仅仅四十不到的评论数,却维持着9分以上的高分,有意思,好奇心驱使着我下载了它.......
肝度超强,在手机上体验到了游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋的感觉。
抖M表示四星好评,扣一分在操作手感上。
找到这个游戏真的很佛系,晚上就那么一直翻动作游戏区犯困了,再一睁眼就是这款游戏。
说实话这个封面刚开始我越看越眼熟,但就是想不起来在哪见过。直到我真正进了游戏,这特喵不就是萌系kid嘛(笑哭)。
游戏的名字我是觉得有些低级,不是说不好,就是单纯的觉得太直接了。不过换个思路想想,也许制作者是想让我们不在意事物的外表,专心研究游戏的内部核心,这么一想的确是煞费苦心了。
游戏的玩法真的是简单的不能再简单了,无非是披着横版闯关外皮的硬核游戏。说到游戏的玩法不得不提的一款游戏那便是PC的一款同类型游戏《I wanna》系列,可以说是这种玩法游戏中的佼佼者。作为同类游戏,I wannna 做的相当出色,最大的闪光点莫过于可以玩家自主制作同系列游戏以及那变态的难度。这款游戏完美的诠释了这两点,巧妙的加入了登录系统和创意工坊,这点值得肯定,确实考虑的很周到。目前来说我最大的乐趣,就是死几百次来拿每张图自带关卡中的钻石,真的是难,几乎和关卡本身不在一个难度范围。最明显的莫过于第一关,拿钻石需要两个空中小跳,简直萌新初见杀。本身在端游上想要控制跳跃的幅度可以说很轻松,可偏偏它是触屏操作,再加上并不优秀的操作手感及灵敏度,难度可见一斑。关于难度方面,这也是我接下来要说的。
游戏的难度说难倒也不难,主要看是否熟悉了操作。关于游戏本身的难度问题,我就不过多赘述了,毕竟这类游戏考的就是熟练度和操作性,难度自然不低。下面说说游戏本身之外的附加难度。对于老手来说,前期的关卡除了挑战之外基本都是很轻松的,都是些基本功。可有些时候死就死在那些蛋疼的问题上。先说操作手感,不知道为什么,就是感觉空中摇摆不是特别精彩(滑稽),有点怪怪的,希望优化一下。还有跳跃的感觉,很奇怪,毕竟是手游,还是觉得应该延长一下滞空时间,然后似乎还有些后摇(?),也希望能优化。再说这个按键,能自定义修改位置我觉得还蛮良心的,考虑的比较周到,问题是不能缩小的吗,我这大←→和R,很容易就误触,讲真的还是很难受的。顺带一提,你们体验过终于过了一个点之后把O点成R的绝望吗(晕倒)
然后是创意工坊,也就是自定义模式,个人觉得这一点做的相当优秀。可以下载其他人存档的玩法,让我印象比较深刻的还是《死亡独轮车》,因为与这款游戏关系不大所以不过多评价。比较想说的一句话果然还是:“地图作者你是魔鬼吗?”
最后是地图编辑器,很棒,傻傻的我居然以为会和《超级鸡马》一样简单,但事实证明我错了。具体详见游戏上方视频,修改编辑复杂的一批,甚至要运用到公式等等,真的狠出乎我的预料,这一点给制作者和游戏满分。我能说我为了做一张图成功的从满电玩到了关机吗,当然最后存档没存上(跳脚敲桌子.gif)
游戏没有氪金渠道!游戏没有氪金渠道!游戏没有氪金渠道!重要的事情说三遍。真的很良心了。制作者可能也知道游戏太难,专门为大家准备了付费(游戏币)道具,很贴心的说
总之,这游戏制作者真特喵的是个人才,虽然手感欠佳吧,不过作为手游来说,还是值得肯定的。