境界殇
TapTap
帕斯卡契约
强袭人形
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6000+ 小时
游戏时长
100
游戏成就
玩过
游戏时长 2.9 小时
用谎言包裹的爱,要用什么来修复?
整体游玩下来游玩下来差强人意,说实话并没有达到我的预期,个人感觉流畅度甚至不如咒村奇案,但终究瑕不掩瑜。
「无剧透,用心评✨」
●剧情
一个因为原生家庭的影响变得可以识破谎言的少女与一名罹患绝症的超现实主义画家坠入了爱河,一段破碎但美好的回忆。
故事的连贯性尚可,看得出来制作组想向各个角度延伸来讲述一个完整的故事,但可惜每个角度都深度不够,质量不高,至少本人玩下来确实有所共情,但不多。
不过这种be美学确实还是比较对我胃口的,所以比起咒村其实还是更喜欢本作的故事线。
但是!!!本作的错别字未免也有些太多了,就已经到了影响观感的地步了,对话文案也比较水,有几段读起来真的很怪,真的拜托制作组再多用用心,是真的喜欢你们家的游戏dT-Tb
●迷题设计
本作难度甚至比前两作还要简单很多,谜题质量整体有所下降,但不排除有几个还比较有意思。
谜题的场景关联度不高,不看攻略两小时左右也基本可以同关了,几乎没有会卡关的地方。
除了个别交互点实在太小了点不到以外都还OK。
●特色
一如既往地高质量CG,是真的很喜欢。
而且意外的和前作联动了一把,熟悉的御法川事务所再次亮相还是挺惊喜的,可惜只是一笔带过了,还以为能看到心人😿
贵工作室的上升空间真的真的很大,希望以后能看到产出更多精品游戏,期待!
玩过
游戏时长 3.7 小时
与前作「神隐高校」相比堪称绝活!整体质量直接飞跃了一个层次,有完整的故事线,谜题设计和交互反馈也比前作好了许多,可以明显看出制作组是真的在用心的T∧T
他真的,我哭死。
(无剧透,用心评~)
●剧情
与前作相比,本作故事相当完整,起码做到了逻辑自洽,乍一看似乎与前作一样在讲怪力乱神,但玩到最后才发现其实只是人心险恶罢了。
本作人物人设相当饱满,甚至让我有些惊讶,在并不算长的游戏时长里(大概3小时左右?),制作组居然妄想讲述一个完整的故事,不仅为每个人设计了名字,构造了故事背景,在剧情上埋下伏笔,更是在对白设计与过场CG上下足了功夫,从各个角度烘托着每个人物的性格特点。而更令我惊讶的是制作组的大胆成功了,至少在我看来是这样的。
在如今的游戏市场,精心做一款解谜游戏本就不易,何况还要将诸多剧情合理地穿插在其间,让它能深入人心。
但本作确实做到了。
事实上,本作剧情架构并没有多庞大,也并非有多大创意,它只是实实在在地讲好了一个故事,展现了几个人物。从序章到尾声,我一点点的了解了心人的身份,在渔村里抽丝剥茧去找寻诅咒的真相。
流程真的很短,游戏在一张合影中戛然而止。但至少结局过后,我能在记忆的某个角落中,留下御法川心人与八云晴香的印记。
●迷题设计
本作的谜题设计着实是比前作好了不少,谜题的闭环性和创意很足,尽管依然有些让人匪夷所思的地方,比如我真真没想到相框的四个角可以按(ᇂ_ᇂ|||)
但并不影响本作谜题的整体质量,个人认为是合格的,难度中等,动动脑子都可以过。设计上与前作一样采用了很多日式元素,但合理性确实是上升了不少,毕竟本作故事比较完整,搭配着鸟居、人偶这类元素的出现还是比较有代入感的。
●特色
CG!CG!CG!
CG质量真的比之前用心了很多,观赏性极佳!几张简简单单的CG就把故事穿了起来,包括交代八云晴香的行踪和心人的经历,不但避免了冗杂的文字影响体验感,而且画的好看是真的可以加分的,故事感直接就上去了。
给画师加鸡腿,我说的!
心人与父亲的几张CG在我看来真的是神来之笔了。
海豚将我托起,父亲的面庞浮现在眼前,尘封的记忆再度被揭开面纱,回忆一涌而出。
一切尽在不言之中。
多年后的渔村,应该会有这样一段传说——
背负使命的少女,冲破诅咒的少年。
那是宿命的相遇。
玩过
游戏时长 5.7 小时
用一上午打完了全成就,总体体验还不错。
●内容
经典弹幕肉鸽,后期装备成型后就是刷刷刷,不过相当容易暴毙。
没玩过端游,不知道手游和端游内容上有什么差别,不过到目前版本东西还是比较多的。
大概把几个模式都体验了一下,感觉玩起来味儿最正的还是无尽模式,刷的够爽,屏幕够卡,死的也够突然,刺激。
手感是真的不敢恭维,打击感倒是有,但因为怪会从四面八方来,而左右手又需要操控摇杆,很挡视野,很容易看不清楚怪和子弹的方向然后一头创上去归西。而且游戏居然没有自定义按键,或许有,至少我没找到,主动技能的位置在右上角,而三把武器切换键在右侧一栏,也就是说我需要操控整张右半屏,这就导致挡视野问题更严重,而且也不是很好操作。教程里提到了手柄,但遗憾的是目前的移植版本似乎并不支持外设手柄,如果能自定义按键或者支持摇杆适配手感上的问题基本可以完美解决。
剧情方面能看出个大概框架来,但不多。开局教程简单粗暴直接开打,并没有过多铺垫。剧情零散地分布在游戏的各个地方,包括图鉴和道具简介里。整合一下大概可以拼凑出一场星际战争的图景,可惜信息还是太少了,甚至角色们连个像样的人设都没有。
●画面
局内采用像素风,个人还是很喜欢的,但像素风最忌讳的就是糊成一片,后期真的是分不出来什么是什么,连怪身上的光圈都看不清是什么色,直接开摆,射爆就完事了。重点在立绘上,画师真的懂玩家想看什么(指早期版本),太会画了,说贵社在其他领域没点副业我是不信的,做游戏嘛,副业而已། – _ – །
●特色
游戏内的一切基础属性与能量槽绑定在一起,连击蓄能,挨打减能,简单粗暴但颇具策略性,可攻可守,是一条路莽到底,又或是狗狗祟祟,需要玩家及时做出判断进行调整。遗物和武器系统中规中矩,模式比较常见,开箱系统也比较简陋,而且武器和遗物种类真的太太太太少了,几局下来基本就可以全解锁,搭配组合少的可怜,能爽起来的强力组合永远是那么一两种。
最具亮点的是游戏的怪物破防机制,红紫蓝三色对应三种武器和三类怪物装甲,用对应武器可以对指定怪物进行破防攻击,伤害大大加成,而且音效听起来很过瘾。
总体上游戏还是很可圈可点的,能精进的地方还有很多很多,目前体验感还可以,至少BOSS设计上还是相当不错的,能看出制作组的创意在里面。
●建议
个人认为最强力组合
出门固定带10件套:黑洞(主动技能),三种子弹分裂(红蓝紫),三种二次打击(红蓝紫),实弹分裂碎片,激光折射,电磁圈(就是最后解锁的红蓝紫三个遗物)
武器选择看个人喜好,个人比较喜欢红蓝紫的三种步枪,攻速和伤害都比较平衡
武器技能优先选择带有导弹(主动技能)和防护盾(主动技能),其他被动技能当然是越多越好,不过需要注意debuff不要太多
ps:红名不一定最好,主要看携带技能。
进游戏直接锁定遗物,黑洞可以一直用不用换。
然后尽情收割就可以了,能量满了就升级,升级后会处于危险期,注意怪物和子弹位置避免暴毙。基本上在打大风车boss之前就可以升满能量条,运气好的话都可以叠到2x伤害。
黑洞能放就放,保持同时有两三个黑洞存在,然后绕着黑洞转圈攻击,注意别进黑洞中心区,暴毙警告!不用担心遗物捡不到,等他们自己飘出来就好,拿到手软根本停不下来。
只要不手残,轻轻松松一把十万二十万金币没什么问题。
成就没有什么难点,大部分在游戏过程中都可以自然解开,不射击存活一分钟直接空手进游戏绕场走一分钟就行,简简单单白金到手。
为了看以前的涩涩立绘,专门找地方下了旧版本,买完全立绘才更新到新版本,有一说一,真的很香_(:зゝ∠)_
玩过
游戏时长 11.1 小时
名为梦想与目标的东西,究竟为何物呢?
中国少年与日本少女的邂逅,始于1987年的冬天。很幸运,在如此寒冬能在游戏中度过一段温暖的时光。
运气,真的可以代表一切么?
我也曾这么问过自己。
而在游戏里,我看到了许多。
我看到了一名少女,她心向校园,但也自知,自己是姐姐,所以甘愿放下尊严。
我看到了一名母亲,她失去了唯一的儿子,在经历了难以想象的煎熬后,最终选择与自己和解,与她曾经恨不得去死的人和解。
我看到了一名大叔,他唯利是图,却也会时时回忆起曾经,那个曾拥有过一切的自己。
我看到了太多。
妹妹的心脏病,也许是运气不好。
那场本不该发生的车祸,也许是运气不好。
高考落榜,也许是运气不好。
可是仅仅一句“运气不好”,就可以诠释一段人生了么?
运气,让栞奈背负了太多。
她想相信妈妈所说的不幸的意外,却也无法原谅佐藤母亲口中幸运的自己。
时隔一年,新宿站前,当年痛骂自己的人突然诚恳的道歉。那一刻,少女的心中是什么滋味呢?
愧疚?自责?侥幸?
她自知,当年的事并非一句运气不好就能草草了之。道歉,没办法让她宽恕以前的自己。
若不是运气不好,江小墨也不会是如今这般商人模样。
初来东京,他又何尝不是胸怀大志的有为青年,他有自己的抱负,虽不清楚梦在何方,但他不缺温度,正如多少年后的那名叫景萧然的少年。
也许是运气不好,也许是自高自傲,他在得到过一切后又亲手将其毁掉。即使后来他明白了,那就是他曾追寻的梦想与目标。
废弃车站前,他最终也向以前的自己妥协了,或许是因为眼前的少年让他觉得太眼熟了吧。
共同经营着广式茶点的少年与少女,是否让他想到了什么呢?好像,曾经的自己,也是这样。
不同于主线故事的治愈,DLC的基调略显灰暗,有些压抑。
我终于进入了景萧然与樱井栞奈的内心,读懂了曾经的他们。
在那个得知妹妹身患重病的夜晚,她一夜成人,她也是个孩子,但她不得不懂事。
再忍忍,再忍忍,妹妹会好起来的。
在那个万众瞩目的京剧现场,他仿佛重新认识了那个陪伴了自己整个童年的女孩。
是啊,她就是这样,任性妄为,不感兴趣的事物或人皆入不得她的眼。
他明白,当梁文茜向自己道谢的那一刻,他们之间就已经隔了一层可悲的屏障了。
谁又不想变得幸运呢,可运气,无法代表一个人的一生。
为了弥补这称不上幸运的一生,需要舍弃很多。
景萧然舍弃了他心心念念的大学,他知道,父亲会理解的。上大学与否,意义已经不大了。
樱井栞奈舍弃了她的校园时光,她也知道,妹妹便是自己的一切。
废弃车站拆除的那个夜晚,并非终点,而是启程。
中国少年与日本少女的故事,始于1988年的冬天。
在那个泡沫经济的时代,12月25日是什么日子呢?
对日本青年来说,那是耶稣基督教信仰的圣诞节。
对景萧然来说,那是需要铭记一生的日子。
对江小墨来说,那曾是他最幸福的日子。
无论如何,那都是特别的一天。
“每个人都有自己的故事,你和我也不例外。”
玩过
游戏时长 9.2 小时
千般疾苦,爱是出路。
史悲老师的这款游戏,从头至尾都在为玩家讲述关于爱的故事——有些没头没脑,但纯粹且热烈的宅(shao)男(nian)之爱
「无剧透,放心看」
●剧情
这是一场爱的冒险,始于一场未曾开始的恋爱,终于一份毫无保留的赤诚之心。整体玩下来,感动过后依旧回味无穷。
游戏整体是一种无厘头的风格,处处充满着戏剧效果,并很用心地在欢声笑语中撒糖和埋刀,糖是保甜的,刀是保疼的。
整体流程不算长,但足够沉下心来体验一段别样的寻爱之旅。三条线各有各的特点,各有各的闪光点,可以说集科幻和魔幻于一体。异世界勇者or超时空少年?小孩子才做选择,我都要。
坦白讲,在体验DLC之前,游戏剧情部分在我这里只能算中规中矩。最重要的一点就是因为老婆线有些意义不明,或许在我看来多少有些无厘过了头,最后的反转让我对老婆实在喜欢不起来,有些怪。
但DLC剧情之后,毫无疑问,游戏完美落幕了,非常精彩。首先填了老婆线的坑,老婆的人物形象瞬间丰满到极致,令人没法不想去保护。谷恒也顺利客串(毕竟是老婆主场DLC),作为谷恒党直呼过瘾。魔女线也补充上了一些细节,令人动容。
只能说,剧情很棒,节奏恰到好处。
PS:小破站上史悲老师发过谷恒的告别视频,推荐玩完去看!猴赛雷的!
●游戏性
作为一款AVG,少年奇遇的游戏性确实是可圈可点的。CG不够?没事,咱玩法上凑。三条线各自有自己的特色小玩意,避免玩家审美疲劳。某种角度上说,也算是款样样精通的游戏了。
至少我玩得很过瘾(˵¯͒〰¯͒˵)
●特色
然后不得不提的是!本作的梗真的是多到爆,游戏客串+B站up主们亲情表演,简直快乐加倍(看不懂完全没关系,不影响剧情体验)。
游戏的配音更是别具一格,三条线,三种不同的配音。
英语?日语?火星语?
No!
当然是要三种方言一起上!
上海艺术生
粤语宅女
川味魔女
玩起来简直不要太带感,配音质量很出色,有感情,有特点,容易辨识。
而且谷恒真的太可爱了。
太可爱了!
●以上,是本人通宵一口气玩完后的一点点感想。
希望玩完的朋友早日也能寻得真爱
没玩过的朋友也可以放心大胆地冲(指游戏)!