千凉有希
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独家记忆
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新游先锋
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23
购买游戏
5703小时
游戏时长
11
游戏成就
期待
好厂商,好游戏,内容丰富,机制用心,但是设计面上还是有一些问题。
1.博弈=石头剪刀布。
游戏内的博弈被搬到了游戏外的卡组构建环节,带的兵种是根据卡组来定的,玩家进入到游戏内是没有调整空间的,这把游戏大概怎么玩,用什么战术是在开局前就定好的,他的卡位克我的卡位,寄。我的战术没打出来,寄。
我这把要打提速狗一波,被对面几座塔和防守单位拦住了,亏大半单位,图踩不住。然后因为卡位的限制不允许我有中期战力,这把就没机会玩了。我卡位没带高质量对空,对面飞一堆气球进来,我弓箭手射不动,这把就又没机会玩了。输,可以接受。和我局内实际游玩没一点关系,因为游戏前的决断不给我翻盘的空间,我不能接受。
失去了战略选择的灵活性,游戏内容就不是玩家和玩家的对抗,是一种战术和另一种战术的对抗,是套了一个rts的壳的石头剪刀布。
2.战斗力和专属符文的强绑定。
反向的举例子会更好理解一点。如果狗不能提速,鼹鼠不能破土抬人,多线的压制骚扰占点要下降多少强度?如果召唤术士拉出的虫子不能自爆,正面的团战是一个什么水平?
有一些符文的强度控制的中规中矩,然而有一些符文的强度夸张到有没有是两个兵种。抽又不好抽,换也是700经验换一个,获取难度大。有了相应主战兵种没有符文,你这个兵种是带还是不带呢?
铁匠铺敲东西要图纸的。合理,但有点荒诞。
3.操作习惯?
连续点两次自动攻击:如果是攻击点击处附近范围敌人,我还可以理解,连续点两次自动寻敌,这个机制真的是逆天完了。
我是个rts习惯不太好的人,情况紧急的时候点一个目标移动喜欢连点两三次,如果连续两次点得近了,出于上面的机制,就会让正在拉扯输出空间的远程单位单位直接扭头上去送,这种体验是纯纯的烂完了。
我觉得制作组还是要想好自己想做一个什么样的游戏,自己的优势在哪里。论快节奏论卡组构建的轻量化策略游戏,有皇室战争珠玉在前。论rts手游,也有北境之地这种优秀移植和铁锈战争这种传统味浓厚的匠心之作。你游作为这两个东西的缝合,快节奏和慢节奏的冲突,rts、卡组构建、养成的冲突,是没有做好的,在我看来是有点左右不逢源了。
还是祝愿将来能做得更好吧,作为一个玩过星际争霸、帝国时代系列作品的rts玩家,看到这个老类别还能有新生的作品还是很高兴的。
期待
一星给bad north 的玩法,一星给还算可以的立绘建模和大头人剧情演出。
下面是缺点:
1.比原神还贵的抽卡价格
我不知道哪来的底气,现在游戏一个个全都要和原神看齐,要价那么高先看看自己几斤几两。
2.扣得夸张的资源累积
开服一点体力不给。一抽十连3000,一关给50,要推主线攒一抽要打60关,你现在刨开支线的主线有没有60关?上一条的铺垫下,攒你游一个大保底好像攒买房的首付。钱本5 30体力一次给一万多,升级要钱,合成材料要钱,一次晋升就要6w,关卡推荐难度阶梯式抬升。那我卡关了干嘛?体力用完扫荡你这资源本三分钟资源还凑不够直接下线?
我是来你游体验赛博搬砖?
3.不能躲避攻击的自动作战
运算端读一下代码里攻击范围往外跑,这功能很难实现吗?为什么我s打过去的,还要看自动作战指挥这几个哥们原地不动被自爆虫炸死,给我打个a?有自爆虫的关和boss关谁敢开你这自动?除了练度碾压之后能解放双手过关,你这自动作战的意义在哪里?
自动了吗,如自?
4.臭中带臭的点触选中
误触,误选率高得夸张我们先不谈,我们先谈选中后的问题。
星际争霸里面选中单位之后,是可以shift点在人身上取消选中的,为的是方便玩家快速选择周围单位执行活动。而你游要么是点到地图格外面,要么是点到左下角的角色头像,才能取消选中。你们在设计的时候有没有想过这个点子有点太反人类了。
前者,如果地图太大,你习惯了小图的取消,就会直接从原本阵线的安全位置,一个人拉到所有怪的仇恨,跑到地图的最角落,直接被拿下。后者,手指要在屏幕中央和左下方往返跑,怪群压力一大好像在打音游。
再加上你游高得夸张的误触误选率,让上述过程的每一次操作都有可能重来一次,同时煎熬哥们的手指和心态,再加上自动也是一坨史。
怎么玩呢?在选中界面的小人旁边放个圆形小叉按钮有这么困难吗?
5.意义不明的角色界面。
除了告诉我什么角色是什么颜色的,和大招好没好之外还有什么用呢?
我角色的状态数值在哪里看?吃了buff/debuff的数值提升/减少在哪里看?buff/debuff状态的持续时间在哪里看?四个小兵的血量数值在哪里看?buff在哪里看?即时策略这些要素都不给齐,我怎么下判断?随便哪亮点哪点完直接靠运气?还是靠你这一坨史的自动作战下判断?
总结:心高气傲,瑜不掩瑕,推完主线之后,内容干瘪无味,不值一哂。
期待
这条评论不去深究抄袭与否,从游戏本身出发,一星给依然出色发挥的配音老师们,一星给矮子里拔高个拔出来但其实不怎么样的元素交互机制。
说实话我一开始想给的是一星,因为它结结实实的恶心到我了。扛着国产之光的名头,做出来的却是这种东西,这种中等偏下的mmo页游。pc端玩了这东西之后,我的唯一收获是国产大作还有很长的路要走。
开门见山,这是一款以赚钱为主目的的游戏。
因为你会发现,为这游戏安插任何一个其他的主题作为游戏中心,都不是那么的恰当。
说它是rpg,内容贫瘠,等级限制,探索有限
说它是mmo,互动要素也只能做到页游级别
当你说它是一款抽卡氪金游戏,一切就合理了,其他的都只能算是为了吸引你玩下去东一块西一块搭起来的要素,游戏最好的部分,老师们用心配出的新角色,建模师用心设计的新装备,是在抽卡这里的,只有在抽卡氪金机制这里,米哈游量身定做了一整套优秀的奖励反馈。
氪金与不氪金的奖励反馈区别,被刻意的放大了,跑几小时的图,打几小时的怪,得到的东西少得可怜,比不上氪一单的零角,而付出的努力却比氪金多得多。
你唯一可以慰藉自己的就是去找些特殊非氪金内容,去翻更多的书,去解更多的谜,去给更多的蓝色小东西带路,去开更多的宝箱,去打更多的怪。去在本就贫瘠的内容里自我满足。
游戏本身内容并不是没有,但米哈游把非氪金部分的内容刻意去中心化与稀释化了,游戏设计原动力在这里暴露无疑,原神为的不是好玩,是构造氪金体验差距来赚钱。在这一主题的指导下,其他的游戏性丰富的尝试显得杯水车薪,因为他们注定只能是抽卡机制的配角,无法分配到游戏的大数内容之中。
当我们找到了问题的原因,游戏本身大大小小的问题就显得自然而必然。
画质一般,内容稀薄,任务模式单一,体力设计不合理,元素交互方式过少、频率过低,战斗方式单一,游戏除抽卡机制外正面反馈过少。
如果你玩过类似主题的大作,对比之下,我想你在游戏里的体验也会相当难受。
就算我点了这么多问题,当它登陆手机端,我打赌还是会有一大批人玩了然后找过来说,哎呀我就是觉得还不错啊,明明就很好玩啊,你就是水军黑子!我只能说,你觉得好玩,那就是好玩,游戏就是让人玩的,让你觉得好玩的游戏,那就是你心目中的好游戏。
但这并不妨碍它在被猛吹一顿后,以如此烂的面目在pc端登陆,最后成为我心里烂的彻底的一款中等偏下的失败品。
已经到底了