千凉有希 Project RTS 的评价

千凉有希
2024/2/4
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设备
Realme GT5 Pro
好厂商,好游戏,内容丰富,机制用心,但是设计面上还是有一些问题。
1.博弈=石头剪刀布。
游戏内的博弈被搬到了游戏外的卡组构建环节,带的兵种是根据卡组来定的,玩家进入到游戏内是没有调整空间的,这把游戏大概怎么玩,用什么战术是在开局前就定好的,他的卡位克我的卡位,寄。我的战术没打出来,寄。
我这把要打提速狗一波,被对面几座塔和防守单位拦住了,亏大半单位,图踩不住。然后因为卡位的限制不允许我有中期战力,这把就没机会玩了。我卡位没带高质量对空,对面飞一堆气球进来,我弓箭手射不动,这把就又没机会玩了。输,可以接受。和我局内实际游玩没一点关系,因为游戏前的决断不给我翻盘的空间,我不能接受。
失去了战略选择的灵活性,游戏内容就不是玩家和玩家的对抗,是一种战术和另一种战术的对抗,是套了一个rts的壳的石头剪刀布。
2.战斗力和专属符文的强绑定。
反向的举例子会更好理解一点。如果狗不能提速,鼹鼠不能破土抬人,多线的压制骚扰占点要下降多少强度?如果召唤术士拉出的虫子不能自爆,正面的团战是一个什么水平?
有一些符文的强度控制的中规中矩,然而有一些符文的强度夸张到有没有是两个兵种。抽又不好抽,换也是700经验换一个,获取难度大。有了相应主战兵种没有符文,你这个兵种是带还是不带呢?
铁匠铺敲东西要图纸的。合理,但有点荒诞。
3.操作习惯?
连续点两次自动攻击:如果是攻击点击处附近范围敌人,我还可以理解,连续点两次自动寻敌,这个机制真的是逆天完了。
我是个rts习惯不太好的人,情况紧急的时候点一个目标移动喜欢连点两三次,如果连续两次点得近了,出于上面的机制,就会让正在拉扯输出空间的远程单位单位直接扭头上去送,这种体验是纯纯的烂完了。
我觉得制作组还是要想好自己想做一个什么样的游戏,自己的优势在哪里。论快节奏论卡组构建的轻量化策略游戏,有皇室战争珠玉在前。论rts手游,也有北境之地这种优秀移植和铁锈战争这种传统味浓厚的匠心之作。你游作为这两个东西的缝合,快节奏和慢节奏的冲突,rts、卡组构建、养成的冲突,是没有做好的,在我看来是有点左右不逢源了。
还是祝愿将来能做得更好吧,作为一个玩过星际争霸、帝国时代系列作品的rts玩家,看到这个老类别还能有新生的作品还是很高兴的。
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