-丸马-
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嘴替担当
万花丛中过
嘴替担当
玩过
看了下游戏历史事件记录,这游戏在3月份就停止版本更新了,估计官方也是觉得没必要了吧hhh~
之前参与过删档测试,试玩到了14级,进度第三幕,一款优缺点都很明显的二次元roguelikeARPG。
老规矩,优缺点都说下。
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优点:
1.美术质量、人物立绘还算不错。虽然称不上十分精美,但还算达到了二游的平均线,也有一定的辨识度。
2.技能特效比较酷炫。每个人物(神格)带有1被动、1普攻、1主动、1位移(附带伤害)和1大招,在拾取金色强化BUFF后技能特效会随之改变,细节做得可以。
3.UI界面做得还可以。至少不会像某些换皮二次元游戏那样令人产生不适感,虽然说比较简洁朴素,但总体来说,文字和图案比较搭调。
4.战斗体验总体感觉顺畅。从新手教程一直到第三幕,没有出现卡顿、延迟等现象,好评。
缺点:
1.游戏性是硬伤。没有脱离传统的抽卡、养卡、推图的窠臼,而且这游戏战斗策略性严重不足(前几章就发现角色数值的重要性大过策略性),极容易变成堆数值的氪金游戏,注意,是极容易。3个主动技(含位移),但是角色的技能的区分度并不大。
2.战斗逻辑不合理。可携带3人上阵,战斗中切换角色,控制一名角色时,其他两名就是AI,自动打怪,但是不会躲避,于是很容易挂掉,那么要打专家模式就会变得困难重重,除非是数值碾压,我觉得官方可以换成轮番上阵模式。
3.细节问题。比如我控制角色放大招,然后其他两名跟随角色也点击释放大招,但是并没有技能特效出现;还有,跟随角色在被击倒时,应该是无法释放大招或者技能的,这才是正确的逻辑,但是很明显我看到他们的技能依然能够释放并进入冷却(技能效果并未出现)。
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个人建议哈,像电魂这样的中厂,其实可以尝试下独立游戏或者玩法融合的商业化游戏,即使是走别人走过的路,最起码也要达到旧瓶装新酒的效果,现在二游市场卷得这么厉害,自甘平庸是难以出头的。
玩过
之前参与过测试,忘了评价,索性来补写一下。
看了下其他玩家的评论,槽点集中在数值养成、难度层级和UI界面美观度等方面,对核心玩法层面基本是认可的。
优点突出,二次元机娘+横版RPG闯关射击,部分人物的立绘质量比较精美。但缺点也同样很明显,接下来分别就几个方面谈谈~
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1.数值养成
这款游戏的数值方面可以说是比较糟糕的。首先,N卡、SR卡、SSR卡的区分度没有得到明显的展示,区分度不大(不论是人物立绘、能力面板还是战斗表现);其次,战斗力的养成要素过于繁杂,机娘有等级、改造(升星)、技能、好感度、羁绊,机库有装备、芯片和四个小队,可以想象这里面的数值坑有多深,再加上没有体力系统的限制,最终只会导致一个结果:又氪又肝!
建议:简化养成线,让各品质机娘有明显的能力区分,这也是让角色在玩家心中留下印象的重要方式。
2.难度设计
关卡的难度一部分跟关卡机制有关,一部分还是数值的原因。目前的版本,连主线的推进都异常困难,更别说其他玩法了,个人认为在主线关卡的难度设置上,应该以机制为主,数值为辅,玩家卡关的原因,一定是没有注意一些技巧或者细节,即使达不到推荐战力,也能通过自身的操作通关,这才是健康合理的难度划分。
建议:调整主线关卡难度和部分特殊玩法难度,以考验玩家对玩法机制的掌握程度为主。
3.UI界面及美术
除了看板娘之外,主界面和次级界面的UI简直不忍直视。养成系统这么重要的功能入口居然没有高亮或者红点显示,这方面你们好好学学隔壁方舟或者是少前;美术方面,部分人物立绘质量有待提升,而且稀有卡和普通卡的立绘区分度需要明确。再就是机甲部件的外观,可以做得美观点吗?一想到那么可爱的妹纸坐在冷冰冰的机甲上,在战场上就只能看着一个个大头娃娃穿着笨拙无比的盔甲在移动,抱歉,我是不能忍的~
建议:优化各级UI界面,美化机甲零部件的外观。
4.其他
其他方面比如成就系统的奖励领取方式,不够人性化。设置个“一键领取”的按钮不难吧?比如版本的平衡度问题,目前版本狙击就是神中神,其他兵种几乎沦为陪衬,而且守护的加血几乎可以视为杯水车薪~再就是玩家之间的交互太弱,几乎都在玩单机,社交玩法需要改善。
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综合给3星吧,需要调整的地方还挺多的,希望厂商能认真听取玩家的意见,个人还是比较看好这种玩法模式,就看优化结果能不能让用户玩得舒服了。
玩过
距离《黎明觉醒》上线,已经过了快6个月,AppStore榜单上早已没了它的名字,这是停止买量的必然结果(年初小马哥还说要减少买量hhh~)。要说TX今年高开低走的手游NO.1,非本作莫属。谁能想到,光子工作室四年磨一剑,磨了个寂寞。
参加过2次删档测试,2月底游戏正式上线后,贡献了一个7留。我只能说:这是一款标准的TX式商业化手游,什么开放世界,什么TPS射击,什么多样生存指标......都要让位于数值,它跟WY的《明日之后》并没有本质上的区别。
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记住,游戏的本质是让人放松愉悦,而不是让玩家换个地方继续上班。
开服玩了一个星期就卸载了,这游戏跟5年前的《明日之后》相比,只是变了皮相,内核还是一样的。官方之前直播说的那点优化与减负,对于游戏本身糟糕的品质并没有多大作用。
注意,这里所说的“糟糕”,并非是指游戏本身水平低,而是指这种品质的游戏,出自TX之手,还打磨了4年,却并没有对《明日之后》形成有效竞争,更谈不上带动国内生存TPS品类的进步。
要说这两款游戏的区别,也有。
WY的《明日之后》属于策划用力过猛,做出极高的上手门槛,让玩家顶不住“生存”的压力退游,这是难度劝退。
而TX的《黎明觉醒》, 上手难度相对较低,但游玩时细细一品,随等级解锁的副本、花里胡哨的外观和载具、唯战力论的游戏机制、如同上班打卡式的任务系统......这跟它的对手有本质区别吗?并没有,况且这游戏的射击手感还做得稀烂。
我无法理解的是,《和平精英》里那么优秀的射击手感,怎么就没有继承到本作中呢?工作室不是同一个么?
还是那句话,TX不是一个优秀的游戏开发者,但绝对是一个优秀的商人。作为玩家,我只有用“失望”二字来表达对这游戏的感受了。
挺可笑的是,在国内排名前列的某游戏社区(并非快爆)里,居然还有KOL带头给这游戏洗地的,真的就是在硬洗,评价内容就是搁那尬聊。如果是前几次删测给好评也就算了,这不删档一出来全网都是一片骂声,怎么好意思恰烂钱啊?寒碜!很他喵的寒碜!
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我记得2019年这游戏刚刚曝光时,名字还叫《代号:生机》,距离WY《明日之后》刚上线一年左右。
因为刚从前者退坑不久,对TX的这款生存TPS顿时寄予了厚望,指望它的出现能对WY形成有力竞争。现在呢?现在别人WY的明日依然活得好好的,还玩出了新花样,据说是什么“简单生存”版本。
你看,产品力的差距就体现出来了。别人知道自己的作品有了对手,但这个对手并不强,甚至还有点体虚。所以WY的策划直接对自家产品进行迭代,顺便还嘲讽了一波它的对手,这就是“简单生存”版本被推出来的意义。
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在2020年参与了一次本作的先锋内测,完成度还行,当时游戏的版本就已经给人花里胡哨的感觉了,夸张的时装,炫目的豪车,让人有种在玩暖暖的既视感。
后来呢?后来这游戏就偃旗息鼓了一段时间,某热门游戏社区的版务开始间歇性沉默,对玩家的询问也是千篇一律的机械式回复,这种敷衍了事的态度,想必让很多玩家取消了预约吧?玩饥饿营销,最终的受害者还是自己。
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就像我之前在《合金弹头:觉醒》评价里说的那样,TX现在的游戏业务线,已经是积重难返,他们在做产品时,首先想到的是如何完成KPI,如何保证利润。
你想想,一群整天坐在水泥钢筋铸成的格子间里的员工,能做出什么好游戏来?
玩过
在了解过本作的真实质量后,很难想象这是一款上过TX“新文创”的产品。
没有看过《龙族》系列小说,所以世界观、剧情、人物角色什么的就不说了,从一款游戏产品的角度谈谈吧。
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最开始,本作的名字还是《代号:夏娃》,当时放出的第一个PV让人眼前一亮,心想祖龙是不是终于找到了新的题材或者赛道?所以那时以为是祖龙自己原创,没想到最后还是借了IP的壳来做游戏。
IP改编也就罢了,大厂的常见操作,可以理解。可是游玩下来,除了捏脸以及部分场景的美术给人稍微一点惊艳感之外,游戏性部分可以说是一塌糊涂~
呐,你说你是个3D动作RPG,那除了剧情之外,打击感、技能特效总得做到位吧?远程职业的迷之射程、近战职业糟糕的操作手感、没有任何亮点的技能组设计、严重的物理穿模以及毫无灵性的怪物AI......可以想象这游戏到了中后期就是纯数值的比拼。
这不就是个披着《龙族》IP皮相的页游MMORPG么?开放世界?不存在的!
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说到开放世界,我忍不住要吐槽下这个点。这几年是个MMO都要自我标榜“开放世界”,我就想问一句,策划你是不是对这个词有什么误解。
什么是开放世界?第一,所见即所得的真实世界;第二,服务于成长的真实互动;第三,对环境有作用的多样性玩法。
蛮横的数值堆砌、时常出现的空气墙、可有可无的场景互动、人物对环境的影响难以表现.....这是哪门子的开放世界?
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随意的数值设定(首充送稀有武器),各种养成坑(战力),让人觉得与早些年烂大街的RPG页游有似曾相识之感。所以你游只是借了IP的噱头,披着画质精细的皮囊,本质上还是一款以数值为核心的传统MMORPG,鉴定完毕。
祖龙是MMO的老厂了,经验、资金、人才储备都是有点东西的,完全可以自己来构建一个新的框架来做游戏,而不是图省事,借着IP做产品来糊弄玩家。
没打一星是因为画质还行,处于MMO的平均线,但这款作品能拿得出手的,也只有画质了。
玩过
游戏时长 26.0 小时
影之刃系列手游曾经带给我两次感动,时至今日,记忆犹新:
第一次是10年前读大学时,用vivoX5L玩的《影之刃1》,虽然当年这手机配置很拉垮,但除了玩久了机子有点发热外,那种纯粹的横版水墨风武侠带给人的视听享受,是其他手游无可比拟的。
再一次是4年前参加《影之刃3》首测,那时打完第一个关底Boss后,心中甚至有种睽别已久的感动。美术、人设、流畅性、连招、打击感这些方面让我非常满意,尤其是最后打变身后的唐礼时,那段BGM真的燃到爆! 我甚至还专门录了一段视频留作纪念。
但这个系列也曾带给我两次失望:
一个是《影之刃2》过于难看的吃相,以及策划选择用三角属性机制来做游戏,这样就冲淡了横版闯关的纯粹性,变成了纯纯的数值比拼。
再一个是《影之刃3》公测后并没有达到粉丝及一般玩家的预期,逼肝逼氪的现象依然存在。
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说说这款《影之刃3》吧,论个人喜欢程度,不亚于《影之刃1》,真的是很喜欢它!无论是角色人设、暗黑武林世界观、萧瑟阴森的画风,还是游戏前期剑气纵横的打斗场面、跌宕起伏的剧情铺陈、随心搭配的技能体系,都能让人心驰神往。
但这种美好,在中后期无脑的刷刷刷中戛然而止。可以说,影之刃系列手游成也心法,败也心法,1代的心法让游戏增光添彩,2代就不说了,让玩家变成数值的奴隶,到了3代,以为能有所改善,没想到却是个让人疲于奔命的结果。
体力不够用是一方面,到了后期就开始卡等级,然后是高品质心法极其难以收集,更不用说凑出成套的高品质心法,这已经不是数值门槛的问题,而是让玩家在游戏里也变成打工仔。
所以,灵游坊,你们当初宣传的“武侠情怀”到哪里去了?一流的剧情,一流的文案,一流的画风,最后被数值和玩法所拖累,可悲可叹。
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前段时间看到《影之刃零》的实机演示了,卖相还不错,于是我又回去把雨血系列单机拿出来体验了一遍,心中顿时感慨万千。
或许灵游坊是真的难以抵抗氪金手游的利润诱惑,从PC单机转向了移动游戏,但其实影之刃系列手游的氪金设计,完全是有更加平稳的解决方案的。
又或许他们是出于“曲线救国”的需要,用氪金手游赚来的资金,来反哺单机游戏的开发,就比如这段时间放出实机演示的《影之刃零》。
这几天梁大接受媒体采访时说,《影之刃零》将是一款纯PC单机游戏。于是我悬着的心终于放下了一半。
可不能浪费这么好的剧情底子啊!希望灵游坊能真正做到不忘初心,将精力放在玩法打磨与动作设计上,做出国内玩家为之赞叹的暗黑武侠ARPG。
玩过
“你的刀法是跟谁学的?”——电影《双旗镇刀客》
这应该是今年独立游戏阵营中,最值得游玩的武侠游戏了,无论画面美术,玩法机制,还是主题思想,都隐隐透露出古龙笔下武侠世界的味道。
青年侠客仗剑行走江湖,感受着快意恩仇的生活,是一战成“刀神”还是瞬间呜呼“落命”,全在一念之间。
好了,煽情环节结束,下面简单聊聊我的游玩感受:
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1.一刀定胜负的“互秒”环节
这是一款俯视角动作闯关游戏,目前可免费体验第一关的5小关,其他25个关卡全解锁需要18元。游戏中操作方式并不多,移动、普攻、冲刺,这就是游戏的基本操作方式。这与其他武侠游戏华丽夸张的技能特效比起来,无疑要简洁清爽些。
虽然操作方式很简单,但玩起来极为考验玩家分毫之间的反应力和心态,因为游戏机制就是这样——“一刀即死”,不论是Boss还是小怪,都只是一刀的事,当然主角也不例外。正因如此,你甚至可以把游玩本作当成是一场“锤炼心性”(考验耐性)的过程。
所以游戏相当硬核,对敌时,一切都在须臾之间。比如你面对弓箭手的射击,可以看准时机挥刀弹反,将箭矢打回去;比如你在面对盾兵时,需要闪到其身后偷袭,或者正面撞晕再行攻击;亦或者借助场景机关达成通关目标。游戏还有多达14中兵器,攻击方式各不一样,什么武器在当下可以发挥最大的作用,也是玩家需要考虑的事情。
2.复古风的极简武侠
这款武侠小品,从画风到玩法都采用了极简风的设计理念。
画面上,比如开场对比鲜明的黑白漫画,颇有上世纪黑泽明的《七武士》电影内味儿;比如剧情以连环画形式推进,但风格又颇有古朴武侠的沉浸感;再比如环境音效、现代鼓乐和复古电子音乐混合的配乐,让人如同身临其境。
玩法操作上,无外乎“移动、闪避与挥刀”这三种动作,重点在于出刀速度与出刀时机,在有限的视野下,灵活应对各种特点的敌人并击败他们,直到通关。值得一提的是,在五连击后,玩家可以获得一个类似于“时停”的状态,可以用来寻找下一个有利的攻击位置。
3.游戏依然还存在的问题
虽然游戏机制简单,但硬核的操作体验还是劝退了不少玩家,容错率很低,一旦落命就得从头再来,挫败感MAX。
而且动作游戏,在移动端最重要的是什么?自然是灵活的操作手感和优秀命中反馈,这是本作明显的短板。还有后续版本内容的跟进,比如不同玩法融合、DLC版块等等,希望官方能够继续优化游戏、开发新版本。
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说到最后,我希望《末刀》能大卖,不仅仅是期盼这种注重策略性的买断制独立小品,能够得到更广泛的玩家支持。
更多的是,我想期待一下《末刀2》,就如同当年期待《末剑》系列作品一样,这种徜徉在充满刀光剑影,又纯粹简练的武侠/仙侠故事中的感觉,确实妙不可言。
玩过
之前参与过删档测试,索性来聊聊吧。
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你们知道我玩了这游戏,第一时间联想到哪款作品吗——《妮姬:胜利女神》,这款《蔚蓝档案》就相当于“青春版“的《NIKKE》,两者的相同点是策略维度上缺乏创新,区别则是擦边程度上的保守与否。
(😒😒插眼防杠:我当然知道两者的开服时间,但谁规定一定要用开服时间做标准来评判游戏的?不把前后文看完,就拿这个来杠的,可以往后稍稍了😅😅你们有这精力还不如去杠一杠那些水军~)
一句话总结:蔚蓝档案×萝莉档案√,虽然宣传资料上,将它描述为一款二次元青春战术RPG,但实际上“战术”成分并不高,其本质上是一个数值向二次元半即时制卡牌,整体质量好坏参半。
老规矩,好的坏的方面都说下。
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值得表扬之处:
1.美术层面及UI设计水平在线
美术风格和UI的设计,是一款游戏给人的第一印象。本作值得称道的是,它不光有相对正向的剧情,还有极为简洁干净的画面,这种明亮的赛璐璐风格,让颜色之间的过渡十分自然。在所有二游之中,虽然不是最华丽的,但却是最合适的。结合扎实有趣的主线、支线剧情,你会有种看番剧的感觉。
2.“轻喜剧”般的故事背景
从官方制作组的立意、游戏剧情整体框架、各种二创作品等角度都可以看出,整个游戏都在营造轻松愉悦的氛围,更像是一部写给大人的二次元童话。
这跟如今国内二次元手游普遍苦大仇深的路数大相径庭,没有末日感、急迫感、萧瑟感,当然,也没有刀——反而充满了青春、友情、美好、乐观等积极因素。
这也是在本作玩法层面不够优秀的情况下,我依然还给了3星的原因,如果可以的话,3.5星也是OK的。
3.部分人物形象很“涩”
行吧,相比一些人设形象一般的二游,这也算是一个优点,御姐、萝莉等角色在游戏里都有出现,人物形象和表情都很相当nice(你们懂的~),不过我很好奇,存在这样的立绘,是怎么过审并拿到版号的?真不可思议。
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不足之处也说下:
1.玩法单一,通关条件单一
游戏的核心玩法比较简单,搭配卡牌,放置卡牌,角色会自动战斗、站位、推图,没有任何走位技巧,全程自动,你需要做的就是选择释放技能的时机,当战力足够之后,你甚至可以全程放置,技能都可以设置成自动释放。
三星通关的条件也几乎一直没有变化,无非是击败指定敌人、限时、零阵亡等。
2.没有特别亮眼的策略机制
游戏的策略点并不多,抽卡养卡,配队战斗,不同角色在街区、野外、室内这三种关卡地形里会有不同增益,不同定位的角色对敌人造成的伤害也不同,这算是属性克制吧。
卡牌养成方面也是司空见惯,升级、升阶、装备、技能,并没有特别的亮点,其中技能的升级给角色带来的提升并不明显。
3.国服的CV和本地化工作不够到位
这方面就不过多展开了,配音和翻译这两块的质量有待提高。
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BGM悦耳动听,美术画风清新舒适,剧情背景温暖感人,主题思想正面积极,这些都是本作的优点,与这两年其他二游相比,确实是别具一格,但很明显的,抽卡养卡、策略机制和刷图是本作无法回避的缺点。
从我个人角度来讲(本人玩二游比较看重玩法设计,美术和剧情倒是其次),希望国内二游厂商能多多打磨游戏的玩法,或者至少搞搞玩法融合,不要再拿着老套或者不成熟的玩法机制去验证玩家的忠诚度。
玩过
从开服到现在,整整一个月,《逆水寒》手游给我的整体感受是比较满意的,总体来看,它对于国内整个武侠MMO圈子是一次革新性的改变,这并非是指其MMO元素有多么优秀,而是它在开服前对玩家“许下的承诺”,基本做到了言必行,行必果。它的运营理念,对国内其他厂商提供了大量可操作的经验。
就我个人的感受,可以给4星,下面我们一条条地来捋官方的Flag:
1.大有可玩的宏大武侠开放世界
它的大不仅仅在于在于地图面积,更多的是考究的细节和丰富的互动机制,以及花样繁多的玩法系统,再配合上顶级的美术品质,一个具备浓郁东方美学的武侠世界便展现在玩家面前。
玩家可以尽情游览大宋美好河山,当个风景党;也可以化身擂台战神,和其他玩家在竞技场一较高下;还可以索性当个该溜子,探索地图,解谜寻宝;更是可以当开荒达人,在副本里大显身手。还有,你可以沉浸式融入大宋市井生活,因为休闲玩法也大有可玩。
对了,这里给大家分享一下,判断一款游戏是否具备开放世界特性的条件:
①真实,所见即世界
②丰富,要素服务于成长
③互动,玩法与场景互相作用
传统MMORPG倾向于就是玩家从环境获取资源,由环境影响玩家;而开放世界游戏恰恰相反,是玩家影响环境,“世界因你而不同”。
从我这一个月的体验来看,《逆水寒》手游满足了真实、丰富、互动这三个条件。
2.不肝不氪,自由养成
这个“殊途同归”机制是个人非常推崇的设定,玩家按照自己喜欢的玩法和方式闯荡江湖,基本可以拿满收益。比如,副本次数可以储存,不用担心每天在游戏里还要上班。
赛季制的奖励设机制,装备全靠打,没有真人队友?没关系,还有电脑AI陪你过图。技能随心搭配,还能偷师其他门派,多种组合套路全由自己开发。
3.深度融合AI,颠覆NPC
端游能不能“呼吸”我不知道,手游确实是可以“呼吸”的。当NPC也拥有了人工智能,事情就变得好玩起来。和NPC聊家常,甚至能改变其命运走向,因为你面对的是一众有血有肉有感情的电脑AI,这种鲜活的真实感,是其他竞品所不具备的。
4.海纳百川的乐趣融合,丰满扎实的单机RPG体验
用官博的话来说,手游在玩法领域是个“缝合怪”,玩家可以看到很多其他游戏的影子:逆转裁判式的断案,底特律变人式的蝴蝶效应,拳皇式的横板格斗......甚至走方格、摸石头、猜拳等小孩子玩的游戏也被做到了手游之中,你要说它量大管饱那还真是。
5.社恐福音,休闲为王
我记得官博之前说过一句话,如果社恐玩家不想跟其他人有过多的交集,那么把《逆水寒》手游当做一款单机武侠MMO来玩,也是可以的。
它的“单机”,不仅仅体现在个人可以和电脑AI组队打大型副本,还体现在“求同存异”的玩法机制,就算是休闲玩法,一个人也可以玩得很爽,并且会很有成就感,就算你真的“不务正业”,沉溺于十二种休闲职业,也能拿到大部分核心奖励,这让纯休闲玩家的游戏体验得到了保证。
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综上,按照以往的印象,网易的MMO除了美术品质,其他方面本人都是嗤之以鼻,但这次《逆水寒》手游所展现出来的内容质量,确实让我刮目相看。
作为一款MMO,一款武侠MMO,它固然不完美,但是其业界顶级的美术水准、“殊途同归”的奖励机制,以及每类玩家各得其所的游玩方式,足以证明其先前所言非虚。
我觉得国内其他想要做MMO尤其是武侠MMO的厂商,在立项时,应该要从《逆水寒》手游上汲取经验了。
玩过
游戏时长 1443 小时
这是一篇暌别4年的评价,《明日方舟》是我第一款打5星的二游,但我希望它不是最后一款。
恰逢夏活更新,作为开服第一批老博士,索性来聊一聊我对《明日方舟》这款二次元塔防游戏的看法。
时间线拉回到2019年“五一”前夕,由于版号的原因,那时整个国内的游戏市场暮气沉沉,而自从《明日方舟》上线后,二游的市场沸腾了,可谓是一石激起千层浪。玩家和其他厂商都没有想到,原来二次元卡牌和塔防结合起来,能爆发出这么强大的能量。
而鹰角网络,一个在2019年以前名不见经传的小厂,凭借这款作品,跻身为二次元厂商阵容的一方巨擘。
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本篇评价的主旨,一是肯定这4年来,鹰角在运营这款游戏上所做的努力,二是简略分析下,为何这几年其他的二游昙花一现,而《明日方舟》为何能长盛不衰?
要知道如今国内二游市场内卷严重,竞争极为激烈,鹰角是如何运营,才使得一款二次元塔防手游可以长期居于各大商店榜单前列的?
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1.节奏稳定而勇于尝试的运营节奏
上线4年,《明日方舟》一直保持着稳定的运营节奏,大版本更新上,有周年庆、夏日嘉年华、春节版本等;玩法类型上,有主线、SideStory、集成战略(肉鸽)、引航者试炼、保全派驻、危机合约、多维合作(联机玩法)。
除了自身玩法的更新,鹰角还与其他品牌联动。这些运营节奏的尝试,虽然不能说所有决策都是成功的,但至少能表明官方对于自家产品的重视程度。我之前在写评价的时候就说过,当你玩游戏的经历达到一定程度,是很容易在游玩过程中感受到策划的心思的。
2.基本保值的卡牌角色和可见的养成上限
卡牌(或者说抽卡)游戏能保持用户口碑,最核心的一点在于,让用户觉得自己的付出(肝、氪)是值得的。这一点在《明日方舟》里展现得尤为到位:开服三幻神至今仍有用武之地,退环境的情况极少出现,就算没有高星干员,也有各种低星打法。
再说下养成,一个角色顶天了就是满级、满潜、专精、模组,而绝大部分关卡,是不需要把一个角色拉满才能打过的。更多的是搞明白关卡的机制,进行针对性的阵容配队和角色放置,而非无脑堆数值。
而《明日方舟》的各种战斗机制,确实做到了匠心独运:比如“尘影余音”的重整束流,理想城的自走车,叙拉古人的仇恨值,落叶逐火的道具利用、Boss断尾,孤星的重力感应、行星碎屑,登临意的上城墙,愚人号的溟痕机制,照我似火的芦苇燃烧,绿野幻梦的激活动力装甲......此处给鹰角的关卡策划致敬~
3.游戏高质量的剧情、文案及音乐
虽然说开服初期,《明日方舟》因为剧情、台词太过谜语人而饱受玩家诟病,但他们很快做出了改善,在后续的版本更新中,剧情表现是肉眼可见地在变好,特别是四周年主线剧情让人印象深刻。
然后是各种配乐,鹰角被玩家戏称为“音角”是有原因的。贴合角色人设与故事背景的精致配乐几乎可以加入歌单循环播放,我还记得2020年的“六一”儿童节,鹰角发布了一段主题音乐————Reversed Time(时光回溯),那悠扬的旋律瞬间让人有种梦回童年的感觉。
再如“音律联觉”线下音乐会,有多么火我就不说了,参与人数屡创新高。
4.二创及社区氛围
二游想成为常青树并拥有良好的口碑,二创方面是必须要面对的问题。好在游戏本身质量有保证,它的社区氛围总体来说是融洽的:抄作业、看Cos、看同人、整活玩梗......当然了,官方对于二创一直持鼓励态度,这也进一步促进了社区氛围的融洽。
5.玩家各有所得
由于游戏是纯粹的PVE闯关玩法,没有PVP竞技,所以玩家的目标会集中于角色养成的方法和闯关技巧,玩家之间气氛也相对和睦。无论是你是低星巧妙通关,还是黄金大队直接碾压过图,都不会招致非议。不逼肝逼氪,不争强斗狠的游戏氛围确实提升了全体玩家的游玩体验。
而且游戏日常所耗费的时间并不算长,不用投入许多精力,佛系玩家也能自得其乐,这也是游戏的一大优点。
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写完这篇评价,也算是给自己这4年的方舟之旅有了一个总结。希望鹰角可以再接再厉,继续保持对玩家大众负责的运营态度,为各位博士呈现更优质的游戏内容。
2023夏日嘉年华已经开始,本博要去请异格小羊上岛啦!
期待
可能有小伙伴不太了解“体素风”是什么意思,在这里给大家解释一下:
体素,顾名思义,就是立体化的像素,即3D版的像素画。如果说像素画是由2D平面上一个个像素构成,那么体素则是由3D空间上一个个小立方体组成。体素风格的代表作是《天天过马路》《我的世界》,现实中的乐高玩具也可以归为体素风。这种风格精致且色彩鲜明,能给人强烈的视觉冲击力。
好了,科普完毕,接下来进入正题:
这款《火环》玩了有几天了,要论整体观感的话,好坏参半。我对策划想要做一款差异化的横版闯关ARPG游戏的计划表示理解。但就我个人来看,策划心中所想,和他们实际所表达给玩家的内容,是有差距的。
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好的方面先说:
1.战斗体验比较丝滑,操作流畅不卡顿
既然是横版闯关ARPG,那么战斗体验自然是最重要的,角色的操作上限、技能组合都是评价一款动作游戏的重要指标。这款《火环》虽然单个角色在战斗中能操作的按键较少,但配合上切换角色的设定和多样化的数值体系,倒还表现得比较丝滑。
2.美术风格确实做到了差异化
个人对像素(体素)风格的游戏无感,但本作在技能特效和人物立绘上,确实让我有一种惊为天人的感觉。能把这种条件下的技能特效做得有模有样,人物立绘还颇具辨识度,可见美术确实是下了功夫的。
3.存在一定的策略机制
战斗前:伤害分物理和法术,不同人物当队长可以触发不同的阵容效果,进关卡之前需要看一眼元素亲和程度,做好对应的队伍配置。
战斗中:部分场景中有恢复药水和能量药水,精英怪和Boss存在护甲条,击破护甲条之后可以对其进行连招,这一设定倒是很熟悉。
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接下来聊聊本作的不足之处:
1.画风不够统一
这也是我体验中感到困惑的地方,为什么人物立绘、剧情插图和看板娘是标准的二次元动漫风,而战斗场景中的小人、怪物却是体素风。我个人看法,全部都做成体素风,或者全部走标准的二次元动漫风(其实你们的立绘已经很有辨识度了),都可以避免审美割裂的情况。
2.养成机制过于繁多
抽出来的人物卡叫“眷从”,每张卡存在等级、刻铭(升星)、天赋(技能)、构装(武器)、誓约(好感度)、信物(圣遗物)、界牌(差异化人物养成)这些养成要素。哦对了,武器还存在升级、共鸣(升星)等机制。
第一,你们的游戏存在抽卡机制;第二,你们的游戏有着如此繁多的养成线。这会导致什么问题?导致你游到了中后期过于依赖抽卡养卡,而忽视了动作游戏最核心的要求。
3.UI风格观感欠佳
可以理解游戏主界面偏灰暗的色彩设计,是为了配合故事剧情、世界观设定,但屏幕右边的UI风格确实过于简陋,充斥着廉价感。
4.缺少一键领取功能
我曾经在好几个二游评价里提到过这个功能,设计了好些个任务或者成就,但不提供一键领取的按钮,这就是在浪费玩家的时间。
5.抽卡设计不够良心
依然是老生常谈的问题:抽卡分人物池和武器池,人物池一发十连,角色和武器2-8开,90抽保底出6星。武器池虽然存在自选卡定向up概率的机制,但是过于严苛的保底机制,依然会劝退大量玩家。我建议策划要么删除武器池,要么减少出6星的保底次数。
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体验时间有限,就先说到这吧~所幸这只是删档测试,你们还可以花时间继续优化产品,目前的游戏品质有一定的差异化,但还不够——体素风并非骄傲的资本,独特的玩法内核才是!